【ドラクエ11S日記】 VS人食い火竜
2021年11月21日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・人食い火竜(以下、火竜)
~れんけい技なしで攻略する~
人食い火竜は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・1戦目と2戦目の違いについて
今回の火竜戦は1戦目、2戦目と2回戦うことになります。
1戦目と2戦目の違いは以下のようになります。
勇者のレベル:勇者Lv32(1戦目)、勇者Lv33(2戦目)
火竜の行動回数:1戦目:毎ターン2回行動
火竜の行動回数:2戦目:毎ターン3回行動
火竜のHP:2戦目のHPは1戦目の2倍に強化
火竜のすばやさ:1戦目:マルティナ、シルビア、セーニャ、勇者、ロウと同程度
火竜のすばやさ:そのため火竜との先攻/後攻は安定しない
火竜のすばやさ:2戦目:2戦目のすばやさは1戦目の1.7倍に強化
火竜のすばやさ:カミュとマルティナ(ゾーン状態)以外は大体後攻安定
1戦目の火竜は適当に戦っても簡単に勝てる程度の強さですが、
2戦目の火竜は1戦目と比較して行動回数が1.5倍に
HPが2.0倍に強化されるため2戦目の火竜はかなりの強敵になっています。
以下の攻略戦術は主に火竜2戦目での内容になります。
・基本的な戦術
火竜戦2戦目での基本戦術を以下に述べます。
実戦ではこの基本戦術に則って戦うことになります。
①マルティナ&カミュのダブルアタッカー体制で攻撃していく
ここまでの戦いではメインアタッカーを1人に絞り、メインアタッカー1人だけで
ボスのHPの8~9割以上を削り切るという戦い方をしてきました。
しかし今回の火竜戦からはマルティナとカミュの2人をメインアタッカーとして
起用して、2人で火竜のHPを大体半分ずつ削ることになります。
マルティナは火竜の痛恨に耐えられる高いHPでシルビアに匹敵する打たれ強さを
持つため、攻撃役だけでなく盾役も担当出来る攻防両立のアタッカーです。
またマルティナはカミュと比較して攻撃力と会心率が高い分
相手の守備力の影響が小さくなるため、バイキルトで強化されているだけで
ルカニ無しでも安定した高火力を出すことが出来るという長所があります。
しかしバイキルトもルカニも無い状態(1T目等)では
そのまま殴ってもバイキルト無しでは流石に低火力で、
デビルモードで自己強化を行っても攻撃力+1状態止まりでは中途半端になるため
手番が回って来てもイマイチやることが無いという短所があります。
一方、カミュはマルティナと比較して打たれ弱く、
攻撃力と会心率も低い分相手の守備力の影響が大きくなるため
高火力を出すためにはルカニが必須になっている点、
そしてバイキルトとルカニ以外にもぶんしんと毒付与が必要なため
高火力を出すための下準備に手間がかかるという点が短所になります。
しかし、バイキルト&ルカニ&毒付与&ぶんしんの下準備を全てこなしてから
分身タナトス・強を撃てば2戦目火竜のHPの半分以上を1発で消し飛ばす程の
超火力を叩き出すことが出来るという長所があります。
また、カミュにはぶんしんがあるため、バイキルトもルカニも無い状態で
手番が回って来てもやることがあるというマルティナには無い長所があります。
今回はマルティナとカミュのアタッカーとしての短所を補い長所を生かすため、
入れ替えを積極的に活用していくことになります。
②カミュを先発させてぶんしんしてからマルティナと交代する
マルティナは1T目に手番が回って来てもイマイチやることが無いため、
1T目にはマルティナをスタンバイにしてカミュを先発させてぶんしんを行います。
そしてカミュがぶんしんした後に、カミュとマルティナを交代して
1T目の内にマルティナの攻撃力をバイキルトで強化しておきます。
こうすることでカミュがぶんしんの仕込みを終えつつ、2T目からマルティナが
バイキルト氷結らんげきで高火力を出せるようになるため無駄無く攻撃出来ます。
③マルティナで殴りつつカミュの分身タナトス・強の仕込みを行う
今回の火竜戦は、基本的にはグレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャが
レギュラーとして戦うことになります。このうちマルティナが攻撃役で、
マルティナ以外の3人が回復&補助役となります。回復&補助役の3人は、
回復の合間に手が空いた際にはカミュの分身タナトス・強の仕込みを行います。
シルビアはポワゾンキッスで毒付与を狙います。毒付与はレギュラーの中では
シルビアにしか出来ないことなのでシルビアはまず毒付与から狙います。
次に、セーニャorシルビアはカミュの攻撃力をバイキルトで強化します。
セーニャorシルビアは、行動順が味方4人の中で最初でも最後でも無い
タイミングで、以下のような手順でカミュにバイキルトを唱えます。
→「セーニャorシルビアの手番で、既に行動済みのキャラとカミュを入れ替える」
→「カミュにバイキルトを唱える」
→「最後に行動するキャラの手番までにカミュとレギュラーキャラを入れ替える」
このような手順で入れ替えを行うことにより、カミュに手番を回してしまって
1T目に仕込んだカミュのぶんしんが消えてしまうことも
カミュが火竜の攻撃を受けてしまうこともなくカミュを強化することが出来ます。
なお、セーニャorシルビアの行動順が最初になった際に入れ替えを行うと
入れ替えたキャラの行動が消えてしまって1手分損をしてしまいますし、
セーニャorシルビアの行動順が最後になった際に入れ替えを行うと
カミュを下げる間もなく次のターンに入ってしまうのでやらないようにします。
最後に、グレイグの鉄甲斬orセーニャのルカニで火竜の守備力を下げます。
2戦目の火竜は毎ターン3回行動のため、守備力を下げても2ターンで
効果が切れてしまいます。そのため、火竜の守備力を下げるのは、
ぶんしん、毒付与、カミュにバイキルト、の下準備が全て終わった後に行います。
そして守備力を下げることに成功した後は、火竜の守備力が元に戻る前に
カミュをバトルメンバーにして分身タナトス・強を叩き込みます。
④最も効率良く攻撃を行うためにカミュの装備を適宜変更する
火竜が使用するおぞましいおたけびには転び(1ターン休み)の効果があるため、
カミュがぶんしんを使用した後に火竜のおぞましいおたけびを受けて
カミュが転ばされてしまうと、攻撃する前にぶんしんが消えてしまいます。
このような状況を防ぐために、カミュの装備を適宜変更することにします。
まず戦闘開始時のカミュは、猛牛ヘルム、プリンスコート+3、
ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3 を装備してすばやさを
強化しないようにすることで、カミュが火竜に後攻する確率を上げています。
そしてカミュに手番が回って来た際には、カミュの装備を 大海賊のぼうし、
大海賊のコート、はやてのリング+3、はやてのリング に変更して
すばやさを強化してからぶんしんを行うようにします。
ここでカミュのすばやさを強化しておくことで、後にカミュが分身タナトス・強で
攻撃を行うターンでカミュが火竜に先攻する確率を上げています。
さらにカミュが分身タナトス・強で攻撃を行う直前には、カミュの装備を
大海賊のぼうし、プリンスコート+3、パワーベルト+3、竜のうろこ+3 に
変更して、攻撃力と守備力を強化してから分身タナトス・強で攻撃を行います。
ここでポイントとなるのは、パワーベルト+3 と 竜のうろこ+3 を装備して
攻撃力を少し強化してから分身タナトス・強を行うという点になります。
このアクセサリーによる攻撃力の微強化は、マルティナのばくれつきゃくの
場合であれば与ダメージが71程しか強化されないため誤差レベルですが、
カミュの分身タナトス・強の場合であれば「ぶんしん&タナトス&二刀流」の
相乗効果で与ダメージが437程も強化されるため侮れない火力強化になります。
と言うことで、カミュがぶんしん後に攻撃を行う際には、可能な限り
パワーベルト+3 と 竜のうろこ+3 を装備してから攻撃を行うようにします。
なお、与ダメージが437程強化されると言いましたがそれは通常時の場合です。
今回の場合は火竜が氷属性中弱点であるため、フェンリルのキバ+3 ×2 で
氷属性・分身タナトス・強で攻撃する場合、与ダメージが1.25倍になって
437×1.25=約547 となるため大幅な火力強化になっています。
⑤入れ替えを活用した回復戦術
今までの戦闘ではレギュラーメンバーがある程度固定されていたため、
敵から全体攻撃1回と単体攻撃1回を受けて味方1人が大ダメージ、
他3人が小ダメージを受けた際には「ハッスルダンス+ベホイム」のように
回復役2人掛かりで回復を行ってバトルメンバーのHPを全快させていました。
しかしセーニャ加入後の今回からは、大ダメージを受けたキャラを一旦
スタンバイに下げるという戦術も選択肢の1つとして考えることになります。
例えば、火竜の攻撃でシルビアが瀕死、シルビア以外が小ダメージを受けた場合、
回復は全体回復1発の1手に抑えて、HPが全快していない回復役のシルビアは
スタンバイに控えている予備の回復役である勇者orロウと一旦交代する、
そして次のターンにベホマラー、ベホマズン、けんじゃの石といった
スタンバイのメンバーも同時に回復することが出来る全体回復で
スタンバイのシルビアを安全に回復させてから
シルビアをバトルメンバーに復帰させる、と言った感じになります。
この戦術であれば、回復に2手掛けるところを1手に抑えた分だけ補助に
1手を掛けることが出来ますので、選択肢の1つとして考えるようにします。
特に勇者のベホマズンは、バトルメンバーとスタンバイの全員を瀕死の重傷から
一気に完全回復させることが出来ますので、回復面での切り札になっています。
⑥入れ替えを活用した蘇生戦術
火竜は攻撃能力がかなり高いボスであるため頻繁に死亡者が出てしまいます。
バトルメンバーの誰かが死亡した場合は、まず棺桶とロウを交代します。
そして次のターンにロウorセーニャが、行動順が味方4人の中で
最初でも最後でも無いタイミングで、以下のような手順で蘇生を行います。
→「ロウorセーニャの手番で、既に行動済みのキャラと棺桶を入れ替える」
→「死亡者を復活の杖orザオラルで蘇生させる」
→「最後に行動するキャラの手番までに蘇生直後のキャラのHPを全回復させる
→「or蘇生直後のキャラをHP全快のスタンバイのキャラと入れ替える」
手順としてはスタンバイのカミュにバイキルトを唱える場合と同様ですので、
注意点も同様になります。特に蘇生役の行動順が最後になった際に蘇生を行うと
蘇生直後のキャラを回復する間もスタンバイに下げる間もなく次のターンに
入ってしまって火竜の攻撃を受けてしまうのでやらないようにします。
なお、上記のような状況になる確率を下げるために、スキルパネルにて
ロウの常時すばやさを強化してロウの行動順が最後になる確率を下げています。
⑦火竜と真っ向から殴り合うための守備戦術
火竜は非常に攻撃能力が高いボスです。
ジャコラ、キラゴルド、ネドラも攻撃能力が高いボスでしたが、ジャコラたちは
「攻撃力が高い → なので攻撃能力が高い」というタイプのボスであったため、
ヘナトスを掛け続けて攻撃力-2状態を維持してしまえば楽勝でした。
しかし火竜は攻撃力の値そのものは高くないものの攻撃回数が3回と多く、
痛恨、れんぞく火球、おぞましいおたけびというヘナトスでダメージを
軽減することが出来ない攻撃技を連発して来るため厄介なボスになっています。
マヌーサであればおぞましいおたけび以外の攻撃に対して効果的となりますが、
幻惑は中耐性であるため効かないことも多くイマイチ当てになりませんし、
効いたところで3回行動のため約2ターンで解けてしまいます。
また、ネドラ戦で有効だったキラージャグリングによる混乱付与も、
混乱は中耐性であるため効かないことも多く、やっぱり当てになりません。
と言うことで、火竜戦では弱体化戦術はあまり有効ではありません。
仕方が無いので火竜とは装備を揃えて真っ向から殴り合うことにします。
火竜の攻撃の中で最も対策が必要となるのが、意外にもれんぞく火球です。
当初はおぞましいおたけびや痛恨の方が対策必須だと考えていましたが、
これらの攻撃は低頻度の攻撃であるのが幸いでした。
しかしれんぞく火球は全行動の約20%という高頻度で繰り出されて、無耐性で
あれば約300もの大ダメージを受けてしまうという凶悪な攻撃になっています。
これほどの高火力ともなると、体防具と盾による20~30%程度の
炎耐性ではまだ足りずに200以上の大ダメージを受けてしまうため危険です。
そのため今回は、熱砂のイヤリング+3(2個)、炎のイヤリング+3、
竜のおまもり の4個の炎耐性アクセサリーを用意しました。
これらの炎耐性アクセサリーをマルティナ、シルビア、勇者、ロウに装備させて
スキルパネルにてセーニャに炎耐性+20%を習得させることにより、
グレイグとカミュ以外の5人の炎耐性を50%以上にしています。
なお、レギュラーの1人であるグレイグの炎耐性は30%止まりとなっていますが、
今回の火竜戦ではグレイグはビッグシールドを使用して盾ガード率を
強化することになっているため、盾ガード可能な3回攻撃技である
れんぞく火球は十分に受け切ることが出来るという計算になっています。
次に、おぞましいおたけびの転びを対策するために
大天使のブーツ+3(4個)、天使のサンダル+3(2個)を用意しました。
これらの休み耐性アクセサリーはレギュラーの4人に装備させています。
そして痛恨対策についてです。今回は隊列1番目のグレイグが常に
ビッグシールドを使用して盾役を務めることが重要な守備戦術となります。
ビッグシールドを使用するとグレイグの盾ガード率は16%→66%になります。
火竜の攻撃の約90%(おぞましいおたけび以外)は盾ガード可能な攻撃であるため、
ビッグシールドを使用したグレイグは盾役として非常に頼りになります。
火竜は攻撃能力がかなり高いボスであるため、先頭に立って盾役を務める
グレイグの防御能力をビッグシールドで強化することが重要になっています。
なお、痛恨を対策するだけであれば会心完全ガードという手もありますが、
会心完全ガードは痛恨以外の攻撃に対しては無意味という欠点があるため
今回は採用していません。火竜は痛恨以外の攻撃も強力であるため、
火竜の攻撃の約90%を高確率で防げるビッグシールドの方が有効になっています。
特にガードクラッシュを高確率で防げるというのが大きいです。
ガードクラッシュでグレイグの守備力が-2状態になってしまうと、
打撃+ガードクラッシュの2撃でグレイグが死亡してしまう可能性があります。
ガードクラッシュを盾ガードすることが出来れば守備力低下も無効化出来ますので、
その点でもビッグシールドが非常に頼りになる防御技となっています。
最後に、セーニャの手が空いた際にはマヌーサやヘナトスを行う場合があります。
しかし前述したように、火竜にはこれらの守備補助はあまり有効ではありません。
今回の場合、下手に守備補助を行うよりもカミュの分身タナトス・強のための
攻撃補助を行って火竜の早期撃破を狙った方が良い場合が多いです。
幸い火竜は守備力が低めで氷属性が中弱点であるため、
氷結らんげきのマルティナ、フェンリルのキバのカミュ、
ブリザードアックスのグレイグで簡単に高火力を出すことが出来ますので
上手く行けば意外と簡単に早期撃破することが出来ます。
・各キャラの基本的な役割
グレイグ:
グレイグは3ターンに1回ビッグシールドを行って盾役を務めます。
グレイグの耐性は、休み耐性100%、炎耐性30%になっています。
休み耐性が100%であるため、おぞましいおたけびで転ばされることが無く
常に安定して盾役を務めることが出来るようになっています。
ビッグシールドで盾ガード率を高めても、転ばされてしまうと盾ガードが
出来なくなってしまうため、グレイグの休み耐性は100%にしています。
その反面炎耐性がやや弱くなっていますが、
グレイグの高いHPとビッグシールドの盾ガード率でカバーしています。
ビッグシールドを行う必要が無い場面では、回復を行うか鉄甲斬で攻撃補助を
行います。既に火竜の守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃します。
マルティナ:
マルティナはバイキルト氷結らんげきで攻撃役を務めます。
マルティナは開幕時のみ ようせいの首飾り+3 を装備してMPを水増しして、
氷結らんげきで攻撃した後は 天使のサンダル+3 を装備して転びを対策します。
マルティナの耐性は、休み耐性25%、炎耐性50%になっています。
また、マルティナはグレイグと同様に痛恨に耐えられるだけの
高いHPを持っているため隊列2番目に配置されています。
シルビア:
シルビアはハッスルダンスによる回復と攻撃補助を担当します。
シルビアの耐性は、休み耐性50%、炎耐性55%になっています。
回復と攻撃補助を担当するシルビアの耐性はバランス良く強化しています。
また、ハッスルダンスでは回復量が足りない場面では回復をセーニャに任せるか
パレードの服+3 を装備してハッスルダンス・強で回復を行います。
セーニャ:
セーニャはベホマラーによる回復と攻撃補助、守備補助、蘇生を担当します。
セーニャの耐性は、休み耐性75%、炎耐性50%になっています。
セーニャの耐性はシルビアと同様にバランス良く強化しています。
セーニャは回復、攻撃補助、守備補助、蘇生とやれることがとても多いのですが、
基本的にシルビアのハッスルダンスよりもセーニャのベホマラーの方が回復量が
大きいため、ベホマラーによる回復役を担当する機会が多くなっています。
(シルビアがゾーンに入っているとセーニャのベホマラー位の回復量になる)
また、セーニャの場合はやまびこが発動してやまびこベホマラーになる可能性が
あるというのも、セーニャが回復役を担当する機会が多くなる理由となります。
また、セーニャは回復魔力が高く、やまびこの発動も期待できるため、
ザオラルでも80%弱の確率で蘇生が成功します。そのため死者が出たターンに
余裕があるならば、セーニャが即座にザオラルで蘇生を行うという手もあります。
カミュ:
カミュの役割は最初にぶんしんして自己強化を行って、
最後に分身タナトス・強でトドメを刺すだけです。
バトルメンバーとして活動するターンが短いため
カミュの耐性は、休み耐性0%、炎耐性15%という紙装甲になっています。
なお、プリンスコート+3 を外している間は炎耐性が0%になってしまうため、
カミュは常に隊列4番目に配置して死なないように気を使っています。
勇者:
勇者は回復面での切り札であるベホマズンの使い手という役割を持つ回復役で、
予備の蘇生役としての役割も併せ持ちます。
勇者の耐性は、休み耐性0%、炎耐性53%になっています。
勇者は「⑤入れ替えを活用した回復戦術」で述べたように、レギュラーの誰かが
大ダメージを受けてピンチになった際にバトルメンバー入りして
ベホマズンで一気にリカバリーするというのが主な役割になります。
ロウ:
ロウはシルビア、セーニャに次ぐ予備の回復役としてスタンバイに控えます。
ロウの耐性は、休み耐性0%、炎耐性50%になっています。
今回のロウは蘇生のスペシャリストとして、死者が出てしまった際に
バトルメンバー入りして復活の杖で蘇生を行うというのが主な役割になります。
次回:VS邪竜軍王ガリンガ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・人食い火竜(以下、火竜)
行動パターン:毎ターン2回行動・ランダム型(1戦目)
行動パターン:毎ターン3回行動・ランダム型(2戦目)
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
ガードクラッシュ:1体/ダメージ+守備力ダウン(2段階)
ガードクラッシュ:1体/ダメージ+(打撃の1.2倍の威力)
おぞましいおたけび:全体/ダメージ+転び(1ターン休み)
れんぞく火球:ブレス/1体/ダメージ/3回攻撃/炎属性
・行動確率(体感)
打撃(52/128)
>>>>>> ガードクラッシュ(26/128)= れんぞく火球(26/128)
>>> おぞましいおたけび(13/128)〉痛恨の一撃(11/128)
・耐性
氷耐性:中弱点(1.25倍)
※ 氷結らんげき:攻撃が氷属性になるため与ダメージが打撃の4.5倍になる
※ フェンリルのキバ:攻撃が氷属性になるため与ダメージが1.25倍になる
※ ブリザードアックス:攻撃が氷属性になるため与ダメージが1.25倍になる
攻撃力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:75%以上
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%以上
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
毒耐性:無耐性(1.0倍)
※ ポワゾンキッスによる毒の成功率:50%以上
幻惑耐性:中耐性(0.5倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:37.5%以上
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
人食い火竜は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv32(1戦目)、カミュLv41、セーニャLv43、シルビアLv40、
レベル:マルティナLv40、ロウLv40、グレイグLv39、勇者Lv33(2戦目)
勇者の累計獲得経験値:167927(1戦目)、176327(2戦目)
前回のネドラ戦から少々の経験値取得あり。聖地ラムダを訪問するために
キラーポッド・強を1体だけ倒して経験値1038を獲得している。
・スキルパネル
勇者:常時ちから+15、常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
勇者:常時回復魔力+50、ベホマズン、常時攻撃魔力+5、
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
カミュ:常時きようさ+10、常時身かわし率+2%、
カミュ:常時すばやさ+10、常時すばやさ+30、ぶんしん(かみわざ)、
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
カミュ:タナトスハント、二刀の心得、ヒュプノスハント、
カミュ:短剣会心率+4%、短剣攻撃力+30(短剣)
セーニャ:スティックMP吸収率+2%、スティック回復魔力+10、
セーニャ:デビルンチャーム、スティック回復魔力+30(スティック)、
セーニャ:常時最大MP+10、常時攻撃魔力+10、やまびこの心得、
セーニャ:炎・土耐性+20%アップ、魔力の息吹、
セーニャ:氷・風耐性+20%アップ(まどうしょ)、
セーニャ:常時最大MP+10、常時回復魔力+10(たてごと)、
セーニャ:両手杖MP吸収率+2%、悪魔ばらい、
セーニャ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、ゾーン突入率+10%(両手杖)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:短剣攻撃力+10、短剣会心率+2%、スリープダガー、
シルビア:ヴァイパーファング、短剣装備時状態異常成功率アップ(短剣)、
シルビア:常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、黄泉送り、
マルティナ:ヤリ攻撃力+30、ヤリ会心率+4%、氷結らんげき(ヤリ)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ゾーン突入率+5%(かくとう)、
マルティナ:常時みのまもり+10(おいろけ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、
ロウ:常時すばやさ+20、常時すばやさ+20(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
ロウ:ツメ攻撃力+5、ウィングブロウ、ツメ装備時身かわし率+2%、
ロウ:ツメ装備時身かわし率+4%、ツメ装備時身かわし率+4%(ツメ)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10、ビッグシールド(盾)
勇者は、ゾーン突入率+5%を習得。本攻略ではモンスター乗り物に乗る際に
余計な経験値取得を防ぐため、その都度れんけい技のスペクタクルショーを
使用する必要がある。そのためここで勇者のゾーン突入率を強化している。
セーニャは、やまびこの心得、炎・氷・土・風耐性+20%アップを習得。
同時に回復魔力、攻撃魔力、最大MP、ゾーン突入率を強化している。
シルビアは、対ネドラ専用スキルのキラージャグリングをリセットして
常時みりょく+40、常時みりょく+10を再習得。みりょくを強化している。
マルティナは、ばくれつきゃくをリセットして氷結らんげきを習得。
余ったスキルポイントでゾーン突入率、みのまもりを強化している。
火竜は氷属性が中弱点、雷属性が小弱点であるため、雷神のやりを装備して
雷属性のばくれつきゃく(打撃の3.85倍の威力)で攻撃するよりも
氷属性の氷結らんげき(打撃の4.5倍の威力)で攻撃する方が高火力になる。
グレイグは、ビッグシールドを習得。
ビッグシールドを使用するとグレイグの盾ガード率は16%→66%になる。
火竜の攻撃の約90%は盾ガード可能な攻撃であるため、
ビッグシールドを使用したグレイグは盾役として非常に頼りになる。
火竜は攻撃能力がかなり高いボスであるため、先頭に立って盾役を務める
グレイグの防御能力をビッグシールドで強化することが重要になっている。
スキルリセット:
セーニャ:両手杖MP吸収率+2%から開始 → しゅくふくの杖(両手杖)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得
→ 両手杖&たてごとリセット
→ デビルンチャーム、スティック回復魔力+30(スティック)、
→ スティック経由 → 常時最大MP+10、常時攻撃魔力+10、
→ スティック経由 → 炎・土耐性+20%アップ、魔力の息吹、
→ スティック経由 → 氷・風耐性+20%アップ、
→ スティック経由 → やまびこの心得(まどうしょ)、
→ ムチ経由 → 常時最大MP+10(たてごと)→ ムチリセット
→ 両手杖MP吸収率+2%、悪魔ばらい、
→ 両手杖戦闘勝利時MP小回復(両手杖)、
→ 両手杖経由 → 常時回復魔力+10(たてごと)、
→ ゾーン突入率+10%(両手杖)
シルビア:きょくげいリセット
→ 常時みりょく+40(おとめ)、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:かくとうリセット
→ ツメ経由 → 常時みのまもり+10(おいろけ)
→ ツメリセット → 氷結らんげき(ヤリ)
→ ヤリ経由 → 常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
→ ヤリ経由 → 常時すばやさ+5、常時ちから+5、
→ ヤリ経由 → 常時最大HP+30、ゾーン突入率+5%(かくとう)
・装備品&持ち物
グレイグ:ブリザードアックス+3、ドラゴンシールド+3、知力のかぶと+3、
グレイグ:ドラゴンメイル+3、大天使のブーツ+3、大天使のブーツ+3
グレイグ:グレイグ所持品:けんじゃの石
シルビア:王家のナイフ+3、りんねの盾、プラチナヘッド+3、
シルビア:エンペラーコート+3、熱砂のイヤリング+3、大天使のブーツ+3
セーニャ:フェアリーステッキ+3、げんまの盾+3、聖女のティアラ+3、
セーニャ:エンプレスローブ+3、大天使のブーツ+3、天使のサンダル+3
カミュ:フェンリルのキバ+3、フェンリルのキバ+3、猛牛ヘルム、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
マルティナ:聖騎士のやり+3、聖騎士のやり+3、きんのサークレット+3、
マルティナ:みずのはごろも+3、熱砂のイヤリング+3、ようせいの首飾り+3
勇者:きせきのつるぎ+3、げんまの盾、ユグノアのかぶと+3、
勇者:キングコート+3、竜のおまもり、ようせいの首飾り+3
ロウ:オオワシのツメ+3、オオワシのツメ+3、しあわせのぼうし、
ロウ:みずのはごろも、炎のイヤリング+3、みかわしのカード+3
持ち物:
天使のサンダル+3(マルティナ用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
大海賊のぼうし(カミュ用)、大海賊のコート(カミュ用)、
はやてのリング+3(カミュ用)、はやてのリング(カミュ用)、
パワーベルト+3(カミュ用)、竜のうろこ+3(カミュ用)、
パレードの服+3(シルビア用)、火竜のタクト+3(セーニャ用)、
セイレーンの杖+3(ロウ用)
火竜は強力な炎属性の攻撃技であるれんぞく火球と
1ターン休みの追加効果があるおぞましいおたけびを使用するため
炎属性耐性と休み耐性を重視している。
炎属性耐性のアクセサリーは、熱砂のイヤリング+3、熱砂のイヤリング+3、
炎のイヤリング+3、竜のおまもり、合計4個を用意している。
休み耐性のアクセサリーは、大天使のブーツ+3 を新たに2個作成して、
大天使のブーツ+3(4個)、天使のサンダル+3(2個)を用意している。
・隊列
先頭から「グレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャ」の順番で配置する
スタンバイにはカミュと勇者とロウが控える
ただし、今回の開幕時はマルティナの代わりにカミュが先発となる
なお、スタンバイも含めた全メンバーの打たれ強さ順は以下のようになる
「グレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャ、勇者、ロウ、カミュ」
メンバーを入れ替える際には上記の打たれ強さ順に配置するのが基本となる
セーニャが加入した今回からはメンバーの入れ替えを多用することになる。
ビッグシールドで盾役を務めるグレイグは隊列1番目が定位置となるが、
その他のメンバーはその都度の打たれ強さ順に配置することになる。
また、マルティナは基本的にはレギュラーのアタッカーとなるのだが、
1T目にバイキルトorルカニという攻撃補助が無い場面で手番が回って来ても
特にやることがないため、代わりにカミュを先発させている。
カミュにはぶんしんがあるため、バイキルトorルカニ無しでもやることがある。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:パーティの盾(ビッグシールド、痛恨に耐えられるHP)、
グレイグ:回復(けんじゃの石、ベホイム)、
グレイグ:攻撃補助(鉄甲斬)、攻撃(鉄甲斬、蒼天魔斬)
マルティナ:攻撃(氷結らんげき)、パーティの盾(痛恨に耐えられるHP)、
マルティナ:攻撃補助(デビルモード)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、攻撃補助(バイキルト、ポワゾンキッス)
セーニャ:回復(ベホマラー、ベホイム)、攻撃補助(バイキルト、ルカニ)、
セーニャ:蘇生(ザオラル)、守備補助(マヌーサ、ヘナトス)
カミュ:攻撃(タナトスハント)、攻撃補助(ぶんしん)
勇者:回復(ベホマズン、ベホイム)、蘇生(ザオラル)
ロウ:蘇生(復活の杖)、回復(ベホマラー、ベホイム)、
ロウ:守備補助(マヌーサ、ヘナトス)、攻撃補助(ルカニ)
・1戦目と2戦目の違いについて
今回の火竜戦は1戦目、2戦目と2回戦うことになります。
1戦目と2戦目の違いは以下のようになります。
勇者のレベル:勇者Lv32(1戦目)、勇者Lv33(2戦目)
火竜の行動回数:1戦目:毎ターン2回行動
火竜の行動回数:2戦目:毎ターン3回行動
火竜のHP:2戦目のHPは1戦目の2倍に強化
火竜のすばやさ:1戦目:マルティナ、シルビア、セーニャ、勇者、ロウと同程度
火竜のすばやさ:そのため火竜との先攻/後攻は安定しない
火竜のすばやさ:2戦目:2戦目のすばやさは1戦目の1.7倍に強化
火竜のすばやさ:カミュとマルティナ(ゾーン状態)以外は大体後攻安定
1戦目の火竜は適当に戦っても簡単に勝てる程度の強さですが、
2戦目の火竜は1戦目と比較して行動回数が1.5倍に
HPが2.0倍に強化されるため2戦目の火竜はかなりの強敵になっています。
以下の攻略戦術は主に火竜2戦目での内容になります。
・基本的な戦術
火竜戦2戦目での基本戦術を以下に述べます。
実戦ではこの基本戦術に則って戦うことになります。
①マルティナ&カミュのダブルアタッカー体制で攻撃していく
ここまでの戦いではメインアタッカーを1人に絞り、メインアタッカー1人だけで
ボスのHPの8~9割以上を削り切るという戦い方をしてきました。
しかし今回の火竜戦からはマルティナとカミュの2人をメインアタッカーとして
起用して、2人で火竜のHPを大体半分ずつ削ることになります。
マルティナは火竜の痛恨に耐えられる高いHPでシルビアに匹敵する打たれ強さを
持つため、攻撃役だけでなく盾役も担当出来る攻防両立のアタッカーです。
またマルティナはカミュと比較して攻撃力と会心率が高い分
相手の守備力の影響が小さくなるため、バイキルトで強化されているだけで
ルカニ無しでも安定した高火力を出すことが出来るという長所があります。
しかしバイキルトもルカニも無い状態(1T目等)では
そのまま殴ってもバイキルト無しでは流石に低火力で、
デビルモードで自己強化を行っても攻撃力+1状態止まりでは中途半端になるため
手番が回って来てもイマイチやることが無いという短所があります。
一方、カミュはマルティナと比較して打たれ弱く、
攻撃力と会心率も低い分相手の守備力の影響が大きくなるため
高火力を出すためにはルカニが必須になっている点、
そしてバイキルトとルカニ以外にもぶんしんと毒付与が必要なため
高火力を出すための下準備に手間がかかるという点が短所になります。
しかし、バイキルト&ルカニ&毒付与&ぶんしんの下準備を全てこなしてから
分身タナトス・強を撃てば2戦目火竜のHPの半分以上を1発で消し飛ばす程の
超火力を叩き出すことが出来るという長所があります。
また、カミュにはぶんしんがあるため、バイキルトもルカニも無い状態で
手番が回って来てもやることがあるというマルティナには無い長所があります。
今回はマルティナとカミュのアタッカーとしての短所を補い長所を生かすため、
入れ替えを積極的に活用していくことになります。
②カミュを先発させてぶんしんしてからマルティナと交代する
マルティナは1T目に手番が回って来てもイマイチやることが無いため、
1T目にはマルティナをスタンバイにしてカミュを先発させてぶんしんを行います。
そしてカミュがぶんしんした後に、カミュとマルティナを交代して
1T目の内にマルティナの攻撃力をバイキルトで強化しておきます。
こうすることでカミュがぶんしんの仕込みを終えつつ、2T目からマルティナが
バイキルト氷結らんげきで高火力を出せるようになるため無駄無く攻撃出来ます。
③マルティナで殴りつつカミュの分身タナトス・強の仕込みを行う
今回の火竜戦は、基本的にはグレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャが
レギュラーとして戦うことになります。このうちマルティナが攻撃役で、
マルティナ以外の3人が回復&補助役となります。回復&補助役の3人は、
回復の合間に手が空いた際にはカミュの分身タナトス・強の仕込みを行います。
シルビアはポワゾンキッスで毒付与を狙います。毒付与はレギュラーの中では
シルビアにしか出来ないことなのでシルビアはまず毒付与から狙います。
次に、セーニャorシルビアはカミュの攻撃力をバイキルトで強化します。
セーニャorシルビアは、行動順が味方4人の中で最初でも最後でも無い
タイミングで、以下のような手順でカミュにバイキルトを唱えます。
→「セーニャorシルビアの手番で、既に行動済みのキャラとカミュを入れ替える」
→「カミュにバイキルトを唱える」
→「最後に行動するキャラの手番までにカミュとレギュラーキャラを入れ替える」
このような手順で入れ替えを行うことにより、カミュに手番を回してしまって
1T目に仕込んだカミュのぶんしんが消えてしまうことも
カミュが火竜の攻撃を受けてしまうこともなくカミュを強化することが出来ます。
なお、セーニャorシルビアの行動順が最初になった際に入れ替えを行うと
入れ替えたキャラの行動が消えてしまって1手分損をしてしまいますし、
セーニャorシルビアの行動順が最後になった際に入れ替えを行うと
カミュを下げる間もなく次のターンに入ってしまうのでやらないようにします。
最後に、グレイグの鉄甲斬orセーニャのルカニで火竜の守備力を下げます。
2戦目の火竜は毎ターン3回行動のため、守備力を下げても2ターンで
効果が切れてしまいます。そのため、火竜の守備力を下げるのは、
ぶんしん、毒付与、カミュにバイキルト、の下準備が全て終わった後に行います。
そして守備力を下げることに成功した後は、火竜の守備力が元に戻る前に
カミュをバトルメンバーにして分身タナトス・強を叩き込みます。
④最も効率良く攻撃を行うためにカミュの装備を適宜変更する
火竜が使用するおぞましいおたけびには転び(1ターン休み)の効果があるため、
カミュがぶんしんを使用した後に火竜のおぞましいおたけびを受けて
カミュが転ばされてしまうと、攻撃する前にぶんしんが消えてしまいます。
このような状況を防ぐために、カミュの装備を適宜変更することにします。
まず戦闘開始時のカミュは、猛牛ヘルム、プリンスコート+3、
ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3 を装備してすばやさを
強化しないようにすることで、カミュが火竜に後攻する確率を上げています。
そしてカミュに手番が回って来た際には、カミュの装備を 大海賊のぼうし、
大海賊のコート、はやてのリング+3、はやてのリング に変更して
すばやさを強化してからぶんしんを行うようにします。
ここでカミュのすばやさを強化しておくことで、後にカミュが分身タナトス・強で
攻撃を行うターンでカミュが火竜に先攻する確率を上げています。
さらにカミュが分身タナトス・強で攻撃を行う直前には、カミュの装備を
大海賊のぼうし、プリンスコート+3、パワーベルト+3、竜のうろこ+3 に
変更して、攻撃力と守備力を強化してから分身タナトス・強で攻撃を行います。
ここでポイントとなるのは、パワーベルト+3 と 竜のうろこ+3 を装備して
攻撃力を少し強化してから分身タナトス・強を行うという点になります。
このアクセサリーによる攻撃力の微強化は、マルティナのばくれつきゃくの
場合であれば与ダメージが71程しか強化されないため誤差レベルですが、
カミュの分身タナトス・強の場合であれば「ぶんしん&タナトス&二刀流」の
相乗効果で与ダメージが437程も強化されるため侮れない火力強化になります。
と言うことで、カミュがぶんしん後に攻撃を行う際には、可能な限り
パワーベルト+3 と 竜のうろこ+3 を装備してから攻撃を行うようにします。
なお、与ダメージが437程強化されると言いましたがそれは通常時の場合です。
今回の場合は火竜が氷属性中弱点であるため、フェンリルのキバ+3 ×2 で
氷属性・分身タナトス・強で攻撃する場合、与ダメージが1.25倍になって
437×1.25=約547 となるため大幅な火力強化になっています。
⑤入れ替えを活用した回復戦術
今までの戦闘ではレギュラーメンバーがある程度固定されていたため、
敵から全体攻撃1回と単体攻撃1回を受けて味方1人が大ダメージ、
他3人が小ダメージを受けた際には「ハッスルダンス+ベホイム」のように
回復役2人掛かりで回復を行ってバトルメンバーのHPを全快させていました。
しかしセーニャ加入後の今回からは、大ダメージを受けたキャラを一旦
スタンバイに下げるという戦術も選択肢の1つとして考えることになります。
例えば、火竜の攻撃でシルビアが瀕死、シルビア以外が小ダメージを受けた場合、
回復は全体回復1発の1手に抑えて、HPが全快していない回復役のシルビアは
スタンバイに控えている予備の回復役である勇者orロウと一旦交代する、
そして次のターンにベホマラー、ベホマズン、けんじゃの石といった
スタンバイのメンバーも同時に回復することが出来る全体回復で
スタンバイのシルビアを安全に回復させてから
シルビアをバトルメンバーに復帰させる、と言った感じになります。
この戦術であれば、回復に2手掛けるところを1手に抑えた分だけ補助に
1手を掛けることが出来ますので、選択肢の1つとして考えるようにします。
特に勇者のベホマズンは、バトルメンバーとスタンバイの全員を瀕死の重傷から
一気に完全回復させることが出来ますので、回復面での切り札になっています。
⑥入れ替えを活用した蘇生戦術
火竜は攻撃能力がかなり高いボスであるため頻繁に死亡者が出てしまいます。
バトルメンバーの誰かが死亡した場合は、まず棺桶とロウを交代します。
そして次のターンにロウorセーニャが、行動順が味方4人の中で
最初でも最後でも無いタイミングで、以下のような手順で蘇生を行います。
→「ロウorセーニャの手番で、既に行動済みのキャラと棺桶を入れ替える」
→「死亡者を復活の杖orザオラルで蘇生させる」
→「最後に行動するキャラの手番までに蘇生直後のキャラのHPを全回復させる
→「or蘇生直後のキャラをHP全快のスタンバイのキャラと入れ替える」
手順としてはスタンバイのカミュにバイキルトを唱える場合と同様ですので、
注意点も同様になります。特に蘇生役の行動順が最後になった際に蘇生を行うと
蘇生直後のキャラを回復する間もスタンバイに下げる間もなく次のターンに
入ってしまって火竜の攻撃を受けてしまうのでやらないようにします。
なお、上記のような状況になる確率を下げるために、スキルパネルにて
ロウの常時すばやさを強化してロウの行動順が最後になる確率を下げています。
⑦火竜と真っ向から殴り合うための守備戦術
火竜は非常に攻撃能力が高いボスです。
ジャコラ、キラゴルド、ネドラも攻撃能力が高いボスでしたが、ジャコラたちは
「攻撃力が高い → なので攻撃能力が高い」というタイプのボスであったため、
ヘナトスを掛け続けて攻撃力-2状態を維持してしまえば楽勝でした。
しかし火竜は攻撃力の値そのものは高くないものの攻撃回数が3回と多く、
痛恨、れんぞく火球、おぞましいおたけびというヘナトスでダメージを
軽減することが出来ない攻撃技を連発して来るため厄介なボスになっています。
マヌーサであればおぞましいおたけび以外の攻撃に対して効果的となりますが、
幻惑は中耐性であるため効かないことも多くイマイチ当てになりませんし、
効いたところで3回行動のため約2ターンで解けてしまいます。
また、ネドラ戦で有効だったキラージャグリングによる混乱付与も、
混乱は中耐性であるため効かないことも多く、やっぱり当てになりません。
と言うことで、火竜戦では弱体化戦術はあまり有効ではありません。
仕方が無いので火竜とは装備を揃えて真っ向から殴り合うことにします。
火竜の攻撃の中で最も対策が必要となるのが、意外にもれんぞく火球です。
当初はおぞましいおたけびや痛恨の方が対策必須だと考えていましたが、
これらの攻撃は低頻度の攻撃であるのが幸いでした。
しかしれんぞく火球は全行動の約20%という高頻度で繰り出されて、無耐性で
あれば約300もの大ダメージを受けてしまうという凶悪な攻撃になっています。
これほどの高火力ともなると、体防具と盾による20~30%程度の
炎耐性ではまだ足りずに200以上の大ダメージを受けてしまうため危険です。
そのため今回は、熱砂のイヤリング+3(2個)、炎のイヤリング+3、
竜のおまもり の4個の炎耐性アクセサリーを用意しました。
これらの炎耐性アクセサリーをマルティナ、シルビア、勇者、ロウに装備させて
スキルパネルにてセーニャに炎耐性+20%を習得させることにより、
グレイグとカミュ以外の5人の炎耐性を50%以上にしています。
なお、レギュラーの1人であるグレイグの炎耐性は30%止まりとなっていますが、
今回の火竜戦ではグレイグはビッグシールドを使用して盾ガード率を
強化することになっているため、盾ガード可能な3回攻撃技である
れんぞく火球は十分に受け切ることが出来るという計算になっています。
次に、おぞましいおたけびの転びを対策するために
大天使のブーツ+3(4個)、天使のサンダル+3(2個)を用意しました。
これらの休み耐性アクセサリーはレギュラーの4人に装備させています。
そして痛恨対策についてです。今回は隊列1番目のグレイグが常に
ビッグシールドを使用して盾役を務めることが重要な守備戦術となります。
ビッグシールドを使用するとグレイグの盾ガード率は16%→66%になります。
火竜の攻撃の約90%(おぞましいおたけび以外)は盾ガード可能な攻撃であるため、
ビッグシールドを使用したグレイグは盾役として非常に頼りになります。
火竜は攻撃能力がかなり高いボスであるため、先頭に立って盾役を務める
グレイグの防御能力をビッグシールドで強化することが重要になっています。
なお、痛恨を対策するだけであれば会心完全ガードという手もありますが、
会心完全ガードは痛恨以外の攻撃に対しては無意味という欠点があるため
今回は採用していません。火竜は痛恨以外の攻撃も強力であるため、
火竜の攻撃の約90%を高確率で防げるビッグシールドの方が有効になっています。
特にガードクラッシュを高確率で防げるというのが大きいです。
ガードクラッシュでグレイグの守備力が-2状態になってしまうと、
打撃+ガードクラッシュの2撃でグレイグが死亡してしまう可能性があります。
ガードクラッシュを盾ガードすることが出来れば守備力低下も無効化出来ますので、
その点でもビッグシールドが非常に頼りになる防御技となっています。
最後に、セーニャの手が空いた際にはマヌーサやヘナトスを行う場合があります。
しかし前述したように、火竜にはこれらの守備補助はあまり有効ではありません。
今回の場合、下手に守備補助を行うよりもカミュの分身タナトス・強のための
攻撃補助を行って火竜の早期撃破を狙った方が良い場合が多いです。
幸い火竜は守備力が低めで氷属性が中弱点であるため、
氷結らんげきのマルティナ、フェンリルのキバのカミュ、
ブリザードアックスのグレイグで簡単に高火力を出すことが出来ますので
上手く行けば意外と簡単に早期撃破することが出来ます。
・各キャラの基本的な役割
グレイグ:
グレイグは3ターンに1回ビッグシールドを行って盾役を務めます。
グレイグの耐性は、休み耐性100%、炎耐性30%になっています。
休み耐性が100%であるため、おぞましいおたけびで転ばされることが無く
常に安定して盾役を務めることが出来るようになっています。
ビッグシールドで盾ガード率を高めても、転ばされてしまうと盾ガードが
出来なくなってしまうため、グレイグの休み耐性は100%にしています。
その反面炎耐性がやや弱くなっていますが、
グレイグの高いHPとビッグシールドの盾ガード率でカバーしています。
ビッグシールドを行う必要が無い場面では、回復を行うか鉄甲斬で攻撃補助を
行います。既に火竜の守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃します。
マルティナ:
マルティナはバイキルト氷結らんげきで攻撃役を務めます。
マルティナは開幕時のみ ようせいの首飾り+3 を装備してMPを水増しして、
氷結らんげきで攻撃した後は 天使のサンダル+3 を装備して転びを対策します。
マルティナの耐性は、休み耐性25%、炎耐性50%になっています。
また、マルティナはグレイグと同様に痛恨に耐えられるだけの
高いHPを持っているため隊列2番目に配置されています。
シルビア:
シルビアはハッスルダンスによる回復と攻撃補助を担当します。
シルビアの耐性は、休み耐性50%、炎耐性55%になっています。
回復と攻撃補助を担当するシルビアの耐性はバランス良く強化しています。
また、ハッスルダンスでは回復量が足りない場面では回復をセーニャに任せるか
パレードの服+3 を装備してハッスルダンス・強で回復を行います。
セーニャ:
セーニャはベホマラーによる回復と攻撃補助、守備補助、蘇生を担当します。
セーニャの耐性は、休み耐性75%、炎耐性50%になっています。
セーニャの耐性はシルビアと同様にバランス良く強化しています。
セーニャは回復、攻撃補助、守備補助、蘇生とやれることがとても多いのですが、
基本的にシルビアのハッスルダンスよりもセーニャのベホマラーの方が回復量が
大きいため、ベホマラーによる回復役を担当する機会が多くなっています。
(シルビアがゾーンに入っているとセーニャのベホマラー位の回復量になる)
また、セーニャの場合はやまびこが発動してやまびこベホマラーになる可能性が
あるというのも、セーニャが回復役を担当する機会が多くなる理由となります。
また、セーニャは回復魔力が高く、やまびこの発動も期待できるため、
ザオラルでも80%弱の確率で蘇生が成功します。そのため死者が出たターンに
余裕があるならば、セーニャが即座にザオラルで蘇生を行うという手もあります。
カミュ:
カミュの役割は最初にぶんしんして自己強化を行って、
最後に分身タナトス・強でトドメを刺すだけです。
バトルメンバーとして活動するターンが短いため
カミュの耐性は、休み耐性0%、炎耐性15%という紙装甲になっています。
なお、プリンスコート+3 を外している間は炎耐性が0%になってしまうため、
カミュは常に隊列4番目に配置して死なないように気を使っています。
勇者:
勇者は回復面での切り札であるベホマズンの使い手という役割を持つ回復役で、
予備の蘇生役としての役割も併せ持ちます。
勇者の耐性は、休み耐性0%、炎耐性53%になっています。
勇者は「⑤入れ替えを活用した回復戦術」で述べたように、レギュラーの誰かが
大ダメージを受けてピンチになった際にバトルメンバー入りして
ベホマズンで一気にリカバリーするというのが主な役割になります。
ロウ:
ロウはシルビア、セーニャに次ぐ予備の回復役としてスタンバイに控えます。
ロウの耐性は、休み耐性0%、炎耐性50%になっています。
今回のロウは蘇生のスペシャリストとして、死者が出てしまった際に
バトルメンバー入りして復活の杖で蘇生を行うというのが主な役割になります。
次回:VS邪竜軍王ガリンガ
【ドラクエ11S日記】 VS魔竜ネドラ
2021年11月7日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・魔竜ネドラ(以下、ネドラ)
~れんけい技なしで攻略する~
魔竜ネドラは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・行動順の調整について
今回のネドラ戦では、主に以下のような手順で戦うことになります。
①シルビアのキラージャグリングでネドラを混乱させる(成功率:約80%)
②混乱したネドラが無駄行動をする(自身を殴るなどして混乱が解けることもある)
③カミュがネドラを攻撃、ネドラの混乱が解ける → ①に戻る
(ロウはヘナトスorルカニ、マルティナは回復or守備補助or攻撃)
この手順で戦えるように装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとネドラのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ(ゾーン無し)>シルビア≥ロウ>>ネドラ
今回の戦闘では、行動順が「カミュ → シルビア → ネドラ」の順番になる、
またマルティナとロウもネドラに先攻する、という前提で戦います。
・カジノコインを節約しながら戦う
ネドラは攻撃力が「ジャコラ以上キラゴルド(バイキルト)未満」と非常に高く、
また闇の炎とドルモーアという強力な闇属性の攻撃を行いますが、
ジャコラやキラゴルドと同様にヘナトスに対する耐性が無いボスになります。
そのためネドラに対して正攻法で真っ向から殴り合う場合、
闇属性耐性を重視した防具を装備して闇属性攻撃を対策しつつ
ヘナトスでネドラの攻撃力-2状態を維持しながら戦うことになります。
しかし真っ向から勝負する場合、ネドラがやけつく息とおたけびを多用してくる
搦め手にも優れたボスであるという点が少々厄介な問題となります。
やけつく息のマヒ対策の場合は、普通に店で購入可能なため簡単に全員分を
用意することが出来る パピヨンマスク で簡単に100%のマヒ完全耐性を
得ることが出来るため全く問題にはなりません。
しかし、おたけびの転び(1ターン休み)対策は少々面倒になります。
現時点で1ターン休みを本気で対策する場合は
大天使のブーツ+3(休みガード:50%)を2個装備するしかありませんが、
現時点では 大天使のブーツ の素材である 天使のソーマ の入手先が、
拾った2個以外にはカジノの景品(コイン30000枚)以外にありません。
そのため、全員分の 大天使のブーツ+3 を用意しようとすると
かなりの量のカジノコインを消費することになってしまいます。
まあ、強力な休み耐性アクセサリーである 大天使のブーツ+3 はこの次の火竜戦でも
その次のガリンガ戦でも使用するため、ここで用意してしまっても
無駄にはならないのですが、ネドラを倒してケトスに乗れるようになれば
天使のソーマ を高台にてタダで拾うことが出来るようになるので
ここで1個30000コインも消費して 天使のソーマ を入手して
大天使のブーツ+3 を作成するというのは少々勿体ない気がします。
と言うことで、今回はタダで拾った 天使のソーマ 2個から作成した
大天使のブーツ+3(2個)だけで戦うことにします。
・守備面での基本戦術
大天使のブーツ+3 を2個しか用意していない、と言うことで、
真っ向から殴り合うとなるとおたけびの搦め手が厄介になります。
そのため、今回は真っ向から殴り合わずにこちらも搦め手を多用して戦います。
ネドラは長い年月封印されていた影響からか、
状態異常に対する耐性がボロボロで色々と弱点だらけになっています。
今回の1つ目の守備戦術のポイントは、ネドラの「混乱耐性:弱耐性」という
致命的な弱点を突いたシルビアのキラージャグリングによる混乱付与です。
今回の戦闘ではネドラを混乱させてしまうことでネドラの行動封じを狙います。
シルビアのキラージャグリングは、キラージャグリング単体では6回攻撃が
全て当たったとしても対ネドラ混乱成功率は40%以下とイマイチですが、
短剣装備時状態異常成功率アップのスキルを習得してからの
短剣装備+キラージャグリングであれば、対ネドラ混乱成功率は約80%と
急激に高くなるため安定してネドラを混乱させることが出来るようになります。
と言うことで、今回のシルビアの守備面での役割は
短剣装備+キラージャグリングによる混乱付与になります。
シルビアはネドラが混乱状態でない場合には
キラージャグリングを仕掛けて混乱付与を狙います。
なお、すでに混乱状態である場合にキラージャグリングを仕掛けても
混乱の持続ターンを延長させることは出来ません。逆に混乱が解けてしまうため
混乱状態のネドラに対してはキラージャグリングを仕掛けないようにします。
2つ目の守備戦術のポイントはロウのヘナトスによる弱体化です。
今回もロウのヘナトスでネドラの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を
維持し続けるというジャコラ戦やキラゴルド戦と同様の戦術で戦います。
ネドラの攻撃の中でもグランドプレス&打撃は特に高火力になりますので、
ヘナトスで攻撃力-2状態を維持し続けることが出来れば
効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで今回のロウは2ターンに1回、ヘナトスを唱えることになります。
なお、ジャコラ戦とキラゴルド戦ではロウは毎ターンヘナトスを
唱え続けていましたが、今回は2ターンに1回だけで大丈夫になっています。
ジャコラ&キラゴルドの場合は攻撃力低下耐性が無耐性(1.0倍)であるため
ヘナトスが効かない可能性が25%弱と低確率ながらも存在していました。
そのため、運悪くヘナトスが効かなかった場合に
攻撃力-2状態が切れてしまうという可能性がありました。
そのような可能性を出来る限りゼロに近付けるために
ロウが毎ターンヘナトスを唱え続ける必要があったのですが、今回のネドラは
攻撃力低下耐性が虚耐性(1.5倍)であるためヘナトスが100%効きます。
と言うことで、今回のロウはヘナトスを2ターンに1回唱えればOKです。
なお、今回2個だけ用意した 大天使のブーツ+3 は全てロウに装備させています。
これによりロウはマヒと休みの両方に対して100%の完全耐性を持っているため
「2ターンに1回ヘナトスを唱えることでネドラの攻撃力-2状態を維持する」
という守備戦術が崩されることはありません。
3つ目の守備戦術のポイントはマルティナによるブレス耐性の強化です。
今回、マルティナは手が空いた際には 賢者の杖+3(フバーハ)を使用して
味方のブレス耐性を強化して闇の炎を対策します。
なお、賢者の杖 は一応シルビアにも持たせていますので
シルビアの手が空いた際にはシルビアが使用することも出来ますが、
シルビアは混乱付与と攻撃補助で色々と忙しいためあまり使用する機会は無いです。
次に回復ですが、今回はシルビアとロウが守備補助と攻撃補助で忙しいため、
基本的にはマルティナが けんじゃの石 で回復を行うことになります。
ただし、マルティナがおたけびで転倒して行動不能になってしまった場合や
けんじゃの石 の回復量では回復が間に合わなくなってしまった場合には
シルビアやロウが回復を行います。
また、バトルメンバーが大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者と交代して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、死者が出てしまった際にはロウと勇者を同時に展開して
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
また、ピンチの際にはグレイグを壁役として展開するという手もあります。
とは言え、今回の場合はキラージャグリングの混乱付与が非常に凶悪なハメ技と
なっているため、ピンチになることも死者が出ることもおそらく無いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
今回はキラージャグリングでネドラを混乱させて動きを封じながら戦いますが、
混乱付与はカミュのヒュプノスハントの仕込みとしても活用することが出来ます。
と言うことで、今回のメインアタッカーはカミュになります。
カミュは、シルビアの混乱付与&ロウのヘナトスによる守備補助が
整うまでの間はヴァイパーファングで攻撃して猛毒付与を狙っておいて、
その後は「ぶんしんして力をためる → 分身+攻撃技」で攻撃して行きます。
なお、この際にカミュが繰り出す攻撃技は以下のようになります。
①ネドラが混乱○の場合:分身ヒュプノスハント・強で大ダメージ
②ネドラが混乱×、毒or猛毒○の場合:分身タナトスハント・強で大ダメージ
③ネドラが混乱×、毒or猛毒×の場合:分身ヴァイパーファングで猛毒付与狙い
次にシルビアは、ネドラが混乱していてキラージャグリングを行う必要が無い
場面では、バイキルトやポワゾンキッスといった攻撃補助を行います。
なお、この際にシルビアが行う攻撃補助の優先順位は以下のようになります。
①バイキルトでカミュの攻撃力を強化する
②ポワゾンキッスでネドラに毒付与を狙う
③バイキルトでマルティナの攻撃力を強化する
カミュの「分身+攻撃技」で大ダメージを実現するためには、バイキルトと
混乱or毒or猛毒が必要なため、シルビアが適切な攻撃補助を行うことになります。
また、ロウはヘナトスを唱えないターンにはルカニで攻撃補助を行います。
ネドラは守備力低下耐性も虚耐性であるためルカニも100%効きます。
ということで今回のロウはヘナトスとルカニを交互に唱えることで、
ネドラの攻撃力-2状態と守備力-2状態を維持し続けることになります。
そしてマルティナは今回はサブアタッカーになります。マルティナは基本的には
「けんじゃの石 で回復を行う必要が無い場面」で「ネドラが混乱していない」
場合にのみ、ばくれつきゃくで攻撃を行うことになります。
混乱中のネドラを攻撃すると混乱が解けてしまうためです。そのため
マルティナのすばやさはカミュとシルビアの間になるように調整しています。
これにより、シルビアのキラージャグリングで混乱付与 → ネドラ無駄行動
→ カミュのヒュプノスで混乱解ける → マルティナがばくれつきゃくで攻撃
→ シルビアのキラージャグリングで混乱付与 → ネドラ無駄行動
・・・という都合の良い行動順になりやすくなっています。
なお、マルティナがゾーンに入ってしまうとゾーン効果ですばやさが2倍になり
カミュ以上のすばやさになってカミュに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますが、これはもうどうしようも無いので考えないようにします。
次回:VS人食い火竜
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・魔竜ネドラ(以下、ネドラ)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①やけつく息orおたけび → ②闇の炎orグランドプレス
→ ③ドルモーアor打撃 → ①に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
・行動
打撃:1体/ダメージ
ドルモーア:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:18
グランドプレス:2~4体/ダメージ(打撃の0.9倍の威力)
闇の炎:ブレス/全体/ダメージ/闇属性
おたけび:全体/転び(1ターン休み)
やけつく息:全体/マヒ
・ローテ①の行動確率(体感)
やけつく息(9/16)>> おたけび(7/16)
・ローテ②の行動確率(体感)
闇の炎(19/32)>>> グランドプレス(13/32)
・ローテ③の行動確率(体感)
ドルモーア(19/32)>>> 打撃(13/32)
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
※ 雷神のやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.1倍になる
攻撃力低下耐性:虚耐性(1.5倍)
※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:100%
守備力低下耐性:虚耐性(1.5倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:100%
マヒ耐性:中耐性(0.5倍)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:12.5%
混乱耐性:弱耐性(0.75倍)
※ キラージャグリングによる混乱の成功率:約80%(6回攻撃時の体感)
毒耐性:無耐性(1.0倍)
※ ポワゾンキッスによる毒の成功率:50%以上
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:50%
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
魔竜ネドラは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv31、カミュLv41、シルビアLv40、
レベル:マルティナLv40、ロウLv39、グレイグLv39
勇者の累計獲得経験値:149889
前回のキラゴルド戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:常時ちから+15、常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
勇者:常時回復魔力+50、ベホマズン、常時攻撃魔力+5(ゆうしゃ)
カミュ:常時きようさ+10、常時身かわし率+2%、
カミュ:常時すばやさ+10、常時すばやさ+30、ぶんしん(かみわざ)、
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
カミュ:タナトスハント、二刀の心得、ヒュプノスハント、
カミュ:短剣会心率+4%、短剣攻撃力+30(短剣)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:短剣攻撃力+10、短剣会心率+2%、スリープダガー、
シルビア:ヴァイパーファング、短剣装備時状態異常成功率アップ(短剣)、
シルビア:常時みりょく+10、常時すばやさ+20、
シルビア:キラージャグリング(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30、ヤリ会心率+4%(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、
ロウ:常時すばやさ+20、常時すばやさ+20(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
ロウ:ツメ攻撃力+5、ウィングブロウ、ツメ装備時身かわし率+2%、
ロウ:ツメ装備時身かわし率+4%、ツメ装備時身かわし率+4%(ツメ)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
カミュは、ブーメランスキル(常時身かわし率+3%)をリセットして
ヒュプノスハント、短剣会心率+4%、短剣攻撃力+30を習得。
今後のカミュは攻撃面における切り札として運用していくことになる。
シルビアは、スキルリセットを駆使してハッスルダンスとポワゾンキッスを
再習得しつつ、短剣装備時状態異常成功率アップ、キラージャグリングを習得。
今回のネドラ戦は「短剣装備時状態異常成功率アップ+キラージャグリング」の
コンボを攻防の軸として戦うことになる。ネドラは混乱耐性が弱耐性と低いため
このコンボで約80%という高確率で混乱させて動きを封じることが出来る。
また、混乱付与はカミュのヒュプノスハントの仕込みとしても活用出来る。
マルティナは、ヤリ会心率+4%を習得。攻撃能力を強化している。
ロウは、ジャコラ戦とキラゴルド戦を想定した
両手杖回復魔力&両手杖攻撃魔力特化型をリセットして
ツメ装備時身かわし率&すばやさ特化型に変更している。
今後のロウは高い身かわし率で生存率を高めて、他の回復役よりも先攻行動して
復活の杖で蘇生を行うという蘇生面での切り札として運用していくことになる。
スキルリセット:
カミュ:ブーメランリセット
→ ヒュプノスハント、短剣会心率+4%、短剣攻撃力+30(短剣)
シルビア:おとめリセット
→ きょくげい経由 → メダパニダンス、ハッスルダンス(おとめ)
→ ムチ経由 → ポワゾンキッス(おとめ)
→ ムチリセット → きょくげい経由
→ 短剣攻撃力+10、短剣会心率+2%、スリープダガー、
→ ヴァイパーファング、短剣装備時状態異常成功率アップ(短剣)
→ きょくげいリセット → 短剣経由
→ 常時みりょく+10、常時すばやさ+20、
→ キラージャグリング(きょくげい)
ロウ:両手杖リセット
→ ツメ経由 → 常時すばやさ+20、常時すばやさ+20(さとり)
→ ツメリセット
→ ツメ攻撃力+5、ウィングブロウ、ツメ装備時身かわし率+2%、
→ ツメ装備時身かわし率+4%、ツメ装備時身かわし率+4%(ツメ)
→ しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
・装備品&持ち物
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾+3、パピヨンマスク、
シルビア:キングコート+3、あくまのしっぽ、はやてのリング+3
シルビア:シルビア所持品:賢者の杖
マルティナ:雷神のやり+3、雷神のやり+3、パピヨンマスク、
マルティナ:はやてのベスト+3、あくまのしっぽ+3、あくまのしっぽ
マルティナ:マルティナ所持品:けんじゃの石、賢者の杖+3
カミュ:グラディウス+3、サラザンドダガー、パピヨンマスク、
カミュ:大海賊のコート、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
ロウ:オオワシのツメ+3、オオワシのツメ+3、パピヨンマスク、
ロウ:初代大師のぶとうぎ、大天使のブーツ+3、大天使のブーツ+3
勇者:きせきのつるぎ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
勇者:ゾンビメイル+3、はやてのリング、しっぷうのカード+3
グレイグ:はしゃのオノ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
グレイグ:プラチナメイル+3、ロイヤルチャーム、まもりのカード+3
持ち物:
セイレーンの杖+3(ロウ用)、パレードの服+3(シルビア用)
ネドラは闇属性攻撃を行うため、真っ向から殴り合うのであれば
闇属性耐性を重視した装備を選択するが、今回はネドラの行動を
キラージャグリングによる混乱付与で封じる戦法で戦うため、
すばやさを強化する装備品を適宜装備させて行動順の調整を行っている。
また、ネドラが使用するやけつく息のマヒを対策するため、
パピヨンマスク(マヒガード:100%)を全員に装備させている。
なお、ネドラが使用するおたけびの1ターン休みを本気で対策する場合は
大天使のブーツ+3(休みガード:50%)を1人2個ずつ
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、
現時点では 大天使のブーツ の素材である 天使のソーマ の入手先が、
拾った2個以外にはカジノの景品(コイン30000枚)以外に無いため、
今回はコインの節約のため 大天使のブーツ+3 は2個しか用意していない。
なお、ネドラを倒してケトスに乗れるようになれば、天使のソーマ は高台にて
タダで拾うことが出来るようになる(ただし1時間に1個しか拾えない)。
・隊列
先頭から「シルビア、マルティナ、カミュ、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者とグレイグが控える
なお、スタンバイも含めた全メンバーの打たれ強さ順は以下のようになる
「グレイグ、シルビア、マルティナ、勇者、カミュ、ロウ」
メンバーを入れ替える際には上記の打たれ強さ順に配置するのが基本となる
今回はネドラを徹底的に混乱させながら戦うという戦術のため、
バトルメンバーの闇属性耐性や守備力はあまり重視していない。
そのため、バトルメンバーの隊列は単純に打たれ強い順に配置している。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
シルビア:弱体化(キラージャグリング、ポワゾンキッス)、
シルビア:強化(バイキルト、賢者の杖)、回復(ハッスルダンス)
マルティナ:回復(けんじゃの石)、強化(賢者の杖+3)、
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく)
カミュ:攻撃(ヒュプノスハント、タナトスハント、ヴァイパーファング)、
カミュ:強化(分身)
ロウ:弱体化(ヘナトス、ルカニ)、回復(ベホマラー、ベホイム)、
ロウ:蘇生(復活の杖)
勇者:回復(ベホマズン、ベホイム)、蘇生(ザオラル)
グレイグ:回復(ベホイム)、攻撃(蒼天魔斬)
・行動順の調整について
今回のネドラ戦では、主に以下のような手順で戦うことになります。
①シルビアのキラージャグリングでネドラを混乱させる(成功率:約80%)
②混乱したネドラが無駄行動をする(自身を殴るなどして混乱が解けることもある)
③カミュがネドラを攻撃、ネドラの混乱が解ける → ①に戻る
(ロウはヘナトスorルカニ、マルティナは回復or守備補助or攻撃)
この手順で戦えるように装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとネドラのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ(ゾーン無し)>シルビア≥ロウ>>ネドラ
今回の戦闘では、行動順が「カミュ → シルビア → ネドラ」の順番になる、
またマルティナとロウもネドラに先攻する、という前提で戦います。
・カジノコインを節約しながら戦う
ネドラは攻撃力が「ジャコラ以上キラゴルド(バイキルト)未満」と非常に高く、
また闇の炎とドルモーアという強力な闇属性の攻撃を行いますが、
ジャコラやキラゴルドと同様にヘナトスに対する耐性が無いボスになります。
そのためネドラに対して正攻法で真っ向から殴り合う場合、
闇属性耐性を重視した防具を装備して闇属性攻撃を対策しつつ
ヘナトスでネドラの攻撃力-2状態を維持しながら戦うことになります。
しかし真っ向から勝負する場合、ネドラがやけつく息とおたけびを多用してくる
搦め手にも優れたボスであるという点が少々厄介な問題となります。
やけつく息のマヒ対策の場合は、普通に店で購入可能なため簡単に全員分を
用意することが出来る パピヨンマスク で簡単に100%のマヒ完全耐性を
得ることが出来るため全く問題にはなりません。
しかし、おたけびの転び(1ターン休み)対策は少々面倒になります。
現時点で1ターン休みを本気で対策する場合は
大天使のブーツ+3(休みガード:50%)を2個装備するしかありませんが、
現時点では 大天使のブーツ の素材である 天使のソーマ の入手先が、
拾った2個以外にはカジノの景品(コイン30000枚)以外にありません。
そのため、全員分の 大天使のブーツ+3 を用意しようとすると
かなりの量のカジノコインを消費することになってしまいます。
まあ、強力な休み耐性アクセサリーである 大天使のブーツ+3 はこの次の火竜戦でも
その次のガリンガ戦でも使用するため、ここで用意してしまっても
無駄にはならないのですが、ネドラを倒してケトスに乗れるようになれば
天使のソーマ を高台にてタダで拾うことが出来るようになるので
ここで1個30000コインも消費して 天使のソーマ を入手して
大天使のブーツ+3 を作成するというのは少々勿体ない気がします。
と言うことで、今回はタダで拾った 天使のソーマ 2個から作成した
大天使のブーツ+3(2個)だけで戦うことにします。
・守備面での基本戦術
大天使のブーツ+3 を2個しか用意していない、と言うことで、
真っ向から殴り合うとなるとおたけびの搦め手が厄介になります。
そのため、今回は真っ向から殴り合わずにこちらも搦め手を多用して戦います。
ネドラは長い年月封印されていた影響からか、
状態異常に対する耐性がボロボロで色々と弱点だらけになっています。
今回の1つ目の守備戦術のポイントは、ネドラの「混乱耐性:弱耐性」という
致命的な弱点を突いたシルビアのキラージャグリングによる混乱付与です。
今回の戦闘ではネドラを混乱させてしまうことでネドラの行動封じを狙います。
シルビアのキラージャグリングは、キラージャグリング単体では6回攻撃が
全て当たったとしても対ネドラ混乱成功率は40%以下とイマイチですが、
短剣装備時状態異常成功率アップのスキルを習得してからの
短剣装備+キラージャグリングであれば、対ネドラ混乱成功率は約80%と
急激に高くなるため安定してネドラを混乱させることが出来るようになります。
と言うことで、今回のシルビアの守備面での役割は
短剣装備+キラージャグリングによる混乱付与になります。
シルビアはネドラが混乱状態でない場合には
キラージャグリングを仕掛けて混乱付与を狙います。
なお、すでに混乱状態である場合にキラージャグリングを仕掛けても
混乱の持続ターンを延長させることは出来ません。逆に混乱が解けてしまうため
混乱状態のネドラに対してはキラージャグリングを仕掛けないようにします。
2つ目の守備戦術のポイントはロウのヘナトスによる弱体化です。
今回もロウのヘナトスでネドラの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を
維持し続けるというジャコラ戦やキラゴルド戦と同様の戦術で戦います。
ネドラの攻撃の中でもグランドプレス&打撃は特に高火力になりますので、
ヘナトスで攻撃力-2状態を維持し続けることが出来れば
効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで今回のロウは2ターンに1回、ヘナトスを唱えることになります。
なお、ジャコラ戦とキラゴルド戦ではロウは毎ターンヘナトスを
唱え続けていましたが、今回は2ターンに1回だけで大丈夫になっています。
ジャコラ&キラゴルドの場合は攻撃力低下耐性が無耐性(1.0倍)であるため
ヘナトスが効かない可能性が25%弱と低確率ながらも存在していました。
そのため、運悪くヘナトスが効かなかった場合に
攻撃力-2状態が切れてしまうという可能性がありました。
そのような可能性を出来る限りゼロに近付けるために
ロウが毎ターンヘナトスを唱え続ける必要があったのですが、今回のネドラは
攻撃力低下耐性が虚耐性(1.5倍)であるためヘナトスが100%効きます。
と言うことで、今回のロウはヘナトスを2ターンに1回唱えればOKです。
なお、今回2個だけ用意した 大天使のブーツ+3 は全てロウに装備させています。
これによりロウはマヒと休みの両方に対して100%の完全耐性を持っているため
「2ターンに1回ヘナトスを唱えることでネドラの攻撃力-2状態を維持する」
という守備戦術が崩されることはありません。
3つ目の守備戦術のポイントはマルティナによるブレス耐性の強化です。
今回、マルティナは手が空いた際には 賢者の杖+3(フバーハ)を使用して
味方のブレス耐性を強化して闇の炎を対策します。
なお、賢者の杖 は一応シルビアにも持たせていますので
シルビアの手が空いた際にはシルビアが使用することも出来ますが、
シルビアは混乱付与と攻撃補助で色々と忙しいためあまり使用する機会は無いです。
次に回復ですが、今回はシルビアとロウが守備補助と攻撃補助で忙しいため、
基本的にはマルティナが けんじゃの石 で回復を行うことになります。
ただし、マルティナがおたけびで転倒して行動不能になってしまった場合や
けんじゃの石 の回復量では回復が間に合わなくなってしまった場合には
シルビアやロウが回復を行います。
また、バトルメンバーが大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者と交代して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、死者が出てしまった際にはロウと勇者を同時に展開して
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
また、ピンチの際にはグレイグを壁役として展開するという手もあります。
とは言え、今回の場合はキラージャグリングの混乱付与が非常に凶悪なハメ技と
なっているため、ピンチになることも死者が出ることもおそらく無いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
今回はキラージャグリングでネドラを混乱させて動きを封じながら戦いますが、
混乱付与はカミュのヒュプノスハントの仕込みとしても活用することが出来ます。
と言うことで、今回のメインアタッカーはカミュになります。
カミュは、シルビアの混乱付与&ロウのヘナトスによる守備補助が
整うまでの間はヴァイパーファングで攻撃して猛毒付与を狙っておいて、
その後は「ぶんしんして力をためる → 分身+攻撃技」で攻撃して行きます。
なお、この際にカミュが繰り出す攻撃技は以下のようになります。
①ネドラが混乱○の場合:分身ヒュプノスハント・強で大ダメージ
②ネドラが混乱×、毒or猛毒○の場合:分身タナトスハント・強で大ダメージ
③ネドラが混乱×、毒or猛毒×の場合:分身ヴァイパーファングで猛毒付与狙い
次にシルビアは、ネドラが混乱していてキラージャグリングを行う必要が無い
場面では、バイキルトやポワゾンキッスといった攻撃補助を行います。
なお、この際にシルビアが行う攻撃補助の優先順位は以下のようになります。
①バイキルトでカミュの攻撃力を強化する
②ポワゾンキッスでネドラに毒付与を狙う
③バイキルトでマルティナの攻撃力を強化する
カミュの「分身+攻撃技」で大ダメージを実現するためには、バイキルトと
混乱or毒or猛毒が必要なため、シルビアが適切な攻撃補助を行うことになります。
また、ロウはヘナトスを唱えないターンにはルカニで攻撃補助を行います。
ネドラは守備力低下耐性も虚耐性であるためルカニも100%効きます。
ということで今回のロウはヘナトスとルカニを交互に唱えることで、
ネドラの攻撃力-2状態と守備力-2状態を維持し続けることになります。
そしてマルティナは今回はサブアタッカーになります。マルティナは基本的には
「けんじゃの石 で回復を行う必要が無い場面」で「ネドラが混乱していない」
場合にのみ、ばくれつきゃくで攻撃を行うことになります。
混乱中のネドラを攻撃すると混乱が解けてしまうためです。そのため
マルティナのすばやさはカミュとシルビアの間になるように調整しています。
これにより、シルビアのキラージャグリングで混乱付与 → ネドラ無駄行動
→ カミュのヒュプノスで混乱解ける → マルティナがばくれつきゃくで攻撃
→ シルビアのキラージャグリングで混乱付与 → ネドラ無駄行動
・・・という都合の良い行動順になりやすくなっています。
なお、マルティナがゾーンに入ってしまうとゾーン効果ですばやさが2倍になり
カミュ以上のすばやさになってカミュに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますが、これはもうどうしようも無いので考えないようにします。
次回:VS人食い火竜
【ドラクエ11S日記】 VS鉄鬼軍王キラゴルド
2021年10月24日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・鉄鬼軍王キラゴルド(鉄鬼軍王キラゴルド、黄金兵、黄金兵長)
・鉄鬼軍王キラゴルド(以下、キラゴルド)
・黄金兵
・黄金兵長
~れんけい技なしで攻略する~
鉄鬼軍王キラゴルドは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・行動順の調整について
今回のキラゴルド戦では序盤の1T目、3T目に即死ポイントがありますので
これに効果的に対応するために装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとキラゴルドのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ>>キラゴルド>勇者>>グレイグ(ゾーン無し)
今回の戦闘では、カミュとマルティナはキラゴルドに先攻する、
勇者とグレイグはキラゴルドに後攻する、という前提で戦います。
ただし、グレイグはゾーンに入るとゾーン効果ですばやさが2倍になり
勇者以上のすばやさになってキラゴルドに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますので、戦闘前にグレイグをあらかじめゾーンに入れないようにします。
もし戦闘前(黄金兵たち戦(2戦目)の後)にグレイグがゾーン状態だった場合は
ヨッチ村を訪問するなどしてグレイグのゾーン状態を解除しておくようにします。
・1T目~4T目までのローテーションに合わせた具体的な戦術
キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動でしたが、どういう訳か
すべての敵が強いでは奇数ターンのみ2回行動に弱体化されています。
これまではデスコピオン、ごくらくちょう、嘆きの戦士のように行動回数が
増えるボスは何体か居ましたが、行動回数が減るボスはちょっと珍しいです。
しかし、すべての敵が強いによってキラゴルドの攻撃力が大幅に
強化されているため、行動回数が減っていても楽勝にはなりません。
特に序盤の1T目「①打撃 → ②くるい裂き」の5連撃と
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」の超強化された1撃は
無対策では即死ポイントとなりますのでまずはこれを対策する必要があります。
幸いなことにキラゴルドは完全ローテーションで行動するため、
ローテーションに合わせて具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
1T目「①打撃 → ②くるい裂き」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
キラゴルドに高確率で先攻するカミュとマルティナが
隊列1番目と2番目で防御を行って壁役になることで5連撃を受けます。
5連撃を受けた後、後攻した勇者がベホマズンでパーティを全回復させます。
最後に行動することになるグレイグは適当に鉄甲斬で守備力低下を狙います。
なお、稀に勇者がキラゴルドに先攻することがありますが、
その場合は勇者を隊列3番目に移動させてからの防御で壁役にします。
そして勇者の代わりにグレイグが けんじゃの石 で回復を行います。
また、勇者が5連撃で死亡してしまった場合もグレイグが回復を行います。
なお、ここで誰か(大体勇者)が集中攻撃を受けて死亡した場合ですが、
特に対処せずにそのまま転がしておくことになります(酷 ^ ^;<ヒトノココロトカナインカ?
スタンバイに退避させているシルビアとロウには後に重要な役割がありますので、
ここで焦って棺桶と交代してしまうと次のターンのゴールドアストロンで
行動不能になってしまった場合に都合が悪くなる可能性があります。
そのため死亡者にはしばらくの間転がってもらうことにします ^ ^;
2T目「③ゴールドアストロン」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
このターン、バトルメンバーの誰か2人がゴールドアストロンを受けて
黄金化してしまいますが、誰が黄金化状態になっても対応することが出来ます。
まず、キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは適当に行動します。
カミュは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ヴァイパーファングで、低下していない場合はジバリカで攻撃します。
マルティナは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ばくれつきゃくで攻撃、低下していない場合はデビルモードで自己強化を行います。
キラゴルドは守備力がかなり高いため、バイキルト等で攻撃力を強化するか
鉄甲斬で守備力を低下させるかした後でないとまともにダメージが入らないためです。
その後、ゴールドアストロンを受けることになりますが、キラゴルドに後攻した
勇者とグレイグは黄金化状態でない場合は防御を行って次のターンに備えます。
なお、勇者やグレイグがこのターンにキラゴルドに先攻した場合も防御します。
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者(2人黄金化)」
キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは、黄金化状態でない場合は防御します。
その後、バイキルトで強化されたゴールドフィンガーを受けることになりますが
全員が防御状態or黄金化状態であるため、誰にゴールドフィンガーが
当たったとしても即死することなく耐え切ることが出来ます。
その後、グレイグや勇者に行動順が回ってきた際に行動可能であれば適宜
回復を行いますが、ここで回復以上に優先しなければならないことがあります。
攻撃力が+2状態になったキラゴルドを放置することは大変危険であるため、
4T目にシルビアの極竜打ちで攻撃力+2状態を解除する必要があります。
そしてその後、ロウのヘナトスでキラゴルドを弱体化させることになります。
と言うことで、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラの行動前に、
行動可能なバトルメンバー2人をシルビア&ロウと交代させます。
なお、その際にまだ行動していないキャラを交代させてしまうと行動1回分が
消えてしまうため勿体ないですが、この場面ではシルビアとロウを
4T目に行動可能にすることが最優先となりますので仕方がありません。
なお、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラが黄金化状態であっても、
行動前にXボタンを先行入力して「さくせんメニュー」を表示させておけば
4T目になる前に入れ替えを行うことが出来ます。
4T目「⑥仲間呼び」
バトルメンバー「シルビア、ロウ、その他2名(0~2人黄金化)」
このターンのキラゴルドの行動は仲間呼びなので先攻/後攻は関係ありません。
まず、シルビアの極竜打ちでキラゴルドの攻撃力+2状態を解除します。
この際、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合であれば
シルビアの装備は、グリンガムのムチ、いのりのカード+3、
ハンサムスカーフ+3 で問題ありませんが、守備力が低下していない場合は
シルビアの攻撃力が足りずに極竜打ちのダメージが0になることで
極竜打ちのバフ消し効果が不発になってしまう可能性があります。
それを防ぐため、キラゴルドの守備力が低下していない場合には
シルビアのアクセサリーを 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 にして
攻撃力を強化してから極竜打ちを撃ち込むことになります。
その後、ロウはヘナトスでキラゴルドの攻撃力の弱体化を狙います。
その他の黄金化していたキャラは黄金化が解け次第、適当に行動します。
グレイグであれば回復or鉄甲斬。
マルティナであればばくれつきゃくorデビルモード。
勇者であれば回復を行った後にスタンバイに下がります。
カミュであれば攻撃を行った後にスタンバイに下がります。
なお、カミュはキラゴルドの守備力が低下していなければジバリカで、
キラゴルドの守備力が低下していればヴァイパーファングで、
キラゴルドの守備力が低下していて猛毒状態であればタナトスハントで
攻撃を行うのが最も大きなダメージになります。
そしてこの後は「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の主力メンバーに
メイン装備を装備させて戦うことになります。
シルビアは、王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
ダンシングメイル+3、ハンサムスカーフ+3、みかわしのカード+3 を装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は いのりのカード+3 を装備します。
マルティナは、聖騎士のやり+3、パピヨンマスク、
弁天のどうぎ、会心のカード+3、竜のうろこ+3 に装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は 思い出のリボン+3 を装備します。
・5T目以降の守備面での基本戦術
5T目以降の守備面での基本戦術は、ロウが毎ターンヘナトスを掛け続けることで
キラゴルドの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けるという
前々回のジャコラ戦と同様の戦術になります。
キラゴルドは物理攻撃一辺倒のボスであるため、ヘナトスで攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、4T目以降のロウは毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、今回もロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、ヘナトスの効果を切らしてしまうと
ヘナトスが切れた直後の攻撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
この辺りもジャコラ戦と同様になりますが、
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
ヘナトスさえ切らさなければキラゴルドの攻撃も
呼び出された黄金兵or黄金兵長の攻撃も問題にはなりません。
ただし、ローテ2週目の「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」では
キラゴルドの攻撃力が元に戻ってしまった後に強力な1撃が来ますので、
このときだけは一応防御で受けるようにした方が無難です。
なお、この後すぐにヘナトスを掛け直せばそれ以降は特に問題ありません。
次に回復ですが、基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行いますが、
場合によってはグレイグやロウが回復を行う場合もあります。
また、大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者を展開して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、基本的にはヘナトスを十分に効かせた後に、
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
・5T目以降の攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはマルティナで、サブアタッカーがグレイグになります。
また、シルビアは回復の必要が無い場面ではバイキルトで攻撃補助を行います。
マルティナは攻撃力が強化されているか、
キラゴルドの守備力が低下している場合はばくれつきゃくで攻撃して、
それ以外の場合はデビルモードで自己強化を行います。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面でも、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
グレイグは回復の必要が無い場面では鉄甲斬で攻撃と攻撃補助を行います。
なお、カミュをアタッカーとして起用して
「バイキルト+ルカニ+毒付与+ぶんしん+タナトスハント」で
一気に大ダメージを与えるという戦術が有名ですが、今回は採用していません。
今回の場合、ロウはヘナトス、シルビアはハッスルダンスで忙しいため、
カミュの分身タナトス・強(本攻略では便宜上このように呼ぶことにします)の
仕込みとなる補助を行う暇が無く分身タナトス・強が狙いにくいためです。
また、カミュのスキルパネルがまだ完全に解放されておらず、
短剣会心率+4%と短剣攻撃力+30が取れていない、という理由もあります。
分身タナトス・強が本格的に活躍するのは、セーニャが再加入して
バイキルトとルカニの使い手の頭数が増えた後になります。
次回:VS魔竜ネドラ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・鉄鬼軍王キラゴルド(鉄鬼軍王キラゴルド、黄金兵、黄金兵長)
・鉄鬼軍王キラゴルド(以下、キラゴルド)
行動パターン:奇数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①打撃 → ②くるい裂き → ③ゴールドアストロン
→ ④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー → ⑥仲間呼び
→ ⑦ピオリム → ⑧打撃 → ⑨くるい裂き
→ ⑩集中 → ⑪打撃 → ⑫ゴールドフィンガー → ①に戻る
※ キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動だが、すべての敵が強いでは
※ 奇数ターンのみ2回行動になり行動回数が減って弱体化している
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が普通のため、攻撃時には黄金化状態ではないキャラのみを狙う
※ 判断力が普通のため、⑥仲間呼び の際に新たな仲間を呼び出す
※ スペースが無い場合は仲間呼びを使用せずにスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
ピオリム:呪文/味方全体/すばやさアップ(1段階) ※ 消費MP:4
バイキルト:呪文/味方1体/攻撃力アップ(2段階) ※ 消費MP:8
ゴールドフィンガー:1体/ダメージ+有利な状態変化を解く
※ ゴールドフィンガーの威力は打撃の1.53倍の威力になる
※ ダメージ計算式
※ ロウの場合…ツメ打撃1撃目:1.0倍、2撃目:0.7倍、合計:1.7倍
※ ロウの場合…ゴールドフィンガー:打撃の2.6倍の威力
※ ゴールドフィンガー/打撃=2.6/1.7=1.53倍
くるい裂き:ランダム/ダメージ/4回攻撃(打撃の0.7倍の威力を4回)
ゴールドアストロン:2体/黄金化状態になる
※ 黄金化状態では1ターン休み状態のように動けなくなるが、
※ ほとんどの攻撃・回復・有利/不利な状態変化の効果を無効化する
集中:自分/ゾーン
仲間呼び:黄金兵×2 or 黄金兵長 を呼ぶ
・耐性
土耐性:中耐性(0.5倍)
攻撃力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:75%以上
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
毒耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:50%
系統:物質系…オノが有効(1.1倍)
・黄金兵
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
シビレる剣技:1体/ダメージ+マヒ/3回攻撃(打撃の0.7倍の威力を3回)
・行動確率(体感)
打撃(25/32)>>>>>> シビレる剣技(7/32)
・黄金兵長
行動パターン:ランダム型
打撃:1体/ダメージ
ルカナン:呪文/全体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
キングダムソード:2~3体/ダメージ+守備力ダウン(1段階)
・行動確率(体感)
打撃(19/32)>>>> ルカナン(8/32)> キングダムソード(5/32)
・特徴
攻撃をガードすることがある
~れんけい技なしで攻略する~
鉄鬼軍王キラゴルドは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv30、カミュLv40、シルビアLv39、
レベル:マルティナLv39、ロウLv39、グレイグLv38
勇者の累計獲得経験値:129889
前回の黄金兵たち戦から経験値取得無し。なお、無印版では
黄金兵たち戦に参加していなかったカミュにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:常時ちから+15、常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
勇者:常時回復魔力+50、ベホマズン、常時攻撃魔力+5(ゆうしゃ)
カミュ:常時きようさ+10、常時身かわし率+2%、
カミュ:常時すばやさ+10、常時すばやさ+30、ぶんしん(かみわざ)、
カミュ:スライムブロウ、ブーメラン命中率+5%(ブーメラン)、
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
カミュ:タナトスハント、二刀の心得、常時身かわし率+3%(短剣)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:両手杖最大MP+30、魔封じの杖、両手杖最大MP+10、
ロウ:両手杖攻撃魔力+10、両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
ロウ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
勇者は、最強の全体回復技であるベホマズンを習得。
異変後後半戦の勇者は1人だけレベルが低いためHPが低くて打たれ弱く、
マルティナ、カミュという強力なライバル物理アタッカーが2人も居るため、
両手剣を装備させたところで物理アタッカーとして活躍出来る余地が無い。
そのため、守備を重視した片手剣+盾のスタイルでも使用出来る呪文である
ベホマズンを習得させて回復面における切り札として運用していくことになる。
カミュは、ぶんしん、ヴァイパーファング、タナトスハントを習得。
同時に常時身かわし率を可能な限り強化させている。
スキルリセット:
勇者:ゆうしゃリセット
→ 両手剣経由 → 常時ちから+15(ゆうしゃ)
→ 片手剣経由 → 常時攻撃魔力+5(ゆうしゃ)
→ 両手剣&片手剣リセット → 常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
→ 両手剣&片手剣リセット → 常時回復魔力+50、ベホマズン(ゆうしゃ)
・装備品&持ち物
カミュ:サラザンドダガー、グラディウス、しっぷうのバンダナ+3、
カミュ:大海賊のコート、はやてのリング+3、あくまのしっぽ+3
マルティナ:雷神のやり+3、雷神のやり+3、風のぼうし+3、
マルティナ:はやてのベスト+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
グレイグ:カイザーアックス+3、デルカダールの盾+3、パピヨンマスク、
グレイグ:やいばのよろい+3、まもりのカード+3、誓いのペンダント+3
グレイグ:グレイグ所持品:けんじゃの石
勇者:きせきのつるぎ、戦士の盾+3、ユグノアのかぶと+3、
勇者:プラチナメイル+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
シルビア:ダンシングメイル+3、はやてのリング、しっぷうのカード+3
ロウ:セイレーンの杖、セイレーンの杖、パピヨンマスク、
ロウ:しっこくのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
聖騎士のやり+3(マルティナ用)、弁天のどうぎ(マルティナ用)、
会心のカード+3(マルティナ用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
グリンガムのムチ(シルビア用)、いのりのカード+3(シルビア用)、
ハンサムスカーフ+3(シルビア用)、みかわしのカード+3(シルビア用)、
パレードの服+3(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
竜のうろこ+3(共用)、バトルチョーカー+3(共用)、
怒りのタトゥー+3(共用)、ちからのゆびわ+3(共用)、
パピヨンマスク×3(マルティナ用、勇者用、カミュ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ カミュの しっぷうのバンダナ+3、はやてのリング+3、
※ あくまのしっぽ+3 はキラゴルドに高確率で先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は パピヨンマスク 等を装備する
※ マルティナの 雷神のやり+3、風のぼうし+3、はやてのベスト+3、
※ 天使のサンダル+3(×2)はキラゴルドに高確率で先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は 聖騎士のやり+3、弁天のどうぎ、
※ 会心のカード+3、竜のうろこ+3 を装備する
※ シルビアの はやてのリング、しっぷうのカード+3 は
※ 行動順を調整してロウに先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は ハンサムスカーフ+3、
※ みかわしのカード+3 を装備して身かわし率、みりょくを強化する
キラゴルド、黄金兵、黄金兵長は属性攻撃を行わないため、
今回は属性耐性を考慮せずに身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
黄金兵が使用するシビレる剣技にはマヒの追加効果があるため、
パピヨンマスク(マヒガード:100%)を全員分用意している。
また、キラゴルドのローテーション行動に効率良く対応するため、
すばやさを強化する装備品を用いて各キャラのすばやさを調整している。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の順番で配置するのが
基本形となるが、今回はキラゴルドの開幕ローテーションに対抗するため、
開幕時は「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」の順番で配置する
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
2番目に身かわし/盾ガード率が高いシルビアを2番目に、
グレイグをも上回る高いHPを持つマルティナを3番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置するのが基本形。
ただし、今回はキラゴルドのローテーションに対抗するため
別のメンバーを先発させる他、戦闘中に入れ替えを多用することになる。
なお、マルティナを3番目に配置するのは、バイキルトによる強化を
ゴールドフィンガーで消される可能性を下げるためという理由もある。
・あらかじめゾーン
グレイグ:あらかじめゾーンに入れてはならない
グレイグ以外の全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:回復(けんじゃの石、ベホイム)、弱体化(鉄甲斬)、
グレイグ:攻撃(鉄甲斬)、パーティの盾(高いHP&盾ガード率)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイキルト)、弱体化(極竜打ち)
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく)、強化(デビルモード)
ロウ:弱体化(ヘナトス)、蘇生(復活の杖)、回復(ベホマラー、ベホイム)
勇者:回復(ベホマズン、ベホイム)、蘇生(ザオラル)
カミュ:攻撃(ジバリカ、ヴァイパーファング、タナトスハント)
・行動順の調整について
今回のキラゴルド戦では序盤の1T目、3T目に即死ポイントがありますので
これに効果的に対応するために装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとキラゴルドのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ>>キラゴルド>勇者>>グレイグ(ゾーン無し)
今回の戦闘では、カミュとマルティナはキラゴルドに先攻する、
勇者とグレイグはキラゴルドに後攻する、という前提で戦います。
ただし、グレイグはゾーンに入るとゾーン効果ですばやさが2倍になり
勇者以上のすばやさになってキラゴルドに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますので、戦闘前にグレイグをあらかじめゾーンに入れないようにします。
もし戦闘前(黄金兵たち戦(2戦目)の後)にグレイグがゾーン状態だった場合は
ヨッチ村を訪問するなどしてグレイグのゾーン状態を解除しておくようにします。
・1T目~4T目までのローテーションに合わせた具体的な戦術
キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動でしたが、どういう訳か
すべての敵が強いでは奇数ターンのみ2回行動に弱体化されています。
これまではデスコピオン、ごくらくちょう、嘆きの戦士のように行動回数が
増えるボスは何体か居ましたが、行動回数が減るボスはちょっと珍しいです。
しかし、すべての敵が強いによってキラゴルドの攻撃力が大幅に
強化されているため、行動回数が減っていても楽勝にはなりません。
特に序盤の1T目「①打撃 → ②くるい裂き」の5連撃と
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」の超強化された1撃は
無対策では即死ポイントとなりますのでまずはこれを対策する必要があります。
幸いなことにキラゴルドは完全ローテーションで行動するため、
ローテーションに合わせて具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
1T目「①打撃 → ②くるい裂き」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
キラゴルドに高確率で先攻するカミュとマルティナが
隊列1番目と2番目で防御を行って壁役になることで5連撃を受けます。
5連撃を受けた後、後攻した勇者がベホマズンでパーティを全回復させます。
最後に行動することになるグレイグは適当に鉄甲斬で守備力低下を狙います。
なお、稀に勇者がキラゴルドに先攻することがありますが、
その場合は勇者を隊列3番目に移動させてからの防御で壁役にします。
そして勇者の代わりにグレイグが けんじゃの石 で回復を行います。
また、勇者が5連撃で死亡してしまった場合もグレイグが回復を行います。
なお、ここで誰か(大体勇者)が集中攻撃を受けて死亡した場合ですが、
特に対処せずにそのまま転がしておくことになります(酷 ^ ^;<ヒトノココロトカナインカ?
スタンバイに退避させているシルビアとロウには後に重要な役割がありますので、
ここで焦って棺桶と交代してしまうと次のターンのゴールドアストロンで
行動不能になってしまった場合に都合が悪くなる可能性があります。
そのため死亡者にはしばらくの間転がってもらうことにします ^ ^;
2T目「③ゴールドアストロン」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
このターン、バトルメンバーの誰か2人がゴールドアストロンを受けて
黄金化してしまいますが、誰が黄金化状態になっても対応することが出来ます。
まず、キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは適当に行動します。
カミュは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ヴァイパーファングで、低下していない場合はジバリカで攻撃します。
マルティナは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ばくれつきゃくで攻撃、低下していない場合はデビルモードで自己強化を行います。
キラゴルドは守備力がかなり高いため、バイキルト等で攻撃力を強化するか
鉄甲斬で守備力を低下させるかした後でないとまともにダメージが入らないためです。
その後、ゴールドアストロンを受けることになりますが、キラゴルドに後攻した
勇者とグレイグは黄金化状態でない場合は防御を行って次のターンに備えます。
なお、勇者やグレイグがこのターンにキラゴルドに先攻した場合も防御します。
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者(2人黄金化)」
キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは、黄金化状態でない場合は防御します。
その後、バイキルトで強化されたゴールドフィンガーを受けることになりますが
全員が防御状態or黄金化状態であるため、誰にゴールドフィンガーが
当たったとしても即死することなく耐え切ることが出来ます。
その後、グレイグや勇者に行動順が回ってきた際に行動可能であれば適宜
回復を行いますが、ここで回復以上に優先しなければならないことがあります。
攻撃力が+2状態になったキラゴルドを放置することは大変危険であるため、
4T目にシルビアの極竜打ちで攻撃力+2状態を解除する必要があります。
そしてその後、ロウのヘナトスでキラゴルドを弱体化させることになります。
と言うことで、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラの行動前に、
行動可能なバトルメンバー2人をシルビア&ロウと交代させます。
なお、その際にまだ行動していないキャラを交代させてしまうと行動1回分が
消えてしまうため勿体ないですが、この場面ではシルビアとロウを
4T目に行動可能にすることが最優先となりますので仕方がありません。
なお、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラが黄金化状態であっても、
行動前にXボタンを先行入力して「さくせんメニュー」を表示させておけば
4T目になる前に入れ替えを行うことが出来ます。
4T目「⑥仲間呼び」
バトルメンバー「シルビア、ロウ、その他2名(0~2人黄金化)」
このターンのキラゴルドの行動は仲間呼びなので先攻/後攻は関係ありません。
まず、シルビアの極竜打ちでキラゴルドの攻撃力+2状態を解除します。
この際、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合であれば
シルビアの装備は、グリンガムのムチ、いのりのカード+3、
ハンサムスカーフ+3 で問題ありませんが、守備力が低下していない場合は
シルビアの攻撃力が足りずに極竜打ちのダメージが0になることで
極竜打ちのバフ消し効果が不発になってしまう可能性があります。
それを防ぐため、キラゴルドの守備力が低下していない場合には
シルビアのアクセサリーを 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 にして
攻撃力を強化してから極竜打ちを撃ち込むことになります。
その後、ロウはヘナトスでキラゴルドの攻撃力の弱体化を狙います。
その他の黄金化していたキャラは黄金化が解け次第、適当に行動します。
グレイグであれば回復or鉄甲斬。
マルティナであればばくれつきゃくorデビルモード。
勇者であれば回復を行った後にスタンバイに下がります。
カミュであれば攻撃を行った後にスタンバイに下がります。
なお、カミュはキラゴルドの守備力が低下していなければジバリカで、
キラゴルドの守備力が低下していればヴァイパーファングで、
キラゴルドの守備力が低下していて猛毒状態であればタナトスハントで
攻撃を行うのが最も大きなダメージになります。
そしてこの後は「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の主力メンバーに
メイン装備を装備させて戦うことになります。
シルビアは、王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
ダンシングメイル+3、ハンサムスカーフ+3、みかわしのカード+3 を装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は いのりのカード+3 を装備します。
マルティナは、聖騎士のやり+3、パピヨンマスク、
弁天のどうぎ、会心のカード+3、竜のうろこ+3 に装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は 思い出のリボン+3 を装備します。
・5T目以降の守備面での基本戦術
5T目以降の守備面での基本戦術は、ロウが毎ターンヘナトスを掛け続けることで
キラゴルドの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けるという
前々回のジャコラ戦と同様の戦術になります。
キラゴルドは物理攻撃一辺倒のボスであるため、ヘナトスで攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、4T目以降のロウは毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、今回もロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、ヘナトスの効果を切らしてしまうと
ヘナトスが切れた直後の攻撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
この辺りもジャコラ戦と同様になりますが、
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
ヘナトスさえ切らさなければキラゴルドの攻撃も
呼び出された黄金兵or黄金兵長の攻撃も問題にはなりません。
ただし、ローテ2週目の「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」では
キラゴルドの攻撃力が元に戻ってしまった後に強力な1撃が来ますので、
このときだけは一応防御で受けるようにした方が無難です。
なお、この後すぐにヘナトスを掛け直せばそれ以降は特に問題ありません。
次に回復ですが、基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行いますが、
場合によってはグレイグやロウが回復を行う場合もあります。
また、大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者を展開して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、基本的にはヘナトスを十分に効かせた後に、
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
・5T目以降の攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはマルティナで、サブアタッカーがグレイグになります。
また、シルビアは回復の必要が無い場面ではバイキルトで攻撃補助を行います。
マルティナは攻撃力が強化されているか、
キラゴルドの守備力が低下している場合はばくれつきゃくで攻撃して、
それ以外の場合はデビルモードで自己強化を行います。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面でも、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
グレイグは回復の必要が無い場面では鉄甲斬で攻撃と攻撃補助を行います。
なお、カミュをアタッカーとして起用して
「バイキルト+ルカニ+毒付与+ぶんしん+タナトスハント」で
一気に大ダメージを与えるという戦術が有名ですが、今回は採用していません。
今回の場合、ロウはヘナトス、シルビアはハッスルダンスで忙しいため、
カミュの分身タナトス・強(本攻略では便宜上このように呼ぶことにします)の
仕込みとなる補助を行う暇が無く分身タナトス・強が狙いにくいためです。
また、カミュのスキルパネルがまだ完全に解放されておらず、
短剣会心率+4%と短剣攻撃力+30が取れていない、という理由もあります。
分身タナトス・強が本格的に活躍するのは、セーニャが再加入して
バイキルトとルカニの使い手の頭数が増えた後になります。
次回:VS魔竜ネドラ
【ドラクエ11S日記】 VS黄金兵たち
2021年10月10日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・黄金兵たち(1戦目:黄金兵×2、黄金兵長)(2戦目:黄金兵×4、黄金兵長)
・黄金兵(1戦目:黄金兵×2)(2戦目:黄金兵×4)
・黄金兵長
~れんけい技なしで攻略する~
黄金兵たちは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・1戦目と2戦目の違いについて
今回の黄金兵たち戦は1戦目、2戦目と2回戦うことになります。
1戦目と2戦目の違いは以下のようになります。
勇者のレベル:勇者Lv29(1戦目)、勇者Lv30(2戦目)
勇者の習得呪文:1戦目の経験値で勇者がLv30にレベルアップ、ベホイムを習得
黄金兵たちの数:1戦目:黄金兵×2、黄金兵長
黄金兵たちの数:2戦目:黄金兵×4、黄金兵長
1戦目よりも2戦目の方が敵の頭数が多いため少し手強くなります。
とは言え、基本的な戦い方は同一で問題ありません。
以下の攻略戦術は1戦目、2戦目のどちらでも通用する内容になります。
・攻撃面&守備面での基本戦術
今回戦うことになる黄金兵たちは通常個体と比較してHPは2倍近くありますが、
攻撃力等は黄金城周辺の雑魚敵と同程度であるため弱いボス(ボスなのか?)です。
今までのドラクエ11のパターン(デルカダール兵たち、ヘルバトラーたち、等)では
このような町中でのイベント戦闘の場合、こちらの戦力が
「特に低レベルの勇者+α」のみで全員で戦わせてくれなかったために
悪夢を見せられてきましたが、全員で戦わせてくれるのであれば楽勝です。
・・・まあ、カミュだけは居ないので厳密には全員では無いのですが・・・
記憶喪失中のカミュは元々使える余地が無いため問題にはなりません(酷 ^q^
と言うことで、今回は何も考えずに適当に戦ってしまっても必勝なのですが、
唯一、れんけい技の「ゴールデンコンビ」にだけは警戒が必要になります。
ゴールデンコンビは黄金兵1体と黄金兵長のれんけい技で、痛恨の一撃のような
強力な攻撃で単体が400を軽く超える大ダメージを受けて死者が出てしまいます。
そのため、今回はれんけい技を撃たせないように気を付けながら
戦うことになります。具体的には以下のような戦術で戦います。
①黄金兵長を集中攻撃して速攻で撃破する
ゴールデンコンビは黄金兵1体と黄金兵長のれんけい技ですので、
「黄金兵長を倒すor黄金兵数体を全て倒す」のどちらかを
実施することが出来ればゴールデンコンビを撃たれることは無くなります。
今回の場合は黄金兵を全滅させるよりも黄金兵長1体を倒す方が手っ取り早いので
黄金兵長を集中攻撃して速攻撃破を狙います。具体的には以下のようになります。
まず1T目に、シルビアはマルティナに先攻してバイキルトを唱えます。
シルビアがマルティナとグレイグに先攻するために、
シルビアにはすばやさを強化する装備品を装備させてすばやさを強化しています。
ただ、それでも稀にマルティナが先攻してしまうことがありますので、
その場合はまだ行動していないグレイグにバイキルトを唱えるようにします。
そしてマルティナはばくれつきゃく、グレイグは蒼天魔斬で黄金兵長を攻撃します。
2T目のシルビアの役割もバイキルトです。上手く行けばこのターンの
マルティナ&グレイグの攻撃で黄金兵長を2ターンキルすることが出来ます。
なお、2ターンキル出来なかった場合は3ターンキルを狙って攻撃を続行します。
②黄金兵長たちを行動不能にしてれんけい技を妨害する
れんけい技は「ゾーンに入ってる状態」で「行動可能な状態」でないと
使用することが出来ません。そのため、ロウのラリホーマで黄金兵たちを
眠らせてしまうことが出来ればれんけい技を妨害することが出来ます。
また、眠らせてしまうことでゾーンに入ること自体を妨害することも出来ます。
と言うことで、今回のロウの役割はラリホーマによる妨害になります。
黄金兵長は眠りに対する耐性が無耐性で、黄金兵も弱耐性しか耐性が無いため
ロウのラリホーマはかなり有効に働きます。また、眠らせてしまうことが出来れば
相手の攻撃も無効化出来ますので、回復の手間を減らすことも出来ます。
ちなみにラリホーマではなくメダパニダンスによる混乱でも同じことが出来ますが、
メダパニダンスはラリホーマよりも成功率が低いため今回は使用しません。
まあ、シルビアにはバイキルトという重要な役割があるので、
敢えて確実性に欠けるメダパニダンスをする必要は無いでしょう。
なお、ラリホーマで眠らせた黄金兵長をマルティナやグレイグで殴ると眠りが
解けてしまう可能性がありますが、今回の場合は気にせずに殴ることにします。
眠りの状態異常は持続が短いため、眠りはあくまでも補助と考えて
あまり当てにはせずに黄金兵長を集中攻撃して早期撃破することを優先させます。
幸い黄金兵長は普通のボスと違って、殴ると確実に眠りが解けてしまうと
いうことはなく割と眠り続けてくれますので安心して殴ることが出来ます。
また、黄金兵長はマヒに対する耐性も無耐性であるため、蒼天魔斬による
マヒの追加効果が決まることも期待出来ますので殴り得になっています。
③黄金兵長のゾーンを極竜打ちで解除する
黄金兵長がゾーンに入ってしまった後、黄金兵がゾーンに入る前に
シルビアに行動順が回って来た場合は、極竜打ちで黄金兵長のゾーンを
解除してしまうことによりれんけい技を妨害することが出来ます。
行動順やゾーン突入のタイミング等のランダム要素が大きく絡むために
最初から狙うことは出来ませんが、機会があったら実施することになります。
④れんけい技を阻止出来なくても何とかなる
上記のように戦っても、運次第ではれんけい技を阻止することが出来ずに
死者が出てしまうことがありますが、それでも何とかなります。
ゴールデンコンビは即死級の超強力な攻撃ですが、
単体攻撃であるため撃たれてしまっても1人の犠牲で済むためです。
幸い、現在はロウだけでなく勇者も蘇生技を習得出来ていますので、
死者が1人だけであれば問題無く蘇生させることが出来ます。
なお、死者が出てしまった際にはすぐに蘇生を行うことはせずに
取り敢えずスタンバイの勇者と棺桶を交換してから先に黄金兵長を倒します。
そして敵の頭数を減らして安全を確保してからゆっくりと蘇生を行います。
次に回復ですが、今回から けんじゃの石 による全体回復が使用可能になりました。
なお、今回の戦闘ではグレイグに けんじゃの石 を持たせています。
今回の場合、黄金兵たちの攻撃で誰かのHPが少なくなった後に
行動可能になったマルティナ以外のキャラが適宜回復を行うことになります。
最後に、黄金兵長を撃破した後の攻撃面についてです。
黄金兵たちはHPと守備力が低いため、今回はルカニや鉄甲斬による
攻撃補助は行わずに全員で直接ダメージを与えて行きます。
マルティナとグレイグは引き続きばくれつきゃくと蒼天魔斬で攻撃を行います。
なお、マルティナにはミラクルムーンという選択肢もあります。
ミラクルムーンは敵グループの垣根を超えて5回攻撃することが出来ますので、
同一グループではない黄金兵たちを一度に攻撃したいときに使用します。
また、ロウは全体攻撃技であるグランドクロスで攻撃します。
なお、シルビアは強力な直接攻撃技を習得していませんので、
シルビアは物理アタッカー2人にバイキルトを唱え終えた後は勇者と交代します。
そして勇者は、さとりのてぶくろ+3、ひらめきのジュエル+3 を装備してから
ライデイン・強でグループ攻撃を行うか、覇王斬で全体攻撃を行います。
次回:VS鉄鬼軍王キラゴルド
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・黄金兵たち(1戦目:黄金兵×2、黄金兵長)(2戦目:黄金兵×4、黄金兵長)
・黄金兵(1戦目:黄金兵×2)(2戦目:黄金兵×4)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
シビレる剣技:1体/ダメージ+マヒ/3回攻撃(打撃の0.7倍の威力を3回)
ゴールデンコンビ:れんけい/1体/大ダメージ/2回攻撃
・行動確率(体感)
打撃(25/32)>>>>>> シビレる剣技(7/32)
※ れんけい技が使用可能になった直後は必ずゴールデンコンビを使ってくる
※ その際、黄金兵と黄金兵長のゾーンが消費される
・耐性
風耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
マヒ耐性:弱耐性(0.75倍)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:18.75%
眠り耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ラリホーマによる眠りの成功率:56.25%以上
属性耐性低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ グランドクロスによる雷耐性低下の成功率:20%
ニフラム耐性:完全耐性(無効)
※ ニフラムによる消滅の成功率:0%
※ 通常の黄金兵はニフラム耐性が中耐性だが、
※ この個体は完全耐性になっている
※ そのためニフラムによって経験値取得を回避することは出来ない
系統:物質系…オノが有効(1.1倍)
・特徴
この個体は通常の黄金兵と比べてHPが約2倍に強化されている
・黄金兵長
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ルカナン:呪文/全体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
スクルト:呪文/味方全体/守備力アップ(1段階) ※ 消費MP:6
ゴールデンコンビ:れんけい/1体/大ダメージ/2回攻撃
※ 通常の黄金兵長はキングダムソードを使用してくるが
※ この個体は使用せず、代わりにスクルトを使用する
・行動確率(体感)
打撃(19/32)>>>> ルカナン(8/32)> スクルト(5/32)
※ れんけい技が使用可能になった直後は必ずゴールデンコンビを使ってくる
※ その際、黄金兵長と黄金兵のゾーンが消費される
・耐性
風耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
マヒ耐性:無耐性(1.0倍)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:25%
眠り耐性:無耐性(1.0倍)
※ ラリホーマによる眠りの成功率:75%以上
属性耐性低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ グランドクロスによる雷耐性低下の成功率:20%
ニフラム耐性:完全耐性(無効)
※ ニフラムによる消滅の成功率:0%
※ 通常の黄金兵長はニフラム耐性が中耐性だが、
※ この個体は完全耐性になっている
※ そのためニフラムによって経験値取得を回避することは出来ない
系統:物質系…オノが有効(1.1倍)
・特徴
攻撃をガードすることがある
この個体は通常の黄金兵長と比べてHPが約2倍に強化されている
~れんけい技なしで攻略する~
黄金兵たちは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv29(1戦目)、シルビアLv39、マルティナLv39、
レベル:ロウLv38、グレイグLv38、勇者Lv30(2戦目)
勇者の累計獲得経験値:122059(1戦目)、125005(2戦目)
前回のジャコラ戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:両手杖最大MP+30、魔封じの杖、両手杖最大MP+10、
ロウ:両手杖攻撃魔力+10、両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
ロウ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
前回のジャコラ戦から変わらず。
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、デルカダールの盾+3、パピヨンマスク、
グレイグ:やいばのよろい+3、怒りのタトゥー+3、ちからのゆびわ+3
グレイグ:グレイグ所持品:けんじゃの石
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
シルビア:ダンシングメイル+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
マルティナ:聖騎士のやり+3、聖騎士のやり+3、パピヨンマスク、
マルティナ:弁天のどうぎ、竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3
ロウ:セイレーンの杖、セイレーンの杖、パピヨンマスク、
ロウ:しっこくのマント+3、みかわしのカード+3、まもりのカード+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、パピヨンマスク、
勇者:キングコート、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
グリンガムのムチ(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)、
さとりのてぶくろ+3(勇者用)、ひらめきのジュエル+3(勇者用)
黄金兵たちは属性攻撃を行わないため、
今回は属性耐性を考慮せずに身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
また、黄金兵が使用するシビレる剣技にはマヒの追加効果があるため、
全員に パピヨンマスク(マヒガード:100%)を装備させている。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者が控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、シルビア30%、マルティナ20%、ロウ10%」になる
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
2番目に身かわし/盾ガード率が高いシルビアを2番目に、
グレイグをも上回る高いHPを持つマルティナを3番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その他のメンバーでは勇者が魔法アタッカーとして出番がある他、
ロウが死亡してしまった際に蘇生技(ザオラル)の使い手としても出番がある。
勇者をバトルメンバーとして展開する場合は勇者を3番目or4番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(蒼天魔斬)、パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、
グレイグ:弱体化(蒼天魔斬)、回復(けんじゃの石、ベホイム)
シルビア:強化(バイキルト)、回復(ハッスルダンス)、弱体化(極竜打ち)
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく、ミラクルムーン)
ロウ:弱体化(ラリホーマ)、回復(ベホマラー、ベホイム)、
ロウ:攻撃(グランドクロス)、蘇生(復活の杖)
勇者:攻撃(ライデイン、覇王斬)、蘇生(ザオラル)、
勇者:回復(ベホイミ、ベホイム(2戦目のみ))
・1戦目と2戦目の違いについて
今回の黄金兵たち戦は1戦目、2戦目と2回戦うことになります。
1戦目と2戦目の違いは以下のようになります。
勇者のレベル:勇者Lv29(1戦目)、勇者Lv30(2戦目)
勇者の習得呪文:1戦目の経験値で勇者がLv30にレベルアップ、ベホイムを習得
黄金兵たちの数:1戦目:黄金兵×2、黄金兵長
黄金兵たちの数:2戦目:黄金兵×4、黄金兵長
1戦目よりも2戦目の方が敵の頭数が多いため少し手強くなります。
とは言え、基本的な戦い方は同一で問題ありません。
以下の攻略戦術は1戦目、2戦目のどちらでも通用する内容になります。
・攻撃面&守備面での基本戦術
今回戦うことになる黄金兵たちは通常個体と比較してHPは2倍近くありますが、
攻撃力等は黄金城周辺の雑魚敵と同程度であるため弱いボス(ボスなのか?)です。
今までのドラクエ11のパターン(デルカダール兵たち、ヘルバトラーたち、等)では
このような町中でのイベント戦闘の場合、こちらの戦力が
「特に低レベルの勇者+α」のみで全員で戦わせてくれなかったために
悪夢を見せられてきましたが、全員で戦わせてくれるのであれば楽勝です。
・・・まあ、カミュだけは居ないので厳密には全員では無いのですが・・・
記憶喪失中のカミュは元々使える余地が無いため問題にはなりません(酷 ^q^
と言うことで、今回は何も考えずに適当に戦ってしまっても必勝なのですが、
唯一、れんけい技の「ゴールデンコンビ」にだけは警戒が必要になります。
ゴールデンコンビは黄金兵1体と黄金兵長のれんけい技で、痛恨の一撃のような
強力な攻撃で単体が400を軽く超える大ダメージを受けて死者が出てしまいます。
そのため、今回はれんけい技を撃たせないように気を付けながら
戦うことになります。具体的には以下のような戦術で戦います。
①黄金兵長を集中攻撃して速攻で撃破する
ゴールデンコンビは黄金兵1体と黄金兵長のれんけい技ですので、
「黄金兵長を倒すor黄金兵数体を全て倒す」のどちらかを
実施することが出来ればゴールデンコンビを撃たれることは無くなります。
今回の場合は黄金兵を全滅させるよりも黄金兵長1体を倒す方が手っ取り早いので
黄金兵長を集中攻撃して速攻撃破を狙います。具体的には以下のようになります。
まず1T目に、シルビアはマルティナに先攻してバイキルトを唱えます。
シルビアがマルティナとグレイグに先攻するために、
シルビアにはすばやさを強化する装備品を装備させてすばやさを強化しています。
ただ、それでも稀にマルティナが先攻してしまうことがありますので、
その場合はまだ行動していないグレイグにバイキルトを唱えるようにします。
そしてマルティナはばくれつきゃく、グレイグは蒼天魔斬で黄金兵長を攻撃します。
2T目のシルビアの役割もバイキルトです。上手く行けばこのターンの
マルティナ&グレイグの攻撃で黄金兵長を2ターンキルすることが出来ます。
なお、2ターンキル出来なかった場合は3ターンキルを狙って攻撃を続行します。
②黄金兵長たちを行動不能にしてれんけい技を妨害する
れんけい技は「ゾーンに入ってる状態」で「行動可能な状態」でないと
使用することが出来ません。そのため、ロウのラリホーマで黄金兵たちを
眠らせてしまうことが出来ればれんけい技を妨害することが出来ます。
また、眠らせてしまうことでゾーンに入ること自体を妨害することも出来ます。
と言うことで、今回のロウの役割はラリホーマによる妨害になります。
黄金兵長は眠りに対する耐性が無耐性で、黄金兵も弱耐性しか耐性が無いため
ロウのラリホーマはかなり有効に働きます。また、眠らせてしまうことが出来れば
相手の攻撃も無効化出来ますので、回復の手間を減らすことも出来ます。
ちなみにラリホーマではなくメダパニダンスによる混乱でも同じことが出来ますが、
メダパニダンスはラリホーマよりも成功率が低いため今回は使用しません。
まあ、シルビアにはバイキルトという重要な役割があるので、
敢えて確実性に欠けるメダパニダンスをする必要は無いでしょう。
なお、ラリホーマで眠らせた黄金兵長をマルティナやグレイグで殴ると眠りが
解けてしまう可能性がありますが、今回の場合は気にせずに殴ることにします。
眠りの状態異常は持続が短いため、眠りはあくまでも補助と考えて
あまり当てにはせずに黄金兵長を集中攻撃して早期撃破することを優先させます。
幸い黄金兵長は普通のボスと違って、殴ると確実に眠りが解けてしまうと
いうことはなく割と眠り続けてくれますので安心して殴ることが出来ます。
また、黄金兵長はマヒに対する耐性も無耐性であるため、蒼天魔斬による
マヒの追加効果が決まることも期待出来ますので殴り得になっています。
③黄金兵長のゾーンを極竜打ちで解除する
黄金兵長がゾーンに入ってしまった後、黄金兵がゾーンに入る前に
シルビアに行動順が回って来た場合は、極竜打ちで黄金兵長のゾーンを
解除してしまうことによりれんけい技を妨害することが出来ます。
行動順やゾーン突入のタイミング等のランダム要素が大きく絡むために
最初から狙うことは出来ませんが、機会があったら実施することになります。
④れんけい技を阻止出来なくても何とかなる
上記のように戦っても、運次第ではれんけい技を阻止することが出来ずに
死者が出てしまうことがありますが、それでも何とかなります。
ゴールデンコンビは即死級の超強力な攻撃ですが、
単体攻撃であるため撃たれてしまっても1人の犠牲で済むためです。
幸い、現在はロウだけでなく勇者も蘇生技を習得出来ていますので、
死者が1人だけであれば問題無く蘇生させることが出来ます。
なお、死者が出てしまった際にはすぐに蘇生を行うことはせずに
取り敢えずスタンバイの勇者と棺桶を交換してから先に黄金兵長を倒します。
そして敵の頭数を減らして安全を確保してからゆっくりと蘇生を行います。
次に回復ですが、今回から けんじゃの石 による全体回復が使用可能になりました。
なお、今回の戦闘ではグレイグに けんじゃの石 を持たせています。
今回の場合、黄金兵たちの攻撃で誰かのHPが少なくなった後に
行動可能になったマルティナ以外のキャラが適宜回復を行うことになります。
最後に、黄金兵長を撃破した後の攻撃面についてです。
黄金兵たちはHPと守備力が低いため、今回はルカニや鉄甲斬による
攻撃補助は行わずに全員で直接ダメージを与えて行きます。
マルティナとグレイグは引き続きばくれつきゃくと蒼天魔斬で攻撃を行います。
なお、マルティナにはミラクルムーンという選択肢もあります。
ミラクルムーンは敵グループの垣根を超えて5回攻撃することが出来ますので、
同一グループではない黄金兵たちを一度に攻撃したいときに使用します。
また、ロウは全体攻撃技であるグランドクロスで攻撃します。
なお、シルビアは強力な直接攻撃技を習得していませんので、
シルビアは物理アタッカー2人にバイキルトを唱え終えた後は勇者と交代します。
そして勇者は、さとりのてぶくろ+3、ひらめきのジュエル+3 を装備してから
ライデイン・強でグループ攻撃を行うか、覇王斬で全体攻撃を行います。
次回:VS鉄鬼軍王キラゴルド
【ドラクエ11S日記】 VS覇海軍王ジャコラ
2021年9月26日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・覇海軍王ジャコラ(以下、ジャコラ)
~れんけい技なしで攻略する~
覇海軍王ジャコラは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
ジャコラは異変後に戦うボスの中でもHP、攻撃力、守備力の値が高いボスですが、
雷属性が特大弱点で弱体化呪文に対する耐性も低い、と弱点だらけであるため、
通常プレイでは「ザコラ(笑)」と呼ばれるくらいには弱いボスでした。
しかし、すべての敵が強いでは長所である攻撃力が大幅に強化された上に
クリムゾンミストにより被ダメージを1.5倍に悪化させられてしまうため、
一撃一撃が即死級の攻撃能力を持つ侮れないボスへと進化しました。
また、すべての敵が強いではローテーションの内容も変更されていて、
実質的に無駄行動に等しかったボミオスの頻度が低くなり、
奥義であるクリムゾンミストの頻度が高くなることにより強化されています。
このように攻撃能力が強化されたジャコラと真っ向から殴り合うのは危険です。
そのため、今回は弱体化&強化の補助呪文を多用して慎重に戦うことにします。
今回の守備面での最大のポイントは、ロウのヘナトスによる弱体化です。
今回の戦闘では、ロウは戦闘開始から最後までずっとヘナトスを掛け続けて
ジャコラの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けることになります。
ジャコラの攻撃の中でも打撃&もうどく攻撃は最も高火力かつ
高頻度になりますので、ヘナトスでジャコラの攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、今回のロウの役割は毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、普段であればヘナトスを2回掛けることに成功した後はルカニで攻撃補助を
行いますが、今回のロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、毎ターン2回行動のジャコラに
対してヘナトスをサボり過ぎてしまうと、ヘナトスの効果を切らしてしまって、
ヘナトスが切れた直後の打撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
今回の場合、攻撃面はルカニが無くても特に問題無い戦いとなりますので
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
なお、ジャコラはマヌーサに対する耐性が弱耐性であるため、しゃくねつ火球にも
効果があるマヌーサもそれなりに有効となりますが今回は使用していません。
マヌーサによってジャコラのローテーションがズレてしまう可能性があるためです。
ジャコラは判断力が高いため、自身が幻惑状態である際には
打撃&もうどく攻撃をスキップすることがあります。(スキップしないこともある)
(打撃はスキップするが、もうどく攻撃はスキップしない?)
それによりローテがズレて計算が狂ってしまうことがあるため
マヌーサは使用しない方が良いです・・・と言っても、ロウはヘナトスの
維持で手一杯なのでマヌーサを唱える余裕は元から無いのですが ^ ^;
2つ目の守備戦術のポイントはグレイグによる味方の強化です。
今回の戦闘では、グレイグはマジックバリア、スクルト、賢者の杖(フバーハ)の
3種類の全体強化で味方の防御能力の強化し続けることになります。
まずはマジックバリアでメイルストロムのダメージ25%軽減を行います。
メイルストロムは高火力な全体攻撃であるため最優先で対策します。
次にスクルトで守備力を強化して打撃&もうどく攻撃のダメージ軽減を行います。
スクルトによる被ダメージ軽減はマジックバリアやフバーハの25%軽減と
比べるとそれほど大きな効果ではありませんが、打撃&もうどく攻撃は
高威力かつ高頻度の攻撃であるため、その効果は塵も積もれば山となります。
そして賢者の杖(フバーバ)でしゃくねつ火球のダメージ25%軽減を行います。
ヘナトスによって打撃&もうどく攻撃が対策出来ている場合、
しゃくねつ火球こそが最大威力の攻撃になりますので対策は必須です。
その後、再び「マジックバリア → スクルト → 賢者の杖(フバーハ)」の
全体強化を繰り返すことで被ダメージの軽減を行います。
グレイグの活躍により味方の守備能力をしっかりと強化出来ていれば、
運悪くロウのヘナトスが連続で効かなかったりするなどしてジャコラの攻撃力が
元に戻ってしまったとしても何とか耐え切ることが出来る確率が高まります。
このようにジャコラ戦ではロウとグレイグを守備補助に専念させることになります。
次に回復ですが、今回はロウとグレイグが守備補助に専念しているため、
基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行うことになります。
ただし、シルビアが船ゆらしで転倒してしまった、などの理由により
回復を行うことが出来ない場合にはグレイグかロウが回復を行います。
また、死者が出てしまった場合にはロウの復活の杖で蘇生を行います。
なお、蘇生に関しては今回から勇者がザオラルを使えるようになりましたので、
ロウが死亡してしまった場合は勇者をパトルメンバーにして
勇者のザオラルでロウの蘇生を狙うことになります。
その際には、打たれ弱い勇者を守るため勇者を4番目に配置します。
最後に行動順についてですが、今回のジャコラはすばやさが微妙に遅いため、
回復役のシルビアとデバフ役のロウは装備品ですばやさを強化することで
ジャコラに対する先攻を安定させています。
ただし、ジャコラはボミオスを使用するため、ボミオスの効き具合によっては
シルビアとロウの先攻が安定しなくなる可能性があります。
そのため、シルビアは回復を行う必要が無い場面では
ピオリムを唱えておくことでボミオスの相殺を行うようにします。
・攻撃面での基本戦術
今回は攻撃を行うのはマルティナのみで、攻撃補助も最低限になります。
まず1T目に、シルビアはマルティナに先攻してバイキルトを唱えます。
1T目にシルビアがマルティナに先攻するために、戦闘開始時のみ
シルビアにはすばやさを強化する装備品を装備させてすばやさを強化しています。
また、マルティナはすばやさが強化されてしまう 雷神のやり+3 を外しています。
これにより、高確率でシルビアがマルティナに先攻してバイキルトを唱えて
1T目からバイキルト&ばくれつきゃくで攻撃を行えるようになっています。
そしてマルティナは 雷神のやり+3 を装備してからばくれつきゃくで攻撃します。
ジャコラは雷属性が特大弱点であるため、雷神のやり+3 で雷属性になった
バイキルトばくれつきゃくで900以上の大ダメージを与えることが出来ます。
そのため、今回はルカニや鉄甲斬による攻撃補助が無くても特に問題ありません。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面では、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
また、マルティナのMPが残りわずかになった場合は、
バトルチョーカー+3 → 思い出のリボン+3 に装備変更して
マルティナのMPを回復させてMP切れを起こさせないようにします。
次回:VS黄金兵たち
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・覇海軍王ジャコラ(以下、ジャコラ)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ②メイルストロムor船ゆらし
→ ③打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ④クリムゾンミスト
→ ⑤打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ⑥メイルストロムor船ゆらし
→ ⑦打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ⑧ボミオス → ①に戻る
※ すべての敵が強いではローテーションの内容が変更されて強化されている
※(クリムゾンミストの頻度 ↑ 、ボミオスの頻度 ↓ 、もうどく攻撃の追加)
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①´しゃくねつ火球 → ②´船ゆらし → ③´打撃 → ④´ボミオス
※ 参考:→ ⑤´打撃orしゃくねつ火球 → ⑥´メイルストロム
※ 参考:→ ⑦´打撃 → ⑧´クリムゾンミスト
※ 参考:→ ⑨´打撃orしゃくねつ火球 → ⑩´メイルストロムor船ゆらし
※ 参考:→ ⑪´打撃orしゃくねつ火球 → ⑫´ボミオス → ①´に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が高いため、自身が幻惑状態である場合は
※ 打撃orもうどく攻撃 を使用せずにスキップすることがある
・行動
打撃:1体/ダメージ
もうどく攻撃:1体/ダメージ+猛毒
メイルストロム:呪文/4体/ダメージ/風属性 ※ 消費MP:24
ボミオス:呪文/4体/すばやさダウン(1段階) ※ 消費MP:4
船ゆらし:全体/ダメージ+転び(1ターン休み)
しゃくねつ火球:ブレス/1体/ダメージ/炎属性
クリムゾンミスト:クリムゾンミスト状態になる
※ クリムゾンミスト状態になると、受けるダメージが1.5倍になる
※ ジャコラはこれの影響を受けない
・ローテ①、③、⑤、⑦の行動確率(体感)
打撃+もうどく攻撃(9/16)> しゃくねつ火球(7/16)
※ 打撃+もうどく攻撃 は判別が困難なため合計している
※ 打撃+もうどく攻撃 の約1/2がもうどく攻撃になる
・ローテ②、⑥の行動確率(体感)
メイルストロム(1/2)= 船ゆらし(1/2)
・耐性
雷耐性:特大弱点(2.0倍)
※ 雷神のやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが2.0倍になる
攻撃力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:75%以上
~れんけい技なしで攻略する~
覇海軍王ジャコラは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv28、カミュLv40、シルビアLv39、
レベル:マルティナLv39、ロウLv38、グレイグLv37
勇者の累計獲得経験値:104059
前回のブギー戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:両手杖最大MP+30、魔封じの杖、両手杖最大MP+10、
ロウ:両手杖攻撃魔力+10、両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
ロウ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
マルティナは、マルティナ最強の単体攻撃技であるばくれつきゃくを習得。
同時にHP強化、ちから強化、ヤリ攻撃力強化を習得させている。
ロウは、前回のブギー戦までを想定した両手杖最大MP&常時最大MP特化型を
リセットして両手杖回復魔力&両手杖攻撃魔力特化型に変更している。
スキルリセット:
マルティナ:ヤリリセット
→ ムーンサルト、常時すばやさ+5、
→ 常時ちから+5、常時最大HP+30(かくとう)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得
→ ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)
→ かくとう経由 → 一閃突き、ヤリ攻撃力+10、
→ かくとう経由 → ヤリ攻撃力+5、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:両手杖リセット → さとり経由 → 両手杖最大MP+30(両手杖)
→ さとりリセット → おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)
→ 魔封じの杖、両手杖最大MP+10、両手杖攻撃魔力+10、
→ 両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
→ 両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
→ 両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、げんまの盾、猛牛ヘルム、
グレイグ:キングコート、炎のイヤリング+3、竜のおまもり
グレイグ:グレイグ所持品:賢者の杖
マルティナ:そうびなし、そうびなし、やみのターバン、
マルティナ:クインローブ、竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、しっぷうのバンダナ+3、
シルビア:はやてのベスト+3、天使のサンダル+3、はやてのリング+3
ロウ:こおりの杖+3、こおりの杖+3、風のぼうし+3、
ロウ:まほうの法衣+3、天使のサンダル+3、風のイヤリング+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、ユグノアのかぶと+3、
勇者:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、やみのターバン、
カミュ:しっこくのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
雷神のやり+3(マルティナ用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
大天使のブーツ(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
プラチナメイル+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ マルティナが素手なのは行動順を調整してシルビアに後攻するため、
※ 行動順が回って来た後は 雷神のやり+3 を装備する
※ シルビアの しっぷうのバンダナ+3、はやてのベスト+3、
※ はやてのリング+3 は行動順を調整してマルティナに先攻するため、
※ 行動順が回って来た後は プラチナヘッド+3、プラチナメイル+3、
※ 大天使のブーツ を装備して休み耐性、全属性耐性、守備力を強化する
ジャコラはしゃくねつ火球(炎属性)とメイルストロム(風属性)の
属性攻撃を行うため、炎属性耐性と風属性耐性を重視している。
ジャコラは船ゆらしを使用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、
ジャコラは弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
・隊列
先頭から「グレイグ、マルティナ、シルビア、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者とカミュが控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、マルティナ30%、シルビア20%、ロウ10%」になる
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
グレイグをも上回る高いHPを持つマルティナを2番目に
盾装備可能で2番目に守備力が高いシルビアを3番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その他のメンバーでは勇者が、ロウが死亡してしまった際に
蘇生技(ザオラル)の使い手として少し出番がある。
勇者をバトルメンバーとして展開する場合は勇者を4番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:強化(マジックバリア、スクルト、賢者の杖)、回復(ベホイム)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく)、強化(デビルモード)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイキルト、ピオリム)
ロウ:弱体化(ヘナトス)、回復(ベホマラー、ベホイム)、蘇生(復活の杖)
勇者:予備戦力・蘇生(ザオラル)
カミュ:特に無し
・守備面での基本戦術
ジャコラは異変後に戦うボスの中でもHP、攻撃力、守備力の値が高いボスですが、
雷属性が特大弱点で弱体化呪文に対する耐性も低い、と弱点だらけであるため、
通常プレイでは「ザコラ(笑)」と呼ばれるくらいには弱いボスでした。
しかし、すべての敵が強いでは長所である攻撃力が大幅に強化された上に
クリムゾンミストにより被ダメージを1.5倍に悪化させられてしまうため、
一撃一撃が即死級の攻撃能力を持つ侮れないボスへと進化しました。
また、すべての敵が強いではローテーションの内容も変更されていて、
実質的に無駄行動に等しかったボミオスの頻度が低くなり、
奥義であるクリムゾンミストの頻度が高くなることにより強化されています。
このように攻撃能力が強化されたジャコラと真っ向から殴り合うのは危険です。
そのため、今回は弱体化&強化の補助呪文を多用して慎重に戦うことにします。
今回の守備面での最大のポイントは、ロウのヘナトスによる弱体化です。
今回の戦闘では、ロウは戦闘開始から最後までずっとヘナトスを掛け続けて
ジャコラの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けることになります。
ジャコラの攻撃の中でも打撃&もうどく攻撃は最も高火力かつ
高頻度になりますので、ヘナトスでジャコラの攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、今回のロウの役割は毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、普段であればヘナトスを2回掛けることに成功した後はルカニで攻撃補助を
行いますが、今回のロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、毎ターン2回行動のジャコラに
対してヘナトスをサボり過ぎてしまうと、ヘナトスの効果を切らしてしまって、
ヘナトスが切れた直後の打撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
今回の場合、攻撃面はルカニが無くても特に問題無い戦いとなりますので
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
なお、ジャコラはマヌーサに対する耐性が弱耐性であるため、しゃくねつ火球にも
効果があるマヌーサもそれなりに有効となりますが今回は使用していません。
マヌーサによってジャコラのローテーションがズレてしまう可能性があるためです。
ジャコラは判断力が高いため、自身が幻惑状態である際には
打撃&もうどく攻撃をスキップすることがあります。(スキップしないこともある)
(打撃はスキップするが、もうどく攻撃はスキップしない?)
それによりローテがズレて計算が狂ってしまうことがあるため
マヌーサは使用しない方が良いです・・・と言っても、ロウはヘナトスの
維持で手一杯なのでマヌーサを唱える余裕は元から無いのですが ^ ^;
2つ目の守備戦術のポイントはグレイグによる味方の強化です。
今回の戦闘では、グレイグはマジックバリア、スクルト、賢者の杖(フバーハ)の
3種類の全体強化で味方の防御能力の強化し続けることになります。
まずはマジックバリアでメイルストロムのダメージ25%軽減を行います。
メイルストロムは高火力な全体攻撃であるため最優先で対策します。
次にスクルトで守備力を強化して打撃&もうどく攻撃のダメージ軽減を行います。
スクルトによる被ダメージ軽減はマジックバリアやフバーハの25%軽減と
比べるとそれほど大きな効果ではありませんが、打撃&もうどく攻撃は
高威力かつ高頻度の攻撃であるため、その効果は塵も積もれば山となります。
そして賢者の杖(フバーバ)でしゃくねつ火球のダメージ25%軽減を行います。
ヘナトスによって打撃&もうどく攻撃が対策出来ている場合、
しゃくねつ火球こそが最大威力の攻撃になりますので対策は必須です。
その後、再び「マジックバリア → スクルト → 賢者の杖(フバーハ)」の
全体強化を繰り返すことで被ダメージの軽減を行います。
グレイグの活躍により味方の守備能力をしっかりと強化出来ていれば、
運悪くロウのヘナトスが連続で効かなかったりするなどしてジャコラの攻撃力が
元に戻ってしまったとしても何とか耐え切ることが出来る確率が高まります。
このようにジャコラ戦ではロウとグレイグを守備補助に専念させることになります。
次に回復ですが、今回はロウとグレイグが守備補助に専念しているため、
基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行うことになります。
ただし、シルビアが船ゆらしで転倒してしまった、などの理由により
回復を行うことが出来ない場合にはグレイグかロウが回復を行います。
また、死者が出てしまった場合にはロウの復活の杖で蘇生を行います。
なお、蘇生に関しては今回から勇者がザオラルを使えるようになりましたので、
ロウが死亡してしまった場合は勇者をパトルメンバーにして
勇者のザオラルでロウの蘇生を狙うことになります。
その際には、打たれ弱い勇者を守るため勇者を4番目に配置します。
最後に行動順についてですが、今回のジャコラはすばやさが微妙に遅いため、
回復役のシルビアとデバフ役のロウは装備品ですばやさを強化することで
ジャコラに対する先攻を安定させています。
ただし、ジャコラはボミオスを使用するため、ボミオスの効き具合によっては
シルビアとロウの先攻が安定しなくなる可能性があります。
そのため、シルビアは回復を行う必要が無い場面では
ピオリムを唱えておくことでボミオスの相殺を行うようにします。
・攻撃面での基本戦術
今回は攻撃を行うのはマルティナのみで、攻撃補助も最低限になります。
まず1T目に、シルビアはマルティナに先攻してバイキルトを唱えます。
1T目にシルビアがマルティナに先攻するために、戦闘開始時のみ
シルビアにはすばやさを強化する装備品を装備させてすばやさを強化しています。
また、マルティナはすばやさが強化されてしまう 雷神のやり+3 を外しています。
これにより、高確率でシルビアがマルティナに先攻してバイキルトを唱えて
1T目からバイキルト&ばくれつきゃくで攻撃を行えるようになっています。
そしてマルティナは 雷神のやり+3 を装備してからばくれつきゃくで攻撃します。
ジャコラは雷属性が特大弱点であるため、雷神のやり+3 で雷属性になった
バイキルトばくれつきゃくで900以上の大ダメージを与えることが出来ます。
そのため、今回はルカニや鉄甲斬による攻撃補助が無くても特に問題ありません。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面では、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
また、マルティナのMPが残りわずかになった場合は、
バトルチョーカー+3 → 思い出のリボン+3 に装備変更して
マルティナのMPを回復させてMP切れを起こさせないようにします。
次回:VS黄金兵たち
【ドラクエ11S日記】 異変後中間地点の雑記
2021年9月12日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・異変後前半戦のボス戦を振り返る
異変直後の追加イベント~異変後ゾルデ戦までがとにかく大変だった異変後前半。
結局、ここを乗り切るまでに半年くらいかかってしまったが、
全てのボスをれんけい技なし・レベル上げなしで突破出来たので良しとする。
・異変後前半戦の各キャラ評価
次回:VS覇海軍王ジャコラ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・異変後前半戦のボス戦を振り返る
異変直後の追加イベント~異変後ゾルデ戦までがとにかく大変だった異変後前半。
結局、ここを乗り切るまでに半年くらいかかってしまったが、
全てのボスをれんけい技なし・レベル上げなしで突破出来たので良しとする。
希望の旅芸人(れんけい技なし・レベル上げなし)
シルビアが打たれ強い&自己回復可能、ナカマたちが大勢居る&みんな強い、
戦う敵が弱い、ということで何の問題も無く楽勝だった。
気高き戦姫マルティナ(れんけい技なし・レベル上げなし)
妖魔のバニースーツ のお蔭でマルティナが死亡することが無いため楽勝だった。
カミュと不思議な相棒(れんけい技なし・レベル上げなし)
ホミロンの支援を全く受けることが出来ないウルフドラゴン・強たちが
強敵だったが、プリンスコート+3 を作成した上で いやしのうでわ を
持ち込むことで突破出来た。まあ、いやしのうでわ は本編の勇者が
ゾンビ師団長たちやゾルデと戦う際に有効活用したかったのだが、
低レベルのカミュにとってのウルフドラゴン・強たち戦が
低レベルの勇者にとってのゾンビ師団長たち戦に匹敵する難易度と
なっていたため仕方がなかった・・・何やこのザコ勇者どもは・・・
ロウと幸せの王国(れんけい技なし・レベル上げなし)
当初はロウのスキル構成を両手杖装備時最大MP特化型にして持久戦に備える?
ツメ装備時身かわし率特化型にして物理攻撃に対する耐性を高める?
攻撃手段は こおりの杖+3(ヒャダルコ)にする? それともツメ装備して殴る?
・・・と色々戦術を考えたのだが、最終的には いのりのカード+3 さえあれば
ロウのMPが切れないことが発覚したため戦術を考える必要が無くなった ^ ^;
やはり魔力・・・!! 魔力は全てを解決する・・・!! ^q^q^q^q^q^
VSゾンビ師団長たち:勇者Lv21で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
何気に異変後前半戦最大の壁。敵5体が一斉に攻撃してくる戦闘開始直後が
どうしても運ゲーになってしまうために勝率があまり高くなかった。
まあ、キツイのは戦闘開始直後だけなので、ルバンカを1体だけ倒して
経験値を418だけ獲得して、魔法武具のレシピから まほうのよろい+3 を
作成するだけでも結構勝率が改善されるのだが、中ボスポジションのコイツ等を
倒すのに不要不急の経験値取得をしなくなかったのでゴリ押ししました ^q^
VS屍騎軍王ゾルデ:勇者Lv22で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
異変後前半戦最大の壁・・・だったボス ^ ^;
当初はゾルデの攻撃能力があまりにも凶悪過ぎるため、
ゾルデをマグレ勝利ではなく安定して撃破するためには、
攻撃技であるギガスラッシュと防御技であるソードガードの両方が必要
=最低でも勇者をLv25までレベル上げする必要がある・・・と考えていた。
勇者のレベルをLv25まで上げるのであれば、異変後にレベル上げを行う
必要は無いので異変前にレベル上げしておくことが出来るし、
レベル上げするついでに まほうのよろい+3、やいばのよろい、
いやしのカード+3 といった経験値を取得しないと入手出来なかった
装備品も回収出来るし、更にモンスターレアアイテムドロップで追加の
いやしのうでわ の複数入手を狙うことも可能だったため、
これならば中ボスのゾンビ師団長たち戦なんぞ楽勝になっていたはずだった。
更に勇者の鍛冶技術も、Lv23で火力上げを習得出来るため
装備品のうちなおしの幅も広がるという都合の良さ・・・だったのだが・・・
数ヵ月以上の時間を費やして対ゾルデ戦の研究を進めていたところ、
影を排除するタイミングを調整することでれんけい技が来るタイミングを
限局出来ることが発覚してしまったために捕らぬ狸の皮算用となった ^q^
・・・まあ、結果的にはこちらの方が低レベル攻略っぽくなったので良し!!!
VSロウ(冥府):勇者Lv23で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
・・・異変直後のボス戦で難しいのはゾルデ戦まで・・・
・・・そんなふうに考えていた時期が俺にもありました ^q^q^q^q^q^
当初は影2体のMPが切れるまでひたすらソードガードと防御で守りを固めて、
影のMPが完全に切れて勇者にかかったルカナンの効果が切れてから
攻撃を行えば問題無いだろうと考えていたのだがこれがとんでもない誤算で、
ルカナンからの本体&影2体の打撃でフルボッコだった ^q^q^q^q^q^
それでコレどーすんの? 当初はここで詰むとは想定して無かったので
いやしのうでわ はカミュに渡してしまったんですけどー!?、となった ^q^
なお、いやしのうでわ を2個用意してみてもダメだった模様(試した) ^q^
ここでプレイヤーは大混乱となって、異変前からのウルトラやり直しをするか、
先にフールフールを勇者とグレイグの2人だけで撃破して少しでも
勇者のレベルを上げるか、と色々と考えることになったが、最終的には
「フリーズブレード&常時ちから+25&勇者ゾーン時ちから強化」による
フリーズブレード・強で影を一掃する、という戦術に辿り着いて事なきを得た。
・・・や、やはり想定通り難しいのはゾルデ戦までだったな(震え声) ^ ^;
まあ、結果的に詰将棋のような必勝戦術を生み出すことが出来たので良かった。
VSフールフール:勇者Lv24で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
危うくロウ抜きで戦う羽目になりそうだったフールフール戦だが、
ロウが居ればマホカンタで封殺出来るため楽勝だった。
なお、実際にロウ抜きで戦うことは試さなかったが、全力で鍛冶を行って
炎、眠り、呪文封印といった各種対策アクセサリーを揃えれば何とかなるはず。
ただしMPが最後まで持たないかも知れないので、その場合は異変前から
ウルトラやり直ししてロウから いのりのカード+3 を取り上げる必要がある。
・・・結局ウルトラやり直しじゃないですかーやだー(なのでやらなかった)
VS嘆きの戦士:勇者Lv25で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
ロウ加入後からは特に負ける要素の無い弱いボスが続くが、
唐突に3回行動に強化されていた嘆きの戦士はそれなりに強いボスだった。
とは言え、勇者をスタンバイに封印しておけばこちらは例レベルではなく
適正レベルのキャラ4人になるので問題無かった・・・勇者とは(ry ^q^
VSヘルバトラーたち:勇者Lv25で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
低レベルの勇者で戦わなければならないためそれなりに苦戦はしたが、
ゾンビ師団長たち戦に比べれば敵がそれほど強くないので何とかなった。
ただ、ここでは1T目のヘルバトたちが全員1ターン休み状態になっているという
戦闘だったのが大きかった。不意打ち無しで戦うならもっと苦戦しただろう。
VSバクーモス:勇者Lv25で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
雑魚過ぎ。負けるどころか死者が出る要素すら皆無な超楽勝な戦いだった。
VS呪われしマルティナ:勇者Lv26で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
攻撃能力が高い上にサキュバスウィンクによる眠りもあるため意外と強敵。
とは言え全滅するほどでは無かった・・・と言いたいところだが、
ここで苦戦し過ぎてMPを消費してしまうと次のブギー戦で負けてしまうため、
苦戦し過ぎは実質的に負けみたいなものだった。まあほぼ勝てるので問題無い。
VS妖魔軍王ブギー:勇者Lv27で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
当初はかなりの強敵ではないかと想定していたのだが、
戦ってみると攻撃能力が低過ぎるため大して強くないなー、となった。
更に戦い続けてみると、コイツ何故かローテ単純化&打撃対象固定化されてるなー
ということに気が付いたため色々簡単になり、最終的には楽勝なボスになった。
・異変後前半戦の各キャラ評価
勇者:
異変後前半戦の勇者は1人(+NPC戦闘員)で突破しなければならない戦いが
多かったこともあり、敵を効率良く攻撃して撃破するために
戦闘に応じて様々な技を駆使して戦うアタッカーとしての活躍が目立った。
今回の場合は、ギガスラッシュ、フリーズブレード、全身全霊斬り、覇王斬、
そしてギガデインを、状況に応じて習得して戦うことを余儀なくされていた。
この攻撃手段の豊富さは勇者らしい戦い方であると言える。
なお異変後後半戦では唯一低レベルな勇者の出番はほとんど無い模様 ^ ^;
まあ、勇者には 勇者のつるぎ の台座という重要な役割があるので(酷) ^q^
カミュ:
記憶喪失中のカミュは魔法アタッカー兼眠り回復要員として活躍した。
特に異変後前半には、嘆きの戦士、バクーモス、呪マルティナという
眠りを仕掛けてくるボスが続いていたためにそれなりに重要な戦力になった。
シルビア:
異変前から引き続きハッスルダンスによる回復役を担当したシルビア。
シルビアは異変前から、ハッスルダンスによる回復、バイシオンによる攻撃補助、
ツッコミ、ザメハによる状態異常回復、と役割が多い万能キャラだったが、
異変後前半戦では上記に加えて、高めのHP&盾装備による盾役、
極竜打ちによるデバフ消し、の役割も出来るようになったため
より一層何でも出来る万能サポートキャラになった。
ロウ:
ロウはベホマラーを習得したことでシルビアに次ぐ全体回復役としての
役割が増えて強化された。ロウはシルビアよりもすばやさが低いということで
シルビアよりも後攻回復が成功しやすいという利点があった。
ただ、盾を装備出来ないというのが最大の欠点であるため、異変後後半戦では
シルビアとセーニャに回復役としてのスタメンを譲ることになる模様。
グレイグ:
異変後前半戦においては、実質「勇者・グレイグ」だったエースキャラ。
高いHP&盾装備可&盾スキルによる高い守備力&盾ガード、
オノによる強力な攻撃と鉄甲斬による守備力低下の攻撃補助を同時に行える、
ベホイミ・ベホイムによる回復、スクルト・マジックバリアによる守備補助、
とかいう万能の活躍。もうコイツが勇者ってことで良いんじゃないかな ^ ^
・・・と言うか、シルビアといいグレイグといい30代が強いゲームだな・・・
まあ異変後後半戦では10代組も活躍が予定されているので良いか。
なお30代組は異変後後半戦でもバリバリに大活躍する模様 ^ ^
次回:VS覇海軍王ジャコラ
【ドラクエ11S日記】 VS妖魔軍王ブギー
2021年8月22日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・妖魔軍王ブギー(以下、ブギー)
~れんけい技なしで攻略する~
妖魔軍王ブギーは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・引き続きMPを節約しながら戦う
ブギーはギガマホトラ、第三の目、超さそうおどりといった厄介な妨害技を
多用してくるボスですが、その反面攻撃能力がかなり弱いボスでもあります。
そのため、回復役のMPが尽きてしまって回復することが出来なくならない限りは
1人の死者も出ることなく全員生存で勝利することが出来ます。
しかし、今回は呪マルティナ戦から休み無しの2連戦である上に
ブギーのギガマホトラでMPを奪われてしまうという点が問題となります。
と言うことで、今回もMPを節約しながら戦うことになります。
なお、具体的な内容は前回と同様です。
回復は可能な限りコスパの良いハッスルダンスで行い、
コスパの悪いベホマラーは緊急時以外では使用を控えるようにします。
また、グレイグの鉄甲斬は使用せずにかぶと割りで代用します。
・守備面での基本戦術
ブギーは通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動でしたが、
すべての敵が強いではランダム要素の無い単純なローテーションに変更されています。
また、ブギーの打撃は必ず隊列4番目のキャラを狙うように変更されています。
これらの変更点を把握していない状態で戦うと、隊列4番目に配置した
打たれ弱いキャラが「打撃&たつまき」で一気に大ダメージを受けて
死んでしまったりするため、厄介で意地の悪い調整だと思います。
とは言え、研究を進めて手の内が分かってしまえば何の問題もありません。
むしろ、行動内容と打撃の被弾が固定化されてランダム要素が無くなったことで
逆に戦いやすくなっていますので、これは実質弱体化と言ってしまって良いです。
今回の守備面でのポイントは、シルビアを隊列4番目に配置することにより
魅了技である第三の目がシルビアに被弾する確率を下げることになります。
メルトア戦でも言いましたが、シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアはコスパの良い回復技・ハッスルダンスの使い手でもあるため、
シルビアが魅了されて動けなくなってしまうことは可能な限り避けるべきです。
ついでに言うと、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目に被弾するため、
ここに盾装備可能で打たれ強いシルビアを配置するのが最適になります。
次に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いのですが、
今回はブギーのすばやさが中途半端な値であるため、
ブギーとシルビアの行動順はイマイチ安定していません。
また、シルビアが踊りや魅了で行動不要になっていたり、
ツッコミでシルビア以外のキャラの魅了の治療を行うこともありますので、
そのような場合はロウやグレイグが回復を行います。
ただし、今回の場合はブギーの行動がローテーションで決まっているので、
ローテーション次第では回復を後回しに出来るという場面もそこそこあります。
そのような場合にはロウやグレイグが回復を行わずに、
次のターンにシルビアのハッスルダンスで回復を行うようにします。
また、誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、
または はやぶさの剣+3 or プラチナクロ―+3 による
パーティアタックで治療を行うようにします。
最後に、今回はブギーの行動が全て先読み可能なローテーションになっていますので、
ブギーの行動に合わせて適切な装備変更を行って対応することが出来ます。
具体的には、シルビアのアクセサリーである 天使のサンダル+3 を、
第三の目が来る直前だけ ぐるぐるメガネ+3 に変更して魅了を対策する、
ロウの体防具である まほうの法衣+3 を、
第三の目が来る直前だけ ユグノアのマント+3 に変更して魅了を対策する、
と言った感じになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は前回の呪マルティナ戦と同様に、物理アタッカーがグレイグ、
魔法アタッカーが勇者/カミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りですが、
グレイグのMPが完全に無くなってしまった後は
デーモンバスター+3 を装備して打撃で攻撃を行います。
ブギーはあくま系であるため、あくま系特攻(1.2倍)の
デーモンバスター+3 で殴る方がオノを装備して殴るよりも高火力となります。
なお、盾が装備出来なくなった分だけグレイグの守備能力が低下してしまいますが、
今回の場合はブギーの攻撃能力が貧弱であるため問題にはなりません。
また、今回も魔法アタッカーの勇者/カミュを
適宜入れ替えて戦うことが攻撃面でのポイントになります。
特に今回の場合はブギーが雷属性小弱点であるため、
バイシオンやルカニの補助を必要とせず勇者単体で高火力を出せる上に
身かわしもされないライデインはブギー戦のメイン火力となっています。
とは言え、ライデインには消費MPがかなり大きいと言う欠点があるため、
欠点を補うために勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
前回も述べましたが、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・と言った感じです。
なお、今回の場合はブギーがギガマホトラでこちらのMPを奪ってくるため、
ギガマホトラが来る直前にカミュを展開するようにして、
勇者のMPをギガマホトラから守りながら戦うのが最善になります。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ユグノアのかぶと+3 と
ようせいの首飾り+3 を2個装備させて勇者のMPを最大限強化しています。
そしてライデインやギガマホトラで勇者のMPが減った後は、
ユグノアのかぶと+3 → パピヨンマスク 、
ようせいの首飾り+3 → ひらめきのジュエル+3、
ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
適宜装備変更してライデインを強化してから攻撃を行います。
最後に、勇者とカミュのMPが完全に無くなってしまった後は勇者をスタンバイに下げて
カミュに はやぶさの剣+3 を装備させて打撃で攻撃を行うようにします。
次回:異変後中間地点の雑記
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・妖魔軍王ブギー(以下、ブギー)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①超さそうおどり → ②メラゾーマ → ③ギガマホトラ → ④第三の目
→ ⑤打撃 → ⑥たつまき → ①に戻る
※ 通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動だが、
※ すべての敵が強いではランダム要素の無いローテーションに変更されている
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①´超さそうおどりor第三の目 → ②´メラゾーマor打撃
※ 参考:→ ③´ギガマホトラorたつまき → ①´に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:不明)
※ 打撃は、通常プレイでは通常の単体攻撃被弾率の通りに狙うが、
※ すべての敵が強いでは確実に隊列4番目のキャラを狙う
※ メラゾーマと第三の目の被弾率は通常の単体攻撃被弾率の通りに狙う
※ ギガマホトラの被弾率は隊列の影響を受けずにランダムに狙う(体感)
・行動
打撃:1体/ダメージ
メラゾーマ:呪文/1体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:21
ギガマホトラ:ランダム/MP吸収/8回攻撃
たつまき:全体/ダメージ/風属性
第三の目:1体/魅了
超さそうおどり:3体/踊り(1ターン休み)
・耐性
氷耐性:小弱点(1.1倍)
雷耐性:小弱点(1.1倍)
土耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%以上
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
系統:あくま系…デーモンバスター:あくま系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
妖魔軍王ブギーは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv27、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv37
勇者の累計獲得経験値:89059
前回の呪マルティナ戦から経験値取得無し(2連戦2戦目)。
前回分の経験値で勇者がLv27にレベルアップしている。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
前回の呪マルティナ戦から変わらず。
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、ドラゴンシールド+3、サタンヘルム、
グレイグ:ドラゴンメイル+3、不惑のネックレス+3、ソーサリーリング
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、猛牛ヘルム、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:賢者の杖、賢者の杖、ユグノアの王冠+3、
ロウ:まほうの法衣+3、大天使のブーツ、天使のサンダル+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、メタスラヘルム、
シルビア:しっこくのマント+3、いのりのカード+3、天使のサンダル+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、ユグノアのかぶと+3、
勇者:キングコート、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
プラチナヘッド+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)、
しあわせのぼうし(ロウ用)、ユグノアのマント+3(ロウ用)、
パピヨンマスク(勇者用)、ひらめきのジュエル+3(勇者用)、
暴走のカード+3(勇者用)、デーモンバスター+3(グレイグ用)、
はやぶさの剣+3(共用)、プラチナクロ―+3(ロウ用)、
不惑のネックレス+3(グレイグ用)、ぐるぐるメガネ+3(シルビア用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ グレイグの ソーサリーリング は戦闘勝利時MP回復用、
※ 行動順が回って来た後は 不惑のネックレス+3 を装備して魅了を対策する
※ ロウの ユグノアの王冠+3 は戦闘勝利時MP回復用、
※ 行動順が回って来た後は しあわせのぼうし を装備して魔力を強化する
ブギーはメラゾーマ(炎属性)とたつまき(風属性)という属性攻撃を行うが、
たつまきは威力がかなり低いため今回は風属性耐性は重視せずに
炎属性耐性と身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
ブギーは超さそうおどりを使用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、
ブギーは弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
なお、ブギーは氷属性が小弱点(1.1倍)のため、
グレイグの武器は カイザーアックス+3 よりも
ふぶきのオノ+3 の方が高火力になるが今回は用意していない。
・隊列
先頭から「グレイグ、カミュ、ロウ、シルビア」の順番で配置する
スタンバイには勇者が控える
メラゾーマと第三の目の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、カミュ30%、ロウ20%、シルビア10%」になる
※ 打撃は確実に隊列4番目のキャラに被弾する
※ ギガマホトラは隊列の影響を受けずにランダムに被弾する
2番目に打たれ強く、回復役兼魅了回復役であるシルビアを4番目に配置する。
ハッスルダンスによる回復役であり魅了を確実に治療出来るツッコミの
使い手でもあるシルビアを第三の目による魅了から守ることが最も重要になる。
また、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目を狙って来るため、
盾装備可能でグレイグの次に打たれ強いシルビアは4番目配置が最適になる。
後は、最も打たれ強く、魅了耐性を最大限強化したグレイグを1番目に、
勇者の次に打たれ弱く、唯一の蘇生技の使い手であるロウを3番目に配置する。
その結果、必然的にカミュは2番目に配置することになる。
なお、今回はスタンバイの勇者にも魔法アタッカーとしての出番がある。
勇者をバトルメンバーに入れる際には、カミュと交代して2番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(かぶと割り、蒼天魔斬、打撃)、弱体化(かぶと割り)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、回復(ベホイム、ベホイミ)
カミュ:攻撃(ジバリカ、打撃)
ロウ:弱体化(ルカニ)、回復(ベホイミ、ベホイム、ベホマラー)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、魅了回復(ツッコミ)、強化(バイシオン)
勇者:攻撃(ライデイン)
・引き続きMPを節約しながら戦う
ブギーはギガマホトラ、第三の目、超さそうおどりといった厄介な妨害技を
多用してくるボスですが、その反面攻撃能力がかなり弱いボスでもあります。
そのため、回復役のMPが尽きてしまって回復することが出来なくならない限りは
1人の死者も出ることなく全員生存で勝利することが出来ます。
しかし、今回は呪マルティナ戦から休み無しの2連戦である上に
ブギーのギガマホトラでMPを奪われてしまうという点が問題となります。
と言うことで、今回もMPを節約しながら戦うことになります。
なお、具体的な内容は前回と同様です。
回復は可能な限りコスパの良いハッスルダンスで行い、
コスパの悪いベホマラーは緊急時以外では使用を控えるようにします。
また、グレイグの鉄甲斬は使用せずにかぶと割りで代用します。
・守備面での基本戦術
ブギーは通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動でしたが、
すべての敵が強いではランダム要素の無い単純なローテーションに変更されています。
また、ブギーの打撃は必ず隊列4番目のキャラを狙うように変更されています。
これらの変更点を把握していない状態で戦うと、隊列4番目に配置した
打たれ弱いキャラが「打撃&たつまき」で一気に大ダメージを受けて
死んでしまったりするため、厄介で意地の悪い調整だと思います。
とは言え、研究を進めて手の内が分かってしまえば何の問題もありません。
むしろ、行動内容と打撃の被弾が固定化されてランダム要素が無くなったことで
逆に戦いやすくなっていますので、これは実質弱体化と言ってしまって良いです。
今回の守備面でのポイントは、シルビアを隊列4番目に配置することにより
魅了技である第三の目がシルビアに被弾する確率を下げることになります。
メルトア戦でも言いましたが、シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアはコスパの良い回復技・ハッスルダンスの使い手でもあるため、
シルビアが魅了されて動けなくなってしまうことは可能な限り避けるべきです。
ついでに言うと、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目に被弾するため、
ここに盾装備可能で打たれ強いシルビアを配置するのが最適になります。
次に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いのですが、
今回はブギーのすばやさが中途半端な値であるため、
ブギーとシルビアの行動順はイマイチ安定していません。
また、シルビアが踊りや魅了で行動不要になっていたり、
ツッコミでシルビア以外のキャラの魅了の治療を行うこともありますので、
そのような場合はロウやグレイグが回復を行います。
ただし、今回の場合はブギーの行動がローテーションで決まっているので、
ローテーション次第では回復を後回しに出来るという場面もそこそこあります。
そのような場合にはロウやグレイグが回復を行わずに、
次のターンにシルビアのハッスルダンスで回復を行うようにします。
また、誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、
または はやぶさの剣+3 or プラチナクロ―+3 による
パーティアタックで治療を行うようにします。
最後に、今回はブギーの行動が全て先読み可能なローテーションになっていますので、
ブギーの行動に合わせて適切な装備変更を行って対応することが出来ます。
具体的には、シルビアのアクセサリーである 天使のサンダル+3 を、
第三の目が来る直前だけ ぐるぐるメガネ+3 に変更して魅了を対策する、
ロウの体防具である まほうの法衣+3 を、
第三の目が来る直前だけ ユグノアのマント+3 に変更して魅了を対策する、
と言った感じになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は前回の呪マルティナ戦と同様に、物理アタッカーがグレイグ、
魔法アタッカーが勇者/カミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りですが、
グレイグのMPが完全に無くなってしまった後は
デーモンバスター+3 を装備して打撃で攻撃を行います。
ブギーはあくま系であるため、あくま系特攻(1.2倍)の
デーモンバスター+3 で殴る方がオノを装備して殴るよりも高火力となります。
なお、盾が装備出来なくなった分だけグレイグの守備能力が低下してしまいますが、
今回の場合はブギーの攻撃能力が貧弱であるため問題にはなりません。
また、今回も魔法アタッカーの勇者/カミュを
適宜入れ替えて戦うことが攻撃面でのポイントになります。
特に今回の場合はブギーが雷属性小弱点であるため、
バイシオンやルカニの補助を必要とせず勇者単体で高火力を出せる上に
身かわしもされないライデインはブギー戦のメイン火力となっています。
とは言え、ライデインには消費MPがかなり大きいと言う欠点があるため、
欠点を補うために勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
前回も述べましたが、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・と言った感じです。
なお、今回の場合はブギーがギガマホトラでこちらのMPを奪ってくるため、
ギガマホトラが来る直前にカミュを展開するようにして、
勇者のMPをギガマホトラから守りながら戦うのが最善になります。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ユグノアのかぶと+3 と
ようせいの首飾り+3 を2個装備させて勇者のMPを最大限強化しています。
そしてライデインやギガマホトラで勇者のMPが減った後は、
ユグノアのかぶと+3 → パピヨンマスク 、
ようせいの首飾り+3 → ひらめきのジュエル+3、
ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
適宜装備変更してライデインを強化してから攻撃を行います。
最後に、勇者とカミュのMPが完全に無くなってしまった後は勇者をスタンバイに下げて
カミュに はやぶさの剣+3 を装備させて打撃で攻撃を行うようにします。
次回:異変後中間地点の雑記
【ドラクエ11S日記】 VS呪われしマルティナ
2021年8月8日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・呪われしマルティナ(以下、呪マルティナ)
~れんけい技なしで攻略する~
呪われしマルティナは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・MPを節約しながら戦う
呪マルティナは妖魔軍王ブギー戦前の中ボス的なポジションで、
この1戦に勝利することだけを考えるのであればそれほど難しくない弱いボスです。
しかし、今回の場合は呪マルティナ戦&ブギー戦が休み無しの2連戦であり、
呪マルティナ戦で消耗したMPを回復させる暇も無く
すぐにブギーと戦わなければならないという点が問題となります。
そのため、呪マルティナ戦ではただ勝利するだけではなく
ブギー戦に備えてMPを節約しながら戦って勝利する必要があります。
と言うことで、今回の呪マルティナ戦では消費MPが大きくコスパの悪い
呪文・特技の使用を控えて、コスパの良い呪文・特技を中心に戦うことにします。
まず回復についてですが、今回の呪マルティナ戦での回復は
シルビアのハッスルダンス(消費MP:12)が中心になります。
今までであれば、回復はシルビアのハッスルダンスとロウのベホマラーが
メインの回復手段でしたが、ベホマラー(消費MP:32)は消費MPが大きく
コスパが悪いため、ベホマラーは可能な限り使用しないようにします。
ただ、シルビアにハッスルダンスを連発させていると
シルビアのMPがすぐに無くなってしまうので、シルビアのMPが無くなる前に
適宜ロウのMPパサーでシルビアのMPを回復させるようにします。
また、その他の回復呪文・特技の消費MPは以下のようになっています。
ベホイム(消費MP:12)、ベホイミ(消費MP:6)、いやしの雨(消費MP:12)
シルビアには眠り&魅了回復の役割もありますので、シルビアが回復を行うことが
出来ないタイミングではロウやグレイグが回復を行うことになりますが、
その際にはなるべく消費MPが少ないベホイミやベホイムで回復するようにします。
なお、いやしの雨はコスパ面で今一つであるため今回は使用しません。
次に物理アタッカーであるグレイグについてですが、今回の呪マルティナ戦では
消費MPが大きい鉄甲斬(消費MP:9)は使用しないようにします。
呪マルティナは身かわし率がとても高い上に守備力低下に弱耐性があるため、
鉄甲斬による守備力低下が上手く機能してくれない可能性が高くなっています。
守備力低下が上手く機能しない鉄甲斬は大分コスパが悪い特技であるため、
呪マルティナ戦ではかぶと割り(消費MP:3)で代用することにします。
なお、呪マルティナの守備力が低下している場合は今回も蒼天魔斬を使用します。
蒼天魔斬(消費MP:10)は消費MPが大きい特技であるため、
蒼天魔斬を使用すればグレイグのMPを大きく消費することになりますが、
蒼天魔斬は打撃の3倍の破壊力がある強力な攻撃技であるため、
蒼天魔斬で一気に大ダメージを与えて呪マルティナを早期撃破することにより
回復役であるシルビアとロウのMPを温存することが出来ます。
最後に魔法アタッカーであるカミュと勇者についてですが、
この2人に関しては特にMPの温存を考える必要はありません。
カミュの場合、ジバリカ(消費MP:12)は消費MPが大きい呪文ですが、
呪マルティナ戦ではカミュはジバリカを1~2発しか撃たない予定であるため
ジバリカを出し惜しみする必要は無くなっています。
勇者の場合、ライデイン(消費MP:22)は消費MPがかなり大きい呪文ですが、
勇者は呪マルティナ戦の経験値獲得により都合良くレベルアップして
HPとMPが全回復するため、ライデインを出し惜しみする必要は無くなっています。
また、今回は戦闘開始時に各キャラに最大MPを強化する装備品を装備させて
最大MPを強化することで、2連戦を乗り切るためのMPを確保しています。
なお、嘆きの戦士戦前にロウのスキル構成を「両手杖最大MP&常時最大MP特化型」に
していたのは、この2連戦を乗り切るためのMPを確保するためになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は物理アタッカーがグレイグ、魔法アタッカーが勇者/カミュ、
攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りです。
今回の攻撃面でのポイントは、魔法アタッカーの勇者/カミュです。
勇者はライデイン、カミュはジバリカで攻撃を行いますが、
ライデインとジバリカにはそれぞれ無視することが出来ない欠点があります。
ライデインは威力が高いという長所がありますが、消費MPがかなり大きいため
ライデインを連発してしまうとすぐに勇者のMPが尽きてしまうという欠点があります。
ジバリカは設置してから3ターン待てばライデイン以上の高火力になるという長所が
ありますが、3ターン待たなければダメージを出し切れないという欠点があります。
今回はこれらの欠点を補うため、勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
具体的には、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・
このように戦うことで、効率良く最大の魔法火力を叩き出すことが出来ます。
ただし、今回の場合は呪マルティナのHPがそれほど高くないため、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ジバリカ・・・」とは動かずに、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン・・・」
と動くことでカミュのMPを温存する作戦を取ります。その分勇者のMPを大きく
消費しますが、勇者はレベルアップによってMPが全回復するため問題はありません。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ようせいの首飾り+3 を1個装備させて
勇者のMPを強化して、ライデインを5発撃てるようにしています。
そして1発ライデイン・中を撃った後は、ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
装備変更して、2発目以降はライデイン・強に最強化してから攻撃を行います。
・守備面での基本戦術
今回の守備面でのポイントは、グレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
呪マルティナは打撃、なぎはらい、ヒップアタックといった物理攻撃を多用するため、
スクルトで守備力を高めることで効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
呪マルティナの攻撃の中で特に危険な攻撃であるサキュバスウィンクや
セクシービームは守備力上昇により軽減することが出来ませんが、
これらの攻撃は2ターンに1回程度しか行わないので、
物理攻撃に対する守りをしっかりと固めていればそれほどの脅威にはなりません。
また、今回の場合はレベルがかなり低くて打たれ弱い勇者をバトルメンバーとして
起用しているため、勇者が殴り倒されないようにしっかりとスクルトで固めます。
ちなみに、今回の場合は勇者ではなくカミュが先発であるため、
スクルトで強化出来ていない1T目の攻撃はカミュで受けることが出来ます。
1T目:呪マルティナの攻撃 → カミュがジバリカ → カミュと勇者が交代
1T目:→ グレイグのスクルトで勇者たちの守備力強化
最後に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
なお、今回の場合は呪マルティナのすばやさがかなり高く、
呪マルティナ、シルビア、ロウの行動順は
呪マルティナ先攻で安定しているため、後攻回復はかなり安定しています。
ということで基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いです。
また、誰かが眠ってしまった場合はシルビアorカミュのザメハで、
誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、または はやぶさの剣+3
or プラチナクロ―+3 によるパーティアタックで治療を行うようにします
・次回に備えて準備を行う
呪マルティナを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
この後すぐにブギー戦になって装備変更を行うタイミングが無いためです。
また、呪マルティナにトドメを刺す前にシルビアのMPが減っている場合や
勇者以外のキャラのHPが大きく減っている場合は、
ブギー戦前にMPパサーやハッスルダンスで回復を行っておきます。
次回:VS妖魔軍王ブギー
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・呪われしマルティナ(以下、呪マルティナ)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①なぎはらいorヒップアタックorサキュバスウィンクorセクシービーム
→ ②打撃orぱふぱふ → ①に戻る
※ 呪マルティナは通常プレイではMP40だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:60)
※ ただしMPを消費する特技を持たないため特技は最後まで無制限に使用出来る
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒップアタック:1体/ダメージ(打撃の1.3倍の威力)※ 推定消費MP:0
なぎはらい:2~4体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力)※ 推定消費MP:0
セクシービーム:1体/ダメージ+魅了 ※ 推定消費MP:0
サキュバスウィンク:全体/ダメージ+眠り+HP回復 ※ 推定消費MP:0
ぱふぱふ:1体/うっとり(1ターン休み)
・ローテ①の行動確率(体感)
なぎはらい(18/64)> ヒップアタック(17/64)
> サキュバスウィンク(16/64)>>> セクシービーム(13/64)
・ローテ②の行動確率(体感)
打撃(1/2)= ぱふぱふ(1/2)
・耐性
雷耐性:弱耐性(0.75倍)
土耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:37.5%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%以上
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
・特徴
攻撃をとてもみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
呪われしマルティナは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv26、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv37
勇者の累計獲得経験値:86559
前回のバクーモス戦から経験値取得なし。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
勇者は、ライデインを習得。
同時に常時攻撃魔力+50を習得させてライデインの威力を強化している。
ライデインは、呪マルティナ戦の直後に連戦で戦うことになるブギーが
雷属性弱点でありライデインが有効であるためこの時点で習得させている。
なお、呪マルティナは雷属性に弱耐性を持つためライデインは
あまり有効ではないが、物理系の攻撃と違ってみかわしされないため
「確実にそこそこのダメージを与えられる」という利点がある。
呪マルティナはブギー前の中ポス的ポジションのボスでありHPがあまり
高くないため、必中のライデインはそれなりに有効な攻撃手段になっている。
グレイグは、盾守備力+10を習得。守備力を強化している。
スキルリセット:
勇者:剣神リセット → 両手剣リセット → 常時みりょく+40(ゆうしゃ)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得 → ゆうしゃリセット
→ ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
→ アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、ドラゴンシールド+3、サタンヘルム、
グレイグ:やいばのよろい+3、ようせいの首飾り+3、ソーサリーリング
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、メタスラヘルム、
しっこくのマント+3、めざましチョーカー+3、ピンクパールリング+3
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、猛牛ヘルム、
カミュ:プリンスコート+3、しんごんのじゅず+3、みかわしのカード+3
ロウ:賢者の杖、賢者の杖、ユグノアの王冠+3、
ロウ:ユグノアのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、パピヨンマスク、
勇者:キングコート、ひらめきのジュエル+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
いのりのカード+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)、
ユグノアのかぶと+3(勇者用)、暴走のカード+3(勇者用)、
はやぶさの剣+3(共用)、プラチナクロ―+3(ロウ用)、
デーモンバスター+3(グレイグ用)、ドラゴンメイル+3(グレイグ用)、
しあわせのぼうし(ロウ用)、まほうの法衣+3(ロウ用)、
大天使のブーツ(ロウ用)、天使のサンダル+3(ロウ用)、
天使のサンダル+3(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
ぐるぐるメガネ+3(シルビア用)、不惑のネックレス+3(グレイグ用)×2
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ 呪マルティナ戦、ブギー戦と2連戦になるため、各キャラには
※ ようせいの首飾り+3 等の最大MPを強化する装備品を装備させている
※ シルビアの ピンクパールリング+3 は開幕時のMP強化用、
※ MPを12以上使用した後はMP回復用の いのりのカード+3 を装備する
呪マルティナは属性攻撃を行わないため、
今回は属性耐性を考慮せずに身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
呪マルティナはぱふぱふを多用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、呪マルティナは
弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
また、今回は呪マルティナ戦とブギー戦の2連戦になるため、各キャラには
最大MPを強化する装備品や、MPを回復させる装備品を装備させている。
具体的には以下の装備品になる。なお、ようせいの首飾り+3 のように
最大MPを強化する装備品はMPをある程度使用した後は外しても良いが、
戦闘勝利時MP回復の装備品は戦闘勝利時に装備している必要があるため、
グレイグは ソーサリーリング を、ロウは ユグノアの王冠+3 を
装備した状態で戦闘に勝利することになる(最後まで装備し続ければ良い)。
カイザーアックス+3(最大MP+10)、王家のナイフ+3(最大MP+9)、
マジックチャクラム+3(最大MP+8)、しんごんのじゅず+3(最大MP+12)、
ようせいの首飾り+3 & ピンクパールリング+3(最大MP+15)、
いのりのカード+3(行動前MP自動回復:3)、
ユグノアの王冠+3(戦闘勝利時MP回復:3)、
ソーサリーリング(最大MP+10、戦闘勝利時MP回復:4)
なお、数少ない眠り耐性防具である メタスラヘルム(眠りガード15%)と
めざましチョーカー+3(眠りガード25%)は、ハッスルダンスによる回復と
ザメハによる眠り回復の使い手であるシルビアに優先的に装備させている。
また、この後すぐにブギーとの連戦になるため
ブギー戦で使う予定になっている装備は全てこの時点で用意している。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、カミュ、ロウ」の順番で配置する
スタンパイには勇者が控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、シルビア30%、カミュ20%、ロウ10%」になる
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
2番目に打たれ強く、盾も装備出来るシルビアを2番目に、
勇者の次に打たれ弱く、唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その結果、必然的にカミュは3番目に配置することになる。
なお、今回はスタンバイの勇者にも魔法アタッカーとしての出番がある。
勇者をバトルメンバーに入れる際には、カミュと交代して3番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(かぶと割り、蒼天魔斬)、弱体化(かぶと割り)、
グレイグ:強化(スクルト)、パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、
グレイグ:回復(ベホイム、ベホイミ)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、眠り回復(ザメハ)、
シルビア:魅了回復(ツッコミ)、強化(バイシオン)
カミュ:眠り回復(ザメハ)、攻撃(ジバリカ、打撃)
ロウ:弱体化(ルカニ)、回復(ベホイミ、ベホイム、ベホマラー)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
勇者:攻撃(ライデイン)
・MPを節約しながら戦う
呪マルティナは妖魔軍王ブギー戦前の中ボス的なポジションで、
この1戦に勝利することだけを考えるのであればそれほど難しくない弱いボスです。
しかし、今回の場合は呪マルティナ戦&ブギー戦が休み無しの2連戦であり、
呪マルティナ戦で消耗したMPを回復させる暇も無く
すぐにブギーと戦わなければならないという点が問題となります。
そのため、呪マルティナ戦ではただ勝利するだけではなく
ブギー戦に備えてMPを節約しながら戦って勝利する必要があります。
と言うことで、今回の呪マルティナ戦では消費MPが大きくコスパの悪い
呪文・特技の使用を控えて、コスパの良い呪文・特技を中心に戦うことにします。
まず回復についてですが、今回の呪マルティナ戦での回復は
シルビアのハッスルダンス(消費MP:12)が中心になります。
今までであれば、回復はシルビアのハッスルダンスとロウのベホマラーが
メインの回復手段でしたが、ベホマラー(消費MP:32)は消費MPが大きく
コスパが悪いため、ベホマラーは可能な限り使用しないようにします。
ただ、シルビアにハッスルダンスを連発させていると
シルビアのMPがすぐに無くなってしまうので、シルビアのMPが無くなる前に
適宜ロウのMPパサーでシルビアのMPを回復させるようにします。
また、その他の回復呪文・特技の消費MPは以下のようになっています。
ベホイム(消費MP:12)、ベホイミ(消費MP:6)、いやしの雨(消費MP:12)
シルビアには眠り&魅了回復の役割もありますので、シルビアが回復を行うことが
出来ないタイミングではロウやグレイグが回復を行うことになりますが、
その際にはなるべく消費MPが少ないベホイミやベホイムで回復するようにします。
なお、いやしの雨はコスパ面で今一つであるため今回は使用しません。
次に物理アタッカーであるグレイグについてですが、今回の呪マルティナ戦では
消費MPが大きい鉄甲斬(消費MP:9)は使用しないようにします。
呪マルティナは身かわし率がとても高い上に守備力低下に弱耐性があるため、
鉄甲斬による守備力低下が上手く機能してくれない可能性が高くなっています。
守備力低下が上手く機能しない鉄甲斬は大分コスパが悪い特技であるため、
呪マルティナ戦ではかぶと割り(消費MP:3)で代用することにします。
なお、呪マルティナの守備力が低下している場合は今回も蒼天魔斬を使用します。
蒼天魔斬(消費MP:10)は消費MPが大きい特技であるため、
蒼天魔斬を使用すればグレイグのMPを大きく消費することになりますが、
蒼天魔斬は打撃の3倍の破壊力がある強力な攻撃技であるため、
蒼天魔斬で一気に大ダメージを与えて呪マルティナを早期撃破することにより
回復役であるシルビアとロウのMPを温存することが出来ます。
最後に魔法アタッカーであるカミュと勇者についてですが、
この2人に関しては特にMPの温存を考える必要はありません。
カミュの場合、ジバリカ(消費MP:12)は消費MPが大きい呪文ですが、
呪マルティナ戦ではカミュはジバリカを1~2発しか撃たない予定であるため
ジバリカを出し惜しみする必要は無くなっています。
勇者の場合、ライデイン(消費MP:22)は消費MPがかなり大きい呪文ですが、
勇者は呪マルティナ戦の経験値獲得により都合良くレベルアップして
HPとMPが全回復するため、ライデインを出し惜しみする必要は無くなっています。
また、今回は戦闘開始時に各キャラに最大MPを強化する装備品を装備させて
最大MPを強化することで、2連戦を乗り切るためのMPを確保しています。
なお、嘆きの戦士戦前にロウのスキル構成を「両手杖最大MP&常時最大MP特化型」に
していたのは、この2連戦を乗り切るためのMPを確保するためになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は物理アタッカーがグレイグ、魔法アタッカーが勇者/カミュ、
攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りです。
今回の攻撃面でのポイントは、魔法アタッカーの勇者/カミュです。
勇者はライデイン、カミュはジバリカで攻撃を行いますが、
ライデインとジバリカにはそれぞれ無視することが出来ない欠点があります。
ライデインは威力が高いという長所がありますが、消費MPがかなり大きいため
ライデインを連発してしまうとすぐに勇者のMPが尽きてしまうという欠点があります。
ジバリカは設置してから3ターン待てばライデイン以上の高火力になるという長所が
ありますが、3ターン待たなければダメージを出し切れないという欠点があります。
今回はこれらの欠点を補うため、勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
具体的には、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・
このように戦うことで、効率良く最大の魔法火力を叩き出すことが出来ます。
ただし、今回の場合は呪マルティナのHPがそれほど高くないため、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ジバリカ・・・」とは動かずに、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン・・・」
と動くことでカミュのMPを温存する作戦を取ります。その分勇者のMPを大きく
消費しますが、勇者はレベルアップによってMPが全回復するため問題はありません。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ようせいの首飾り+3 を1個装備させて
勇者のMPを強化して、ライデインを5発撃てるようにしています。
そして1発ライデイン・中を撃った後は、ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
装備変更して、2発目以降はライデイン・強に最強化してから攻撃を行います。
・守備面での基本戦術
今回の守備面でのポイントは、グレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
呪マルティナは打撃、なぎはらい、ヒップアタックといった物理攻撃を多用するため、
スクルトで守備力を高めることで効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
呪マルティナの攻撃の中で特に危険な攻撃であるサキュバスウィンクや
セクシービームは守備力上昇により軽減することが出来ませんが、
これらの攻撃は2ターンに1回程度しか行わないので、
物理攻撃に対する守りをしっかりと固めていればそれほどの脅威にはなりません。
また、今回の場合はレベルがかなり低くて打たれ弱い勇者をバトルメンバーとして
起用しているため、勇者が殴り倒されないようにしっかりとスクルトで固めます。
ちなみに、今回の場合は勇者ではなくカミュが先発であるため、
スクルトで強化出来ていない1T目の攻撃はカミュで受けることが出来ます。
1T目:呪マルティナの攻撃 → カミュがジバリカ → カミュと勇者が交代
1T目:→ グレイグのスクルトで勇者たちの守備力強化
最後に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
なお、今回の場合は呪マルティナのすばやさがかなり高く、
呪マルティナ、シルビア、ロウの行動順は
呪マルティナ先攻で安定しているため、後攻回復はかなり安定しています。
ということで基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いです。
また、誰かが眠ってしまった場合はシルビアorカミュのザメハで、
誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、または はやぶさの剣+3
or プラチナクロ―+3 によるパーティアタックで治療を行うようにします
・次回に備えて準備を行う
呪マルティナを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
この後すぐにブギー戦になって装備変更を行うタイミングが無いためです。
また、呪マルティナにトドメを刺す前にシルビアのMPが減っている場合や
勇者以外のキャラのHPが大きく減っている場合は、
ブギー戦前にMPパサーやハッスルダンスで回復を行っておきます。
次回:VS妖魔軍王ブギー
【ドラクエ11S日記】 VSバクーモス
2021年7月25日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・バクーモス
~れんけい技なしで攻略する~
バクーモスは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
バクーモスは嘆きの戦士と同様に闇属性攻撃と眠りを使用してくるボスですが、
本攻略では中ボス的ポジションである嘆きの戦士よりも大分弱いです。
確かにHP、攻撃力、守備力等のステータスではバクーモスの方が優れていますが、
バクーモスは嘆きの戦士と比較すると様々な点が弱くなっています。
・呪いによる搦め手が無いため事故が起こりにくく、呪い対策も不要になる
・属性攻撃が闇属性のみであるため、装備による対策が容易である
・ねむり攻撃は単体攻撃であるため、全体が一度に眠らされることがない
・守備力低下耐性が無耐性であるため鉄甲斬&ルカニの守備力低下が効きやすい
・すてみで勝手に守備力低下したり守備力低下状態を延長させたりする
・マヒ耐性が完全耐性でないため、蒼天魔斬で稀にマヒ状態になる
・土属性耐性が無耐性であるため、ジバリカのダメージが通りやすい
・行動回数が毎ターン2回行動止まりで、3回行動に強化されていない
特に「2回行動止まり」「眠りが単体対象」「呪い無し」というのが大きいです。
ここまで弱点だらけでは、多少ステータスが優れていても問題にはなりません。
ただし、バクーモスのすてみにだけは警戒が必要になります。
バクーモスはステータスだけは優秀であるため、すてみによって
攻撃力が+2状態になった後の打撃&ねむり攻撃の火力は中々の脅威になります。
そのためバクーモスがすてみを使用した場合は、
可能な限り早期にシルビアの極竜打ちでバフ剥がしを行うようにします。
また、今回も嘆きの戦士戦と同様にカミュをバトルメンバーとして起用します。
バクーモスは弱いボスであるため、物理攻撃力に優れた両手剣勇者を起用して一気に
殴り倒すことを狙っても楽勝ですが、今回はカミュを起用してザメハの使い手を
2人用意して眠り対策を万全にすることでより確実な勝利を狙っています。
そして、ねむり攻撃によって誰かが眠ってしまった場合は
可能な限り早期にシルビアorカミュがザメハで治療を行うようにします。
最後に回復ですが、基本的には嘆きの戦士戦と同様になります。
シルビアとロウの全体回復がメインの回復手段で、
緊急時にはグレイグがベホイミで回復を行うこともあります。
なお、今回の場合もバクーモスのすばやさが中途半端な値であるため、
バクーモス、シルビア、ロウの行動順はイマイチ安定せず、
安定して後攻で回復することが出来ない場合があります。そのため、今回も
ロウの手が空いているときにはいやしの雨を使用しておくようにします。
ただし、今回の場合はバクーモスの悪夢の吐息によって
呪文の回復力が低下させられてしまうことがある点には注意が必要になります。
なお、ハッスルダンスは呪文ではないため、呪文の回復力低下の影響を受けません。
そのため、今回はロウよりもシルビアの方が回復役として頼りになると思います。
・攻撃面での基本戦術
今回も嘆きの戦士戦と同様、メインアタッカーがグレイグ、
サブアタッカーがカミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
グレイグはバクーモスの守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃を行い、
守備力が低下していない場合は鉄甲斬で攻撃しつつ守備力の低下を狙います。
カミュはジバリカ・強と はやぶさの剣+3 を装備しての打撃で攻撃を行います。
今回の場合も、基本的にカミュは3ターンに1回の頻度でジバリカを設置し、
それ以外のターンにはやぶさ打撃で攻撃することになります。
そして補助役のロウとシルビアは、いつも通りルカニとバイシオンで援護します。
次回:VS呪われしマルティナ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・バクーモス
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①悪夢の吐息 → ②ドルモーアorすてみ → ③打撃orねむり攻撃 → ①に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が高いため、④ドルモーアorすてみ のランダム行動で
※ すてみが選択された際に、既に自分が攻撃力+2状態で
※ すてみを行う必要が無い場合はすてみを使用せずにスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
ドルモーア:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:18
ねむり攻撃:1体/ダメージ+眠り
悪夢の吐息:ブレス/全体/ダメージ+呪文の威力ダウン(1段階)
悪夢の吐息:ブレス/全体/ダメージ+呪文の回復力ダウン(1段階)/闇属性
すてみ:自分/攻撃力アップ(2段階)+守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
・ローテ②の行動確率(体感)
ドルモーア(1/2)= すてみ(1/2)
・ローテ③の行動確率(体感)
打撃(1/2)= ねむり攻撃(1/2)
・耐性
氷耐性:小弱点(1.1倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
マヒ耐性:中耐性(0.5倍)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:12.5%
~れんけい技なしで攻略する~
バクーモスは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv25、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv36
勇者の累計獲得経験値:74559
前回のヘルバトラーたち戦から経験値取得無し。なお、無印版では
ヘルバトラーたち戦に参加していなかった仲間たちにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:ガードカウンター(剣神)、両手剣攻撃力+5、渾身斬り、
勇者:両手剣会心率+3%、全身全霊斬り(両手剣)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%(盾)
前回のヘルバトラーたち戦から変わらず。
・装備品&持ち物
グレイグ:はしゃのオノ、げんまの盾、メタスラヘルム、
グレイグ:ゾンビメイル+3、めざましチョーカー+3、まもりのカード+3
カミュ:はやぶさの剣+3、そうびなし、やみのターバン、
カミュ:プリンスコート+3、あくまのしっぽ、みかわしのカード+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
シルビア:まほうの法衣、あくまのしっぽ、ようせいの首飾り+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、やみのターバン、
ロウ:まほうの法衣、くらやみのミトン+3、ようせいの首飾り+3
勇者:デーモンバスター、デーモンバスター、ユグノアのかぶと、
勇者:やいばのよろい、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
キングコート(シルビア用)、カーニバルの服(シルビア用)、
トライデントテイル(シルビア用)、
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ キングコート はヘルバトラーたち戦で勇者が使用したため
※ 戦闘開始後にシルビアに行動順が回って来た際にシルビアに装備させる
※ (キングコート は節約のため1個しか用意していない)
今回の装備は基本的には嘆きの戦士戦での装備を流用している。
バクーモスは悪夢の吐息、ドルモーア、ねむり攻撃を使用するため
闇属性耐性と眠り耐性を重視しているが、バクーモスはかなり弱いボスで
あるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
なお、数少ない眠り耐性防具である メタスラヘルム(眠りガード15%)と
めざましチョーカー+3(眠りガード25%)は、最もねむり攻撃の
被弾率が高い隊列1番目のグレイグに優先的に装備させている。
また、今回はシルビアの極竜打ち用に トライデントテイル を用意している。
なお、バクーモスは氷属性が小弱点(1.1倍)のため、グレイグの武器は
はしゃのオノ よりも ふぶきのオノ の方が高火力になるが今回は用意していない。
・隊列
先頭から「グレイグ、カミュ、シルビア、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者が控えるが特に出番は無い
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、カミュ30%、シルビア20%、ロウ10%」になる
最もHP&守備力に優れ、眠り耐性も40%に強化したグレイグを1番目に、
回復役であるシルビアとロウをねむり攻撃から守るために後列に配置する。
その結果、必然的にカミュは2番目に配置することになる。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(鉄甲斬、蒼天魔斬)、弱体化(鉄甲斬)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、回復(ベホイミ)
カミュ:眠り回復(ザメハ)、攻撃(ジバリカ、打撃)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、眠り回復(ザメハ)、
シルビア:弱体化(極竜打ち)、強化(バイシオン)
ロウ:回復(ベホマラー、ベホイム、いやしの雨)、弱体化(ルカニ)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
勇者:特に無し
・守備面での基本戦術
バクーモスは嘆きの戦士と同様に闇属性攻撃と眠りを使用してくるボスですが、
本攻略では中ボス的ポジションである嘆きの戦士よりも大分弱いです。
確かにHP、攻撃力、守備力等のステータスではバクーモスの方が優れていますが、
バクーモスは嘆きの戦士と比較すると様々な点が弱くなっています。
・呪いによる搦め手が無いため事故が起こりにくく、呪い対策も不要になる
・属性攻撃が闇属性のみであるため、装備による対策が容易である
・ねむり攻撃は単体攻撃であるため、全体が一度に眠らされることがない
・守備力低下耐性が無耐性であるため鉄甲斬&ルカニの守備力低下が効きやすい
・すてみで勝手に守備力低下したり守備力低下状態を延長させたりする
・マヒ耐性が完全耐性でないため、蒼天魔斬で稀にマヒ状態になる
・土属性耐性が無耐性であるため、ジバリカのダメージが通りやすい
・行動回数が毎ターン2回行動止まりで、3回行動に強化されていない
特に「2回行動止まり」「眠りが単体対象」「呪い無し」というのが大きいです。
ここまで弱点だらけでは、多少ステータスが優れていても問題にはなりません。
ただし、バクーモスのすてみにだけは警戒が必要になります。
バクーモスはステータスだけは優秀であるため、すてみによって
攻撃力が+2状態になった後の打撃&ねむり攻撃の火力は中々の脅威になります。
そのためバクーモスがすてみを使用した場合は、
可能な限り早期にシルビアの極竜打ちでバフ剥がしを行うようにします。
また、今回も嘆きの戦士戦と同様にカミュをバトルメンバーとして起用します。
バクーモスは弱いボスであるため、物理攻撃力に優れた両手剣勇者を起用して一気に
殴り倒すことを狙っても楽勝ですが、今回はカミュを起用してザメハの使い手を
2人用意して眠り対策を万全にすることでより確実な勝利を狙っています。
そして、ねむり攻撃によって誰かが眠ってしまった場合は
可能な限り早期にシルビアorカミュがザメハで治療を行うようにします。
最後に回復ですが、基本的には嘆きの戦士戦と同様になります。
シルビアとロウの全体回復がメインの回復手段で、
緊急時にはグレイグがベホイミで回復を行うこともあります。
なお、今回の場合もバクーモスのすばやさが中途半端な値であるため、
バクーモス、シルビア、ロウの行動順はイマイチ安定せず、
安定して後攻で回復することが出来ない場合があります。そのため、今回も
ロウの手が空いているときにはいやしの雨を使用しておくようにします。
ただし、今回の場合はバクーモスの悪夢の吐息によって
呪文の回復力が低下させられてしまうことがある点には注意が必要になります。
なお、ハッスルダンスは呪文ではないため、呪文の回復力低下の影響を受けません。
そのため、今回はロウよりもシルビアの方が回復役として頼りになると思います。
・攻撃面での基本戦術
今回も嘆きの戦士戦と同様、メインアタッカーがグレイグ、
サブアタッカーがカミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
グレイグはバクーモスの守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃を行い、
守備力が低下していない場合は鉄甲斬で攻撃しつつ守備力の低下を狙います。
カミュはジバリカ・強と はやぶさの剣+3 を装備しての打撃で攻撃を行います。
今回の場合も、基本的にカミュは3ターンに1回の頻度でジバリカを設置し、
それ以外のターンにはやぶさ打撃で攻撃することになります。
そして補助役のロウとシルビアは、いつも通りルカニとバイシオンで援護します。
次回:VS呪われしマルティナ
【ドラクエ11S日記】 VSヘルバトラーたち
2021年7月11日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ヘルバトラーたち(ヘルバトラー、アンクルホーン×2)
・ヘルバトラー(以下、ヘルバト)
・アンクルホーン(アンクルホーン×2)(以下、アンクル)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
ヘルバトラーたち戦ではNPC戦闘員のアーウィンと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はアーウィンが引き受けてくれます。
ヘルバトラーたち戦での被弾率は以下のようになります。
相手の単体攻撃の被弾率は「勇者55%、アーウィン45%」になる
師団長たち戦やゾルデ戦と同様、基本的に勇者の方が狙われやすいです。
ただ、上記の戦闘時と比較すると勇者の被弾率はやや低めになっています。
まあ、戦闘前のイベントを見る限りではアーウィンやヘルバトたちに勇者の姿は
見えていないようなので、その分勇者が狙われにくくなっているものと思われます。
・最後の悪夢はイージーモード(当社比)
デルカダール兵たち、仮面武闘会の4戦、ムンババ、
ゾンビ師団長たち、屍騎軍王ゾルデ、ロウ(冥府)・・・通称「悪夢シリーズ」。
これらの戦闘は通常プレイであればほとんど苦戦することはありませんが、
「低レベル攻略&すべての敵が強い」という本攻略においては
悪夢のような難易度となって勇者(とプレイヤー)を苦しめてきました。
これら以外の戦闘では、攻略の都合上常に低レベルの勇者が弱かったとしても
比較的強い仲間を上手く活用することでボスに対抗することが出来ましたが、
強い仲間に頼れない悪夢シリーズではどうしても戦力が足りなくなるためです。
しかし、その悪夢シリーズも今回でようやく最終章になります。
まあ、過ぎ去りし時を求めた後に、グレイグ1人で戦わなければならない
イベント戦闘が11Sには追加されてたような気もしますが・・・
・・・まあ、それはノーカウントで ^ ^;<ヤラナクテモヨイイベントダカラセーフ!
さて、悪夢シリーズ最終章と言いましたが、今回のヘルバトたちは
実はあまり強くないため、大した悪夢にはなりません ^q^
とは言え、適当に戦って楽に勝てる相手でもありませんので、今回の戦闘では
主にゾンビ師団長たち戦で使用した戦術を再利用して戦うことにします。
・攻撃面&守備面での基本戦術
①VSヘルバト&アンクル2体
敵の数が多いので、まずはHPの低いアンクルを1体倒して頭数を減らします。
今回の場合、あくま系特攻の デーモンバスター を装備して全身全霊斬りで
攻撃を行えば2撃でアンクルを撃破出来ますので、まず2撃を叩き込みます。
基本的には、以下のように先攻奪取の戦術を活用して戦います。
1T目:速度重視装備に変更、全身全霊斬り1発目でアンクルのHPを半分にする
2T目:先攻奪取からの全身全霊斬り2発目でアンクルが2T目に行動する前に撃破!
なお、戦闘前~2T目までの勇者の具体的な装備は以下のようになります。
戦闘前:デーモンバスター、猛牛ヘルム、キングコート、
戦闘前:炎のイヤリング+3、竜のおまもり
1T目:デーモンバスター、風のぼうし+3、キングコート、
1T目:天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
2T目:デーモンバスター、風のぼうし+3、キングコート、
2T目:炎のイヤリング+3、竜のおまもり
今回の戦闘では1T目のヘルバトたちは全員1ターン休み状態になっているため、
上記のように2T目に先攻奪取してアンクルが行動する前に撃破することが出来れば、
アンクル1体からの攻撃を全く受けること無く頭数を減らすことが出来ます。
なお、1T目にアーウィンが勇者よりも先に行動してアンクルを攻撃した場合、
勇者はアーウィンが攻撃していない方のアンクルを狙って
全身全霊斬りで攻撃を行うようにします。
勇者の全身全霊斬り2撃だけでアンクルを撃破出来るため、
アーウィンが攻撃した方のアンクルを勇者が攻撃してしまうと
結果的にアーウィンの攻撃1発分が無駄になってしまうためです。
②VSヘルバト&アンクル1体
敵がヘルバトとアンクルの2体になった後は守備重視で戦います。
ヘルバト&アンクルの攻撃能力はあまり強くはありません。
(ゾンビ師団長たち戦における師団長&スカルゴンと同程度)
しかし今回共に戦ってくれるNPC戦闘員のアーウィンは
グレイグと違ってベホイミやにおうだちで勇者を守ってくれないため、
勇者の守備を疎かにしてしまうと割とあっさり勇者がやられてしまうためです。
と言うことで、ここからの勇者は片手剣&盾装備で守備力と属性耐性を強化します。
具体的には、きせきのつるぎ、げんまの盾、風のぼうし+3、キングコート、
炎のイヤリング+3、竜のおまもり、を装備するのが基本形になります。
後は勇者とヘルバト、アンクルの行動順に注意を払いつつ
適宜回復や持続防御を行って戦っていきますが、
具体的な戦い方についてはゾンビ師団長たち戦と大体同様になります。
簡単に言ってしまうと、勇者が先攻して勇者のHPが減っていた場合は回復、
勇者が先攻して勇者のHPが十分ある場合はすばやさを落として持続防御、
勇者が後攻した場合は速度重視装備に装備変更して先攻奪取、という感じです。
なお、持続防御を行う際には 竜のおまもり → 大天使のブーツ に装備変更して
アンクルのたいあたりによる転倒を対策しておいた方が良いかと思われます。
そんな感じでしばらく相手の攻撃を守備重視で耐え凌いでいれば、
アーウィンがアンクルを攻撃してアンクルのHPを削ってくれるはずです。
そしてアンクルのHPが半分以下になったら、勇者の全身全霊斬りの射程圏内です。
勇者のHPに余裕があるタイミングで、勇者は再び デーモンバスター を装備して
アンクルに全身全霊斬りを叩き込んで、一気にアンクルを撃破してしまいます。
③VSヘルバト
敵がヘルバトだけになればもう勝勢ですが、
この辺りで勇者のMPが残り僅かになってしまっている場合がほとんどです。
そのため、ここからは 竜のおまもり → いのりのカード+3 に装備変更して
勇者のMPが尽きてしまわないように気を付けながら戦います。
また、この辺りでヘルバトがゾーンに入って攻撃力が増している頃合いで
勇者のMPも残り少ない、という事情があるため、
ここからの勇者は片手剣&盾という守備重視のスタイルを継続しつつ、
HPに余裕がある場合には こおりの杖+3(ヒャダルコ) で攻撃を行うようにします。
ヘルバトは氷属性が中弱点のため、こおりの杖+3 による攻撃は
デーモンバスター打撃とほぼ同程度というそこそこのダメージになります。
後は引き続き勇者とヘルバトの行動順に気を付けながら慎重に戦えば必勝です。
次回:VSバクーモス
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・ヘルバトラーたち(ヘルバトラー、アンクルホーン×2)
・ヘルバトラー(以下、ヘルバト)
行動パターン:ローテーション型
①打撃 → ②打撃 → ③はげしいほのお
→ ④打撃 → ⑤ちからため → ⑥打撃 → ①に戻る
・行動
打撃:1体/ダメージ
はげしいほのお:ブレス/全体/ダメージ/炎属性
ちからため:自分/つぎの攻撃の威力増加(2倍)
※ 通常のヘルバトはイオナズンやしゃくねつの炎を使用してくるが
※ この個体は使用せず、代わりにはげしいほのおを使用する
・耐性
氷耐性:中弱点(1.25倍)
系統:あくま系…デーモンバスター:あくま系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
この個体は通常のヘルバトと比べてステータスが大幅に弱体化されている
・アンクルホーン(アンクルホーン×2)(以下、アンクル)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒャダルコ:呪文/2~4体/ダメージ/氷属性
バギマ:呪文/2~4体/ダメージ/風属性
もえさかるかえん:ブレス/全体/ダメージ/炎属性
たいあたり:1体/ダメージ+転び(打撃の1.1倍の威力)
・行動確率(体感)
もえさかるかえん(17/64)>> 打撃(15/64)> たいあたり(14/64)
>>>> バギマ(10/64)>> ヒャダルコ(8/64)
・耐性
系統:あくま系…デーモンバスター:あくま系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
この個体は通常のアンクルと比べてステータスが少々弱体化されている
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv25
勇者の累計獲得経験値:73221
前回の嘆きの戦士戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:ガードカウンター(剣神)、両手剣攻撃力+5、渾身斬り、
勇者:両手剣会心率+3%、全身全霊斬り(両手剣)
前回の嘆きの戦士戦から変わらず。
・装備品&持ち物
勇者:デーモンバスター、デーモンバスター、猛牛ヘルム、
勇者:キングコート、炎のイヤリング+3、竜のおまもり
勇者:勇者所持品:こおりの杖+3、ロウの杖+3
持ち物:
風のぼうし+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3、
きせきのつるぎ、げんまの盾、大天使のブーツ、いのりのカード+3
ヘルバトは炎の属性攻撃を、アンクルは炎&氷&風の属性攻撃を使用する。
そのため勇者の防具は全属性耐性に優れた キングコート と げんまの盾 を
用意しているが、ぞれ以外にも状況に応じて適宜装備を変更して戦う。
今回の場合、属性攻撃では特に炎属性の攻撃が高頻度&大ダメージとなるため、
基本的にアクセサリーは 炎のイヤリング+3 と 竜のおまもり を装備して
炎属性耐性を高めて対抗する場面が多くなる。
また、頭防具は勇者を先攻させたい場面では
勇者のすばやさを強化しつつ風属性耐性を強化出来る 風のぼうし+3 を、
持続防御を行う等の理由で勇者を後攻させたい場面では
守備力の高い 猛牛ヘルム を装備する。
その他は、先攻奪取用に 天使のサンダル+3、
たいあたりによる転倒対策用に 大天使のブーツ、
持久戦時のMP回復用に いのりのカード+3 を用意している。
また、全身全霊斬りでの攻撃用に デーモンバスター を用意している。
この時点で入手可能な両手剣で最も攻撃力が高い両手剣は キングブレード だが
ヘルバトとアンクルはあくま系のモンスターであるため、
あくま系特攻の デーモンバスター が最も有効な両手剣となっている。
なお、フールフール戦にて ドラゴンバスター でも 斬夜の太刀 でもなく
デーモンバスター を用意していたのは主に今回の戦闘で使用するため。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:攻撃(全身全霊斬り、覇王斬、こおりの杖+3(ヒャダルコ))、
勇者:回復(ベホイミ、ロウの杖+3)、自衛(防御)
NPC戦闘員
アーウィン:パーティの盾(HP無限)、攻撃(はやぶさ打撃、ドラゴン斬り)
・被弾率について
ヘルバトラーたち戦ではNPC戦闘員のアーウィンと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はアーウィンが引き受けてくれます。
ヘルバトラーたち戦での被弾率は以下のようになります。
相手の単体攻撃の被弾率は「勇者55%、アーウィン45%」になる
師団長たち戦やゾルデ戦と同様、基本的に勇者の方が狙われやすいです。
ただ、上記の戦闘時と比較すると勇者の被弾率はやや低めになっています。
まあ、戦闘前のイベントを見る限りではアーウィンやヘルバトたちに勇者の姿は
見えていないようなので、その分勇者が狙われにくくなっているものと思われます。
・最後の悪夢はイージーモード(当社比)
デルカダール兵たち、仮面武闘会の4戦、ムンババ、
ゾンビ師団長たち、屍騎軍王ゾルデ、ロウ(冥府)・・・通称「悪夢シリーズ」。
これらの戦闘は通常プレイであればほとんど苦戦することはありませんが、
「低レベル攻略&すべての敵が強い」という本攻略においては
悪夢のような難易度となって勇者(とプレイヤー)を苦しめてきました。
これら以外の戦闘では、攻略の都合上常に低レベルの勇者が弱かったとしても
比較的強い仲間を上手く活用することでボスに対抗することが出来ましたが、
強い仲間に頼れない悪夢シリーズではどうしても戦力が足りなくなるためです。
しかし、その悪夢シリーズも今回でようやく最終章になります。
まあ、過ぎ去りし時を求めた後に、グレイグ1人で戦わなければならない
イベント戦闘が11Sには追加されてたような気もしますが・・・
・・・まあ、それはノーカウントで ^ ^;<ヤラナクテモヨイイベントダカラセーフ!
さて、悪夢シリーズ最終章と言いましたが、今回のヘルバトたちは
実はあまり強くないため、大した悪夢にはなりません ^q^
とは言え、適当に戦って楽に勝てる相手でもありませんので、今回の戦闘では
主にゾンビ師団長たち戦で使用した戦術を再利用して戦うことにします。
・攻撃面&守備面での基本戦術
①VSヘルバト&アンクル2体
敵の数が多いので、まずはHPの低いアンクルを1体倒して頭数を減らします。
今回の場合、あくま系特攻の デーモンバスター を装備して全身全霊斬りで
攻撃を行えば2撃でアンクルを撃破出来ますので、まず2撃を叩き込みます。
基本的には、以下のように先攻奪取の戦術を活用して戦います。
1T目:速度重視装備に変更、全身全霊斬り1発目でアンクルのHPを半分にする
2T目:先攻奪取からの全身全霊斬り2発目でアンクルが2T目に行動する前に撃破!
なお、戦闘前~2T目までの勇者の具体的な装備は以下のようになります。
戦闘前:デーモンバスター、猛牛ヘルム、キングコート、
戦闘前:炎のイヤリング+3、竜のおまもり
1T目:デーモンバスター、風のぼうし+3、キングコート、
1T目:天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
2T目:デーモンバスター、風のぼうし+3、キングコート、
2T目:炎のイヤリング+3、竜のおまもり
今回の戦闘では1T目のヘルバトたちは全員1ターン休み状態になっているため、
上記のように2T目に先攻奪取してアンクルが行動する前に撃破することが出来れば、
アンクル1体からの攻撃を全く受けること無く頭数を減らすことが出来ます。
なお、1T目にアーウィンが勇者よりも先に行動してアンクルを攻撃した場合、
勇者はアーウィンが攻撃していない方のアンクルを狙って
全身全霊斬りで攻撃を行うようにします。
勇者の全身全霊斬り2撃だけでアンクルを撃破出来るため、
アーウィンが攻撃した方のアンクルを勇者が攻撃してしまうと
結果的にアーウィンの攻撃1発分が無駄になってしまうためです。
②VSヘルバト&アンクル1体
敵がヘルバトとアンクルの2体になった後は守備重視で戦います。
ヘルバト&アンクルの攻撃能力はあまり強くはありません。
(ゾンビ師団長たち戦における師団長&スカルゴンと同程度)
しかし今回共に戦ってくれるNPC戦闘員のアーウィンは
グレイグと違ってベホイミやにおうだちで勇者を守ってくれないため、
勇者の守備を疎かにしてしまうと割とあっさり勇者がやられてしまうためです。
と言うことで、ここからの勇者は片手剣&盾装備で守備力と属性耐性を強化します。
具体的には、きせきのつるぎ、げんまの盾、風のぼうし+3、キングコート、
炎のイヤリング+3、竜のおまもり、を装備するのが基本形になります。
後は勇者とヘルバト、アンクルの行動順に注意を払いつつ
適宜回復や持続防御を行って戦っていきますが、
具体的な戦い方についてはゾンビ師団長たち戦と大体同様になります。
簡単に言ってしまうと、勇者が先攻して勇者のHPが減っていた場合は回復、
勇者が先攻して勇者のHPが十分ある場合はすばやさを落として持続防御、
勇者が後攻した場合は速度重視装備に装備変更して先攻奪取、という感じです。
なお、持続防御を行う際には 竜のおまもり → 大天使のブーツ に装備変更して
アンクルのたいあたりによる転倒を対策しておいた方が良いかと思われます。
そんな感じでしばらく相手の攻撃を守備重視で耐え凌いでいれば、
アーウィンがアンクルを攻撃してアンクルのHPを削ってくれるはずです。
そしてアンクルのHPが半分以下になったら、勇者の全身全霊斬りの射程圏内です。
勇者のHPに余裕があるタイミングで、勇者は再び デーモンバスター を装備して
アンクルに全身全霊斬りを叩き込んで、一気にアンクルを撃破してしまいます。
③VSヘルバト
敵がヘルバトだけになればもう勝勢ですが、
この辺りで勇者のMPが残り僅かになってしまっている場合がほとんどです。
そのため、ここからは 竜のおまもり → いのりのカード+3 に装備変更して
勇者のMPが尽きてしまわないように気を付けながら戦います。
また、この辺りでヘルバトがゾーンに入って攻撃力が増している頃合いで
勇者のMPも残り少ない、という事情があるため、
ここからの勇者は片手剣&盾という守備重視のスタイルを継続しつつ、
HPに余裕がある場合には こおりの杖+3(ヒャダルコ) で攻撃を行うようにします。
ヘルバトは氷属性が中弱点のため、こおりの杖+3 による攻撃は
デーモンバスター打撃とほぼ同程度というそこそこのダメージになります。
後は引き続き勇者とヘルバトの行動順に気を付けながら慎重に戦えば必勝です。
次回:VSバクーモス
【ドラクエ11S日記】 VS嘆きの戦士
2021年6月13日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・嘆きの戦士
~れんけい技なしで攻略する~
嘆きの戦士は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
嘆きの戦士はバクーモス戦前の中ボス的なポジションで、
通常プレイではそれほど苦戦することも記憶に残ることも無いボスでしたが、
すべての敵が強いでは唐突に毎ターン3回行動に行動回数が強化されています。
とは言え、嘆きの戦士は元々の攻撃能力があまり高くないので、行動回数が
3回行動に強化されても「被ダメージ量」という点ではさほど脅威ではありません。
しかし行動回数が1.5倍になったことで、ラリホーマによる全体眠りと
行動不能と最大HP半減という2種の呪いによる搦め手の頻度が
大幅に増加しているという点には少々注意する必要があります。
まずラリホーマによる全体眠りですが、ラリホーマで運悪く複数が同時に
眠らされてしまうと、回復が出来なくなったところを一方的に殴られて
回復が間に合わなくなって死者が出る可能性があります。
眠り状態は、物理攻撃である打撃やダークブレイクを受けることでそれなりの
確率で目覚めますが、物理攻撃では無いビッグバンでは目覚めないため、
運悪く「ラリホーマ(複数眠り)→ ビッグバン → 次のターンもビッグバン」
というパターンに嵌まってしまうとかなり危険な展開になってしまいます。
次に行動不能の呪いですが、これにより回復役であるシルビアやロウの行動が
潰されてしまうと、回復が遅れてしまって死者が出る可能性があります。
最後に最大HP半減の呪いですが、これは単純に最大HPが半減して死に易い
状態になってしまうため単純に死者が出る可能性が高くなってしまいます。
この最大HP半減の呪いは単体ではそれほどの脅威にはなりませんが
上記の「全体眠りや行動不能による回復の遅れ」という悪条件が重なることで
死者が出る可能性が単純に高くなるという点が厄介です。
これらの2種の呪い状態はロウのおはらいにより回復することが出来ますが、
おはらいは単体対象である上にロウは回復役でもあるため、呪いを受ける度に
逐一おはらいしようとしてもロウの手が足りなくなることが多々あります。
と言うことで、これらの搦め手に対する対策を考える必要があります。
今回の戦術のポイントは「カミュ起用&勇者スタンバイ」と「スクルト」です。
まず、勇者の代わりにカミュをバトルメンバーとして起用します。
この時点でのカミュは記憶喪失中でスキルパネルによる強化が全く出来ない
状態になっているため、通常プレイでは基本的には大した戦力になりません。
しかし今回の場合、カミュはザメハの使い手であるため、
カミュは「ザメハによる眠り回復要員」として重要な戦力になります。
シルビアとカミュを同時に起用してザメハの使い手を2人用意することで、
ラリホーマの全体眠りにより回復が遅れるという展開を対策することが出来ます。
また、単純なステータスだけを見てもLv39のカミュはLv25の勇者より強いため、
カミュはザメハ要員だけではなく戦闘要員としてもそこそこ戦力になります。
特にカミュのHPは勇者の倍近くあり打たれ強いため、勇者の代わりに
カミュを起用することで戦闘中に死者が出る可能性を低下させることが出来ます。
その反面、カミュは攻撃面では両手剣を装備した勇者よりも弱くなりますが、
今回は安定した勝率を確保することを重視しているのでカミュを起用しています。
さらに、勇者を全くバトルメンバーとして起用しないことで、
勇者とグレイグだけが装備可能な優秀な耐性防具である
ゾンビメイル+3(呪いガード50%、闇属性耐性50%)と
サタンヘルム(呪いガード25%)をグレイグ1人に集中装備させることが
出来るようにもなります。ここでグレイグと勇者を同時に起用しようとすると
2人で防具の取り合いになってグレイグの呪い耐性が低下するところだったので、
そういう意味でも勇者を敢えて起用しない方が安定して戦うことが出来ます。
2つ目の戦術のポイントはグレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
嘆きの戦士は4ターンに3回程度というそれなりの頻度で打撃を行う上に
いてつくはどう等のこちらの強化を剥がす技を使用しないため、スクルトで
守備力を高めることで打撃の被ダメージを効果的に軽減することが出来ます。
今回の戦いでは眠りや行動不能の呪いにより回復が遅れることがありますので、
打撃による被ダメージを軽減することで死者が出る可能性を低下させています。
なお、嘆きの戦士の打撃は「はやぶさの剣」を装備した打撃であるため、
「一般的な打撃0.75倍分の攻撃を2回=1.5倍撃」になっています。
そのため、一般的な打撃以上に守備力による被ダメージ軽減効果が大きくなります。
特に盾装備可で守備力の高いグレイグとシルビアは守備力を+2状態にすることで
嘆きの戦士の打撃ダメージを雀の涙程にまで軽減することが出来ます。
そのため、しっかりとスクルトで守備力を強化しておけば、
「グレイグとシルビアは最大HP半減の呪いを受けた後でも死亡することが無くなる」
→「グレイグとシルビアは最大HP半減の呪いを治療する必要が無くなる」
ということで、結果的に回復役であるロウの負担を減らすことにも繋がるのです。
最後に回復ですが、今回からはシルビアとロウがメインの回復役となります。
シルビアはハッスルダンスで、ロウはベホマラーで味方全体を回復します。
なお、通常のハッスルダンスでは回復量が物足りない場合は、
シルビアは適宜 カーニバルの服 を装備してみりょくを強化して
ハッスルダンス・強に強化してから回復を行います。
また、ロウに行動順が回ってきた際に単体のみがダメージを受けている場合は、
ベホマラーではなくベホイムやベホイミで単体回復を行います。
ただし、今回の場合は嘆きの戦士のすばやさが中途半端な値であるため、
嘆きの戦士、シルビア、ロウの行動順はイマイチ安定せず、
安定して後攻で回復することが出来ない場合があります。
また、眠りや行動不能の呪いによって回復を行うことが出来ない場合もあります。
そのため、ロウの手が空いているときにはいやしの雨を使用しておくようにします。
それでも回復が間に合わなくなった場合は、
最終手段としてグレイグがベホイミで回復を行うこともあります。
また、ラリホーマによって誰か1人でも眠ってしまった場合は
可能な限り早期にシルビアorカミュがザメハで治療を行います。
また、誰かが行動不能の呪いを受けた場合や、カミュやロウが
最大HP半減の呪いを受けた場合は、ロウがおはらいで治療を行います。
なお、複数が同時に行動不能の呪いを受けた場合、呪いの治療の優先順位は
回復役優先で「シルビア=ロウ>グレイグ>カミュ」となります。
ただし、HPの回復を優先させるべき場面では呪いの治療は後回しになります。
・攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはグレイグ、サブアタッカーはカミュになります。
シルビアとロウは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
異変前と同様にロウはルカニを、シルビアはグレイグにバイシオンを唱えます。
グレイグの攻撃力を+2状態まで強化した後はカミュにバイシオンを唱えます。
グレイグは嘆きの戦士の守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃を行い、
守備力が低下していない場合は鉄甲斬で攻撃しつつ守備力の低下を狙います。
カミュはジバリカ・強と はやぶさの剣+3 を装備しての打撃で攻撃を行います。
なお、カミュは プリンスコート+3 を装備して攻撃魔力を強化しているため、
特に装備変更を行うことなくジバリカ・強に最強化されています。
なお、記憶喪失中のカミュの場合、基本的にはジバリカ・強が一手あたりの
最強火力技となりますので、基本的にカミュは3ターンに1回の頻度で
ジバリカを設置し、それ以外のターンにはやぶさ打撃で攻撃することになります。
ただし、相手にルカニ&カミュにバイシオン×2、という状態の場合、
ジバリカ・強よりもはやぶさ打撃の方が高火力になる場合もあります。
次回:VSヘルバトラーたち
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・嘆きの戦士
行動パターン:毎ターン3回行動・ローテーション型
①ビッグバンorダークブレイク → ②呪いのおたけびor呪いの玉
→ ③打撃(はやぶさの剣)→ ④ラリホーマor集中 → ①に戻る
※ 嘆きの戦士は通常プレイでは毎ターン2回行動だが、
※ すべての敵が強いでは毎ターン3回行動に強化されている
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が普通のため、④ラリホーマor集中 のランダム行動で
※ 集中が選択された際に、既に自分がゾーン状態で
※ 集中を行う必要が無い場合は集中を使用せずにスキップする
※ (こちら全員が眠り状態でラリホーマが選択された場合も同様)
※ 既に「呪い(最大HP減少)」状態であり呪いの玉を行う必要が無い対象にも
※ 呪いの玉を使用する(敵AIが呪い状態を認識出来ていない可能性が高い)
・行動
打撃(はやぶさの剣):1体/ダメージ/2回攻撃(打撃の0.75倍の威力を2回)
ラリホーマ:呪文/4体/眠り ※ 消費MP:8
ビッグバン:全体/ダメージ/炎属性
ダークブレイク:全体/ダメージ/闇属性
呪いのおたけび:全体/呪い(行動不能)
呪いの玉:1体/呪い(最大HP減少)
集中:自分/ゾーン
・ローテ①の行動確率(体感)
ビッグバン(1/2)= ダークブレイク(1/2)
・ローテ②の行動確率(体感)
呪いのおたけび(1/2)= 呪いの玉(1/2)
・ローテ④の行動確率(体感)
ラリホーマ(1/2)= 集中(1/2)
・耐性
土耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:37.5%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
・特徴
攻撃をガードすることがある
~れんけい技なしで攻略する~
嘆きの戦士は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv25、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv36
勇者の累計獲得経験値:69221
前回のフールフール戦から経験値取得無し。
なお、船再入手直後に外海を訪問して先にカミュの回収を済ませている。
・スキルパネル
勇者:ガードカウンター(剣神)、両手剣攻撃力+5、渾身斬り、
勇者:両手剣会心率+3%、全身全霊斬り(両手剣)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%(盾)
シルビアは、極竜打ち、ポワゾンキッス、ツッコミを習得。
ただし極竜打ちはこの後のバクーモス戦で使用する。
ロウは、前回のフールフール戦で強化したすばやさをスキルリセットして
両手杖最大MPと常時最大MPを可能な限り強化している。
スキルリセット:
シルビア:ポワゾンキッス(おとめ)
→ おとめ経由 → 愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
→ ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
→ 火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:さとり&両手杖リセット
→ しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
→ 両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
→ 常時最大MP+30、常時最大MP+30、
→ おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨(さとり)
・装備品&持ち物
グレイグ:はしゃのオノ、げんまの盾、サタンヘルム、
グレイグ:ゾンビメイル+3、竜のおまもり、ようせいの首飾り+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、メタスラヘルム、
シルビア:キングコート、あくまのしっぽ、めざましチョーカー+3
カミュ:はやぶさの剣+3、そうびなし、やみのターバン、
カミュ:プリンスコート+3、あくまのしっぽ、炎のイヤリング+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、やみのターバン、
ロウ:まほうの法衣、くらやみのミトン+3、破邪のネックレス+3
勇者:デーモンバスター、デーモンバスター、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい+3、エマのおまもり、ようせいの首飾り+3
持ち物:
カーニバルの服(シルビア用)
先にダーハルーネとサマディーを訪問して強力な武器・防具を買い揃えている。
嘆きの戦士はローテーション行動でビッグバン、ダークブレイク、
ラリホーマ、2種類の呪いを使用するため、
真面目に最強装備を整える場合は、あくまのしっぽ(闇耐性&呪い耐性)、
めざましリング(眠り耐性)、炎のイヤリング(炎耐性)等を
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、嘆きの戦士は
弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
特に あくまのしっぽ は+3まで強化すれば今後の戦闘でも使い道がある
有力な闇耐性&呪い耐性アクセサリーなのでここで用意しても良いのだが
「4連打ち」習得前の勇者Lv25では+3作成が容易ではないため行っていない。
また、その他の武器や防具の作成も「4連打ち」習得後に行うことにしている。
なお、数少ない眠り耐性防具である メタスラヘルム(眠りガード15%)と
めざましチョーカー+3(眠りガード25%)は、ハッスルダンスによる回復と
ザメハによる眠り回復の使い手であるシルビアに優先的に装備させている。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、カミュ、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者が控えるが特に出番は無い
単体攻撃(呪いの玉含む)の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、シルビア30%、カミュ20%、ロウ10%」になる
最もHP&守備力に優れ、呪い耐性も75%と高いグレイグを1番目に、
2番目にHP&守備力に優れているシルビアを2番目に、
最も打たれ弱く、唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その結果、必然的にカミュは3番目に配置することになる。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(鉄甲斬、蒼天魔斬)、弱体化(鉄甲斬)、強化(スクルト)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率&呪い耐性)、回復(ベホイミ)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、眠り回復(ザメハ)、強化(バイシオン)
カミュ:眠り回復(ザメハ)、攻撃(ジバリカ、打撃)
ロウ:回復(ベホマラー、ベホイム、いやしの雨)、呪い回復(おはらい)、
ロウ:弱体化(ルカニ)、MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
勇者:特に無し
・守備面での基本戦術
嘆きの戦士はバクーモス戦前の中ボス的なポジションで、
通常プレイではそれほど苦戦することも記憶に残ることも無いボスでしたが、
すべての敵が強いでは唐突に毎ターン3回行動に行動回数が強化されています。
とは言え、嘆きの戦士は元々の攻撃能力があまり高くないので、行動回数が
3回行動に強化されても「被ダメージ量」という点ではさほど脅威ではありません。
しかし行動回数が1.5倍になったことで、ラリホーマによる全体眠りと
行動不能と最大HP半減という2種の呪いによる搦め手の頻度が
大幅に増加しているという点には少々注意する必要があります。
まずラリホーマによる全体眠りですが、ラリホーマで運悪く複数が同時に
眠らされてしまうと、回復が出来なくなったところを一方的に殴られて
回復が間に合わなくなって死者が出る可能性があります。
眠り状態は、物理攻撃である打撃やダークブレイクを受けることでそれなりの
確率で目覚めますが、物理攻撃では無いビッグバンでは目覚めないため、
運悪く「ラリホーマ(複数眠り)→ ビッグバン → 次のターンもビッグバン」
というパターンに嵌まってしまうとかなり危険な展開になってしまいます。
次に行動不能の呪いですが、これにより回復役であるシルビアやロウの行動が
潰されてしまうと、回復が遅れてしまって死者が出る可能性があります。
最後に最大HP半減の呪いですが、これは単純に最大HPが半減して死に易い
状態になってしまうため単純に死者が出る可能性が高くなってしまいます。
この最大HP半減の呪いは単体ではそれほどの脅威にはなりませんが
上記の「全体眠りや行動不能による回復の遅れ」という悪条件が重なることで
死者が出る可能性が単純に高くなるという点が厄介です。
これらの2種の呪い状態はロウのおはらいにより回復することが出来ますが、
おはらいは単体対象である上にロウは回復役でもあるため、呪いを受ける度に
逐一おはらいしようとしてもロウの手が足りなくなることが多々あります。
と言うことで、これらの搦め手に対する対策を考える必要があります。
今回の戦術のポイントは「カミュ起用&勇者スタンバイ」と「スクルト」です。
まず、勇者の代わりにカミュをバトルメンバーとして起用します。
この時点でのカミュは記憶喪失中でスキルパネルによる強化が全く出来ない
状態になっているため、通常プレイでは基本的には大した戦力になりません。
しかし今回の場合、カミュはザメハの使い手であるため、
カミュは「ザメハによる眠り回復要員」として重要な戦力になります。
シルビアとカミュを同時に起用してザメハの使い手を2人用意することで、
ラリホーマの全体眠りにより回復が遅れるという展開を対策することが出来ます。
また、単純なステータスだけを見てもLv39のカミュはLv25の勇者より強いため、
カミュはザメハ要員だけではなく戦闘要員としてもそこそこ戦力になります。
特にカミュのHPは勇者の倍近くあり打たれ強いため、勇者の代わりに
カミュを起用することで戦闘中に死者が出る可能性を低下させることが出来ます。
その反面、カミュは攻撃面では両手剣を装備した勇者よりも弱くなりますが、
今回は安定した勝率を確保することを重視しているのでカミュを起用しています。
さらに、勇者を全くバトルメンバーとして起用しないことで、
勇者とグレイグだけが装備可能な優秀な耐性防具である
ゾンビメイル+3(呪いガード50%、闇属性耐性50%)と
サタンヘルム(呪いガード25%)をグレイグ1人に集中装備させることが
出来るようにもなります。ここでグレイグと勇者を同時に起用しようとすると
2人で防具の取り合いになってグレイグの呪い耐性が低下するところだったので、
そういう意味でも勇者を敢えて起用しない方が安定して戦うことが出来ます。
2つ目の戦術のポイントはグレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
嘆きの戦士は4ターンに3回程度というそれなりの頻度で打撃を行う上に
いてつくはどう等のこちらの強化を剥がす技を使用しないため、スクルトで
守備力を高めることで打撃の被ダメージを効果的に軽減することが出来ます。
今回の戦いでは眠りや行動不能の呪いにより回復が遅れることがありますので、
打撃による被ダメージを軽減することで死者が出る可能性を低下させています。
なお、嘆きの戦士の打撃は「はやぶさの剣」を装備した打撃であるため、
「一般的な打撃0.75倍分の攻撃を2回=1.5倍撃」になっています。
そのため、一般的な打撃以上に守備力による被ダメージ軽減効果が大きくなります。
参考:守備力を+120強化した場合の被ダメージ軽減効果比較
一般的な打撃(1.0倍撃):守備力+120 → 被ダメージ-30
はやぶさ打撃(1.5倍撃):守備力+120 → 被ダメージ-45
特に盾装備可で守備力の高いグレイグとシルビアは守備力を+2状態にすることで
嘆きの戦士の打撃ダメージを雀の涙程にまで軽減することが出来ます。
そのため、しっかりとスクルトで守備力を強化しておけば、
「グレイグとシルビアは最大HP半減の呪いを受けた後でも死亡することが無くなる」
→「グレイグとシルビアは最大HP半減の呪いを治療する必要が無くなる」
ということで、結果的に回復役であるロウの負担を減らすことにも繋がるのです。
最後に回復ですが、今回からはシルビアとロウがメインの回復役となります。
シルビアはハッスルダンスで、ロウはベホマラーで味方全体を回復します。
なお、通常のハッスルダンスでは回復量が物足りない場合は、
シルビアは適宜 カーニバルの服 を装備してみりょくを強化して
ハッスルダンス・強に強化してから回復を行います。
また、ロウに行動順が回ってきた際に単体のみがダメージを受けている場合は、
ベホマラーではなくベホイムやベホイミで単体回復を行います。
ただし、今回の場合は嘆きの戦士のすばやさが中途半端な値であるため、
嘆きの戦士、シルビア、ロウの行動順はイマイチ安定せず、
安定して後攻で回復することが出来ない場合があります。
また、眠りや行動不能の呪いによって回復を行うことが出来ない場合もあります。
そのため、ロウの手が空いているときにはいやしの雨を使用しておくようにします。
それでも回復が間に合わなくなった場合は、
最終手段としてグレイグがベホイミで回復を行うこともあります。
また、ラリホーマによって誰か1人でも眠ってしまった場合は
可能な限り早期にシルビアorカミュがザメハで治療を行います。
また、誰かが行動不能の呪いを受けた場合や、カミュやロウが
最大HP半減の呪いを受けた場合は、ロウがおはらいで治療を行います。
なお、複数が同時に行動不能の呪いを受けた場合、呪いの治療の優先順位は
回復役優先で「シルビア=ロウ>グレイグ>カミュ」となります。
ただし、HPの回復を優先させるべき場面では呪いの治療は後回しになります。
・攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはグレイグ、サブアタッカーはカミュになります。
シルビアとロウは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
異変前と同様にロウはルカニを、シルビアはグレイグにバイシオンを唱えます。
グレイグの攻撃力を+2状態まで強化した後はカミュにバイシオンを唱えます。
グレイグは嘆きの戦士の守備力が低下している場合は蒼天魔斬で攻撃を行い、
守備力が低下していない場合は鉄甲斬で攻撃しつつ守備力の低下を狙います。
カミュはジバリカ・強と はやぶさの剣+3 を装備しての打撃で攻撃を行います。
なお、カミュは プリンスコート+3 を装備して攻撃魔力を強化しているため、
特に装備変更を行うことなくジバリカ・強に最強化されています。
なお、記憶喪失中のカミュの場合、基本的にはジバリカ・強が一手あたりの
最強火力技となりますので、基本的にカミュは3ターンに1回の頻度で
ジバリカを設置し、それ以外のターンにはやぶさ打撃で攻撃することになります。
ただし、相手にルカニ&カミュにバイシオン×2、という状態の場合、
ジバリカ・強よりもはやぶさ打撃の方が高火力になる場合もあります。
次回:VSヘルバトラーたち
【ドラクエ11S日記】 VSフールフール
2021年5月23日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・フールフール
~れんけい技なしで攻略する~
フールフールは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
フールフールは多様な呪文を使用してくるボスです。
普通に戦うと、高火力のベギラゴンと搦め手のラリホーマ&マホトーンを同時に
使用してくる厄介な相手ですが、フールフールには致命的な欠点があります。
フールフールは判断力が高いボスなので、
ロウがマホカンタを唱えておくとフールフールは呪文の反射を恐れて
全体呪文であるベギラゴン、ラリホーマ、マホトーンを使わなくなるのです。
こうなってしまうとフールフールは、打撃、スクルト、ディバインスペル
(ベギラゴン無しでは実質無駄行動)しか使用しなくなるため楽勝になります。
なおフールフールは、炎耐性:弱耐性、眠り耐性:強耐性、呪文封印耐性:中耐性
なので普通に考えればそれほどマホカンタによる反射を恐れる必要は
ないのですが・・・これは判断力の高さが裏目になっていますね ^ ^;
と言うことで、今回の戦術はマホカンタをロウ自身に唱えることになります。
ただし、今回はNPC戦闘員のシルビアを含めた
味方全員が呪文封印状態で戦闘開始となるため、
それまではマホカンタも回復呪文も無しで耐え凌ぐ必要があります。
幸いなことにフールフールの攻撃能力はあまり高くないため、
ロウが「1T目:いやしの雨、2T目以降:しゅくふくの杖」で
回復を行えば大抵の場合で回復が間に合います。
ラリホーマでロウが眠らされてしまうと多少は危うくなりますが、高確率で
シルビアがツッコミで起こしてくれるので死者が出てしまうことは極稀です。
まあ、死者が出てしまってもロウさえ生きていれば
復活の杖で蘇生させることが出来るため大抵の場合は問題にならないのですが。
そしてロウが呪文を使えるようになったら
即座にロウ自身にマホカンタを唱えて護身完成です。
護身完成以降は適当にロウのベホマラーやベホイムで回復すれば楽勝です。
また、ロウにルカニによる攻撃補助をさせたい場合や行動順が乱れた際には、
勇者やグレイグがベホイミで回復に回ることもあります。
なお、マホカンタを唱えてフールフールの呪文を無効化するまでの間、
勇者は盾を装備して防御を行って自衛に徹した方が良いです。
低レベルの勇者はロウ以上に打たれ弱く、
勇者が死亡してしまうと蘇生に余計な手間が掛かるためです。
・・・何やこの足手まとい・・・ ^ ^;<ユウシャトハ・・・?
ちなみに、グレイグは打たれ強いため防御を行う必要はありません。
鉄甲斬でフールフールの守備力を低下させつつガンガン攻撃して行きます。
なお、マホカンタはロウ自身を対象に唱えるようにします。このようにすれば
「ロウに行動順が回って来た際にマホカンタの効果が切れたら即、唱え直す」と
動くことが出来るため最も無駄無くマホカンタを維持出来るためです。
ちなみに、フールフールにマヌーサを掛けることに成功した場合、
打撃をスキップするようになるため安全に戦うことが出来るのですが、
マヌーサは失敗する可能性がやや高いため今回は戦術に取り入れていません。
まあ今回の場合、マヌーサで守備補助を行うよりも
ルカニで攻撃補助を行って短期決戦する方が簡単に倒すことが出来るはずです。
・攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはグレイグ、サブアタッカーは勇者になります。
フールフールはスクルトを多用してくるため、
フールフールの守備力の状態によって攻撃技を選択することになります。
グレイグは、フールフールの守備力が±0段階以上である場合は、
鉄甲斬で攻撃しつつフールフールの守備力低下を狙います。
フールフールの守備力が-1段階以下である場合は、
蒼天魔斬で攻撃して大ダメージを狙います。
なお、フールフールの守備力が+1段階以上の場合、
グレイグの攻撃力が低過ぎるとグレイグの鉄甲斬がミスになることがあります。
鉄甲斬がミスになると守備力低下が発動しませんので、
グレイグには 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 を装備させて
攻撃力を強化して、鉄甲斬のダメージが通る確率を上昇させています。
次に勇者は、フールフールの守備力が-1段階以下である場合は、
両手剣を装備して全身全霊斬りで攻撃して大ダメージを狙います。
しかし勇者の攻撃力はグレイグよりも低いため、フールフールの
守備力が±0段階以上のときに攻撃を行っても大したダメージにはなりません。
そのため、フールフールの守備力が±0段階以上ある場合は勇者が回復を行い、
ロウがルカニで攻撃補助を行った方が攻撃の効率が良くなります。
最後にロウは、回復等を行う必要が無い場合はルカニで攻撃補助を行います。
攻撃呪文や特技で直接攻撃を行うという手もありますが、グレイグと勇者の
物理攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
グレイグたちの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
また、グレイグや勇者のMPが少なくなった場合は、
MPパサーでグレイグたちのMPの回復を行います。
次回:VS嘆きの戦士
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・フールフール
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①ベギラゴン → ②スクルト → ③ラリホーマ → ④打撃
→ ⑤マホトーン → ⑥ディバインスペル → ①に戻る
※ MPが豊富で呪文は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が高いため、こちらにマホカンタが掛かっている場合は
※ ①ベギラゴン、③ラリホーマ、⑤マホトーン は使用せずにスキップする
※ 判断力が高いため、NPC戦闘員であるシルビアを含めたこちら全員が
※ 呪文封印状態である場合は ⑤マホトーン は使用せずにスキップする
※ 判断力が高いため、既に守備力が2段階アップしていて
※ スクルトを行う必要が無い場合はスクルトを使用せずにスキップする
※ 判断力が高いため、既に呪文耐性が2段階ダウンしていて
※ ディバインスペルを行う必要が無い対象や
※ マホカンタ状態の対象にはディバインスペルを使用しない
※ 判断力が高いため、自身が呪文封印状態である場合は
※ 呪文は使用せずにスキップする
※ 判断力が高いため、自身が幻惑状態である場合は
※ ④打撃 は使用せずにスキップする
※ 自身が呪文封印状態かつ幻惑状態である場合は
※ 全ての行動を使用せずにスキップして 様子をうかがう を行う
・行動
打撃:1体/ダメージ
ベギラゴン:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:16
ディバインスペル:呪文/1体/呪文耐性ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
マホトーン:呪文/4体/呪文封印 ※ 消費MP:3
ラリホーマ:呪文/4体/眠り ※ 消費MP:8
スクルト:呪文/味方全体/守備力アップ(1段階) ※ 消費MP:6
・耐性
炎耐性:弱耐性(0.75倍)
風耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
幻惑耐性:中耐性(0.5倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:37.5%
系統:ドラゴン系…片手剣、両手剣が有効(1.1倍)
~れんけい技なしで攻略する~
フールフールは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv24、ロウLv37、グレイグLv36
勇者の累計獲得経験値:59721
前回のロウ(冥府)戦から経験値取得無し。なお、無印版では
ロウ(冥府)戦に参加していなかったグレイグにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:ガードカウンター(剣神)、両手剣攻撃力+5、渾身斬り、
勇者:両手剣会心率+3%、全身全霊斬り(両手剣)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時すばやさ+20、常時すばやさ+20(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%(盾)
勇者は、現時点で最強の物理攻撃技である全身全霊斬りを習得。
他キャラと比較してレベルが低過ぎる勇者は戦力として運用しにくいが、
両手剣を装備させればそれなりの物理アタッカーになることが出来る。
ロウは、MPパサー、いやしの雨、復活の杖を再習得。
異変後のロウの役割は異変前と同様に「回復役&補助役」となるため
上記の回復技と補助技を再習得させている。
また、アタリパネル(スキルポイント+10)を
回収するついでにすばやさを+40強化している。
フールフールは中途半端なすばやさのため、
ロウのすばやさが未強化の状態ではロウとフールフールの行動順が安定しない。
そのため、ロウのすばやさを強化することでロウの先攻を安定させている。
グレイグは、鉄甲斬、蒼天魔斬、かぶと割りを習得しつつ、オノ攻撃力、
常時みのまもり、常時ちから、盾ガード率を可能な限り強化している。
異変後のグレイグの役割は「盾役&補助役&攻撃役&回復役」となるため
攻撃と攻撃補助を同時に行える鉄甲斬が使用出来るオノスキルを選択している。
また、残りのスキルポイントで攻撃力と守備力を強化している。
スキルリセット:
勇者:両手剣リセット
→ 剣神経由 → 両手剣会心率+3%、渾身斬り、両手剣攻撃力+5(両手剣)
→ 剣神リセット → ガードカウンター(剣神)→ 全身全霊斬り(両手剣)
ロウ:ツメ経由 → 常時すばやさ+20、常時すばやさ+20(さとり)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得 → ツメリセット
→ MPパサー、いやしの雨(さとり)
→ 両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
グレイグ:盾経由 → 無心こうげき(えいゆう)
→ 盾&両手剣リセット → えいゆう経由
→ シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%(盾)
→ えいゆうリセット → 片手剣経由
→ 常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)
→ 片手剣リセット
→ オノ攻撃力+10、蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)
・装備品&持ち物
グレイグ:ナイトアックス、ドラゴンシールド+3、アイアンヘッドギア、
グレイグ:あつでのよろい+3、竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3
勇者:きせきのつるぎ、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:キングコート、炎のイヤリング+3、竜のおまもり
ロウ:こおりの杖+3、こおりの杖+3、しっぷうのバンダナ+3、
ロウ:まほうの法衣、めざましチョーカー+3、天使のサンダル+3
持ち物:
デーモンバスター(勇者用)、
はやてのベスト+3(ロウ用)、天使のサンダル+3(ロウ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ 勇者は序盤は きせきのつるぎ、はがねの盾+3 を装備して守備を重視、
※ 攻撃に転ずる際には デーモンバスター を装備して攻撃を行う
※ ロウの まほうの法衣 はベギラゴン対策に、
※ めざましチョーカー+3 はラリホーマ対策に、それぞれ装備している
※ ロウにマホカンタを掛けることに成功した後は
※ はやてのベスト+3、天使のサンダル+3(2個目)を装備して
※ ロウのすばやさを強化してロウの先攻を安定させる
フールフールはローテーション行動でベギラゴン、ラリホーマ、マホトーンを
使用するため、真面目に最強装備を整える場合は、炎のイヤリング(炎耐性)、
めざましリング(眠り耐性)、はくあいのゆびわ(封印耐性)等を
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、フールフールは
かなり弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
前回のロウ(冥府)戦前に勇者用に購入した デーモンバスター も、
対フールフールだけを考えるのであれば ドラゴンバスター(ドラゴン系特攻)や
斬夜の太刀(光属性)の方が強力な武器となるが、デーモンバスター はこの後の
ユグノア編でも使用するため今回は デーモンバスター を用意している。
また、ロウの行動順を「ロウ先攻」で安定させるために、戦闘開始時から
ロウには しっぷうのバンダナ+3 と 天使のサンダル+3 を装備させている。
ただ、これだけではまだロウの先攻が確定していないため、
ロウにマホカンタを唱えてベギラゴン、ラリホーマを対策する必要が
無くなった後は、まほうの法衣、めざましチョーカー+3 を外して
はやてのベスト+3、天使のサンダル+3(2個目)を装備して
ロウの先攻を確定させる。
・隊列
先頭から「グレイグ、勇者、ロウ」の順番で配置する
今回はNPC戦闘員のシルビアが単体攻撃全体の10%分を引き受けてくれるため
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「グレイグ40%、勇者30%、ロウ20%」になる
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを3番目に配置する。
その結果、必然的に勇者は2番目に配置することになる。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(鉄甲斬、蒼天魔斬)、弱体化(鉄甲斬)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、回復(ベホイミ)
勇者:攻撃(全身全霊斬り)、回復(ベホイミ)、自衛(防御)
ロウ:回復(いやしの雨、しゅくふくの杖、ベホマラー、ベホイム)、
ロウ:強化(マホカンタ)、弱体化(ルカニ)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
NPC戦闘員
シルビア:眠り回復(ツッコミ)、回復(リベホイミ)、
シルビア:攻撃(火ふき芸、バギマ、打撃)
・守備面での基本戦術
フールフールは多様な呪文を使用してくるボスです。
普通に戦うと、高火力のベギラゴンと搦め手のラリホーマ&マホトーンを同時に
使用してくる厄介な相手ですが、フールフールには致命的な欠点があります。
フールフールは判断力が高いボスなので、
ロウがマホカンタを唱えておくとフールフールは呪文の反射を恐れて
全体呪文であるベギラゴン、ラリホーマ、マホトーンを使わなくなるのです。
こうなってしまうとフールフールは、打撃、スクルト、ディバインスペル
(ベギラゴン無しでは実質無駄行動)しか使用しなくなるため楽勝になります。
なおフールフールは、炎耐性:弱耐性、眠り耐性:強耐性、呪文封印耐性:中耐性
なので普通に考えればそれほどマホカンタによる反射を恐れる必要は
ないのですが・・・これは判断力の高さが裏目になっていますね ^ ^;
と言うことで、今回の戦術はマホカンタをロウ自身に唱えることになります。
ただし、今回はNPC戦闘員のシルビアを含めた
味方全員が呪文封印状態で戦闘開始となるため、
それまではマホカンタも回復呪文も無しで耐え凌ぐ必要があります。
幸いなことにフールフールの攻撃能力はあまり高くないため、
ロウが「1T目:いやしの雨、2T目以降:しゅくふくの杖」で
回復を行えば大抵の場合で回復が間に合います。
ラリホーマでロウが眠らされてしまうと多少は危うくなりますが、高確率で
シルビアがツッコミで起こしてくれるので死者が出てしまうことは極稀です。
まあ、死者が出てしまってもロウさえ生きていれば
復活の杖で蘇生させることが出来るため大抵の場合は問題にならないのですが。
そしてロウが呪文を使えるようになったら
即座にロウ自身にマホカンタを唱えて護身完成です。
護身完成以降は適当にロウのベホマラーやベホイムで回復すれば楽勝です。
また、ロウにルカニによる攻撃補助をさせたい場合や行動順が乱れた際には、
勇者やグレイグがベホイミで回復に回ることもあります。
なお、マホカンタを唱えてフールフールの呪文を無効化するまでの間、
勇者は盾を装備して防御を行って自衛に徹した方が良いです。
低レベルの勇者はロウ以上に打たれ弱く、
勇者が死亡してしまうと蘇生に余計な手間が掛かるためです。
・・・何やこの足手まとい・・・ ^ ^;<ユウシャトハ・・・?
ちなみに、グレイグは打たれ強いため防御を行う必要はありません。
鉄甲斬でフールフールの守備力を低下させつつガンガン攻撃して行きます。
なお、マホカンタはロウ自身を対象に唱えるようにします。このようにすれば
「ロウに行動順が回って来た際にマホカンタの効果が切れたら即、唱え直す」と
動くことが出来るため最も無駄無くマホカンタを維持出来るためです。
ちなみに、フールフールにマヌーサを掛けることに成功した場合、
打撃をスキップするようになるため安全に戦うことが出来るのですが、
マヌーサは失敗する可能性がやや高いため今回は戦術に取り入れていません。
まあ今回の場合、マヌーサで守備補助を行うよりも
ルカニで攻撃補助を行って短期決戦する方が簡単に倒すことが出来るはずです。
・攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはグレイグ、サブアタッカーは勇者になります。
フールフールはスクルトを多用してくるため、
フールフールの守備力の状態によって攻撃技を選択することになります。
グレイグは、フールフールの守備力が±0段階以上である場合は、
鉄甲斬で攻撃しつつフールフールの守備力低下を狙います。
フールフールの守備力が-1段階以下である場合は、
蒼天魔斬で攻撃して大ダメージを狙います。
なお、フールフールの守備力が+1段階以上の場合、
グレイグの攻撃力が低過ぎるとグレイグの鉄甲斬がミスになることがあります。
鉄甲斬がミスになると守備力低下が発動しませんので、
グレイグには 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 を装備させて
攻撃力を強化して、鉄甲斬のダメージが通る確率を上昇させています。
次に勇者は、フールフールの守備力が-1段階以下である場合は、
両手剣を装備して全身全霊斬りで攻撃して大ダメージを狙います。
しかし勇者の攻撃力はグレイグよりも低いため、フールフールの
守備力が±0段階以上のときに攻撃を行っても大したダメージにはなりません。
そのため、フールフールの守備力が±0段階以上ある場合は勇者が回復を行い、
ロウがルカニで攻撃補助を行った方が攻撃の効率が良くなります。
最後にロウは、回復等を行う必要が無い場合はルカニで攻撃補助を行います。
攻撃呪文や特技で直接攻撃を行うという手もありますが、グレイグと勇者の
物理攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
グレイグたちの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
また、グレイグや勇者のMPが少なくなった場合は、
MPパサーでグレイグたちのMPの回復を行います。
次回:VS嘆きの戦士
【ドラクエ11S日記】 VSロウ(冥府)
2021年4月25日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ロウ(冥府)(ロウ(冥府)、ロウ・影)
・ロウ(冥府)(以下、ロウ)
・ロウ・影(以下、影)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・フリーズブレード・強で影を一掃する
「通常プレイでは苦戦した記憶が無いボス」「こちら1人VS敵最大3体」
「低レベル攻略&すべての敵が強い」・・・うっ、頭が・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
・・・という感じで戦う前から悪夢再来を予感していたロウ(冥府)戦ですが、
実際に戦ってみると予想通り持久戦では戦いになりませんでした。
ロウ(冥府)戦で最も厄介な問題は、ロウのぶんしんにより出現する影2体が
それなりの確率でルカナンとディバインスペルを使用してくるという点です。
これらの弱体化呪文さえ無ければ、守備力と闇&氷属性耐性に優れた防具を用意して
影を敢えて倒さずにソードガード&大盾装備でひたすら相手の攻撃に耐え続けて
持久戦に持ち込んで影2体のMP切れを狙うという戦術も成り立ったのですが、
影のルカナンとディバインスペルで勇者の被ダメージを悪化させられてしまうと
勇者のベホイミでは回復が間に合わなくなるため持久戦では戦えませんでした。
そのため今回の戦いでは、まず影2体を1撃で一掃してその隙に
ロウに覇王斬を撃ち込んでいく、という短期決戦戦術で戦うことになります。
ここで影2体を一掃する攻撃手段として選択されたスキルがフリーズブレードです。
フリーズブレードは、通常プレイではギガスラッシュやギガブレードの
影に隠れてしまって日の目を見ることがほとんど無い不遇スキルですが、
勇者のちからの値が55~115の間で威力が上昇していくという特性があります。
そのためLv23の低レベル勇者の場合は、ギガスラッシュやギガブレードよりも
フリーズブレードの方が威力が上になるという訳です。
しかし、Lv23の勇者のちからの値は「通常時:93」と低く、
まだフリーズブレードの威力を最大値付近まで高めることが出来ていないため、
このままでは影2体を1撃で一掃し切れない可能性が高いです。
そこで今回は、勇者のゾーン効果である「ゾーン時:ちから1.2倍」を利用します。
ゾーン状態の勇者であればちからの値が「ゾーン時:111」となるため、
ゾーン状態であればフリーズブレードの威力は最大値付近まで強化されます。
このフリーズブレード・強であれば、最低でも125のダメージとなるため
かなりの高確率(体感60~70%)で影2体を1撃で一掃することが出来ます。
と言うことで今回の戦いでは、戦闘中に勇者をゾーンに入れることになります。
具体的には、戦闘開始前に勇者がゾーン状態であった場合は、
まずヨッチ村を訪問するなどして勇者のゾーン状態を解除してから戦闘に入ります。
そしてAパートでは勇者がゾーンに入るまでロウの攻撃をひたすら耐え続けて、
勇者がゾーンに入ったら1回目の覇王斬をロウに撃ち込んでBパートに移行し、
Bパート移行直後のロウのぶんしんによって出現した影2体を
フリーズブレード・強で一掃する、という戦術になります。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
ロウの行動パターンは移行型という分類になっていますが、
パート移行するという点を除けば基本的にはローテーション行動と同じなので
序盤から終盤まで研究してしまえば具体的に対応することが出来ます。
なお、今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に「ロウ>>影>>>勇者」
となっているため、行動順は「ロウ&影 → 勇者」の順番で安定しています。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
Aパート
「ロウ:A①精神を統一する → A②グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:A③打撃 → 勇者:ベホイミorロウの杖(リホイミ)」
「ロウ:A④打撃 → A⑤精神を統一する → 勇者:防御」
「ロウ:A⑥グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」→ Aパート①に戻る
※ 上記の行動を、勇者がゾーンに入るまで繰り返す
まずはAパートで勇者をゾーンに入れます。Aパートではロウはまだ影を
出現させないため、守りに専念すれば簡単に耐え続けることが出来ます。
なお、ここで勇者がゾーン待ちをしている間は、ようせいの首飾り+3 や
ユグノアのかぶと を装備してHPとMPを最大限維持しながら戦うようにします。
そして勇者がゾーンに入った後は、勇者のHPが150以下である場合は
勇者のHPが150以上になるまで回復を行ってから、
ロウに1回目の覇王斬を撃ち込んでBパートに移行します。
Bパート1週目
「ロウ:B①ぶんしん → 勇者:フリーズブレード・強を影2体に撃つ」
勇者の装備を デーモンバスター、アイアンヘッドギア、やいばのよろい、
まもりのカード+3、大天使のブーツ に変更してガード率と守備力を強化してから
影2体にフリーズブレード・強を撃ち込んで影2体の一掃を狙います。
狙い通りに影2体を一掃出来ればもうこの時点でほとんど勝ち確になります。
※ 狙い通りに影2体を一掃出来なかった場合の対応は後述
「ロウ:B②打撃 → B③精神を統一する → 勇者:2回目の覇王斬をロウに撃つ」
2回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
「ロウ:B④グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
勇者の装備を きせきのつるぎ、まほうの盾、バタフライマスク+3、キングコート、
まもりのカード+3、大天使のブーツ に変更して回復魔力を強化してから
ベホイミ・強で瀕死になっている勇者の回復を行います。
「ロウ:B⑤打撃 → B⑥打撃 → 勇者:3回目の覇王斬をロウに撃つ」
3回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
Bパート2週目
「ロウ:B①ぶんしん → 勇者:4回目の覇王斬を影に撃って影1体を撃破する」
勇者の装備を ドラゴンシールド+3、毛皮のフード+3、ゾンビメイル+3、
氷のイヤリング+3、吹雪のイヤリング に変更して闇耐性と氷耐性を強化します。
ここから影のランダム行動を2回受けることになるので、
影のランダム行動の中でも特に火力の高いドルマとヒャダルコを対策します。
そして4回目の覇王斬を撃ち込むことになるのですが、
ここでは敢えてロウではなく影に4回目の覇王斬を撃ち込んで影1体を撃破します。
ここでロウ本体ではなく影に覇王斬を当てる理由は
「ロウのCパート移行条件」と「ロウの残りHP」にあります。
ロウ(すべての敵が強い)は累計ダメージが165以上になるとCパートに移行します。
この戦闘での覇王斬は、1回目:16、2回目:32、3回目:75、4回目:150、
5回目以降:300、というように威力が上昇していくため、
ロウのCパート移行は「ロウに4回目以降の覇王斬を当てた直後」になります。
そのため、ここでロウに4回目の覇王斬を当ててしまうと
影2体が生存した状態でロウがCパートに移行してしまいます。
そうなるとローテーション的に、次のターンでは影のランダム行動×2、
その次のターンではロウのグランドクロス+影のランダム行動×2、という
猛攻を受けることになるため、勇者がフルボッコにされてやられてしまいます。
グランドクロスが来る前にロウを撃破出来れば良いのですが、
ロウ(すべての敵が強い)のHPは692~723のため、覇王斬5発だけでは
「16+32+75+150+300=573」となるためロウを倒し切ることが出来ません。
そのため、ここでは敢えて影に4回目の覇王斬を撃ち込むことで、
ロウをCパートに移行させずに影1体を撃破しつつ覇王斬の威力を上げておきます。
なお、4回目の覇王斬(ダメージ150)は影1体を確実に撃破することが出来ます。
「ロウ:B②打撃 → B③精神を統一する → 影1体:ランダム行動
→ 勇者:5回目の覇王斬をロウに撃つ(これによりロウはCパートに移行する)」
5回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
5回目の覇王斬が撃ち込まれたことにより、ロウはCパートに移行します。
Cパート
「ロウ:C①ぶんしん → C②精神を統一する → 影1体:ランダム行動
→ 勇者:6回目の覇王斬をロウに撃ち、ロウを撃破する」
グランドクロスが来る前に6回目の覇王斬を撃ち込んでロウを撃破してしまいます。
ロウ(すべての敵が強い)のHPは692~723のため、
4回目の覇王斬をロウに当てていなくても
「16+32+75+300+300=723」となるためロウを撃破することが出来ます。
この「4回目の覇王斬をロウに当てていなくても6回目の覇王斬で撃破出来る」
というのが重要なポイントになります。これにより、
「4回目の覇王斬を敢えて影に当てることでロウのCパート移行を1ターン遅らせる」
「4回目の覇王斬を敢えて影に当てることで影の1体撃破して頭数を減らす」
「5回目の覇王斬をロウに撃ち込むことでロウがCパートに移行」
「Cパートのグランドクロスが来る前に6回目の覇王斬をロウに撃ち込んで勝利」
というように都合良く勝ち逃げすることが出来るのです。
・フリーズブレード・強で影2体を一掃出来なかった場合の対応
Bパートにて、運悪くフリーズブレード・強で
影2体を一掃出来なかった場合は以下のように行動して対応します。
Bパート
「ロウ:B②´打撃 → B③´精神を統一する → 影:ランダム行動
勇者:いかずちの杖(デイン)で影を攻撃して生き残った影を撃破する」
「ロウ:B④´グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:B⑤´打撃 → B⑥´打撃 → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:B①´ぶんしん → 勇者:フリーズブレードを影2体に撃つ」
※ 上記の行動を、フリーズブレードで影2体を一掃するまで繰り返す
まず仕留めきれなかった影を いかずちの杖(1体なら打撃でも可)で撃破します。
その後はベホイミで回復を行いながらロウの攻撃を凌ぎながらぶんしんを待ち、
再び影2体が出現したらフリーズブレードを撃ち込んで一掃を狙う、
これを「影2体をフリーズブレードで一掃出来るまで」繰り返します。
影2体の一掃に成功した後は前述と同様の手順で撃破することが出来ます。
次回:VSフールフール
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・ロウ(冥府)(ロウ(冥府)、ロウ・影)
・ロウ(冥府)(以下、ロウ)
行動パターン:特定のターンのみ2回行動・移行型
Aパート:「①精神を統一する → ②グランドクロス」→「③打撃」
Aパート→「④打撃 → ⑤精神を統一する」→「⑥グランドクロス」
Aパート→ Aパート①に戻る
※ 累計ダメージが16以上になるとBパートに移行する
Bパート:「①ぶんしん」→「②打撃 → ③精神を統一する」
Bパート→「④グランドクロス」→「⑤打撃 → ⑥打撃」→ Bパート①に戻る
※ 判断力が低いため、既に影を2体出現させていて
※ ぶんしんを行う必要が無い場面でもぶんしんをスキップしない
※ 累計ダメージが165以上になるとCパートに移行する
Cパート:「①ぶんしん → ②精神を統一する」→「③グランドクロス」
Cパート→「④打撃 → ⑤打撃」→「⑥打撃」→ Cパート①に戻る
※ 判断力が低いため、既に影を2体出現させていて
※ ぶんしんを行う必要が無い場面でもぶんしんをスキップしない
※ ロウのHPは692~723のため覇王斬は最低6回撃つ必要がある
・行動
打撃:1体/ダメージ
グランドクロス:全体/ダメージ
ぶんしん:ロウ・影を2体出現させる
精神を統一する:奥義に備えて精神を統一する
※ グランドクロスのダメージは勇者の最大HPの55%(小数点以下切り捨て)
※ 11S版でのグランドクロスのダメージ上限は170
・耐性
覇王斬に対する耐性:無耐性(1.0倍)
覇王斬以外に対する耐性:完全耐性(無効)
・ロウ・影(以下、影)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒャダルコ:呪文/2~4体/ダメージ/氷属性 ※ 消費MP:8
ドルマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:6
ルカナン:呪文/4体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
ディバインスペル:呪文/1体/呪文耐性ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
・行動確率(体感)
ドルマ(12/64)> ルカナン(11/64)= ディバインスペル(11/64)
= 様子をうかがう(11/64)> ヒャダルコ(10/64)> 打撃(9/64)
※ 影は通常プレイではMP30だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.2倍に強化されている(推定MP:36)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
※ 判断力が普通のため、既に勇者の守備力が2段階ダウンしていて
※ ルカナンを行う必要が無い場合はルカナンを使用しない
※ 判断力が普通のため、既に勇者の呪文耐性が2段階ダウンしていて
※ ディバインスペルを行う必要が無い場合はディバインスペルを使用しない
・耐性
氷耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
覇王斬に対する耐性:無耐性(1.0倍)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv23
勇者の累計獲得経験値:57721
前回のゾルデ戦から少々の経験値取得あり。ドゥーランダ山を登頂して
ドゥルダ郷を訪問するためにドラゴンライダーを2体、
山頂の聖域を訪問するためにドラゴンライダーを1体、
合計3体倒して経験値1230を獲得している。
なお、出来れば最初のドラゴンライダー戦は1体のみを撃破して経験値の取得を
最小限に抑えたかったのだが、100回程戦闘を繰り返してもドラゴンライダー
2体以外のエンカウントパターンに遭遇しなかったため3体倒している。
・スキルパネル
勇者:ブレードガード、両手剣攻撃力+5、両手剣会心率+2%、
勇者:ぶんまわし、フリーズブレード(両手剣)、常時ちから+25(剣神)
勇者はフリーズブレードと常時ちから+25を習得。
勇者のちからを強化することで、フリーズブレードの威力を強化している。
今回は勇者をゾーンに入れてからフリーズブレードを撃つことにより、
フリーズブレードの威力を更に強化した1撃で影の一掃を狙うことになる。
なお、現時点での勇者のちからの値(通常時:93、ゾーン時:111)では
ギガスラッシュやギガブレードよりもフリーズブレードの方が威力が上になる。
スキルリセット:
勇者:剣神リセット → 両手剣経由 → 常時ちから+25(剣神)
→ 両手剣リセット → ブレードガード、両手剣攻撃力+5、
→ 両手剣リセット → 両手剣会心率+2%、ぶんまわし、
→ 両手剣リセット → フリーズブレード(両手剣)
・装備品&持ち物
勇者:きせきのつるぎ、まほうの盾、ユグノアのかぶと、
勇者:キングコート、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:勇者所持品:ロウの杖+3、いかずちの杖
持ち物:
デーモンバスター、ドラゴンシールド+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、アイアンヘッドギア、やいばのよろい、ゾンビメイル+3、
まもりのカード+3、大天使のブーツ、氷のイヤリング+3、吹雪のイヤリング
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ ユグノアのかぶと、ようせいの首飾り+3 は開幕時のHP・MP強化に、
※ まほうの盾、キングコート、バタフライマスク+3 はベホイミの強化に、
※ その他の装備はガード率、守備力、闇属性耐性、氷属性耐性の強化に使用する
影が使用するドルマとヒャダルコが高火力であるため、闇属性と氷属性に
優れた耐性を持つ防具を用意している。また、フリーズブレードを撃つために
デーモンバスター を用意しているが、ここは両手剣であれば何でも良い。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れてはならない
・主な役割
勇者:攻撃(覇王斬、フリーズブレード、いかずちの杖)、
勇者:回復(ベホイミ、ロウの杖+3)、自衛(防御)
・フリーズブレード・強で影を一掃する
「通常プレイでは苦戦した記憶が無いボス」「こちら1人VS敵最大3体」
「低レベル攻略&すべての敵が強い」・・・うっ、頭が・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
・・・という感じで戦う前から悪夢再来を予感していたロウ(冥府)戦ですが、
実際に戦ってみると予想通り持久戦では戦いになりませんでした。
ロウ(冥府)戦で最も厄介な問題は、ロウのぶんしんにより出現する影2体が
それなりの確率でルカナンとディバインスペルを使用してくるという点です。
これらの弱体化呪文さえ無ければ、守備力と闇&氷属性耐性に優れた防具を用意して
影を敢えて倒さずにソードガード&大盾装備でひたすら相手の攻撃に耐え続けて
持久戦に持ち込んで影2体のMP切れを狙うという戦術も成り立ったのですが、
影のルカナンとディバインスペルで勇者の被ダメージを悪化させられてしまうと
勇者のベホイミでは回復が間に合わなくなるため持久戦では戦えませんでした。
そのため今回の戦いでは、まず影2体を1撃で一掃してその隙に
ロウに覇王斬を撃ち込んでいく、という短期決戦戦術で戦うことになります。
ここで影2体を一掃する攻撃手段として選択されたスキルがフリーズブレードです。
フリーズブレードは、通常プレイではギガスラッシュやギガブレードの
影に隠れてしまって日の目を見ることがほとんど無い不遇スキルですが、
勇者のちからの値が55~115の間で威力が上昇していくという特性があります。
そのためLv23の低レベル勇者の場合は、ギガスラッシュやギガブレードよりも
フリーズブレードの方が威力が上になるという訳です。
しかし、Lv23の勇者のちからの値は「通常時:93」と低く、
まだフリーズブレードの威力を最大値付近まで高めることが出来ていないため、
このままでは影2体を1撃で一掃し切れない可能性が高いです。
そこで今回は、勇者のゾーン効果である「ゾーン時:ちから1.2倍」を利用します。
ゾーン状態の勇者であればちからの値が「ゾーン時:111」となるため、
ゾーン状態であればフリーズブレードの威力は最大値付近まで強化されます。
このフリーズブレード・強であれば、最低でも125のダメージとなるため
かなりの高確率(体感60~70%)で影2体を1撃で一掃することが出来ます。
と言うことで今回の戦いでは、戦闘中に勇者をゾーンに入れることになります。
具体的には、戦闘開始前に勇者がゾーン状態であった場合は、
まずヨッチ村を訪問するなどして勇者のゾーン状態を解除してから戦闘に入ります。
そしてAパートでは勇者がゾーンに入るまでロウの攻撃をひたすら耐え続けて、
勇者がゾーンに入ったら1回目の覇王斬をロウに撃ち込んでBパートに移行し、
Bパート移行直後のロウのぶんしんによって出現した影2体を
フリーズブレード・強で一掃する、という戦術になります。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
ロウの行動パターンは移行型という分類になっていますが、
パート移行するという点を除けば基本的にはローテーション行動と同じなので
序盤から終盤まで研究してしまえば具体的に対応することが出来ます。
なお、今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に「ロウ>>影>>>勇者」
となっているため、行動順は「ロウ&影 → 勇者」の順番で安定しています。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
Aパート
「ロウ:A①精神を統一する → A②グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:A③打撃 → 勇者:ベホイミorロウの杖(リホイミ)」
「ロウ:A④打撃 → A⑤精神を統一する → 勇者:防御」
「ロウ:A⑥グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」→ Aパート①に戻る
※ 上記の行動を、勇者がゾーンに入るまで繰り返す
まずはAパートで勇者をゾーンに入れます。Aパートではロウはまだ影を
出現させないため、守りに専念すれば簡単に耐え続けることが出来ます。
なお、ここで勇者がゾーン待ちをしている間は、ようせいの首飾り+3 や
ユグノアのかぶと を装備してHPとMPを最大限維持しながら戦うようにします。
そして勇者がゾーンに入った後は、勇者のHPが150以下である場合は
勇者のHPが150以上になるまで回復を行ってから、
ロウに1回目の覇王斬を撃ち込んでBパートに移行します。
Bパート1週目
「ロウ:B①ぶんしん → 勇者:フリーズブレード・強を影2体に撃つ」
勇者の装備を デーモンバスター、アイアンヘッドギア、やいばのよろい、
まもりのカード+3、大天使のブーツ に変更してガード率と守備力を強化してから
影2体にフリーズブレード・強を撃ち込んで影2体の一掃を狙います。
狙い通りに影2体を一掃出来ればもうこの時点でほとんど勝ち確になります。
※ 狙い通りに影2体を一掃出来なかった場合の対応は後述
「ロウ:B②打撃 → B③精神を統一する → 勇者:2回目の覇王斬をロウに撃つ」
2回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
「ロウ:B④グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
勇者の装備を きせきのつるぎ、まほうの盾、バタフライマスク+3、キングコート、
まもりのカード+3、大天使のブーツ に変更して回復魔力を強化してから
ベホイミ・強で瀕死になっている勇者の回復を行います。
「ロウ:B⑤打撃 → B⑥打撃 → 勇者:3回目の覇王斬をロウに撃つ」
3回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
Bパート2週目
「ロウ:B①ぶんしん → 勇者:4回目の覇王斬を影に撃って影1体を撃破する」
勇者の装備を ドラゴンシールド+3、毛皮のフード+3、ゾンビメイル+3、
氷のイヤリング+3、吹雪のイヤリング に変更して闇耐性と氷耐性を強化します。
ここから影のランダム行動を2回受けることになるので、
影のランダム行動の中でも特に火力の高いドルマとヒャダルコを対策します。
そして4回目の覇王斬を撃ち込むことになるのですが、
ここでは敢えてロウではなく影に4回目の覇王斬を撃ち込んで影1体を撃破します。
ここでロウ本体ではなく影に覇王斬を当てる理由は
「ロウのCパート移行条件」と「ロウの残りHP」にあります。
ロウ(すべての敵が強い)は累計ダメージが165以上になるとCパートに移行します。
この戦闘での覇王斬は、1回目:16、2回目:32、3回目:75、4回目:150、
5回目以降:300、というように威力が上昇していくため、
ロウのCパート移行は「ロウに4回目以降の覇王斬を当てた直後」になります。
そのため、ここでロウに4回目の覇王斬を当ててしまうと
影2体が生存した状態でロウがCパートに移行してしまいます。
そうなるとローテーション的に、次のターンでは影のランダム行動×2、
その次のターンではロウのグランドクロス+影のランダム行動×2、という
猛攻を受けることになるため、勇者がフルボッコにされてやられてしまいます。
グランドクロスが来る前にロウを撃破出来れば良いのですが、
ロウ(すべての敵が強い)のHPは692~723のため、覇王斬5発だけでは
「16+32+75+150+300=573」となるためロウを倒し切ることが出来ません。
そのため、ここでは敢えて影に4回目の覇王斬を撃ち込むことで、
ロウをCパートに移行させずに影1体を撃破しつつ覇王斬の威力を上げておきます。
なお、4回目の覇王斬(ダメージ150)は影1体を確実に撃破することが出来ます。
「ロウ:B②打撃 → B③精神を統一する → 影1体:ランダム行動
→ 勇者:5回目の覇王斬をロウに撃つ(これによりロウはCパートに移行する)」
5回目の覇王斬をロウに撃ち込みます。勇者の装備はそのままで問題無いです。
5回目の覇王斬が撃ち込まれたことにより、ロウはCパートに移行します。
Cパート
「ロウ:C①ぶんしん → C②精神を統一する → 影1体:ランダム行動
→ 勇者:6回目の覇王斬をロウに撃ち、ロウを撃破する」
グランドクロスが来る前に6回目の覇王斬を撃ち込んでロウを撃破してしまいます。
ロウ(すべての敵が強い)のHPは692~723のため、
4回目の覇王斬をロウに当てていなくても
「16+32+75+300+300=723」となるためロウを撃破することが出来ます。
この「4回目の覇王斬をロウに当てていなくても6回目の覇王斬で撃破出来る」
というのが重要なポイントになります。これにより、
「4回目の覇王斬を敢えて影に当てることでロウのCパート移行を1ターン遅らせる」
「4回目の覇王斬を敢えて影に当てることで影の1体撃破して頭数を減らす」
「5回目の覇王斬をロウに撃ち込むことでロウがCパートに移行」
「Cパートのグランドクロスが来る前に6回目の覇王斬をロウに撃ち込んで勝利」
というように都合良く勝ち逃げすることが出来るのです。
・フリーズブレード・強で影2体を一掃出来なかった場合の対応
Bパートにて、運悪くフリーズブレード・強で
影2体を一掃出来なかった場合は以下のように行動して対応します。
Bパート
「ロウ:B②´打撃 → B③´精神を統一する → 影:ランダム行動
勇者:いかずちの杖(デイン)で影を攻撃して生き残った影を撃破する」
「ロウ:B④´グランドクロス → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:B⑤´打撃 → B⑥´打撃 → 勇者:ベホイミ・強」
「ロウ:B①´ぶんしん → 勇者:フリーズブレードを影2体に撃つ」
※ 上記の行動を、フリーズブレードで影2体を一掃するまで繰り返す
まず仕留めきれなかった影を いかずちの杖(1体なら打撃でも可)で撃破します。
その後はベホイミで回復を行いながらロウの攻撃を凌ぎながらぶんしんを待ち、
再び影2体が出現したらフリーズブレードを撃ち込んで一掃を狙う、
これを「影2体をフリーズブレードで一掃出来るまで」繰り返します。
影2体の一掃に成功した後は前述と同様の手順で撃破することが出来ます。
次回:VSフールフール
【ドラクエ11S日記】 VS屍騎軍王ゾルデ
2021年3月28日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・屍騎軍王ゾルデ(屍騎軍王ゾルデ、屍騎軍王ゾルデ・影)
・屍騎軍王ゾルデ(以下、ゾルデ)
・屍騎軍王ゾルデ・影(以下、影)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
屍騎軍王ゾルデ戦ではNPC戦闘員のグレイグと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はグレイグが引き受けてくれます。
屍騎軍王ゾルデ戦での被弾率は以下のようになります。
相手の打撃の被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
相手のふりおろしの被弾率は「勇者50%、グレイグ50%」になる
ゾルデのドルクマの被弾率は「勇者100%、グレイグ0%」になる
れんけい技・クロスドルクマの被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
師団長たち戦と同様、基本的に勇者の方が狙われやすいです。
特にドルクマは勇者が100%被弾するため無対策では大きな脅威となりますが、
勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更すればドルクマの被ダメージを
15程度にまで抑えることが出来るため大きな問題にはなりません。
・没戦術:持久戦でゾルデのMP切れ狙い
3DS版の場合、パープルシャドウは消費MP:1、ソードガードは消費MP:2 のため、
3DS版であれば、勇者にギガスラッシュではなくソードガードを習得させて
ソードガードと防御を適宜駆使してひたすら相手の攻撃を耐え続けて、
ゾルデのMP切れを狙うという戦術が成り立ちました。
この場合、ゾルデがソードガードを行うMPが無くなった時点で
ゾルデの残りMPは0or1になっているため、後は影を1~2回撃破してしまえば
もうゾルデは影を呼べない=バイキルトとルカナンとドルクマを撃たれなくなる、
と言うことで、こうなったゾルデは搦め手も何も無くただ単にクラーゴン程度の
攻撃力でひたすら物理攻撃を行って来るだけの脳筋となるので
後はもう適当にAIを「いのちだいじに」に設定して放置するだけでも
余裕で勝利することが出来ました(攻撃は いかずちの杖(デイン)で十分)。
しかし、11S版3Dモード(無印PS4版)のパープルシャドウは消費MP:0 のため、
今回はこの戦術を採用することは出来ません。
仕方が無いので正々堂々(?)、ゾルデと真っ向から殴り合うことになります。
・基本的な戦術
今回のゾルデ戦を戦う上での基本戦術9箇条を以下に述べます。
実戦ではこの基本戦術に則って戦うことになります。
①勇者のすばやさを強化して勇者の先攻を安定させる
今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に
「影>>>>勇者>ゾルデ、グレイグ」となっていますが、
すばやさの差が小さいために勇者とゾルデの行動順はイマイチ安定してくれません。
そのため「勇者先攻 → ゾルデ後攻」 → 「ゾルデ先攻 → 勇者後攻」という
行動順になった際には勇者が回復する隙も無く連続で攻撃を受けてしまうという
展開になってしまうため危険です。そのため、今回も師団長たち戦と同様に
勇者のすばやさを強化して勇者の先攻を安定させて戦うことになります。
今回の場合、基本的に勇者は しっぷうのバンダナ+3 を装備することになりますが、
しっぷうのバンダナ+3 だけでは極稀にゾルデに先攻されることがあるため、
ゾルデのドルクマが来る直前のターンのように確実に先攻を取りたい場面では
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備して対応します。
②勇者のHP回復は勇者が自力で行う
勇者の行動順が回って来た際に勇者のHPが一定以上減っていた場合、
基本的に勇者が自分で回復を行うことになります。
今回の場合も、グレイグは勇者のHPが半分以下になっていれば
ベホイミで回復を行ってくれるのですが、グレイグとゾルデの
行動順が全く安定していないため、グレイグに回復を任せようとしても
グレイグがゾルデに先攻して行動出来るとは限らないためです。
また、グレイグは勇者のHPが半分以下であれば確実にベホイミで回復してくれる
という訳でもないため、グレイグに回復を任せてしまうのは不安定で危険です。
さらに言うと、NPC戦闘員としてのグレイグは回復魔力が
低く設定されているためベホイミの回復量が最低値です。
そのため勇者が回復魔力を強化してベホイミ・強で回復する方が効率が良いです。
また、勇者が自力で回復を行うことでグレイグがベホイミを行う必要が無くなれば、
グレイグの行動の選択肢からベホイミを消してしまうことが出来ます。
グレイグの行動の選択肢からベホイミという行動を消してしまえば、その分だけ
スクルトやまほうのせいすい、におうだちを行ってくれる確率が高くなります。
特にスクルトによる勇者の守備力強化と、
まほうのせいすいによる勇者のMP回復はグレイグにしか出来ない仕事なので、
これらの仕事をグレイグにさせるためにも勇者が自力で回復するようにします。
③ギガスラッシュによる攻撃は勇者のMPが22以上ある場合にのみ行う
今回も師団長たち戦と同様に攻撃はギガスラッシュで行いますが、
あまり考え無しにギガスラッシュを撃ってしまうとMP不足になり、
勇者が瀕死の際に勇者のベホイミで回復することが出来なくなってしまう
可能性があります。そのためギガスラッシュによる攻撃は
勇者のMPが22以上残っていてベホイミを1発は撃てる場合にのみ行うようにします。
勇者の残りMPが22未満のときに攻撃のチャンスが来た場合は、
ロウの杖+3(リホイミ)やベホイミで回復する、防御して守りを固める、
いかずちの杖(デイン)で攻撃を行う、を状況によって選択することになります。
④ゾルデの物理攻撃にはガード率&守備力重視装備で対応する
ゾルデのドルクマ、れんけい技が飛んで来ないターンの場合、
勇者は プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
ガード率&守備力重視装備を装備することになります。
ただし、下記の場面では多少装備を変更することもあります。
⑤勇者が大きなダメージを受けた際にはベホイミ・強に強化してから回復を行う
勇者の回復魔力は66のため、そのままの状態では
勇者のベホイミの回復量は最低値の65~85となります。
そのため、それ以上のダメージを受けた場合は
キングコート や まほうの盾、バタフライマスク+3 を装備して
回復魔力を強化してからベホイミ・強で回復を行うことになります。
上記の装備変更を行うと守備力は低下してしまうのですが、
被ダメージの悪化以上にベホイミの回復量が上昇するので問題はありません。
ただし、まほうの盾 を装備すると盾ガード率が低下してしまうことと、
バタフライマスク+3 を装備するために しっぷうのバンダナ+3 を
外してしまうとすばやさの強化が無くなってしまうことが難点となりますので、
今回の場合、ベホイミの強化は基本的に キングコート で行うことになります。
⑥勇者が受けたダメージが小さい場合は最大HPを強化してから回復を行う
勇者が受けたダメージが小さい場合は、ベホイミで回復を行う前に
大天使のブーツ → ようせいの首飾り+3 に装備変更して
勇者の最大HPを+15強化してから回復を行うことで、
勇者のHPを一時的に水増しすることが出来ます。
上記の装備変更を行うと守備力は低下してしまうのですが、
被ダメージの悪化以上に勇者の最大HPが上昇しているので問題はありません
⑦ゾルデのドルクマには闇耐性重視装備で対応する
ゾルデのドルクマが来るターンの場合、
勇者は まほうの盾、しっぷうのバンダナ+3、
ゾンビメイル+3、あくまのしっぽ、あくまのしっぽ の
闇耐性重視装備を装備することになります。
闇耐性重視装備を装備することにより、ドルクマの被ダメージを
「100前後 → 15前後」に大幅に低下させることが出来ます。
⑧れんけい技には闇耐性&守備力両立装備+防御で対応する
れんけい技:クロスドルクマor冥界のいちげきが来るターンの場合、
勇者は まほうの盾、アイアンヘッドギア、
ゾンビメイル+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
闇耐性&守備力両立装備を装備してから防御を行うことになります。
ゾンビメイル+3、まほうの盾 で闇属性耐性を高めてクロスドルクマを対策し、
まもりのカード+3、大天使のブーツ でガード率と守備力を高めた上で
防御を行うことで冥界のいちげきを対策しています。
⑨影を排除するタイミングを調整することでれんけい技が来るタイミングを限局する
今回のゾルデ戦で最も厄介な点は、相手がどのタイミングでゾーンに入って
れんけい技が飛んで来るのか、そのタイミングが分からないという点でした。
しかもれんけい技の威力はクロスドルクマ、冥界のいちげきのどちらも強烈で、
クロスドルクマは闇耐性を強化していない状態で受ければほぼ確実に即死、
冥界のいちげきはスクルトで勇者の守備力が強化されていなければ大体即死、
スクルトで強化されていてもゾルデがバイキルト状態であれば普通に即死します。
そのため、れんけい技が来るタイミングを見極めて防御する必要があるのですが
それが中々に困難でした。しかし長い時間を掛けてゾルデ戦を研究したところ、
影を排除するタイミングを工夫しさえすれば、れんけい技が来るタイミングを
「2週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」と
「4週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」に
限局することが出来てしまう、ということが分かりました ^ ^
具体的な影排除のタイミングは以下のようになります。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
ゾルデと影は完全ローテーションで行動するため、
序盤から終盤まで研究してしまえば具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
ローテ1週目
「勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:①ソードガード → ②ふりおろし」
戦闘開始時の勇者は、ユグノアのかぶと、ようせいの首飾り+3 ×2 装備で
最大HPと最大MPを水増ししていて守備面で余裕がありゾルデの攻撃もヌルイため
特に勇者の先攻安定とか防御とかを考えずにギガスラッシュで攻撃します。
「勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:③打撃」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
ようせいの首飾り+3 → はやてのリング+3 に装備変更してから
ギガスラッシュで攻撃します。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:④なぎはらい → ⑤ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を まほうの盾、ゾンビメイル+3、
あくまのしっぽ、あくまのしっぽ の闇耐性重視装備に装備変更します。
頭防具は、ユグノアのかぶと を外してしまうとMPが7も減ってしまうため
ユグノアのかぶと のままにしていますが、
あくまのしっぽ(すばやさ+10)×2 のお蔭で勇者の先攻は安定しています。
装備変更後は、勇者が大きなダメージを受けている場合はベホイミで回復を、
勇者が受けたダメージが小さい場合はギガスラッシュで攻撃を行います。
「勇者:回復重視 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ」
パープルシャドウの直前のターンなのでここでしっかりと勇者の回復を行います。
勇者の装備は、基本的には プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ のガード率&守備力
重視装備に変更となりますが、勇者が受けたダメージに応じて適宜
キングコート や まほうの盾 を装備してベホイミの回復量を強化してから
回復を行うことで可能な限り勇者のHPを回復させて次のターンに備えます。
「影:打撃 → 勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:⑦ふりおろし → ⑧打撃」
ローテ1週目の影を長く放置すると「ゾルデがゾーン突入 → 即座にれんけい技」で
勇者が即死してしまう恐れがあるため、ローテ1週目の影は早期撃破を狙います。
と言うことでここはギガスラッシュで攻撃します。
これ以降のターンも、ローテ1週目の影を撃破するまでは攻撃重視で戦います。
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:攻撃重視 → ゾルデ:⑨なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
装備変更後は攻撃を重視した自由行動です。出来るだけ影を早期に撃破したいため、
回復の必要がある場面以外では積極的にギガスラッシュで攻撃して行きます。
勇者が大きなダメージを受けている場合は勇者が自力で回復を行いますが、
ローテ1週目の影を長く放置することは非常に危険であるため、場合によっては
勇者の回復をグレイグに丸投げして攻撃せざるを得ないということもあります。
ローテ2週目
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:攻撃重視 → ゾルデ:⑩ドルクマ → ①ソードガード」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に
装備変更して攻撃重視の自由行動です。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:②ふりおろし」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して自由行動です。
影がまだ生き残っている場合はギガスラッシュで仕留めます。
既に影を撃破済である場合は、ここからしばらくは守備重視の自由行動になります。
特に、影のバイキルトorルカナンでゾルデの物理攻撃の被ダメージが
悪化している場合はゾルデのふりおろしで大ダメージを受けてしまうため、
ここでしっかりと回復を行って勇者のHPを回復させておきます。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:③打撃 → ④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
後は自由行動ですが、バイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合、
打撃+なぎはらいの2撃が勇者に当たってしまうと一気に即死する可能性が高いため、
バイキルトorルカナン状態の場合、ここでの勇者は防御を選択することになります。
なお、バイキルトorルカナンの効果が切れている場合は自由行動で問題無いです。
「勇者:回復重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
後はしっかりと勇者の回復を行って勇者のHPを回復させておきます。
「勇者:防御 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ → ⑦ふりおろし」
このターンの前後にゾルデがゾーンに入り、次のターンに呼び出された直後の
影がゾーンに入ることで即座にれんけい技が飛んでくる可能性が高いです。
そのためここではれんけい技に備えて、勇者の装備を まほうの盾、
アイアンヘッドギア、ゾンビメイル+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
闇耐性&守備力両立装備に装備変更してから防御を行います。
「影:れんけい技 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃」
前のターンの防御でれんけい技を受けることに成功した場合、
または影がゾーンに入る前にゾルデのゾーンが消えてしまった場合は、
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備を プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、はやてのリング+3 の
ガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更してから自由行動となります。
なお、ローテ2週目の影は敢えて放置することでローテ3週目の
パープルシャドウをスキップさせるという方針になっているため、
ローテ3週目のパープルシャドウをスキップさせるまでの間に
勇者がギガスラッシュで攻撃を行うのは1回に抑えることになります。
この1回のギガスラッシュはいつ撃ち込んでも良いのですが、
影のバイキルトorルカナン後では攻撃を行う余裕が無くなる恐れがあるため、
出来ればバイキルトorルカナン前にギガスラッシュで1回攻撃しておきます。
なお、稀に影がゾーンに入るのが遅れてこのターンにれんけい技を撃ってこない
場合がありますが、その場合は装備変更せずに再び防御を行うことになります。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい → ⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
これ以降しばらくの間、既にギガスラッシュで1回攻撃を入れていていて
ベホイミを行う必要が無い場合は、ロウの杖+3(リホイミ)による回復、
いかずちの杖(デイン)によるゾルデへの攻撃、または防御を適宜
選択することになりますが、基本的には守備的行動を選択して無難に戦います。
3週目
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:守備重視 → ゾルデ:①ソードガード」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して守備重視の自由行動です。
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:②ふりおろし → ③打撃」
このターンは相手からの攻撃が特に激しいため守備重視の自由行動になります。
特にバイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合は
ゾルデのふりおろし&打撃が非常に危険なため防御を選択するのが無難です。
なお、バイキルトorルカナンの効果が切れている場合でも
相手からの攻撃が激しいことに変わりはないため守備重視で戦います。
「影:打撃 → 勇者:守備重視 → ゾルデ:④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
後は引き続き守備重視の自由行動です。
「影:バイキルトorルカナン
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ → ⑦ふりおろし」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
後は引き続き守備重視の自由行動です。
なお、このターンまでローテ2週目の影を生存させておくことに成功していれば、
ここでローテ3週目のパープルシャドウがスキップされます。
「影:なぎはらいorふりおろし → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更してから自由行動です。
前のターンで3週目のパープルシャドウをスキップさせたことで
もう影を敢えて生存させておく必要は無くなったので、
勇者のHPに余裕がある場合はギガスラッシュで攻撃して影の撃破を狙います。
勇者のHPに余裕が無い場合はベホイミ・強で回復を行いますが、
ローテ2週目の影を長く放置し過ぎると不意にれんけい技が飛んできて
勇者が即死してしまう恐れがありますので影は出来るだけ早期に撃破します。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい → ⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
影がまだ生き残っている場合はギガスラッシュで影を撃破することを優先します。
4週目
「勇者:自由行動 → ゾルデ:①ソードガード」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して自由行動です。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:②ふりおろし → ③打撃」
バイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合は
非常に危険なため防御を選択するのが無難になりますが、
それ以外の場合は自由行動で問題無いです。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更します。
その後は2~3ターン後のれんけい技に備えて守備重視の自由行動です。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ → ⑥パープルシャドウ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
その後は守備重視の自由行動になるのですが、次のターンか2ターン後の
どちらかにれんけい技が来るためここは少し判断が難しいです。
次のターンにれんけい技が来ると読んで防御を選択したら
れんけい技が来るのが2ターン後になって無駄防御になったり、
2ターン後にれんけい技が来ると読んで防御せずに回復を選択したら
れんけい技が次のターンに来て勇者が一気に即死したりするからです。
と言うことで、ここはある程度は運ゲーになります。
幸い、ここでの勇者の装備は闇耐性重視装備になっているため、
クロスドルクマであれば防御無しでも余裕で耐えられますし、
冥界のいちげきも勇者の守備力がスクルトで強化されていれば耐えられます。
と言うことで、ここでは勇者のHPが少しでも減っているのであれば
ベホイミで全回復するというのが最善になります。
「影:打撃orれんけい技 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑦ふりおろし」
次のターンにれんけい技が飛んでくる可能性が高いため、れんけい技に備えて、
勇者の装備を闇耐性&守備力両立装備に装備変更してから防御を行います。
このターンの勇者行動前に既にれんけい技を撃たれている場合は防御は不要です。
その場合は、勇者の装備をガード率&守備力両立装備に変更してから自由行動です。
「影:れんけい技or打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃 → ⑨なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更して自由行動です。
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
5週目
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:①ソードガード → ②ふりおろし」
勇者の装備をガード率&守備力両立装備に変更してから守備重視の自由行動です。
ここではゾルデのふりおろしが勇者に当たる可能性があるため、
ゾルデがバイキルト状態である場合は防御した方が無難です。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:③打撃」
ローテの順番では次のターンにドルクマが来ますが、
このドルクマはゾルデのMP切れで不発(無駄行動)になるため、
勇者の装備はガード率&守備力両立装備のまま変えずに自由行動で問題無いです。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:④なぎはらい → ⑤ドルクマ(不発)」
「勇者:自由行動 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ」
引き続き自由行動です。この辺りのゾルデの攻撃は大分ヌルイので
一気にギガスラッシュを撃ち込んでゾルデにトドメを刺しに行きます。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑦ふりおろし → ⑧打撃」
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい」
引き続き自由行動で適切に戦ってゾルデを完全撃破します。
次回:VSロウ(冥府)
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・屍騎軍王ゾルデ(屍騎軍王ゾルデ、屍騎軍王ゾルデ・影)
・屍騎軍王ゾルデ(以下、ゾルデ)
行動パターン:奇数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①ソードガード → ②ふりおろし → ③打撃 → ④なぎはらい → ⑤ドルクマ
→ ⑥パープルシャドウ → ⑦ふりおろし → ⑧打撃 → ⑨なぎはらい → ⑩ドルクマ
→ ①に戻る
※ ⑥パープルシャドウ は影が居る場合は使用せずにスキップする
※ ゾルデは通常プレイではMP50だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:75)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後は使用不能になったドルクマをスキップする
※ 通常プレイではローテ3週目の⑩ドルクマからMPが切れるが、
※ すべての敵が強いではローテ5週目の⑤ドルクマからMPが切れる
※ 影がゾーンに入っている状態で
※ ゾルデがゾーンに入った直後は必ずれんけい技を使用してくる
※ その際、ゾルデと影のゾーンが消費される
・行動
打撃:1体/ダメージ
ふりおろし:1体/ダメージ(打撃の1.25倍の威力)
なぎはらい:全体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力) ※ 消費MP:0
ドルクマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:9
ソードガード:自分/武器ガード率アップ ※ 消費MP:0
パープルシャドウ:屍騎軍王ゾルデ・影を出現させる ※ 消費MP:0
クロスドルクマ:れんけい/1体/ダメージ/2回攻撃/闇属性
冥界のいちげき:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
※ 11S版3Dモードのソードガードは消費MP:0(3DS版では消費MP:2)
※ 11S版3Dモードのパープルシャドウは消費MP:0(3DS版では消費MP:1)
・れんけい技の行動確率(体感)
クロスドルクマ(5/8)>> 冥界のいちげき(3/8)
・耐性
雷耐性:中弱点(1.25倍)
系統:ゾンビ系…ゾンビバスター:ゾンビ系に大ダメージ(1.3倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:雷弱点とゾンビ系特攻で1.625倍になる
・屍騎軍王ゾルデ・影(以下、影)
行動パターン:ローテーション型
①打撃 → ②バイキルトorルカナン → ③なぎはらいorふりおろし → ①に戻る
※ 影は通常プレイではMP25だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:37)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
※ 判断力が普通のため、既に攻撃力が2段階アップしていて
※ バイキルトを行う必要が無い対象にはバイキルトを使用しない
※ ゾルデと影、両者共に攻撃力が±0状態の場合、
※ バイキルトの対象は90~95%(体感)の確率でゾルデになる
※ ゾルデがゾーンに入っている状態で
※ 影がゾーンに入った直後は必ずれんけい技を使用してくる
※ その際、ゾルデと影のゾーンが消費される
・行動
打撃:1体/ダメージ
ふりおろし:1体/ダメージ(打撃の1.25倍の威力)
なぎはらい:全体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力) ※ 消費MP:0
バイキルト:呪文/味方1体/攻撃力アップ(2段階) ※ 消費MP:8
ルカナン:呪文/全体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
クロスドルクマ:れんけい/1体/ダメージ/2回攻撃/闇属性
冥界のいちげき:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
・ローテ②の行動確率(体感)
バイキルト(33/64)> ルカナン(31/64)
・ローテ③の行動確率(体感)
なぎはらい(35/64)>>> ふりおろし(29/64)
・れんけい技の行動確率(体感)
クロスドルクマ(5/8)>> 冥界のいちげき(3/8)
・耐性
雷耐性:中弱点(1.25倍)
系統:ゾンビ系…ゾンビバスター:ゾンビ系に大ダメージ(1.3倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:雷弱点とゾンビ系特攻で1.625倍になる
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv22
勇者の累計獲得経験値:45991
前回の師団長たち戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:常時会心率+3%、ギガスラッシュ(剣神)
前回の師団長たち戦から変わらず。ゾルデ戦でもゾルデと影に同時に
大ダメージを与えることが出来るギガスラッシュが最強の攻撃手段になる。
また、ゾルデと影も師団長と同様にゾンビ系&雷属性弱点であるため、
ゾンビ系特攻のゾンビバスターを装備して放たれる
雷属性のギガスラッシュは単体に対する威力の面でも最強となる。
また、ギガスラッシュはゾルデのソードガードの影響も受けないため、
現時点での最適な攻撃手段はギガスラッシュ一択となる。
・装備品&持ち物
勇者:ゾンビバスター+3、プラチナシールド+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:勇者所持品:ロウの杖+3、いかずちの杖
持ち物:
まほうの盾、しっぷうのバンダナ+3、アイアンヘッドギア、
バタフライマスク+3、ゾンビメイル+3、キングコート、
あくまのしっぽ、あくまのしっぽ、まもりのカード+3、
大天使のブーツ、はやてのリング+3、
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ ユグノアのかぶと、ようせいの首飾り+3 は開幕時のHP・MP強化に、
※ しっぷうのバンダナ+3、はやてのリング+3 は行動順の安定化に、
※ アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、大天使のブーツ は
※ 守備力とガード率の強化に、
※ まほうの盾、ゾンビメイル+3、あくまのしっぽ は闇属性耐性強化に、
※ キングコート、バタフライマスク+3 はベホイミの回復量強化に使用する
勇者のレベルが低いままでここまで来てしまった弊害でゾルデ戦は
厳しい戦いとなる。そのためしっかりと最強クラスの装備を用意している。
基本的には前回の師団長たち戦と同様の装備となる。
大天使のブーツ は、最後の砦を出発して導きの教会に到着した後から
レシピ(神々が愛したクツ)が入手可能になるため忘れずに回収して作成する。
なお、あくまのしっぽ 等のうちなおしは「火力上げ」習得前の
勇者Lv22では非常に困難であるため行っていない。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:攻撃(ギガスラッシュ、いかずちの杖)、
勇者:回復(ベホイミ、ロウの杖+3)、自衛(防御)
NPC戦闘員
グレイグ:強化(スクルト)、MP回復(まほうのせいすい)、回復(ベホイミ)
グレイグ:パーティの盾(HP無限・におうだち)、攻撃(打撃)
・被弾率について
屍騎軍王ゾルデ戦ではNPC戦闘員のグレイグと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はグレイグが引き受けてくれます。
屍騎軍王ゾルデ戦での被弾率は以下のようになります。
相手の打撃の被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
相手のふりおろしの被弾率は「勇者50%、グレイグ50%」になる
ゾルデのドルクマの被弾率は「勇者100%、グレイグ0%」になる
れんけい技・クロスドルクマの被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
師団長たち戦と同様、基本的に勇者の方が狙われやすいです。
特にドルクマは勇者が100%被弾するため無対策では大きな脅威となりますが、
勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更すればドルクマの被ダメージを
15程度にまで抑えることが出来るため大きな問題にはなりません。
・没戦術:持久戦でゾルデのMP切れ狙い
3DS版の場合、パープルシャドウは消費MP:1、ソードガードは消費MP:2 のため、
3DS版であれば、勇者にギガスラッシュではなくソードガードを習得させて
ソードガードと防御を適宜駆使してひたすら相手の攻撃を耐え続けて、
ゾルデのMP切れを狙うという戦術が成り立ちました。
この場合、ゾルデがソードガードを行うMPが無くなった時点で
ゾルデの残りMPは0or1になっているため、後は影を1~2回撃破してしまえば
もうゾルデは影を呼べない=バイキルトとルカナンとドルクマを撃たれなくなる、
と言うことで、こうなったゾルデは搦め手も何も無くただ単にクラーゴン程度の
攻撃力でひたすら物理攻撃を行って来るだけの脳筋となるので
後はもう適当にAIを「いのちだいじに」に設定して放置するだけでも
余裕で勝利することが出来ました(攻撃は いかずちの杖(デイン)で十分)。
しかし、11S版3Dモード(無印PS4版)のパープルシャドウは消費MP:0 のため、
今回はこの戦術を採用することは出来ません。
仕方が無いので正々堂々(?)、ゾルデと真っ向から殴り合うことになります。
・基本的な戦術
今回のゾルデ戦を戦う上での基本戦術9箇条を以下に述べます。
実戦ではこの基本戦術に則って戦うことになります。
①勇者のすばやさを強化して勇者の先攻を安定させる
今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に
「影>>>>勇者>ゾルデ、グレイグ」となっていますが、
すばやさの差が小さいために勇者とゾルデの行動順はイマイチ安定してくれません。
そのため「勇者先攻 → ゾルデ後攻」 → 「ゾルデ先攻 → 勇者後攻」という
行動順になった際には勇者が回復する隙も無く連続で攻撃を受けてしまうという
展開になってしまうため危険です。そのため、今回も師団長たち戦と同様に
勇者のすばやさを強化して勇者の先攻を安定させて戦うことになります。
今回の場合、基本的に勇者は しっぷうのバンダナ+3 を装備することになりますが、
しっぷうのバンダナ+3 だけでは極稀にゾルデに先攻されることがあるため、
ゾルデのドルクマが来る直前のターンのように確実に先攻を取りたい場面では
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備して対応します。
②勇者のHP回復は勇者が自力で行う
勇者の行動順が回って来た際に勇者のHPが一定以上減っていた場合、
基本的に勇者が自分で回復を行うことになります。
今回の場合も、グレイグは勇者のHPが半分以下になっていれば
ベホイミで回復を行ってくれるのですが、グレイグとゾルデの
行動順が全く安定していないため、グレイグに回復を任せようとしても
グレイグがゾルデに先攻して行動出来るとは限らないためです。
また、グレイグは勇者のHPが半分以下であれば確実にベホイミで回復してくれる
という訳でもないため、グレイグに回復を任せてしまうのは不安定で危険です。
さらに言うと、NPC戦闘員としてのグレイグは回復魔力が
低く設定されているためベホイミの回復量が最低値です。
そのため勇者が回復魔力を強化してベホイミ・強で回復する方が効率が良いです。
また、勇者が自力で回復を行うことでグレイグがベホイミを行う必要が無くなれば、
グレイグの行動の選択肢からベホイミを消してしまうことが出来ます。
グレイグの行動の選択肢からベホイミという行動を消してしまえば、その分だけ
スクルトやまほうのせいすい、におうだちを行ってくれる確率が高くなります。
特にスクルトによる勇者の守備力強化と、
まほうのせいすいによる勇者のMP回復はグレイグにしか出来ない仕事なので、
これらの仕事をグレイグにさせるためにも勇者が自力で回復するようにします。
③ギガスラッシュによる攻撃は勇者のMPが22以上ある場合にのみ行う
今回も師団長たち戦と同様に攻撃はギガスラッシュで行いますが、
あまり考え無しにギガスラッシュを撃ってしまうとMP不足になり、
勇者が瀕死の際に勇者のベホイミで回復することが出来なくなってしまう
可能性があります。そのためギガスラッシュによる攻撃は
勇者のMPが22以上残っていてベホイミを1発は撃てる場合にのみ行うようにします。
勇者の残りMPが22未満のときに攻撃のチャンスが来た場合は、
ロウの杖+3(リホイミ)やベホイミで回復する、防御して守りを固める、
いかずちの杖(デイン)で攻撃を行う、を状況によって選択することになります。
④ゾルデの物理攻撃にはガード率&守備力重視装備で対応する
ゾルデのドルクマ、れんけい技が飛んで来ないターンの場合、
勇者は プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
ガード率&守備力重視装備を装備することになります。
ただし、下記の場面では多少装備を変更することもあります。
⑤勇者が大きなダメージを受けた際にはベホイミ・強に強化してから回復を行う
勇者の回復魔力は66のため、そのままの状態では
勇者のベホイミの回復量は最低値の65~85となります。
そのため、それ以上のダメージを受けた場合は
キングコート や まほうの盾、バタフライマスク+3 を装備して
回復魔力を強化してからベホイミ・強で回復を行うことになります。
上記の装備変更を行うと守備力は低下してしまうのですが、
被ダメージの悪化以上にベホイミの回復量が上昇するので問題はありません。
ただし、まほうの盾 を装備すると盾ガード率が低下してしまうことと、
バタフライマスク+3 を装備するために しっぷうのバンダナ+3 を
外してしまうとすばやさの強化が無くなってしまうことが難点となりますので、
今回の場合、ベホイミの強化は基本的に キングコート で行うことになります。
参考:装備変更時のベホイミ回復量と被ダメージ
あつでのよろい+3 → キングコート に装備変更すると、
ベホイミの回復量が8.4強化される一方、打撃の被ダメージが2.25悪化する
プラチナシールド+3 → まほうの盾 に装備変更すると、
ベホイミの回復量が3.2強化される一方、
打撃の被ダメージが0.25悪化して、盾ガード率が2%低下する
しっぷうのバンダナ+3 → バタフライマスク+3 に装備変更すると、
ベホイミの回復量が3.2強化される一方、打撃の被ダメージが1.25悪化する
ただし、しっぷうのバンダナ+3 を外すとすばやさ+17が無くなるため
先攻を安定させるためには はやてのリング+3 を装備する必要があるが、
大天使のブーツ → はやてのリング+3 に装備変更すると、
打撃の被ダメージが3.75悪化する
そのため、バタフライマスク+3 と はやてのリング+3 を同時に装備すると
ベホイミの回復量が3.2強化される一方、打撃の被ダメージが合計で5.00悪化する
⑥勇者が受けたダメージが小さい場合は最大HPを強化してから回復を行う
勇者が受けたダメージが小さい場合は、ベホイミで回復を行う前に
大天使のブーツ → ようせいの首飾り+3 に装備変更して
勇者の最大HPを+15強化してから回復を行うことで、
勇者のHPを一時的に水増しすることが出来ます。
上記の装備変更を行うと守備力は低下してしまうのですが、
被ダメージの悪化以上に勇者の最大HPが上昇しているので問題はありません
⑦ゾルデのドルクマには闇耐性重視装備で対応する
ゾルデのドルクマが来るターンの場合、
勇者は まほうの盾、しっぷうのバンダナ+3、
ゾンビメイル+3、あくまのしっぽ、あくまのしっぽ の
闇耐性重視装備を装備することになります。
闇耐性重視装備を装備することにより、ドルクマの被ダメージを
「100前後 → 15前後」に大幅に低下させることが出来ます。
⑧れんけい技には闇耐性&守備力両立装備+防御で対応する
れんけい技:クロスドルクマor冥界のいちげきが来るターンの場合、
勇者は まほうの盾、アイアンヘッドギア、
ゾンビメイル+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
闇耐性&守備力両立装備を装備してから防御を行うことになります。
ゾンビメイル+3、まほうの盾 で闇属性耐性を高めてクロスドルクマを対策し、
まもりのカード+3、大天使のブーツ でガード率と守備力を高めた上で
防御を行うことで冥界のいちげきを対策しています。
⑨影を排除するタイミングを調整することでれんけい技が来るタイミングを限局する
今回のゾルデ戦で最も厄介な点は、相手がどのタイミングでゾーンに入って
れんけい技が飛んで来るのか、そのタイミングが分からないという点でした。
しかもれんけい技の威力はクロスドルクマ、冥界のいちげきのどちらも強烈で、
クロスドルクマは闇耐性を強化していない状態で受ければほぼ確実に即死、
冥界のいちげきはスクルトで勇者の守備力が強化されていなければ大体即死、
スクルトで強化されていてもゾルデがバイキルト状態であれば普通に即死します。
そのため、れんけい技が来るタイミングを見極めて防御する必要があるのですが
それが中々に困難でした。しかし長い時間を掛けてゾルデ戦を研究したところ、
影を排除するタイミングを工夫しさえすれば、れんけい技が来るタイミングを
「2週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」と
「4週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」に
限局することが出来てしまう、ということが分かりました ^ ^
具体的な影排除のタイミングは以下のようになります。
・ローテ1週目の影:可能な限り早期撃破する
ローテ1週目の影を長く生き残らせてしまうと、ゾルデがゾーンに入ってしまって
予期せぬタイミングで不意にれんけい技が飛んで来てしまいます。
しかもこのれんけい技は、影のバイキルトorルカナンによって
冥界のいちげきによる被ダメージが悪化しているタイミングになるため、
れんけい技を撃たれてしまった場合は高確率で勇者が即死することになります。
それを防ぐため、ローテ1週目の影は可能な限り早期撃破します。
なお、ここでローテ1週目の影を早期撃破することに成功した場合、
1回目のれんけい技が来るタイミングは
「2週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」に限局されます。
なお、稀にれんけい技が来る前にゾルデのゾーンが消えてしまって
1回目のれんけい技が不発に終わることもありますがそれはそれで問題無いです。
・ローテ2週目の影:敢えて放置することにより
・ローテ2週目の影:ローテ3週目のパープルシャドウをスキップさせる
ローテ2週目の影を1週目と同様に早期撃破した場合、ローテ3週目の影が
呼び出された2~4ターン後くらいにれんけい技が飛んで来ます。
しかし、この「2~4ターン後くらい」というタイミングは流石に曖昧過ぎて
実質いつ来るのか分からないも同然な上に影のバイキルトorルカナンによって
冥界のいちげきの被ダメージが悪化しているタイミングでもあるため、
ここを乗り切ることは非常に困難な運ゲーになってしまいます。
それを防ぐため、ローテ2週目の影は
敢えて早期撃破せずにしばらく生存させることにします。
具体的には、ゾルデがローテ3週目のパープルシャドウをスキップするまで
ローテ2週目の影を生存させます。そしてローテ3週目のパープルシャドウが
スキップされた直後に、残しておいたローテ2週目の影を撃破するようにします。
なお、ローテ2週目の影を上記のタイミングで撃破することに成功した場合、
2回目のれんけい技が来るタイミングは
「4週目のパープルシャドウの1~2ターン後の影の行動時」に限局されます。
・ローテ4週目以降の影:特に撃破タイミングを調整する必要は無い
ローテ4週目以降の影の場合は、必要以上に長い期間生存させ続けない限り、
3回目のれんけい技が来る前にゾルデを撃破することが出来るはずなので、
特に撃破タイミングを気にすることなくギガスラッシュして問題無いです。
まあ、基本的に影は早期撃破した方が被ダメージを少なく抑えられて
安全に戦うことが出来ますので、可能な限り早期撃破を狙うようにします。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
ゾルデと影は完全ローテーションで行動するため、
序盤から終盤まで研究してしまえば具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
ローテ1週目
「勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:①ソードガード → ②ふりおろし」
戦闘開始時の勇者は、ユグノアのかぶと、ようせいの首飾り+3 ×2 装備で
最大HPと最大MPを水増ししていて守備面で余裕がありゾルデの攻撃もヌルイため
特に勇者の先攻安定とか防御とかを考えずにギガスラッシュで攻撃します。
「勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:③打撃」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
ようせいの首飾り+3 → はやてのリング+3 に装備変更してから
ギガスラッシュで攻撃します。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:④なぎはらい → ⑤ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を まほうの盾、ゾンビメイル+3、
あくまのしっぽ、あくまのしっぽ の闇耐性重視装備に装備変更します。
頭防具は、ユグノアのかぶと を外してしまうとMPが7も減ってしまうため
ユグノアのかぶと のままにしていますが、
あくまのしっぽ(すばやさ+10)×2 のお蔭で勇者の先攻は安定しています。
装備変更後は、勇者が大きなダメージを受けている場合はベホイミで回復を、
勇者が受けたダメージが小さい場合はギガスラッシュで攻撃を行います。
「勇者:回復重視 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ」
パープルシャドウの直前のターンなのでここでしっかりと勇者の回復を行います。
勇者の装備は、基本的には プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ のガード率&守備力
重視装備に変更となりますが、勇者が受けたダメージに応じて適宜
キングコート や まほうの盾 を装備してベホイミの回復量を強化してから
回復を行うことで可能な限り勇者のHPを回復させて次のターンに備えます。
「影:打撃 → 勇者:ギガスラッシュ → ゾルデ:⑦ふりおろし → ⑧打撃」
ローテ1週目の影を長く放置すると「ゾルデがゾーン突入 → 即座にれんけい技」で
勇者が即死してしまう恐れがあるため、ローテ1週目の影は早期撃破を狙います。
と言うことでここはギガスラッシュで攻撃します。
これ以降のターンも、ローテ1週目の影を撃破するまでは攻撃重視で戦います。
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:攻撃重視 → ゾルデ:⑨なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
装備変更後は攻撃を重視した自由行動です。出来るだけ影を早期に撃破したいため、
回復の必要がある場面以外では積極的にギガスラッシュで攻撃して行きます。
勇者が大きなダメージを受けている場合は勇者が自力で回復を行いますが、
ローテ1週目の影を長く放置することは非常に危険であるため、場合によっては
勇者の回復をグレイグに丸投げして攻撃せざるを得ないということもあります。
ローテ2週目
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:攻撃重視 → ゾルデ:⑩ドルクマ → ①ソードガード」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に
装備変更して攻撃重視の自由行動です。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:②ふりおろし」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して自由行動です。
影がまだ生き残っている場合はギガスラッシュで仕留めます。
既に影を撃破済である場合は、ここからしばらくは守備重視の自由行動になります。
特に、影のバイキルトorルカナンでゾルデの物理攻撃の被ダメージが
悪化している場合はゾルデのふりおろしで大ダメージを受けてしまうため、
ここでしっかりと回復を行って勇者のHPを回復させておきます。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:③打撃 → ④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
後は自由行動ですが、バイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合、
打撃+なぎはらいの2撃が勇者に当たってしまうと一気に即死する可能性が高いため、
バイキルトorルカナン状態の場合、ここでの勇者は防御を選択することになります。
なお、バイキルトorルカナンの効果が切れている場合は自由行動で問題無いです。
「勇者:回復重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
後はしっかりと勇者の回復を行って勇者のHPを回復させておきます。
「勇者:防御 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ → ⑦ふりおろし」
このターンの前後にゾルデがゾーンに入り、次のターンに呼び出された直後の
影がゾーンに入ることで即座にれんけい技が飛んでくる可能性が高いです。
そのためここではれんけい技に備えて、勇者の装備を まほうの盾、
アイアンヘッドギア、ゾンビメイル+3、まもりのカード+3、大天使のブーツ の
闇耐性&守備力両立装備に装備変更してから防御を行います。
「影:れんけい技 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃」
前のターンの防御でれんけい技を受けることに成功した場合、
または影がゾーンに入る前にゾルデのゾーンが消えてしまった場合は、
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備を プラチナシールド+3、しっぷうのバンダナ+3、
あつでのよろい+3、まもりのカード+3、はやてのリング+3 の
ガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更してから自由行動となります。
なお、ローテ2週目の影は敢えて放置することでローテ3週目の
パープルシャドウをスキップさせるという方針になっているため、
ローテ3週目のパープルシャドウをスキップさせるまでの間に
勇者がギガスラッシュで攻撃を行うのは1回に抑えることになります。
この1回のギガスラッシュはいつ撃ち込んでも良いのですが、
影のバイキルトorルカナン後では攻撃を行う余裕が無くなる恐れがあるため、
出来ればバイキルトorルカナン前にギガスラッシュで1回攻撃しておきます。
なお、稀に影がゾーンに入るのが遅れてこのターンにれんけい技を撃ってこない
場合がありますが、その場合は装備変更せずに再び防御を行うことになります。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい → ⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
これ以降しばらくの間、既にギガスラッシュで1回攻撃を入れていていて
ベホイミを行う必要が無い場合は、ロウの杖+3(リホイミ)による回復、
いかずちの杖(デイン)によるゾルデへの攻撃、または防御を適宜
選択することになりますが、基本的には守備的行動を選択して無難に戦います。
3週目
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:守備重視 → ゾルデ:①ソードガード」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して守備重視の自由行動です。
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:②ふりおろし → ③打撃」
このターンは相手からの攻撃が特に激しいため守備重視の自由行動になります。
特にバイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合は
ゾルデのふりおろし&打撃が非常に危険なため防御を選択するのが無難です。
なお、バイキルトorルカナンの効果が切れている場合でも
相手からの攻撃が激しいことに変わりはないため守備重視で戦います。
「影:打撃 → 勇者:守備重視 → ゾルデ:④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
しっぷうのバンダナ+3 と はやてのリング+3 を両方装備しておきます。
後は引き続き守備重視の自由行動です。
「影:バイキルトorルカナン
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ → ⑦ふりおろし」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
後は引き続き守備重視の自由行動です。
なお、このターンまでローテ2週目の影を生存させておくことに成功していれば、
ここでローテ3週目のパープルシャドウがスキップされます。
「影:なぎはらいorふりおろし → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更してから自由行動です。
前のターンで3週目のパープルシャドウをスキップさせたことで
もう影を敢えて生存させておく必要は無くなったので、
勇者のHPに余裕がある場合はギガスラッシュで攻撃して影の撃破を狙います。
勇者のHPに余裕が無い場合はベホイミ・強で回復を行いますが、
ローテ2週目の影を長く放置し過ぎると不意にれんけい技が飛んできて
勇者が即死してしまう恐れがありますので影は出来るだけ早期に撃破します。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい → ⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
影がまだ生き残っている場合はギガスラッシュで影を撃破することを優先します。
4週目
「勇者:自由行動 → ゾルデ:①ソードガード」
勇者の装備をガード率&守備力重視装備に装備変更して自由行動です。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:②ふりおろし → ③打撃」
バイキルトorルカナンで被ダメージが悪化している場合は
非常に危険なため防御を選択するのが無難になりますが、
それ以外の場合は自由行動で問題無いです。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:④なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更します。
その後は2~3ターン後のれんけい技に備えて守備重視の自由行動です。
「勇者:守備重視 → ゾルデ:⑤ドルクマ → ⑥パープルシャドウ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更します。
その後は守備重視の自由行動になるのですが、次のターンか2ターン後の
どちらかにれんけい技が来るためここは少し判断が難しいです。
次のターンにれんけい技が来ると読んで防御を選択したら
れんけい技が来るのが2ターン後になって無駄防御になったり、
2ターン後にれんけい技が来ると読んで防御せずに回復を選択したら
れんけい技が次のターンに来て勇者が一気に即死したりするからです。
と言うことで、ここはある程度は運ゲーになります。
幸い、ここでの勇者の装備は闇耐性重視装備になっているため、
クロスドルクマであれば防御無しでも余裕で耐えられますし、
冥界のいちげきも勇者の守備力がスクルトで強化されていれば耐えられます。
と言うことで、ここでは勇者のHPが少しでも減っているのであれば
ベホイミで全回復するというのが最善になります。
「影:打撃orれんけい技 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑦ふりおろし」
次のターンにれんけい技が飛んでくる可能性が高いため、れんけい技に備えて、
勇者の装備を闇耐性&守備力両立装備に装備変更してから防御を行います。
このターンの勇者行動前に既にれんけい技を撃たれている場合は防御は不要です。
その場合は、勇者の装備をガード率&守備力両立装備に変更してから自由行動です。
「影:れんけい技or打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑧打撃 → ⑨なぎはらい」
次のターンにドルクマが来るため、次のターンに確実に先攻を取るために
勇者の装備をガード率&守備力&すばやさ重視装備に変更して自由行動です。
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑩ドルクマ」
ドルクマに備えて、勇者の装備を闇耐性重視装備に装備変更して自由行動です。
5週目
「影:なぎはらいorふりおろし
→ 勇者:守備重視 → ゾルデ:①ソードガード → ②ふりおろし」
勇者の装備をガード率&守備力両立装備に変更してから守備重視の自由行動です。
ここではゾルデのふりおろしが勇者に当たる可能性があるため、
ゾルデがバイキルト状態である場合は防御した方が無難です。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:③打撃」
ローテの順番では次のターンにドルクマが来ますが、
このドルクマはゾルデのMP切れで不発(無駄行動)になるため、
勇者の装備はガード率&守備力両立装備のまま変えずに自由行動で問題無いです。
「勇者:自由行動 → ゾルデ:④なぎはらい → ⑤ドルクマ(不発)」
「勇者:自由行動 → ゾルデ:⑥パープルシャドウ」
引き続き自由行動です。この辺りのゾルデの攻撃は大分ヌルイので
一気にギガスラッシュを撃ち込んでゾルデにトドメを刺しに行きます。
「影:打撃 → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑦ふりおろし → ⑧打撃」
「影:バイキルトorルカナン → 勇者:自由行動 → ゾルデ:⑨なぎはらい」
引き続き自由行動で適切に戦ってゾルデを完全撃破します。
次回:VSロウ(冥府)
【ドラクエ11S日記】 VSゾンビ師団長たち
2021年2月28日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ゾンビ師団長たち
(ゾンビ師団長、スカルゴン、がいこつけんし、スカルナイト、イビルビースト・強)
・ゾンビ師団長(以下、師団長)
・スカルゴン
・がいこつけんし
・スカルナイト
・イビルビースト・強(以下、イビル・強)
・師団長の部下たちについて
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
ゾンビ師団長たち戦ではNPC戦闘員のグレイグと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はグレイグが引き受けてくれます。
師団長たち戦での被弾率は以下のようになります。
相手のほぼ全ての単体攻撃の被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
ただし師団長の痛恨の一撃の被弾率だけは「勇者0%、グレイグ100%」になる
師団長は戦闘前に「グレイグを殺せ!!」と部下に命令していたので
グレイグを狙ってくるかと思いましたが、普通に勇者の方が狙われやすいです。
ただ、師団長の痛恨だけは常にグレイグが狙い撃ちにされると言いますか、
実戦では痛恨が勇者に当たる場面を一度も目にすることは出来ませんでした。
ここでの師団長の痛恨は「プレイヤーを驚かせる演出技=実質的には無駄行動」
という感じで、勇者には当たらない仕様になっている模様です。
・繰り返す悪夢
「通常プレイでは苦戦した記憶が無いボス(ボスなのか?)」「こちら2人VS敵5体」
「低レベル攻略&すべての敵が強い」・・・うっ、頭が・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
・・・という感じで戦う前からダーハルーネ編最強のボス・デルカダール兵たち戦の
悪夢が甦ったりもしたゾンビ師団長たち戦ですが、
実際に戦ってみたところやっぱりコイツらも悪夢でした・・・ Σ(゚д゚lll)
師団長たちと戦う上で最も厄介な問題は、がいこつけんしとスカルナイトが
それなりの確率でルカナンを使用してくるという点です。
師団長たちは5体同時に出現して殴り掛かってくるため、
ルカナンで勇者の守備力が低下した後に5体に袋叩きにされてしまうと、
例え勇者のHPが全快であっても一気に殴り倒されてしまいます。
そのため、今回もデルカダール兵たち戦と同様に持久戦を狙うことは出来ません。
ルカナンで守備力を下げられる前に、速攻でがいこつけんしとスカルナイトを
撃破して敵の頭数を減らすというのが一番有力な攻略法となります。
なお、今回の師団長戦はかなり厳しい戦いになりますので、勇者を戦闘前に
あらかじめゾーンに入れておくことで少しでも勇者を強化しておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+5されて被ダメージが-1.25になります。
また、会心率強化によりギガスラッシュの会心率が上昇します。
まあ誤差レベルの強化ですが、やれることは全てやっておきます。
・攻撃面での基本戦術
今回の戦いでは敵全体に強力な攻撃を叩き込んで速攻で敵の頭数を減らす必要がある、
と言うことで勇者の攻撃手段はギガスラッシュ一択になります。
現時点の勇者では敵全体を攻撃する手段はギガスラッシュ以外には
低威力のイオしかないので、ギガスラッシュ以外の選択肢はありません。
イオラなどという高等呪文を習得するにはLvが10も足りないのです ^ ^;
まあ、ギガスラッシュの特性は師団長たち戦では色々と都合が良いため、
例えイオラを習得していたとしてもイオラの出番は無いので問題は無いです。
師団長たち戦におけるギガスラッシュは「単純に強力な全体攻撃」でありながら
「雷属性&ゾンビバスターのゾンビ系特攻効果が乗る」ことから
単体に対しても両手剣の渾身斬りに匹敵するくらいの火力が出ます。
また「師団長の盾ガード無効」「あんこくのきりの幻惑の影響を受けない」
「あんこくのきり&だつりょくおどりの攻撃力ダウンの影響を受けない」といった
特性を持つため、終始安定して高火力を叩き出せる最強の攻撃手段になります。
唯一の欠点は消費MPが大きいという点ですが、それも今回の場合はグレイグが
適宜まほうのせいすいで勇者のMPを回復してくれますので問題になりません。
と言うことで今回はひたすらにギガスラッシュで攻撃を行うことになります。
ただし、ギガスラッシュで攻撃を行う際には勇者の残りMPに注意する必要があります。
グレイグがまほうのせいすいで勇者のMPを回復してくれるといっても、
勇者のMPが少なくなったら「確実に」MPを回復してくれるという訳ではないため、
あまり考え無しにギガスラッシュを撃ってしまうとMP不足になり、勇者が瀕死の際に
勇者のベホイミで回復することが出来なくなってしまう可能性があります。
そのためギガスラッシュによる攻撃は、勇者のMPが22以上残っていて
ベホイミを1発は撃てる場合にのみ行います。
勇者の残りMPが22未満のときに攻撃のチャンスが来た場合は、
①防御や回復を行って守りを固める、②いかずちの杖(デイン)で攻撃を行う
上記のどちらかの行動を状況によって選択することになります。
・守備面での基本戦術
①:VS師団長&スカルゴン&部下3体
今回の師団長たちは一気に5体も同時に出現して殴り掛かって来ます。
このまま敵5体にタコ殴りにされてしまっては戦いになりませんので、
速攻でがいこつけんし&スカルナイト&イビル・強(以下、部下3体)を
撃破して敵の頭数を減らして、絶望的に不利な状況を五分五分に持ち込みます。
まず、勇者は最初の2ターンの間だけは防御や回復を一切行わずに
ギガスラッシュを2連発して一気に部下3体の撃破を狙います。
その間、勇者は無防備に近い状態になってしまいますが、
敵の頭数を減らさないことには勝機が見えてこないため仕方がありません。
序盤の守りはグレイグのベホイミ・におうだち・スクルトに期待して何とかします。
ただし、戦闘開始直後は敵の頭数が多く攻撃が激しいため、
適当にギガスラッシュを撃っているだけでは生き残ることは難しいです。
そのため、適宜最適な装備変更を行うことで生存率を高めることになります。
まず、今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
また、スカルゴンがこおりつくいきを撃ってくるため、氷属性耐性も重要になります。
以上の点を踏まえて、師団長たち戦における勇者の盾と体防具は
まほうの盾、あつでのよろい+3 を用意しました。
どちらの防具も現時点で(余計な経験値取得無しで)入手出来る防具の中では
最高の防御力を持つ上に氷属性耐性もある強力な防具です。
また、その他の防具は戦闘の状況に応じて最適な防具に変更することになります。
まず、開幕時は アイアンヘッドギア、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3 を
装備して最大HPと守備力を強化して出来るだけ耐久力を高めておきます。
そして1T目に勇者に行動順が回って来た際には、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃を行います。
1T目に速度重視装備に装備変更する理由は、2T目に勇者が先攻奪取するためです。
今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に「がいこつけんし、イビル・強
>師団長>勇者、スカルナイト>グレイグ、スカルゴン」
となっているため、勇者のすばやさが未強化のままでは2T目に部下3体に
先攻されてしまい攻撃やルカナンを受けてしまう可能性が高いです。
しかし、勇者の装備を速度重視装備に変更して勇者のすばやさを+77すると、
勇者はがいこつけんしよりも素早くなり高確率で先攻が取れるようになりますので、
1T目:速度重視装備に変更、ギガスラッシュ1発目で部下3体のHPを半分にする
2T目:先攻奪取からのギガスラッシュ2発目で部下3体が2T目に行動する前に撃破!
となり、上手く行けば2T目の部下3体の行動を潰してしまうことが出来ます。
ただし、ギガスラッシュはダメージの最大値と最小値の差が大きい特技であるため、
乱数次第ではギガスラッシュ2発でがいこつけんしやスカルナイトを倒し切れない
可能性が稀にあります(HPの低いイビル・強は確実に倒せます)。
その場合、生き残ったがいこつけんしやスカルナイトにルカナンを撃たれると
困るため早急に撃破したいところですが、低レベル勇者の耐久力が低過ぎるため
あまり無理して攻撃に行ってしまうと勇者がやられてしまう可能性があります。
まあ、部下2体を撃破出来た時点である程度は楽になっているはずなので、
無理に攻撃には行かずに防御や回復にも気を配って臨機応変に立ち回って
生き残りを撃破するチャンスを待つというのが無難な戦い方になります。
②:VS師団長&スカルゴン
敵が師団長とスカルゴンの2体だけになれば形勢は互角になります。
しかし敵の攻撃能力が高いため、勇者はスクルト無しでは敵の攻撃を
2回受けるだけで瀕死に、3回以上受けるとHP全快からでもやられてしまいます。
ここで問題となるのは、敵味方の行動順が全く安定しないことです。
前述したように、すばやさは高い順に「師団長>勇者>グレイグ、スカルゴン」と
なっていますが、すばやさの差が小さいために行動順は全く安定してくれません。
そのため「勇者先攻 → 敵後攻」 → 「敵先攻 → 勇者後攻」という
行動順になることが頻繁に起きてしまい、勇者が回復する隙も無く
3回以上の連続攻撃を受けてやられてしまうという展開になるのです。
そのような展開を防ぐために、ここではムンババ戦を勝利に導いた戦法である
「先攻奪取からの持続防御」戦法をフル活用して対応することになります。
勇者はそのままのすばやさでは敵との先攻後攻が安定しませんが、
速度重視装備に装備変更すればほぼ確実に先攻奪取することが出来るように
なりますので、後は状況に応じて行動することで安定して戦うことが出来ます。
具体的には以下のように行動することになります。
まず、行動順が「勇者 → 敵2体」になった場合です。
行動順が「勇者 → 敵2体」で勇者のHPが70以上ある場合は、
勇者の装備を アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、氷のイヤリング+3 の
守備力&氷耐性重視装備に装備変更してから持続防御を行います。
持続防御を行って敵2体の攻撃を3~4回受けることで、
持続防御成功直後のターンに安全に行動することが出来るようになります。
行動順が「勇者 → 敵2体」で勇者のHPが70未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
勇者のHPが70未満の状態では持続防御するよりもベホイミ・強で回復した方が
勇者の生存率が高くなると判断出来るため、持続防御ではなく回復を選択します。
次に、行動順が「敵2体 → 勇者」になった場合です。
この場合は完璧に持続防御に成功していますので安全に行動することが出来ます。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80以上&MPが22以上の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃します。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80以上&MPが22未満の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからベホイミやホイミで勇者の回復を行いますが、
勇者のHPが全快付近だった場合はやることがないので いかずちの杖 で攻撃します。
最後に、行動順が「敵 → 勇者 → 敵」になった場合です。
この場合は持続防御に半分成功していますので比較的安全に行動出来ますが、
勇者の行動後に敵の攻撃を1回受けてしまう可能性がありますので
先ほどよりも慎重に行動するようにします。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが150以上&MPが22以上の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃します。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが110未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが110以上&MPが22未満の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからベホイミやホイミで回復を行うか、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してから いかずちの杖 で攻撃するか、
勇者の装備を アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、氷のイヤリング+3 の
守備力&氷耐性重視装備に装備変更してから防御するかを状況に応じて選択します。
なお、上記の行動を決定する指針となる勇者のHPの数値は通常時の大体の目安です。
実戦では勇者のスクルトorルカナンの有無や、敵のゾーン状態の有無により
勇者の被ダメージが増減するため、それらを考慮して勇者の行動を決定しています。
③:VS師団長
敵が師団長だけになればもう勝勢ですが、それでも勇者が回復する隙無く
連続で攻撃を受けてしまうとやられてしまう可能性があります。
この場面での危険な展開は「行動順が乱れて師団長に連続で攻撃される」、
「いななきで勇者が転倒して行動不能になり、その間に殴られる」の2つですが、
これらは 天使のサンダル+3(すばやさ+30&休みガード25%)を2個装備して
先攻を安定させて休み耐性を強化することで対策することが出来ますので、
ここでは しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備を装備します。後は勇者がダメージを受けたら回復を行って勇者のHPを
全快付近に保ち続けて、余裕があるときのみ攻撃するようにすれば安全に倒せます。
次回:VS屍騎軍王ゾルデ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・ゾンビ師団長たち
(ゾンビ師団長、スカルゴン、がいこつけんし、スカルナイト、イビルビースト・強)
・ゾンビ師団長(以下、師団長)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
いななき:全体/ダメージ+転び
ふりまわし:ランダム/ダメージ/3回攻撃(打撃の0.6倍の威力を3回)
あんこくのきり:全体/攻撃力ダウン(1段階)+呪文の威力ダウン(1段階)
あんこくのきり:全体/+幻惑
・行動確率(体感)
打撃&痛恨の一撃(26/64)>>>>>>>>> ふりまわし(17/64)
>>>> あんこくのきり(13/64)>>>>> いななき(8/64)
※ グレイグに当たる打撃は稀に痛恨の一撃になるが、
※ 勇者に当たる打撃は痛恨の一撃にならないため
※ 勇者が痛恨の一撃を被弾することは無い
・耐性
雷耐性:中弱点(1.25倍)
系統:ゾンビ系…ゾンビバスター:ゾンビ系に大ダメージ(1.3倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:雷弱点とゾンビ系特攻で1.625倍になる
・特徴
攻撃をガードしやすい
・スカルゴン
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
こおりつくいき:ブレス/全体/ダメージ/氷属性
・耐性
雷耐性:無耐性(1.0倍)
系統:ドラゴン系…片手剣が有効(1.1倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:ドラゴン系特攻で1.1倍になる
・特徴
この個体は通常のスカルゴンと比べてステータスが大幅に強化されている
・がいこつけんし
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ルカナン:呪文/4体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
・耐性
雷耐性:無耐性(1.0倍)
系統:ゾンビ系…ゾンビバスター:ゾンビ系に大ダメージ(1.3倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:ゾンビ系特攻で1.3倍になる
・スカルナイト
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ルカナン:呪文/4体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
だつりょくおどり:4体/攻撃力ダウン(1段階)
・耐性
雷耐性:無耐性(1.0倍)
系統:ゾンビ系…ゾンビバスター:ゾンビ系に大ダメージ(1.3倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:ゾンビ系特攻で1.3倍になる
・イビルビースト・強(以下、イビル・強)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
バギマ:呪文/2~4体/ダメージ/風属性 ※ 消費MP:10
ボミオス:呪文/4体/すばやさダウン(1段階) ※ 消費MP:4
するどいツメ:1体/ダメージ/2回攻撃(打撃の0.75倍の威力を2回)
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
※ ギガスラッシュのダメージ:雷弱点で1.1倍になる
・師団長の部下たちについて
スカルゴンは通常個体から大幅に強化されているため実質ゾンビ軍団の副長。
特にHP、攻撃力、すばやさは通常個体の1.5~2倍程に大幅強化されている。
他の部下たちがギガスラッシュ2発で大体倒し切れる中で唯一
ギガスラッシュ5発にすら耐える高いHPと師団長に匹敵するすばやさを持ち、
攻撃力は師団長よりも高い。また、こおりつくいきのダメージも大きいため、
攻撃能力・防御能力共に師団長と同等クラスの強敵となっている。
がいこつけんしは通常個体と変わらない強さだが、部下たちの中では
打たれ強い方でありギガスラッシュ2発で倒し切れないことがある。
また、ルカナンの使い手であり、ルカナンで勇者の守備力を下げられてしまうと
勇者が一気に死に易くなってしまうために中々厄介な敵になっている。
スカルナイトもルカナンの使い手であるため厄介だが、
通常個体と変わらない強さで攻撃力とHPががいこつけんしよりは低い上に
無駄行動同然のだつりょくおどりがあるためがいこつけんしよりは弱い。
イビル・強は通常個体と変わらない強さで攻撃力とHPが低くてルカナンが無く、
無駄行動同然のボミオスがあるため部下たちの中では最も弱い。
ただし、運が悪いと低頻度のバギマで大ダメージを受けることがある。
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv21
勇者の累計獲得経験値:41348
本編のリーズレット戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:常時会心率+3%、ギガスラッシュ(剣神)
勇者は現時点で最強の全体攻撃技であるギガスラッシュを習得。
同時に常時会心率+3%を習得させてギガスラッシュの会心率を強化している。
ゾンビ師団長たち戦では5体もの敵を相手にすることになるため、
全体にまとめて大ダメージを与えるギガスラッシュが最強の攻撃手段になる。
また、今回の相手はゾンビ系やドラゴン系、雷属性が弱点であるため、
ゾンビ系&ドラゴン系特攻のゾンビバスターを装備して放たれる
雷属性のギガスラッシュは単体に対する威力の面でも最強となる。
また、ギガスラッシュは師団長の盾ガードも
あんこくのきりの幻惑&攻撃力ダウン&呪文の威力ダウンの影響も受けないため、
現時点での最適な攻撃手段はギガスラッシュ一択となる。
スキルリセット:
勇者:両手剣リセット → 片手剣経由 → 常時会心率+3%(剣神)
→ 片手剣リセット → ギガスラッシュ(剣神)
勇者はLv21になっているためギリギリでギガスラッシュに手が届く。
・装備品&持ち物
勇者:ゾンビバスター+3、まほうの盾、アイアンヘッドギア、
勇者:あつでのよろい+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:勇者所持品:いかずちの杖
持ち物:
しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3、
まもりのカード+3、氷のイヤリング+3、バタフライマスク+3
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ ようせいの首飾り+3 は開幕時のHP・MP強化に、
※ しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3 は先攻奪取&行動順の安定化に、
※ アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、氷のイヤリング+3 は
※ 守備力とガード率と氷属性耐性の強化に、
※ バタフライマスク+3 はベホイミの回復量強化に使用する
勇者のレベルが低いままでここまで来てしまった弊害で師団長たち戦は
厳しい戦いとなる。そのためしっかりと最強クラスの装備を用意している。
なお、体防具は あつでのよろい+3 よりも まほうのよろい+3 や
やいばのよろい の方が守備力の高い強力な防具となるが、
これらの防具を入手するためには少量の経験値取得が避けられないため、
体防具は余計な経験値取得無しで入手出来る あつでのよろい+3 を用意した。
参考:
現時点で まほうのよろい を入手する際に獲得してしまう経験値:418
クエスト「魔女に恋した男」をクリアして 魔法武具のレシピ を入手して
まほうのよろい を作成するためにはルバンカを最低1体倒す必要がある
現時点で やいばのよろい を入手する際に獲得してしまう経験値:161
異変前に55枚のちいさなメダルを入手して やいばのよろい を貰うためには
怪鳥の幽谷のパールモービルを最低1体倒す必要がある
・あらかじめゾーン
勇者:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:攻撃(ギガスラッシュ、いかずちの杖)、回復(ベホイミ)、自衛(防御)
NPC戦闘員
グレイグ:強化(スクルト)、パーティの盾(HP無限・におうだち)、
グレイグ:回復(ベホイミ)、MP回復(まほうのせいすい)、攻撃(打撃)
・被弾率について
ゾンビ師団長たち戦ではNPC戦闘員のグレイグと共に戦うことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はグレイグが引き受けてくれます。
師団長たち戦での被弾率は以下のようになります。
相手のほぼ全ての単体攻撃の被弾率は「勇者60%、グレイグ40%」になる
ただし師団長の痛恨の一撃の被弾率だけは「勇者0%、グレイグ100%」になる
師団長は戦闘前に「グレイグを殺せ!!」と部下に命令していたので
グレイグを狙ってくるかと思いましたが、普通に勇者の方が狙われやすいです。
ただ、師団長の痛恨だけは常にグレイグが狙い撃ちにされると言いますか、
実戦では痛恨が勇者に当たる場面を一度も目にすることは出来ませんでした。
ここでの師団長の痛恨は「プレイヤーを驚かせる演出技=実質的には無駄行動」
という感じで、勇者には当たらない仕様になっている模様です。
・繰り返す悪夢
「通常プレイでは苦戦した記憶が無いボス(ボスなのか?)」「こちら2人VS敵5体」
「低レベル攻略&すべての敵が強い」・・・うっ、頭が・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
・・・という感じで戦う前からダーハルーネ編最強のボス・デルカダール兵たち戦の
悪夢が甦ったりもしたゾンビ師団長たち戦ですが、
実際に戦ってみたところやっぱりコイツらも悪夢でした・・・ Σ(゚д゚lll)
師団長たちと戦う上で最も厄介な問題は、がいこつけんしとスカルナイトが
それなりの確率でルカナンを使用してくるという点です。
師団長たちは5体同時に出現して殴り掛かってくるため、
ルカナンで勇者の守備力が低下した後に5体に袋叩きにされてしまうと、
例え勇者のHPが全快であっても一気に殴り倒されてしまいます。
そのため、今回もデルカダール兵たち戦と同様に持久戦を狙うことは出来ません。
ルカナンで守備力を下げられる前に、速攻でがいこつけんしとスカルナイトを
撃破して敵の頭数を減らすというのが一番有力な攻略法となります。
なお、今回の師団長戦はかなり厳しい戦いになりますので、勇者を戦闘前に
あらかじめゾーンに入れておくことで少しでも勇者を強化しておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+5されて被ダメージが-1.25になります。
また、会心率強化によりギガスラッシュの会心率が上昇します。
まあ誤差レベルの強化ですが、やれることは全てやっておきます。
・攻撃面での基本戦術
今回の戦いでは敵全体に強力な攻撃を叩き込んで速攻で敵の頭数を減らす必要がある、
と言うことで勇者の攻撃手段はギガスラッシュ一択になります。
現時点の勇者では敵全体を攻撃する手段はギガスラッシュ以外には
低威力のイオしかないので、ギガスラッシュ以外の選択肢はありません。
イオラなどという高等呪文を習得するにはLvが10も足りないのです ^ ^;
まあ、ギガスラッシュの特性は師団長たち戦では色々と都合が良いため、
例えイオラを習得していたとしてもイオラの出番は無いので問題は無いです。
師団長たち戦におけるギガスラッシュは「単純に強力な全体攻撃」でありながら
「雷属性&ゾンビバスターのゾンビ系特攻効果が乗る」ことから
単体に対しても両手剣の渾身斬りに匹敵するくらいの火力が出ます。
また「師団長の盾ガード無効」「あんこくのきりの幻惑の影響を受けない」
「あんこくのきり&だつりょくおどりの攻撃力ダウンの影響を受けない」といった
特性を持つため、終始安定して高火力を叩き出せる最強の攻撃手段になります。
唯一の欠点は消費MPが大きいという点ですが、それも今回の場合はグレイグが
適宜まほうのせいすいで勇者のMPを回復してくれますので問題になりません。
と言うことで今回はひたすらにギガスラッシュで攻撃を行うことになります。
ただし、ギガスラッシュで攻撃を行う際には勇者の残りMPに注意する必要があります。
グレイグがまほうのせいすいで勇者のMPを回復してくれるといっても、
勇者のMPが少なくなったら「確実に」MPを回復してくれるという訳ではないため、
あまり考え無しにギガスラッシュを撃ってしまうとMP不足になり、勇者が瀕死の際に
勇者のベホイミで回復することが出来なくなってしまう可能性があります。
そのためギガスラッシュによる攻撃は、勇者のMPが22以上残っていて
ベホイミを1発は撃てる場合にのみ行います。
勇者の残りMPが22未満のときに攻撃のチャンスが来た場合は、
①防御や回復を行って守りを固める、②いかずちの杖(デイン)で攻撃を行う
上記のどちらかの行動を状況によって選択することになります。
・守備面での基本戦術
①:VS師団長&スカルゴン&部下3体
今回の師団長たちは一気に5体も同時に出現して殴り掛かって来ます。
このまま敵5体にタコ殴りにされてしまっては戦いになりませんので、
速攻でがいこつけんし&スカルナイト&イビル・強(以下、部下3体)を
撃破して敵の頭数を減らして、絶望的に不利な状況を五分五分に持ち込みます。
まず、勇者は最初の2ターンの間だけは防御や回復を一切行わずに
ギガスラッシュを2連発して一気に部下3体の撃破を狙います。
その間、勇者は無防備に近い状態になってしまいますが、
敵の頭数を減らさないことには勝機が見えてこないため仕方がありません。
序盤の守りはグレイグのベホイミ・におうだち・スクルトに期待して何とかします。
ただし、戦闘開始直後は敵の頭数が多く攻撃が激しいため、
適当にギガスラッシュを撃っているだけでは生き残ることは難しいです。
そのため、適宜最適な装備変更を行うことで生存率を高めることになります。
まず、今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
また、スカルゴンがこおりつくいきを撃ってくるため、氷属性耐性も重要になります。
以上の点を踏まえて、師団長たち戦における勇者の盾と体防具は
まほうの盾、あつでのよろい+3 を用意しました。
どちらの防具も現時点で(余計な経験値取得無しで)入手出来る防具の中では
最高の防御力を持つ上に氷属性耐性もある強力な防具です。
また、その他の防具は戦闘の状況に応じて最適な防具に変更することになります。
まず、開幕時は アイアンヘッドギア、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3 を
装備して最大HPと守備力を強化して出来るだけ耐久力を高めておきます。
そして1T目に勇者に行動順が回って来た際には、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃を行います。
1T目に速度重視装備に装備変更する理由は、2T目に勇者が先攻奪取するためです。
今回の戦闘における敵味方のすばやさは高い順に「がいこつけんし、イビル・強
>師団長>勇者、スカルナイト>グレイグ、スカルゴン」
となっているため、勇者のすばやさが未強化のままでは2T目に部下3体に
先攻されてしまい攻撃やルカナンを受けてしまう可能性が高いです。
しかし、勇者の装備を速度重視装備に変更して勇者のすばやさを+77すると、
勇者はがいこつけんしよりも素早くなり高確率で先攻が取れるようになりますので、
1T目:速度重視装備に変更、ギガスラッシュ1発目で部下3体のHPを半分にする
2T目:先攻奪取からのギガスラッシュ2発目で部下3体が2T目に行動する前に撃破!
となり、上手く行けば2T目の部下3体の行動を潰してしまうことが出来ます。
ただし、ギガスラッシュはダメージの最大値と最小値の差が大きい特技であるため、
乱数次第ではギガスラッシュ2発でがいこつけんしやスカルナイトを倒し切れない
可能性が稀にあります(HPの低いイビル・強は確実に倒せます)。
その場合、生き残ったがいこつけんしやスカルナイトにルカナンを撃たれると
困るため早急に撃破したいところですが、低レベル勇者の耐久力が低過ぎるため
あまり無理して攻撃に行ってしまうと勇者がやられてしまう可能性があります。
まあ、部下2体を撃破出来た時点である程度は楽になっているはずなので、
無理に攻撃には行かずに防御や回復にも気を配って臨機応変に立ち回って
生き残りを撃破するチャンスを待つというのが無難な戦い方になります。
②:VS師団長&スカルゴン
敵が師団長とスカルゴンの2体だけになれば形勢は互角になります。
しかし敵の攻撃能力が高いため、勇者はスクルト無しでは敵の攻撃を
2回受けるだけで瀕死に、3回以上受けるとHP全快からでもやられてしまいます。
ここで問題となるのは、敵味方の行動順が全く安定しないことです。
前述したように、すばやさは高い順に「師団長>勇者>グレイグ、スカルゴン」と
なっていますが、すばやさの差が小さいために行動順は全く安定してくれません。
そのため「勇者先攻 → 敵後攻」 → 「敵先攻 → 勇者後攻」という
行動順になることが頻繁に起きてしまい、勇者が回復する隙も無く
3回以上の連続攻撃を受けてやられてしまうという展開になるのです。
そのような展開を防ぐために、ここではムンババ戦を勝利に導いた戦法である
「先攻奪取からの持続防御」戦法をフル活用して対応することになります。
勇者はそのままのすばやさでは敵との先攻後攻が安定しませんが、
速度重視装備に装備変更すればほぼ確実に先攻奪取することが出来るように
なりますので、後は状況に応じて行動することで安定して戦うことが出来ます。
具体的には以下のように行動することになります。
まず、行動順が「勇者 → 敵2体」になった場合です。
行動順が「勇者 → 敵2体」で勇者のHPが70以上ある場合は、
勇者の装備を アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、氷のイヤリング+3 の
守備力&氷耐性重視装備に装備変更してから持続防御を行います。
持続防御を行って敵2体の攻撃を3~4回受けることで、
持続防御成功直後のターンに安全に行動することが出来るようになります。
行動順が「勇者 → 敵2体」で勇者のHPが70未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
勇者のHPが70未満の状態では持続防御するよりもベホイミ・強で回復した方が
勇者の生存率が高くなると判断出来るため、持続防御ではなく回復を選択します。
次に、行動順が「敵2体 → 勇者」になった場合です。
この場合は完璧に持続防御に成功していますので安全に行動することが出来ます。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80以上&MPが22以上の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃します。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
行動順が「敵2体 → 勇者」で勇者のHPが80以上&MPが22未満の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからベホイミやホイミで勇者の回復を行いますが、
勇者のHPが全快付近だった場合はやることがないので いかずちの杖 で攻撃します。
最後に、行動順が「敵 → 勇者 → 敵」になった場合です。
この場合は持続防御に半分成功していますので比較的安全に行動出来ますが、
勇者の行動後に敵の攻撃を1回受けてしまう可能性がありますので
先ほどよりも慎重に行動するようにします。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが150以上&MPが22以上の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからギガスラッシュで攻撃します。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが110未満の場合は、
勇者の装備を バタフライマスク+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度&回復魔力重視装備に装備変更してからベホイミ・強で勇者の回復を行います。
行動順が「敵 → 勇者 → 敵」で勇者のHPが110以上&MPが22未満の場合は、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してからベホイミやホイミで回復を行うか、
勇者の装備を しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備に装備変更してから いかずちの杖 で攻撃するか、
勇者の装備を アイアンヘッドギア、まもりのカード+3、氷のイヤリング+3 の
守備力&氷耐性重視装備に装備変更してから防御するかを状況に応じて選択します。
なお、上記の行動を決定する指針となる勇者のHPの数値は通常時の大体の目安です。
実戦では勇者のスクルトorルカナンの有無や、敵のゾーン状態の有無により
勇者の被ダメージが増減するため、それらを考慮して勇者の行動を決定しています。
③:VS師団長
敵が師団長だけになればもう勝勢ですが、それでも勇者が回復する隙無く
連続で攻撃を受けてしまうとやられてしまう可能性があります。
この場面での危険な展開は「行動順が乱れて師団長に連続で攻撃される」、
「いななきで勇者が転倒して行動不能になり、その間に殴られる」の2つですが、
これらは 天使のサンダル+3(すばやさ+30&休みガード25%)を2個装備して
先攻を安定させて休み耐性を強化することで対策することが出来ますので、
ここでは しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 の
速度重視装備を装備します。後は勇者がダメージを受けたら回復を行って勇者のHPを
全快付近に保ち続けて、余裕があるときのみ攻撃するようにすれば安全に倒せます。
次回:VS屍騎軍王ゾルデ
【ドラクエ11S日記】 ロウと幸せの王国
2020年11月29日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ロウと幸せの王国
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・ニマ大師(ニマ大師、れんごく天馬(冥府のしもべ))
・ニマ大師(以下、ニマ)
・れんごく天馬(冥府のしもべ)(以下、しもべ)
・VSニマ大師
ニマの行動パターンは移行型という分類になっていますが、
パート移行するという点を除けば基本的にはローテーション行動と同じなので
相手のローテーションに合わせた行動を取ることで対抗することが出来ます。
また、ニマの剣士のかまえの打撃・痛恨に対してはかなりの高確率で効く
マヌーサで幻惑してしまうことで大幅弱体化させることが出来ますし、
ニマの魔道士のかまえの呪文に対してはマホカンタで完封出来ます。
と言うことで「剣士/魔道士のかまえ」に対しては以下のように行動します。
なお、ニマはすばやさがとても高くロウのすばやさが低いため、
行動順は「ニマ → ロウ」の順で確定しています。
A①「ニマ:剣士のかまえ → ロウ:マヌーサ(ニマが幻惑状態なら自由行動)」
→ A②「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ A③「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ A④「ニマ:痛恨の一撃 → ロウ:自由行動」
→ A⑤「ニマ:あやしいほほえみ → ロウ:(行動可能であれば)自由行動」
→ A⑥「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ B①「ニマ:魔道士のかまえ → ロウ:マホカンタ」
→ B⑤「ニマ:あやしいほほえみ → ロウ:(行動可能であれば)マヌーサ」
→ A①に戻る
自由行動のターンは必要であればベホイミ等で回復を行い、
回復の必要が無い場面ではドルマで攻撃を行います。
魔道士のかまえによる呪文攻撃はマホカンタで完封出来ているため、
剣士のかまえによる物理攻撃以外にダメージを受けることがありません。
物理攻撃によるダメージの最大値は、打撃は100前後、痛恨は140前後になるため、
ロウが次に来る攻撃に確実に耐えることが出来ない場面でのみ回復を行います。
それ以外の場面では、やすらぎのローブ+3 によるHP自動回復で
ある程度は回復出来るためベホイミ等による回復は不要になります。
なお、A①のターンまでにニマを幻惑させることが出来なかった場合は、
剣士のかまえの期間中は回復と防御に専念してひたすら耐え凌ぎます。
A②のターン以降に一か八かでマヌーサを仕掛けに行くことは、
マヌーサが効かなかった場合の危険が大きくなるためです。
なお、魔道士のかまえは消費MPの少ない魔封じの杖でも対策することが出来ますが、
魔封じの杖では効かない可能性が無視出来ないためマホカンタの方が確実です。
いのりのカード+3 を持ち込んでいるお蔭でMPは豊富にあるため、
危険を冒してまでMPを節約する必要は無いです。
次に「奥義のかまえ」を対策しますが、その前に注意する点があります。
「奥義のかまえ」にはニマのHPを4割程まで削ると移行しますが、
「奥義のかまえ」に移行するとしもべを呼ばれて相手の攻撃が激しくなるため、
ロウのHPが少ない状態で「奥義のかまえ」に移行してしまうと少々危険です。
そのため、ニマのHPが半分以下になってからは
ロウのHPが全快付近の場合にのみ攻撃を仕掛けるようにして、
ロウのHPが充分にある状態で「奥義のかまえ」に移行するように工夫します。
そして「奥義のかまえ」に対しては以下のように行動します。
なお、行動順は「ニマ → しもべ → ロウ」の順で確定しています。
D①「ニマ:闘気を集中させる → しもべ:攻撃 → ロウ:回復(全回復)」
→ D②「ニマ:さらに闘気を集中させる → しもべ:攻撃 → ロウ:防御」
→ D③「ニマ:流星乱舞 → しもべ:攻撃 → ロウ:回復」
→ D④「ニマ:様子をうかがう → しもべ:攻撃 → ロウ:攻撃」
→ D①に戻る
必殺奥義・流星乱舞はロウが防御するかニマを幻惑させるかしないと
受け切ることが出来ません。今回は防御で確実に受けることにします。
その間、しもべはひたすら攻撃を行ってこちらのHPを削ってきますので、
D①のターンにしっかりと回復を行ってロウのHPを全回復させておきます。
なお、全回復は必須です。低レベルのロウでは全回復させておかないと
流星乱舞+しもべの攻撃×2に耐え切れない可能性があります。
また、しもべを先に倒すとニマは「D④様子をうかがう」を
スキップするようになりますので、その後は以下のように行動します。
D①「ニマ:闘気を集中させる → ロウ:攻撃」
→ D②「ニマ:さらに闘気を集中させる → ロウ:防御」
→ D③「ニマ:流星乱舞 → ロウ:回復」
→ D①に戻る
まあ、しもべを倒さずにひたすらニマを攻撃して撃破してしまう方が
簡単なのでしもべは倒さなくても問題は無いです。
ただし、その場合はしもべの経験値やゴールド(通常のれんごく天馬より多い)が
貰えなくなり、討伐モンスターリストにもれんごく天馬が登録されなくなります。
ここでロウが多少の経験値を得てしまっても本編に影響はありませんので、
今回はしもべも撃破することにしました。
次に攻撃面ですが、攻撃はニマに対してもしもべに対しても
ドルマが最高火力になりますのでひたすらドルマを撃ち込むことになります。
ただ、ロウのMPが残りわずかになるまで追い詰められてしまった場合には
こおりの杖+3(ヒャダルコ)でもそこそこの攻撃を行うことが出来ます。
最後に装備変更についてです。
まず、こおりの杖+3、ユグノアの王冠 は終始固定になります。
次に「剣士/魔道士のかまえ」に対してですが、
アクセサリーは開幕時は ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3 を
装備してMPを水増ししておき、ロウのMPが191以下になった後は
しんごんのじゅず+3 → いのりのカード+3 に装備変更してMPを自動回復させます。
その後は、ロウのMPが170以下になった後は
ピンクパールリング+3 → きんのネックレス+3 に装備変更してHPを強化します。
また、体防具は やすらぎのローブ+3 を装備してHPを自動回復させます。
そして「奥義のかまえ」に移行した後は、
アクセサリーは いのりのカード+3、炎のイヤリング+3 を装備して、
MPを自動回復させつつしもべの炎属性攻撃を対策します。
また、体防具は基本的には やすらぎのローブ+3 を装備してHPを自動回復させて、
流星乱舞を防御で受ける直前のみ、やすらぎのローブ+3 → はやてのベスト+3 に
装備変更して守備力を強化して流星乱舞のダメージの軽減を狙います。
次回:VSゾンビ師団長たち
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・ロウと幸せの王国
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:ロウLv25
勇者(不在)の累計獲得経験値:41348
前回のリーズレット戦から経験値取得無し。
なお、この追加イベント内で獲得した少量の経験値は本編に影響を与えない。
・スキルパネル
ロウ:おはらい、常時最大MP+10(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+20(両手杖)
仲間の居ないロウ編ではMPパサーや復活の杖が不要となるため、
スキルリセットを行ってロウのMPを強化している。
ロウは攻撃にも回復にもMPを必要とするため、MPの強化は重要になる。
ただ、これだけMPを重点的に強化してもMP切れの危険性が高かったため、
ロウ編には貴重品である いのりのカード+3 を持ち込んでいる。
スキルリセット:
ロウ:さとり&両手杖リセット
→ おはらい、常時最大MP+10(さとり)、
→ しゅくふくの杖、両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+20(両手杖)
・装備品&持ち物
ロウ:こおりの杖+3、こおりの杖+3、ユグノアの王冠、
ロウ:やすらぎのローブ+3、ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3
ロウ:ロウ所持品:いのりのカード+3、はやてのベスト+3、
ロウ:ロウ所持品:きんのネックレス+3、炎のイヤリング+3
※ 勇者が装備出来る貴重品の中でも有用なアイテムは赤字で示している
ロウ編で戦うことになるニマ大師は強敵であるため、
貴重な一級品の装備品を含めた可能な限りの最強装備を用意している。
特に いのりのカード+3 は本編の勇者に渡したい程の貴重品だったが、
攻撃にも回復にもMPを必要とするロウがニマ戦の勝率を安定させるためには
いのりのカード+3 によるMP自動回復がどうしても必要だった。
なお、いのりのカード+3 さえあればニマ戦の勝率は100%にすることが出来る。
・ニマ大師(ニマ大師、れんごく天馬(冥府のしもべ))
・ニマ大師(以下、ニマ)
行動パターン:移行型
Aパート:①剣士のかまえ → ②打撃 → ③打撃 → ④痛恨の一撃
Aパート:→ ⑤あやしいほほえみ → ⑥打撃 → Bパートに移行
Bパート:①魔道士のかまえ → ②ドルクマ → ③マヌーサ → ④ドルクマ
Bパート:→ ⑤あやしいほほえみ → ⑥イオラ → Aパートに移行
※ 判断力が高いため、こちらにマホカンタが掛かっている場合や
※ ニマがマホトーン状態である場合は呪文は使用せずにスキップする
※ A/Bパート中にニマのHPが一定以下(4割程)になるとCパートに移行する
Cパート:奥義のかまえ、冥府のしもべ召喚 → Dパートに移行
※ Cパートの2行動は同一ターン内に行う(Cパートのみ実質2回行動)
※ 召喚されたしもべは召喚酔いに影響されない
Dパート:①闘気を集中させる → ②さらに闘気を集中させる → ③流星乱舞
Dパート:→ ④様子をうかがう → Dパート①に戻る
※ Dパート④様子をうかがう はしもべが居ない場合はスキップする
・行動
剣士のかまえ:自分/攻撃力アップ(1段階)+身かわし率アップ(1段階)
剣士のかまえ:自分/+呪文耐性が±0に戻る
打撃:1体/ダメージ/2回攻撃
痛恨の一撃:1体/大ダメージ/2回攻撃
魔道士のかまえ:自分/呪文耐性アップ(1段階)+守備力ダウン(1段階)
魔道士のかまえ:自分/+攻撃力と身かわし率が±0に戻る
イオラ:呪文/全体/ダメージ/光属性/たまに暴走 ※ 消費MP:12
ドルクマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性/たまに暴走 ※ 消費MP:9
マヌーサ:呪文/4体/幻惑 ※ 消費MP:3
あやしいほほえみ:1体/うっとり(1ターン休み)
奥義のかまえ:自分/マヌーサ等を解く+攻撃力等の様々な能力が±0に戻る
冥府のしもべ召喚:れんごく天馬(冥府のしもべ)を呼ぶ
闘気を集中させる:必殺の奥義に備えて闘気を集中させる
さらに闘気を集中させる:さらに闘気を集中させて奥義の準備が整う
流星乱舞:1体/大ダメージ/11回攻撃
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
※ 痛恨の一撃は2撃目のみ痛恨になる(1撃目は打撃と同様)
※ 魔道士のかまえで低下した守備力は剣士のかまえで±0に戻らない
※ 奥義のために集中した闘気は眠り等で行動不能になっても消えることはない
・耐性
氷耐性:無耐性(1.0倍)
闇耐性:無耐性(1.0倍)
幻惑耐性:虚耐性(1.1倍)(推定)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:82.5%(推定)
MP吸収耐性:完全耐性(0倍)
※ 両手杖による打撃でMPを吸収することは出来ない
・特徴
ゾーン状態にならない
・れんごく天馬(冥府のしもべ)(以下、しもべ)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
メラミ:呪文/1体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:8
はげしいほのお:ブレス/全体/ダメージ/炎属性
※ 通常のれんごく天馬はいななきを使用してくるが、しもべは使用しない
※ しもべのMPは19、判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はメラミは使用せずスキップする
・耐性
氷耐性:小弱点(1.1倍)
闇耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態にならない
・VSニマ大師
ニマの行動パターンは移行型という分類になっていますが、
パート移行するという点を除けば基本的にはローテーション行動と同じなので
相手のローテーションに合わせた行動を取ることで対抗することが出来ます。
また、ニマの剣士のかまえの打撃・痛恨に対してはかなりの高確率で効く
マヌーサで幻惑してしまうことで大幅弱体化させることが出来ますし、
ニマの魔道士のかまえの呪文に対してはマホカンタで完封出来ます。
と言うことで「剣士/魔道士のかまえ」に対しては以下のように行動します。
なお、ニマはすばやさがとても高くロウのすばやさが低いため、
行動順は「ニマ → ロウ」の順で確定しています。
A①「ニマ:剣士のかまえ → ロウ:マヌーサ(ニマが幻惑状態なら自由行動)」
→ A②「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ A③「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ A④「ニマ:痛恨の一撃 → ロウ:自由行動」
→ A⑤「ニマ:あやしいほほえみ → ロウ:(行動可能であれば)自由行動」
→ A⑥「ニマ:打撃 → ロウ:自由行動」
→ B①「ニマ:魔道士のかまえ → ロウ:マホカンタ」
→ B⑤「ニマ:あやしいほほえみ → ロウ:(行動可能であれば)マヌーサ」
→ A①に戻る
自由行動のターンは必要であればベホイミ等で回復を行い、
回復の必要が無い場面ではドルマで攻撃を行います。
魔道士のかまえによる呪文攻撃はマホカンタで完封出来ているため、
剣士のかまえによる物理攻撃以外にダメージを受けることがありません。
物理攻撃によるダメージの最大値は、打撃は100前後、痛恨は140前後になるため、
ロウが次に来る攻撃に確実に耐えることが出来ない場面でのみ回復を行います。
それ以外の場面では、やすらぎのローブ+3 によるHP自動回復で
ある程度は回復出来るためベホイミ等による回復は不要になります。
なお、A①のターンまでにニマを幻惑させることが出来なかった場合は、
剣士のかまえの期間中は回復と防御に専念してひたすら耐え凌ぎます。
A②のターン以降に一か八かでマヌーサを仕掛けに行くことは、
マヌーサが効かなかった場合の危険が大きくなるためです。
なお、魔道士のかまえは消費MPの少ない魔封じの杖でも対策することが出来ますが、
魔封じの杖では効かない可能性が無視出来ないためマホカンタの方が確実です。
いのりのカード+3 を持ち込んでいるお蔭でMPは豊富にあるため、
危険を冒してまでMPを節約する必要は無いです。
次に「奥義のかまえ」を対策しますが、その前に注意する点があります。
「奥義のかまえ」にはニマのHPを4割程まで削ると移行しますが、
「奥義のかまえ」に移行するとしもべを呼ばれて相手の攻撃が激しくなるため、
ロウのHPが少ない状態で「奥義のかまえ」に移行してしまうと少々危険です。
そのため、ニマのHPが半分以下になってからは
ロウのHPが全快付近の場合にのみ攻撃を仕掛けるようにして、
ロウのHPが充分にある状態で「奥義のかまえ」に移行するように工夫します。
そして「奥義のかまえ」に対しては以下のように行動します。
なお、行動順は「ニマ → しもべ → ロウ」の順で確定しています。
D①「ニマ:闘気を集中させる → しもべ:攻撃 → ロウ:回復(全回復)」
→ D②「ニマ:さらに闘気を集中させる → しもべ:攻撃 → ロウ:防御」
→ D③「ニマ:流星乱舞 → しもべ:攻撃 → ロウ:回復」
→ D④「ニマ:様子をうかがう → しもべ:攻撃 → ロウ:攻撃」
→ D①に戻る
必殺奥義・流星乱舞はロウが防御するかニマを幻惑させるかしないと
受け切ることが出来ません。今回は防御で確実に受けることにします。
その間、しもべはひたすら攻撃を行ってこちらのHPを削ってきますので、
D①のターンにしっかりと回復を行ってロウのHPを全回復させておきます。
なお、全回復は必須です。低レベルのロウでは全回復させておかないと
流星乱舞+しもべの攻撃×2に耐え切れない可能性があります。
また、しもべを先に倒すとニマは「D④様子をうかがう」を
スキップするようになりますので、その後は以下のように行動します。
D①「ニマ:闘気を集中させる → ロウ:攻撃」
→ D②「ニマ:さらに闘気を集中させる → ロウ:防御」
→ D③「ニマ:流星乱舞 → ロウ:回復」
→ D①に戻る
まあ、しもべを倒さずにひたすらニマを攻撃して撃破してしまう方が
簡単なのでしもべは倒さなくても問題は無いです。
ただし、その場合はしもべの経験値やゴールド(通常のれんごく天馬より多い)が
貰えなくなり、討伐モンスターリストにもれんごく天馬が登録されなくなります。
ここでロウが多少の経験値を得てしまっても本編に影響はありませんので、
今回はしもべも撃破することにしました。
次に攻撃面ですが、攻撃はニマに対してもしもべに対しても
ドルマが最高火力になりますのでひたすらドルマを撃ち込むことになります。
ただ、ロウのMPが残りわずかになるまで追い詰められてしまった場合には
こおりの杖+3(ヒャダルコ)でもそこそこの攻撃を行うことが出来ます。
最後に装備変更についてです。
まず、こおりの杖+3、ユグノアの王冠 は終始固定になります。
次に「剣士/魔道士のかまえ」に対してですが、
アクセサリーは開幕時は ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3 を
装備してMPを水増ししておき、ロウのMPが191以下になった後は
しんごんのじゅず+3 → いのりのカード+3 に装備変更してMPを自動回復させます。
その後は、ロウのMPが170以下になった後は
ピンクパールリング+3 → きんのネックレス+3 に装備変更してHPを強化します。
また、体防具は やすらぎのローブ+3 を装備してHPを自動回復させます。
そして「奥義のかまえ」に移行した後は、
アクセサリーは いのりのカード+3、炎のイヤリング+3 を装備して、
MPを自動回復させつつしもべの炎属性攻撃を対策します。
また、体防具は基本的には やすらぎのローブ+3 を装備してHPを自動回復させて、
流星乱舞を防御で受ける直前のみ、やすらぎのローブ+3 → はやてのベスト+3 に
装備変更して守備力を強化して流星乱舞のダメージの軽減を狙います。
次回:VSゾンビ師団長たち
【ドラクエ11S日記】 VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
2020年11月22日 ドラクエ11Sドラクエ11S番外編 邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)撃破チャレンジの追加ルール
・邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)(以下、ガリンガ)
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・カミュの限界突破による物理攻撃強化
・VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
ガリンガはローテーション行動なので、次に来る攻撃の属性に合わせた
耐性防具に装備変更して被ダメージを効果的に軽減しながら戦うことになります。
具体的には以下のように装備変更を行うことになります。
なお、はやぶさの剣+3、はやぶさの剣+3、プリンスコート+3 は固定です。
このように耐性防具をフル活用することで、相手の攻撃を防御することなく
毎ターン攻撃し続けることが出来るようになりました。
ただし、ガリンガはこちらの攻撃を武器ガードしてくることがあるため、
武器ガードの発生頻度によっては10ターン以内に倒し切れないことがあります。
相手の武器ガードの頻度が高い場合には、イヤリングを装備する代わりに
バトルチョーカー+3 を装備して攻撃力を強化して攻撃を行うことになります。
次に攻撃面ですが、両手に はやぶさの剣+3 を装備して
はやぶさ二刀流による4回攻撃で殴るのが最高火力になります。
通常のカミュであれば片手剣のはやぶさ斬りor
短剣のヴァイパー&タナトスが最高火力になりますが、
限界突破状態では物理ダメージの計算式が特殊なものになるらしく、
通常であれば雀の涙ほどのダメージしか与えられない利き手と反対の手(右手)による
攻撃でも1撃毎に60以上のダメージを与えることが出来るようになっています。
そのため、はやぶさ斬りやヴァイパー&タナトスで強化攻撃を行うよりも
はやぶさ二刀流で攻撃の手数を増やした方が高火力になるという訳です。
次回:ロウと幸せの王国
・10ターンという制限時間内で撃破出来たら勝利
・ガリンガに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・本編攻略に影響を与える貴重な装備品をカミュ編に追加で持ち込むことは禁止
・邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)(以下、ガリンガ)
行動パターン:偶数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①はやぶさ斬り → ②打撃 → ③れんごく斬り → ④マヒャド
→ ⑤打撃 → ⑥刺突 → ⑦ギガスロー → ⑧打撃 → ⑨不敵な笑み → ①に戻る
※ ローテーションに割り込む形で不敵な笑みを行うことがある(ランダム?)
※ カミュがピンチの際には、高確率で不敵な笑みを行ってくる(手加減?)
・行動
打撃:1体/ダメージ
マヒャド:呪文/全体/ダメージ/氷属性
はやぶさ斬り:1体/ダメージ/2回攻撃
れんごく斬り:1体/ダメージ/炎属性
刺突:1体/ダメージ+転び/雷属性
ギガスロー:2~4体/ダメージ+マヒ/雷属性
不敵な笑み:何もしない(無駄行動)
※ この戦闘ではカミュが限界突破状態であるため、
※ 刺突の転び、ギガスローのマヒの追加効果は無効化される
・特徴
ゾーン状態にならない
攻撃をガードしやすい
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:カミュLv26
カミュLv22から4つレベルを上げている。魔軍のアジトははぐれメタルの
出現率が高く比較的簡単に狩ることが出来るためレベル上げは苦にならない。
なお、これだけ大量に経験値を獲得しても本編には影響を与えない。
・スキルパネル
カミュ:短剣攻撃力+5、スリープダガー、ヒュプノスハント、
カミュ:二刀の心得(短剣)、片手剣会心率+2%、
カミュ:片手剣攻撃力+20、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ガリンガへの攻撃は、はやぶさ二刀流による4回攻撃が最も高火力になるため、
二刀の心得を習得させつつ片手剣攻撃力と片手剣会心率を強化する。
なお、はやぶさ二刀流ははぐれメタル狩りにも使用するため、
片手剣会心率の強化はメタル狩りにも役立つ。
スキルリセット:
カミュ:かみわざリセット
→ 片手剣会心率+2%、片手剣攻撃力+20、片手剣攻撃力+10(片手剣)
・装備品&持ち物
カミュ:はやぶさの剣+3、はやぶさの剣+3、キャプテンハット、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:カミュ所持品:炎のイヤリング+3、炎のイヤリング+3、
カミュ:カミュ所持品:雷のイヤリング+3、雷のイヤリング+3、
カミュ:カミュ所持品:氷のイヤリング+3、毛皮のフード+3、
カミュ:カミュ所持品:バトルチョーカー+3、会心のカード+3
※ 今回の番外編で新たに持ち込んだ装備品は青字で示している
※ 会心のカード+3 はガリンガ戦ではなくメタル狩りに使用する
ガリンガはローテーション行動で、炎属性のれんごく斬り、氷属性のマヒャド、
雷属性の刺突&ギガスロー、という属性攻撃を使用してくるため、
それぞれの属性に対応した耐性防具(主にイヤリング)を
適宜装備することによって効果的に被ダメージを経験することが出来る。
この耐性防具のフル活用とレベルアップによるカミュの耐久力強化により、
LV26のカミュは防御せずにガリンガと真っ向から殴り合うことが可能になった。
なお、マヒャドのダメージはあまり高くないため、氷のイヤリング+3 は
2個装備せずに バトルチョーカー+3 で攻撃力を強化することを優先している。
・あらかじめゾーン
カミュ:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・カミュの限界突破による物理攻撃強化
限界突破状態のカミュがガリンガに物理攻撃ダメージを与える場合、
そのダメージは最低でも60以上になる(計算式の詳細は不明)
そのため低レベルの場合、はやぶさ二刀流で4回攻撃を行うのが最高火力となる
・VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
ガリンガはローテーション行動なので、次に来る攻撃の属性に合わせた
耐性防具に装備変更して被ダメージを効果的に軽減しながら戦うことになります。
具体的には以下のように装備変更を行うことになります。
なお、はやぶさの剣+3、はやぶさの剣+3、プリンスコート+3 は固定です。
はやぶさ斬りor打撃(無属性)しか来ないターンの場合:
キャプテンハット、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
れんごく斬り(炎属性)が来るターンの場合:
キャプテンハット、炎のイヤリング+3、炎のイヤリング+3
マヒャド(氷属性)が来るターンの場合:
毛皮のフード+3、氷のイヤリング+3、バトルチョーカー+3
刺突orギガスロー(雷属性)が来るターンの場合:
キャプテンハット、雷のイヤリング+3、雷のイヤリング+3
このように耐性防具をフル活用することで、相手の攻撃を防御することなく
毎ターン攻撃し続けることが出来るようになりました。
ただし、ガリンガはこちらの攻撃を武器ガードしてくることがあるため、
武器ガードの発生頻度によっては10ターン以内に倒し切れないことがあります。
相手の武器ガードの頻度が高い場合には、イヤリングを装備する代わりに
バトルチョーカー+3 を装備して攻撃力を強化して攻撃を行うことになります。
次に攻撃面ですが、両手に はやぶさの剣+3 を装備して
はやぶさ二刀流による4回攻撃で殴るのが最高火力になります。
通常のカミュであれば片手剣のはやぶさ斬りor
短剣のヴァイパー&タナトスが最高火力になりますが、
限界突破状態では物理ダメージの計算式が特殊なものになるらしく、
通常であれば雀の涙ほどのダメージしか与えられない利き手と反対の手(右手)による
攻撃でも1撃毎に60以上のダメージを与えることが出来るようになっています。
そのため、はやぶさ斬りやヴァイパー&タナトスで強化攻撃を行うよりも
はやぶさ二刀流で攻撃の手数を増やした方が高火力になるという訳です。
次回:ロウと幸せの王国
【ドラクエ11S日記】 カミュと不思議な相棒
2020年11月15日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・カミュと不思議な相棒
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・VSひとくいばこ(1戦目、2戦目)
ひとくいばことの戦闘は強制戦闘ではありませんが、
ひとくいばこを倒すと必ずスキルのたねを落とすので
貴重品であるスキルのたねを入手するために戦うことにします。
このダンジョンのひとくいばこと戦う機会は今回を逃すともうありませんし、
ここで多少経験値を得てしまっても本編に影響を与えませんので。
戦い方としては、まず1撃目にヴァイパーファングで猛毒を付与して
2撃目にタナトスハントすれば二撃決殺出来ますので攻撃面は問題ありません。
ただ、ひとくいばこにはあまいいきによる眠りと痛恨&ザキによる即死があり
守備面に少し不安があります・・・が、特に対処法はありません ^ ^;
まあ、NPC戦闘員のホミリンの支援がかなり優秀なのでそれで何とかします。
・VS追っ手との戦い
追っ手との戦い~外縁への道での戦いで出現する敵(邪竜軍団)は
つい先日まで神の民の里を攻撃していた影響からか寝不足の模様。
と言うことでスリープダガーによる眠りがかなりの高確率で入るため、
今回はスリープダガーで1匹ずつ眠らせて無力化して実質的な頭数を減らしつつ、
隙を見てヒュプノスハントを叩き込んで仕留めていく、という戦術で戦います。
なお、この戦いではホミリンが定期的にベホイムを唱えて
HPが半分以下になったカミュのHPを全回復してくれるため、
危ない状況になっても防御を行って自衛に徹していれば割と何とかなります。
・VS追っ手との戦い①(ヘルバイパー、オコボルト×2)
敵の攻撃能力は「いきりたったオコボルト>ヘルバイパー>>>オコボルト」
という感じなので、基本的にはヘルバイパーをスリープダガーで眠らせて
無力化してからオコボルトを狙うが、オコボルトがいきりたつを使用したら
先にいきりたったオコボルトにスリープダガー、という戦術になります。
なお、敵の耐久力ですが、ヘルバイパーは「スリープ2回+ヒュプノス1回」で、
オコボルトは「スリープ1回+ヒュプノス1回」で倒し切れるため、
眠っている敵がヒュプノス1撃で倒せそうな場面ではスリープダガーで
別の敵を眠らせるよりもヒュプノスハントで敵の頭数を減らすことを優先します。
・VS追っ手との戦い②(りゅうはかせ、オコボルト×2)
ヘルバイパーがりゅうはかせになっただけで先の戦いとほとんど同じです。
敵の攻撃能力は「いきりたったオコボルト>りゅうはかせ>>>オコボルト」
という感じなので、基本的にはりゅうはかせをスリープダガーで眠らせて
無力化してからオコボルトを狙うが、オコボルトがいきりたつを使用したら
先にいきりたったオコボルトにスリープダガー、という戦術になります。
なお、りゅうはかせの耐久力は「スリープ3回+ヒュプノス1回」と
ヘルバイパーよりも若干固くなっています。
・VS追っ手との戦い③(ボボンガー)
ボボンガーは追っ手たちの中では唯一異変後に出現するモンスターであり、
耐久力も「スリープ&ヒュプノス」×3で仕留めきれない程に高い。
これは追っ手との戦いにおける中ボス的なポジションの強敵・・・
・・・かと思われましたが、単体で出現してしまったのがコイツの運の尽きです。
単体である以上、スリープダガーで眠らせてしまえばサンドバックです ^ ^
適当に「スリープで眠らせてヒュプノスで大ダメージ」とやっていれば勝てます。
はっきり言って、追っ手との戦い3戦ではボボンガー戦が一番楽勝です。
楽勝なので、ここで次の戦いに備えてカミュをゾーンに入れることにします。
ボボンガーをあと1撃で倒せるようにしてからは防御してゾーンに入るのを待ち、
カミュがゾーンに入ったら即座にボボンガーにトドメを刺して勝利します。
VS外縁への道での戦い(ウルフドラゴン・強、スカルゴン、ドラゴンライダー)
この戦いではホミリンの支援が受けられないため難易度が高いです。
そのため、あらかじめゾーン&最適な装備変更で対応します。
まず、王家のナイフ+3、ソードブレイカー+3、プリンスコート+3 は固定です。
アクセサリーは開幕時は ようせいの首飾り+3 を2個装備でHPを強化しておき、
ダメージを受けた後は ようせいの首飾り+3 → いやしのうでわ、
ようせいの首飾り+3 → みかわしのカード+3 に装備変更して
HP自動回復とみかわし率の強化で少しでも耐久力を強化することになります。
また頭防具ですが、開幕時のみ やみのターバン を装備して敢えて
すばやさを下げておくことで、1T目に敵に先攻攻撃させてダメージを受けてから
いやしのうでわ を1T目から装備してHP自動回復を1回でも多く発動させる、
と動けるため、キャプテンハット は1T目の行動順が来てから装備することにします。
次に敵の攻撃能力についてですが、
「ウルフドラゴン・強>スカルゴン>>>ドラゴンライダー」という感じです。
そのため、基本戦術としては脅威度の低いドラゴンライダーを後回しにして
先に脅威度の高いウルフドラゴン・強とスカルゴンから倒して行きます。
まず、ウルフドラゴン・強が起きていたらスリープダガーで眠らせて無力化、
ウルフドラゴン・強が眠っていたら次はスカルゴンにスリープダガー、
そして眠っている敵がヒュプノス1撃で倒せそうな場面では
ヒュプノスハントで撃破して敵の頭数を減らしていく、という戦術になります。
敵の耐久力は、ウルフドラゴン・強は「スリープ3回+ヒュプノス1回」で、
スカルゴンとドラゴンライダーは「スリープ1回+ヒュプノス1回」で
倒し切れますので、具体的な戦い方は以下のようになります。
1T目:まずはウルフドラゴン・強にスリープダガー
2T目:次にスカルゴンにスリープダガー
3T目:ウルフドラゴン・強が眠っていたらスカルゴンをヒュプノスで撃破、
3T目:ウルフドラゴン・強が起きていたらウルフドラゴン・強にスリープダガー
4T目以降:ウルフドラゴン・強とスカルゴンに適宜スリープorヒュプノス、
この2体を無力化して余裕が出来たらドラゴンライダーにスリープダガー、
といった感じで各個撃破します。
VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
この戦いでは10ターンが経過すると戦闘が終了してしまうのですが、
カミュLv22では10ターン以内にガリンガを倒すことはどうやっても不可能です。
幸い、10ターン以内にガリンガを倒せなくても問題無くストーリーは進みますし、
10ターン以内にガリンガを倒しても経験値やゴールド、アイテム取得は無く、
討伐モンスターリストの倒した数も普通に1体と記録されますので、
ここではガリンガを倒せなくても生き残れれば問題無いということにしました。
まあ、カミュ1人しか居ないのにここでレベル上げしてもなー・・・なので ^ ^;
と言うことで、ガリンガ戦はひたすら防御で耐え続けているだけでも、
限界突破によるHP自動回復(最大HP40%分回復)で生き残ることが出来ます。
ちなみに、相手の攻撃が激しくないターンならば攻撃を行うことも出来ます。
その場合は短剣よりも「左手:はやぶさの剣+3、右手:はやぶさの剣」による
はやぶさ二刀流で4回攻撃する方が高火力になります。
・・・と、言う感じでカミュ編を終わらせてしまったのですが、
後になってやっぱりガリンガを倒してみたいという気になってしまったため、
次回は「本気で邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)を倒してみた」という番外編になります。
・・・追加イベント攻略自体が番外編みたいなものなのに番外編って・・・ ^ ^;
次回:VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・カミュと不思議な相棒
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:カミュLv20(VSひとくいばこ~VS追っ手との戦い(1戦目)まで)
レベル:カミュLv21(VS追っ手との戦い(2戦目)~VS外縁への道での戦いまで)
レベル:カミュLv22(VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧))
勇者(不在)の累計獲得経験値:41348
本編のリーズレット戦から経験値取得無し。
なお、この追加イベント内で獲得した少量の経験値は本編に影響を与えない。
・スキルパネル
VSひとくいばこ
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
カミュ:タナトスハント(短剣)、常時身かわし率+2%(かみわざ)
VS追っ手との戦い、VS外縁への道での戦い、VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
カミュ:短剣攻撃力+5、スリープダガー、ヒュプノスハント、
カミュ:二刀の心得(短剣)、常時身かわし率+2%(かみわざ)
カミュはLv18からアタリパネル(スキルポイント+10)に
手が届くようになっているのでアタリパネルを取って戦力を強化する。
カミュ編に登場するモンスターたちは状態異常に対する耐性が低いため
スリープダガーによる眠りがかなりの高確率(無耐性の敵なら100%)で入る。
そのため、スリープダガーで1匹ずつ眠らせて無力化しつつ
ヒュプノスハントを叩き込んで仕留める、というのが基本戦術となる。
ただ、眠り耐性が強耐性であるひとくいばこには眠りが中々入らないため、
ひとくいばこに対してはヴァイパーファング&タナトスハントで攻撃を行う。
なお、ひとくいばこは毒耐性は無耐性のため毒は100%入る。
スキルリセット:
カミュ:短剣リセット → 常時すばやさ+10、常時すばやさ+30
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得 → かみわざリセット
→ 短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
→ タナトスハント(短剣)、常時身かわし率+2%(かみわざ)
~ひとくいばこ撃破後~
→ 短剣リセット → 短剣攻撃力+5、スリープダガー、
→ 短剣リセット → ヒュプノスハント、二刀の心得(短剣)
・装備品&持ち物
カミュ:王家のナイフ+3、ソードブレイカー+3、キャプテンハット、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:カミュ所持品:はやぶさの剣+3、はやぶさの剣、
カミュ:カミュ所持品:いやしのうでわ、みかわしのカード+3
カミュ:カミュ所持品:やみのターバン(魔軍のアジトで拾う)
※ 勇者が装備出来る貴重品の中でも有用な装備品は赤字で示している
※ ソードブレイカー+3 は二刀の心得を習得している場合のみ装備する
カミュ編は戦闘回数が多い上に強敵との戦闘もあるため、
貴重な一級品の装備品を含めた可能な限りの最強装備を用意している。
特に いやしのうでわ は本編の勇者に渡したい程の貴重品だったが、
カミュ1人で戦うことになる外縁への道での戦いを回復アイテムを使用せずに
乗り切るためには いやしのうでわ のHP自動回復がどうしても必要だった。
また、プリンスコート+3 は始祖の森で入手したせいれいせきから作成している。
・VSひとくいばこ(1戦目、2戦目)
ひとくいばことの戦闘は強制戦闘ではありませんが、
ひとくいばこを倒すと必ずスキルのたねを落とすので
貴重品であるスキルのたねを入手するために戦うことにします。
このダンジョンのひとくいばこと戦う機会は今回を逃すともうありませんし、
ここで多少経験値を得てしまっても本編に影響を与えませんので。
戦い方としては、まず1撃目にヴァイパーファングで猛毒を付与して
2撃目にタナトスハントすれば二撃決殺出来ますので攻撃面は問題ありません。
ただ、ひとくいばこにはあまいいきによる眠りと痛恨&ザキによる即死があり
守備面に少し不安があります・・・が、特に対処法はありません ^ ^;
まあ、NPC戦闘員のホミリンの支援がかなり優秀なのでそれで何とかします。
・VS追っ手との戦い
追っ手との戦い~外縁への道での戦いで出現する敵(邪竜軍団)は
つい先日まで神の民の里を攻撃していた影響からか寝不足の模様。
と言うことでスリープダガーによる眠りがかなりの高確率で入るため、
今回はスリープダガーで1匹ずつ眠らせて無力化して実質的な頭数を減らしつつ、
隙を見てヒュプノスハントを叩き込んで仕留めていく、という戦術で戦います。
なお、この戦いではホミリンが定期的にベホイムを唱えて
HPが半分以下になったカミュのHPを全回復してくれるため、
危ない状況になっても防御を行って自衛に徹していれば割と何とかなります。
・VS追っ手との戦い①(ヘルバイパー、オコボルト×2)
敵の攻撃能力は「いきりたったオコボルト>ヘルバイパー>>>オコボルト」
という感じなので、基本的にはヘルバイパーをスリープダガーで眠らせて
無力化してからオコボルトを狙うが、オコボルトがいきりたつを使用したら
先にいきりたったオコボルトにスリープダガー、という戦術になります。
なお、敵の耐久力ですが、ヘルバイパーは「スリープ2回+ヒュプノス1回」で、
オコボルトは「スリープ1回+ヒュプノス1回」で倒し切れるため、
眠っている敵がヒュプノス1撃で倒せそうな場面ではスリープダガーで
別の敵を眠らせるよりもヒュプノスハントで敵の頭数を減らすことを優先します。
・VS追っ手との戦い②(りゅうはかせ、オコボルト×2)
ヘルバイパーがりゅうはかせになっただけで先の戦いとほとんど同じです。
敵の攻撃能力は「いきりたったオコボルト>りゅうはかせ>>>オコボルト」
という感じなので、基本的にはりゅうはかせをスリープダガーで眠らせて
無力化してからオコボルトを狙うが、オコボルトがいきりたつを使用したら
先にいきりたったオコボルトにスリープダガー、という戦術になります。
なお、りゅうはかせの耐久力は「スリープ3回+ヒュプノス1回」と
ヘルバイパーよりも若干固くなっています。
・VS追っ手との戦い③(ボボンガー)
ボボンガーは追っ手たちの中では唯一異変後に出現するモンスターであり、
耐久力も「スリープ&ヒュプノス」×3で仕留めきれない程に高い。
これは追っ手との戦いにおける中ボス的なポジションの強敵・・・
・・・かと思われましたが、単体で出現してしまったのがコイツの運の尽きです。
単体である以上、スリープダガーで眠らせてしまえばサンドバックです ^ ^
適当に「スリープで眠らせてヒュプノスで大ダメージ」とやっていれば勝てます。
はっきり言って、追っ手との戦い3戦ではボボンガー戦が一番楽勝です。
楽勝なので、ここで次の戦いに備えてカミュをゾーンに入れることにします。
ボボンガーをあと1撃で倒せるようにしてからは防御してゾーンに入るのを待ち、
カミュがゾーンに入ったら即座にボボンガーにトドメを刺して勝利します。
VS外縁への道での戦い(ウルフドラゴン・強、スカルゴン、ドラゴンライダー)
この戦いではホミリンの支援が受けられないため難易度が高いです。
そのため、あらかじめゾーン&最適な装備変更で対応します。
まず、王家のナイフ+3、ソードブレイカー+3、プリンスコート+3 は固定です。
アクセサリーは開幕時は ようせいの首飾り+3 を2個装備でHPを強化しておき、
ダメージを受けた後は ようせいの首飾り+3 → いやしのうでわ、
ようせいの首飾り+3 → みかわしのカード+3 に装備変更して
HP自動回復とみかわし率の強化で少しでも耐久力を強化することになります。
また頭防具ですが、開幕時のみ やみのターバン を装備して敢えて
すばやさを下げておくことで、1T目に敵に先攻攻撃させてダメージを受けてから
いやしのうでわ を1T目から装備してHP自動回復を1回でも多く発動させる、
と動けるため、キャプテンハット は1T目の行動順が来てから装備することにします。
次に敵の攻撃能力についてですが、
「ウルフドラゴン・強>スカルゴン>>>ドラゴンライダー」という感じです。
そのため、基本戦術としては脅威度の低いドラゴンライダーを後回しにして
先に脅威度の高いウルフドラゴン・強とスカルゴンから倒して行きます。
まず、ウルフドラゴン・強が起きていたらスリープダガーで眠らせて無力化、
ウルフドラゴン・強が眠っていたら次はスカルゴンにスリープダガー、
そして眠っている敵がヒュプノス1撃で倒せそうな場面では
ヒュプノスハントで撃破して敵の頭数を減らしていく、という戦術になります。
敵の耐久力は、ウルフドラゴン・強は「スリープ3回+ヒュプノス1回」で、
スカルゴンとドラゴンライダーは「スリープ1回+ヒュプノス1回」で
倒し切れますので、具体的な戦い方は以下のようになります。
1T目:まずはウルフドラゴン・強にスリープダガー
2T目:次にスカルゴンにスリープダガー
3T目:ウルフドラゴン・強が眠っていたらスカルゴンをヒュプノスで撃破、
3T目:ウルフドラゴン・強が起きていたらウルフドラゴン・強にスリープダガー
4T目以降:ウルフドラゴン・強とスカルゴンに適宜スリープorヒュプノス、
この2体を無力化して余裕が出来たらドラゴンライダーにスリープダガー、
といった感じで各個撃破します。
VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
この戦いでは10ターンが経過すると戦闘が終了してしまうのですが、
カミュLv22では10ターン以内にガリンガを倒すことはどうやっても不可能です。
幸い、10ターン以内にガリンガを倒せなくても問題無くストーリーは進みますし、
10ターン以内にガリンガを倒しても経験値やゴールド、アイテム取得は無く、
討伐モンスターリストの倒した数も普通に1体と記録されますので、
ここではガリンガを倒せなくても生き残れれば問題無いということにしました。
まあ、カミュ1人しか居ないのにここでレベル上げしてもなー・・・なので ^ ^;
と言うことで、ガリンガ戦はひたすら防御で耐え続けているだけでも、
限界突破によるHP自動回復(最大HP40%分回復)で生き残ることが出来ます。
ちなみに、相手の攻撃が激しくないターンならば攻撃を行うことも出来ます。
その場合は短剣よりも「左手:はやぶさの剣+3、右手:はやぶさの剣」による
はやぶさ二刀流で4回攻撃する方が高火力になります。
・・・と、言う感じでカミュ編を終わらせてしまったのですが、
後になってやっぱりガリンガを倒してみたいという気になってしまったため、
次回は「本気で邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)を倒してみた」という番外編になります。
・・・追加イベント攻略自体が番外編みたいなものなのに番外編って・・・ ^ ^;
次回:VS邪竜軍王ガリンガ(竜鎧)
【ドラクエ11S日記】 気高き戦姫マルティナ
2020年11月8日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・気高き戦姫マルティナ
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・トライデント&シルバークローを受け取る
地獄のお仕置き軍団と戦う前にあらくれからアイテムを受け取りますが、
この際にマルティナを素手にしておくことで追加で トライデント と
シルバークロー を受け取ることが出来ますので有り難く貰っておきます。
・VSおしおきマスク×3
どちらの武器でもさみだれ突き3発で敵全体を倒し切れますが、
いなずまのやり+3 ですばやさを強化する方が先攻を取って相手を倒し切る
ことが出来そうなので いなずまのやり+3 を装備する方が良い気がします。
また、ダメージを受けた後は きんのネックレス+3 を外して
思い出のリボン+3、光のイヤリング+3 に装備変更して
MPを自動回復させつつ少しでも守備力を上げておきます。
そしてマルティナが瀕死になったら 妖魔のバニースーツ の効果で蘇生した際に
備えて、きんのネックレス+3 を2個装備してHPを水増ししておきます。
このような装備変更は今後の戦闘でも行っていきます。
・VSおしおきソーサラー、おしおきまどうし×2
まずはおしおきまどうし×2をさみだれ突き×2で撃破して頭数を減らして、
その後におしおきソーサラーをさみだれ突き×2で撃破します。
また、おしおきソーサラーがイオラを使用してくるので、
戦闘中は光のイヤリング+3 を装備しておくことにします。
・VSおしおきデビル×3、おしおきエビル×3
どちらのグループから狙っても大差は無いです。
さみだれ突き×2&打撃で1グループを撃破して、残りも同様に撃破します。
・VSメガモリーヌ、おしおき牢獄長、おしおき看守長
おしおき牢獄長、おしおき看守長の補助が面倒なので先に倒すことにします。
どちらから倒しても大差は無いため、NPC戦闘員が攻撃した方から倒します。
また、お供はイオラを使用してくるので 光のイヤリング+3 を装備しておきます。
お供を倒した後はメガモリーヌを倒しますが、メガモリーヌは雷属性が
小弱点(1.1倍)なので いなずまのやり+3 で攻撃して行きます。
攻撃手段ですが、妖魔のバニースーツ で自動蘇生した際にMPも全回復しますし、
思い出のリボン+3 もあるためMP切れの心配はありません。
ひたすらさみだれ突きを連発していればOKです。
次回:カミュと不思議な相棒
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・気高き戦姫マルティナ
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:マルティナLv26
勇者(不在)の累計獲得経験値:41348
本編のリーズレット戦から経験値取得無し。
なお、この追加イベント内で獲得した少量の経験値は本編に影響を与えない。
・スキルパネル
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍攻撃力+10、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
本編のリーズレット戦から変わらず。
・装備品&持ち物
マルティナ:いなずまのやり+3、いなずまのやり+3、ぎんのかみかざり+3、
マルティナ:プリンセスローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
マルティナ:マルティナ所持品:プラチナのやり+3、思い出のリボン+3、
マルティナ:マルティナ所持品:光のイヤリング+3、ちからのゆびわ+3
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ プラチナのやり+3、ちからのゆびわ+3 は攻撃力の強化に、
※ 思い出のリボン+3、光のイヤリング+3 は守備力の強化に、
※ 思い出のリボン+3 はMP自動回復に使用する
マルティナ編ではイベント戦闘中、マルティナは 妖魔のバニースーツ の効果で
死亡しても即座に生き返る状態になっているため絶対に全滅することが無い。
そのため、マルティナには貴重な装備品を与えずにマルティナ専用装備と
量産品のみを装備させて、貴重な一級品の装備品は別のメンバーに与えている。
また、武器は いなずまのやり+3、プラチナのやり+3 のどちらでも良い。
いなずまのやり+3 はすばやさが+13されるために先攻率が少し上昇する。
プラチナのヤリ+3 は いなずまのやり+3 よりも攻撃力が+5だけ高い。
地獄のお仕置き軍団に対してはどちらを選んでも大差は無いが、
メガモリーヌは雷属性が小弱点であるため、
メガモリーヌと戦う際には いなずまのやり+3 の方が効果的になる。
・トライデント&シルバークローを受け取る
地獄のお仕置き軍団と戦う前にあらくれからアイテムを受け取りますが、
この際にマルティナを素手にしておくことで追加で トライデント と
シルバークロー を受け取ることが出来ますので有り難く貰っておきます。
・VSおしおきマスク×3
どちらの武器でもさみだれ突き3発で敵全体を倒し切れますが、
いなずまのやり+3 ですばやさを強化する方が先攻を取って相手を倒し切る
ことが出来そうなので いなずまのやり+3 を装備する方が良い気がします。
また、ダメージを受けた後は きんのネックレス+3 を外して
思い出のリボン+3、光のイヤリング+3 に装備変更して
MPを自動回復させつつ少しでも守備力を上げておきます。
そしてマルティナが瀕死になったら 妖魔のバニースーツ の効果で蘇生した際に
備えて、きんのネックレス+3 を2個装備してHPを水増ししておきます。
このような装備変更は今後の戦闘でも行っていきます。
・VSおしおきソーサラー、おしおきまどうし×2
まずはおしおきまどうし×2をさみだれ突き×2で撃破して頭数を減らして、
その後におしおきソーサラーをさみだれ突き×2で撃破します。
また、おしおきソーサラーがイオラを使用してくるので、
戦闘中は光のイヤリング+3 を装備しておくことにします。
・VSおしおきデビル×3、おしおきエビル×3
どちらのグループから狙っても大差は無いです。
さみだれ突き×2&打撃で1グループを撃破して、残りも同様に撃破します。
・VSメガモリーヌ、おしおき牢獄長、おしおき看守長
おしおき牢獄長、おしおき看守長の補助が面倒なので先に倒すことにします。
どちらから倒しても大差は無いため、NPC戦闘員が攻撃した方から倒します。
また、お供はイオラを使用してくるので 光のイヤリング+3 を装備しておきます。
お供を倒した後はメガモリーヌを倒しますが、メガモリーヌは雷属性が
小弱点(1.1倍)なので いなずまのやり+3 で攻撃して行きます。
攻撃手段ですが、妖魔のバニースーツ で自動蘇生した際にMPも全回復しますし、
思い出のリボン+3 もあるためMP切れの心配はありません。
ひたすらさみだれ突きを連発していればOKです。
次回:カミュと不思議な相棒
【ドラクエ11S日記】 希望の旅芸人
2020年11月1日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・希望の旅芸人
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・VSドテゴロ一味(ドテゴロ、モレオ、デニス)
ドテゴロ一味は「楽な戦いは経験値なし」縛りでは楽な戦い扱いされて
経験値が入らない程に弱い敵なので楽勝です。状態異常耐性も低いため、
まずはメダパニダンスでまとめて混乱させてから1体ずつ撃破します。
・VSダンスニードル・強×4
ダンスニードル・強との戦闘は強制戦闘ではありませんが、
全ての困っている人を助けて全てのナカマたちを集めて
パレードの服 の代わりに カーニバルの服 を入手するために戦うことにします。
ダンスニードル・強はそこまで強くはありませんが、敵の数が多いため
敵の攻撃がシルビアに集中してしまうと負けてしまうことがあります。
また、ダンスニードル・強は混乱耐性が中耐性であるために
メダパニダンスもあまり有効ではありません。
そのため、この戦闘ではシルビアは基本的に防御し続けて自衛に徹して、
戦闘はナカマたちに任せてしまった方が安全に戦うことが出来ます。
ただし、シルビアが瀕死になった際にはハッスルダンスで回復を行います。
なお、先にサマディーのイベントを消化してドテゴロ、パンチョ、トンタオ、
バッチのナカマたちで戦う方が楽に勝つことが出来ますが、
ドテゴロ、モレオ、デニス、イソムのナカマたちでも十分勝てますので、
実戦ではサマディーに行く前にダンスニードル・強たちと戦いました。
・VSギガンテス
ギガンテスは中々の強敵ですので、キャンプでナカマの編成を行います。
シルビアとアリス(固定)以外のナカマたちは、
イソム(不眠症の神父)、パンチョ(新米サーカス団員)
トンタオ(タマ使いの占い師)、コブシ(熱血武闘家)、を選択しました。
各キャラのギガンテス戦における主な役割は以下になります。
ギガンテスは毎ターン2回行動で攻撃能力がそれなりに高いボスです。
このギガンテスの行動は打撃とランドインパクトだけですが
どちらの攻撃もダメージが大きく、2撃がシルビアに連続ヒットしてしまうと
シルビアのHPが全快付近でも一気にやられてしまうことがあります。
そのため、今回もシルビアは基本的に防御し続けて自衛に徹して、
戦闘はナカマたちに任せてしまった方が安全に戦うことが出来ます。
ただし、シルビアが瀕死になった際にはハッスルダンスで回復を行います。
シルビアが生きてさえいれば、後はナカマたちが何とかしてくれます。
シルビアの回復はアリスのいやしそう、イソムのベホイミ、
パンチョのハッスルダンスで行います。特にイソムは神父ということもあって
回復の判断が早く、シルビアのHPが半分以上残っていても回復を行ってくれます。
また、攻撃はアリスとコブシの物理攻撃、トンタオの魔法攻撃、
そしてパンチョの応援で上記の攻撃をまとめて強化して戦うことになります。
特に物理アタッカーのコブシは異様な高頻度で会心の一撃を連発し、
魔法アタッカーのトンタオの呪文はそこそこの頻度で暴走するため強力です。
次回:気高き戦姫マルティナ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・希望の旅芸人
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:シルビアLv21
勇者(不在)の累計獲得経験値:41348
本編のリーズレット戦から経験値取得無し。
なお、この追加イベント内で獲得した少量の経験値は本編に影響を与えない。
・スキルパネル
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、常時みりょく+40(おとめ)
本編のリーズレット戦から変わらず。
・装備品&持ち物
シルビア:キラーピアス+3、ホワイトシールド、はがねのかぶと+3、
シルビア:シルバーメイル、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:シルビア所持品:無し
シルビア編では強敵との戦闘が特に無い上にNPC戦闘員であるナカマたちが
非常に強力で頼りになるため、シルビア自身の戦闘能力は特に重視されない。
そのため、シルビアには強力な一級品の装備品を与えずに二級品・量産品のみを
装備させて、貴重な一級品の装備品は別のメンバーに与えている。
・VSドテゴロ一味(ドテゴロ、モレオ、デニス)
ドテゴロ一味は「楽な戦いは経験値なし」縛りでは楽な戦い扱いされて
経験値が入らない程に弱い敵なので楽勝です。状態異常耐性も低いため、
まずはメダパニダンスでまとめて混乱させてから1体ずつ撃破します。
・VSダンスニードル・強×4
ダンスニードル・強との戦闘は強制戦闘ではありませんが、
全ての困っている人を助けて全てのナカマたちを集めて
パレードの服 の代わりに カーニバルの服 を入手するために戦うことにします。
ダンスニードル・強はそこまで強くはありませんが、敵の数が多いため
敵の攻撃がシルビアに集中してしまうと負けてしまうことがあります。
また、ダンスニードル・強は混乱耐性が中耐性であるために
メダパニダンスもあまり有効ではありません。
そのため、この戦闘ではシルビアは基本的に防御し続けて自衛に徹して、
戦闘はナカマたちに任せてしまった方が安全に戦うことが出来ます。
ただし、シルビアが瀕死になった際にはハッスルダンスで回復を行います。
なお、先にサマディーのイベントを消化してドテゴロ、パンチョ、トンタオ、
バッチのナカマたちで戦う方が楽に勝つことが出来ますが、
ドテゴロ、モレオ、デニス、イソムのナカマたちでも十分勝てますので、
実戦ではサマディーに行く前にダンスニードル・強たちと戦いました。
・VSギガンテス
ギガンテスは中々の強敵ですので、キャンプでナカマの編成を行います。
シルビアとアリス(固定)以外のナカマたちは、
イソム(不眠症の神父)、パンチョ(新米サーカス団員)
トンタオ(タマ使いの占い師)、コブシ(熱血武闘家)、を選択しました。
各キャラのギガンテス戦における主な役割は以下になります。
シルビア:自衛(防御)、回復(ハッスルダンス)
アリス:攻撃(打撃、ドロップキック)、回復(いやしそう)、
アリス:弱体化(1ターン休み)
イソム(神父):回復(ベホイミ)、弱体化(眠り)
パンチョ(サーカス団員):回復(ハッスルダンス)、
パンチョ(サーカス団員):強化(仲間全員の攻撃力&呪文の威力アップ(1段階))
トンタオ(占い師):攻撃(ベギラマ、メラミ)
コブシ(武闘家):攻撃(会心の一撃、打撃)
ギガンテスは毎ターン2回行動で攻撃能力がそれなりに高いボスです。
このギガンテスの行動は打撃とランドインパクトだけですが
どちらの攻撃もダメージが大きく、2撃がシルビアに連続ヒットしてしまうと
シルビアのHPが全快付近でも一気にやられてしまうことがあります。
そのため、今回もシルビアは基本的に防御し続けて自衛に徹して、
戦闘はナカマたちに任せてしまった方が安全に戦うことが出来ます。
ただし、シルビアが瀕死になった際にはハッスルダンスで回復を行います。
シルビアが生きてさえいれば、後はナカマたちが何とかしてくれます。
シルビアの回復はアリスのいやしそう、イソムのベホイミ、
パンチョのハッスルダンスで行います。特にイソムは神父ということもあって
回復の判断が早く、シルビアのHPが半分以上残っていても回復を行ってくれます。
また、攻撃はアリスとコブシの物理攻撃、トンタオの魔法攻撃、
そしてパンチョの応援で上記の攻撃をまとめて強化して戦うことになります。
特に物理アタッカーのコブシは異様な高頻度で会心の一撃を連発し、
魔法アタッカーのトンタオの呪文はそこそこの頻度で暴走するため強力です。
次回:気高き戦姫マルティナ