【ドラクエ11S日記】 VSデルカダール兵たち
2020年4月12日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・デルカダール兵たち(デルカダール兵×3、デルカダール兵(重装兵)×2)
・デルカダール兵(デルカダール兵×3)(以下、一般兵)
・デルカダール兵(重装兵)(デルカダール兵(重装兵)×2)(以下、重装兵)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・予想外の強敵、デルカダール兵たち
ホメロスよりも遥かに強いダーハルーネ編最強のボス・・・そんなの居たっけ?
・・・という前振りがありましたが、その正体はデルカダール兵たちでした。
通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないボス
(ボスなのか?)ですが、今回の縛りにおいては何気にかなりの強敵となります。
と言うのも、こちらのパーティが勇者とカミュしか居ないタイミングで
戦闘を仕掛けられてしまったので、回復手段が勇者のホイミしか無いのです。
・・・汚いなさすが軍師ホメロスきたない・・・ Σ(゚д゚lll)
この時点での勇者は回復魔力が低いため、ホイミの回復量は未だに最低値
(25~35)のままです。いたデビ戦やイビル戦のときから何も成長していません。
一方、敵の数は何と5体・・・コイツらは行動パターンがとてもシンプルで、
一般兵が低確率で様子をうかがう以外はひたすらに殴り掛かってきます。
一撃一撃のダメージは大したことはありませんが、それも積もれば山となって
勇者のホイミの回復量を軽く上回るダメージとなるため、
勇者が毎ターンホイミで回復してもジリ貧となって耐え切ることが出来ません。
しかも重装兵は極低確率ながらも痛恨の一撃を放ちますが、その威力はあの
デスコピオンの痛恨以上の大ダメージで、喰らった場合はほとんど即死します。
例えギリギリで生き残っても、ホイミでの回復が間に合っていない以上、
死者が出るのは時間の問題です。痛恨を喰らったら終わりだと考えて良いでしょう。
更にコイツらは倒すのに時間が掛かり過ぎると次々とゾーンに入り、
攻撃力が1.2倍になります。それ自体はコイツらに限ったことでは無いのですが、
コイツらの場合は元々の攻撃力が低めでこちらが受ける一撃の被ダメージが
小さい分、ゾーンで攻撃力が上昇すると被ダメージが一気に増加して通常時の
1.5倍やら2倍以上やらになるため、もう完全にお手上げ状態となってしまいます。
そんな訳で、デルカダール兵たちの攻撃を受け切ることは、
上やくそうの使用を禁止している今回の縛りの条件下では非常に困難です。
攻略開始当初は、デルカダール兵たちの状態異常に対する耐性がほぼゼロな
点に狙いを定めて、攻撃力が高くて痛恨もあるために一般兵よりも遥かに危険な
重装兵をカミュのスリープダガー(眠り成功率:50%)で眠らせながら戦う案や、
勇者とカミュの2人ともにソードガードを習得させて、ダブルソードガードで
被ダメージを軽減させて勇者のホイミによる回復が間に合うようにする案などが
考案されましたが、このような守備重視の案はいずれもゾーンに突入した
デルカダール兵たちにボコボコにされてしまったために却下されました。
結局のところ、今回の場合は攻撃面での戦術を重視して
やられる前にやるのが一番有力な攻略法となります。
・守備面での基本戦術
今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
ただし、戦闘開始時はカミュが1T目に火炎陣・強を撃つという
攻撃面での都合上、守備力が低い防具を装備した状態となっています。
今回の戦いにおいて最も重要な守備面でのポイントは、
戦闘開始時には きんのネックレス+3 を装備してHPを水増しし、ダメージを
受けてから きんのネックレス+3 → きんのゆびわ+3 に装備変更することです。
きんのネックレス+3 は最大HPが+10されるという低レベル攻略において
非常に重要な効果を持つアクセサリーですが、守備力は+4と低めのため、
物理攻撃に対する被ダメージの軽減という点では弱い防具です。
普段であれば、ダメージを受けた後にはHPを全快付近まで回復させるのが
当たり前であるため、最大HPを強化する きんのネックレス+3 は基本的に戦闘中
ずっと装備し続けるアクセサリーとなる訳ですが、今回の場合は勇者のホイミの
回復量が被ダメージに対して低過ぎてHPを維持し続けることが不可能となるため、
最序盤以外では きんのネックレス+3 でHPを強化し続ける意味がありません。
そのため、ある程度以上のダメージを受けた後は現時点で最も守備力が高い
アクセサリーである きんのゆびわ+3(守備力+10)に装備を変更します。
この変更により、守備力が+6されることで被ダメージが-1.5になります。
僅かなダメージ減ではありますが、デルカダール兵戦では1ターンに複数回の
打撃を受けるため、この守備力上昇が地味に効いてくることになります。
なお「ある程度以上のダメージ」とは具体的には7ダメージくらいです。
7しかダメージを受けていない時点で きんのネックレス+3 を外してしまうと
HPが-3されるため一見損をしている様に見えますが、その分
守備力が+6されていることによりHPのマイナス分を補うことが出来ています。
次に、勇者のホイミによる回復ですが、勇者は1T目にはデインで
攻撃を行う予定のため、ホイミで回復を行うのは2T目以降になります。
今回の場合、戦闘開始時に装備している きんのネックレス+3 による
HPの水増し分があるため、1T目にイキナリ重装兵の痛恨を喰らわない限りは
1T目から回復を行う必要があるほどのダメージを受けていないはずです。
なお、運悪く1T目から痛恨を喰らってしまった場合は回復を行いますが・・・
その時点でもう大体勝てなくなっているのであまり考える必要は無いです ^q^
2T目以降は痛恨を喰らっていなくてもそれなりにダメージが蓄積している
はずなので、勇者は適宜ホイミで回復を行ってパーティの延命を図ります。
その際、カミュを優先的に回復してカミュのHPを高めに維持するようにします。
後列のカミュの被弾率は前列の勇者と比較して低めになっていますが、
盾を装備出来ないカミュは勇者と比較して守備力がかなり低いため、運悪く
カミュに攻撃が集中してしまうとあっという間に殴り倒されてしまうためです。
一方、勇者は守備力が高く、攻撃力が低い一般兵の打撃であれば一桁台にまで
ダメージを軽減することが出来ている上に盾ガード率も高いため、
多少回復を後回しにしてもカミュよりも大分打たれ強いので(多分)大丈夫です。
最後に、勇者とカミュは戦闘前にあらかじめゾーンに入れておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+3されて被ダメージが-0.75になります。
僅かなダメージ減ではありますが(ry 守備力上昇が地味に効いてくる(ry
・・・まあ、大体は誤差です ^ ^;
なお、カミュのゾーンは1T目に火炎陣・強を撃つことで消費されるため、
ゾーンに入ってさえいれば持続は特に重視しなくても問題無いです。
・攻撃面での基本戦術
れんけい技ありVer.での最強の攻撃技はカミュの火炎陣・強です。
火炎陣は単体のボス戦においても高火力を発揮する強力なれんけい技ですが、
今回のボス戦は「HPが低めの敵が複数」という戦いとなるため、
敵全体に高火力を叩き込む火炎陣は普段以上に強力なれんけい技となります。
今回の場合、カミュが1T目に撃つ火炎陣・強だけで重装兵のHPの60~80%、
一般兵のHPの70~100%を3ターンで消し飛ばして敵全体を一気に
瀕死にすることが出来るため、火炎陣・強は非常に重要な攻撃となります。
まず、1T目に火炎陣・強を撃つ際の理想的なパターンは次のようになります。
「あらかじめ勇者に はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化しておく」
→ 「1T目、カミュが勇者に先攻する(敵に対しても可能な限り先攻する)」
→ 「カミュに ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
このように動くことで、勇者とカミュが 毛皮のフード+3 を外して守備力が
低下している期間を最小限にしつつ、1T目に火炎陣・強を撃つことが出来ます。
ここで重要となるのは「カミュが勇者に先攻すること」です。
カミュが勇者に対して先攻することが出来ないと、
「1T目、勇者に ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を維持する」
→ 「カミュに はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
となり、勇者とカミュの守備力が低くなっている期間が長くなってしまいます。
また、カミュが敵に先攻を許してしまった場合、先攻された敵に対して
火炎陣・強がダメージを与えるタイミングが1ターン遅れてしまいます。
それを対策するために、戦闘開始時のカミュのアクセサリー枠の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にすることですばやさを強化してカミュの
先攻率を高めておきます。なお、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になるため、
きんのゆびわ+3 に装備変更して守備力を強化することになります。
次に、火炎陣・強以外の攻撃技についてですが、
今回は勇者のデインと、カミュのかえん斬りが第2第3の攻撃手段となります。
最初に、攻撃力が高くて痛恨もあるためにとても危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目:カミュは火炎陣・強で敵全体を攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、火炎陣・強を3撃、デインを1撃、かえん斬りを1撃、計5撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では4撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵2体に先攻して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃する」
このように理想通りに行った場合、火炎陣・強の3撃目のダメージは
重装兵が3T目に行動する直前に入ることになりその1撃でトドメを刺せるため、
結果的に重装兵2体には2回ずつ、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
そして、重装兵2体さえ撃破してしまえばもうほとんど勝ち確です。
攻撃力が低い一般兵3体だけであれば勇者のホイミによる回復を
間に合わせることが出来るため、後は勇者が毎ターンホイミで適宜回復しつつ、
カミュがかえん斬りで瀕死の一般兵を1体ずつ斬り倒して行くだけでOKです。
ここまで来れば余裕があるので、一般兵を残り1体まで減らした後は、
この後のホメロス戦に備えて、この直後に一時戦線離脱するカミュから
装備品を剥ぎ取っておきます。ここでは、ぎんのレイピア+3(勇者用)、
毛皮のフード+3(シルビア用)、毛皮のポンチョ+3(シルビア用)、
あくまのしっぽ(ベロニカ用)をそれぞれ剥ぎ取ります。
必要な装備品を剥ぎ取った後は、残る一般兵を倒して完全撃破となります。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
れんけい技ありVer.からレベルアップしてHPが上昇し、更にカミュも戦闘開始時に
きんのネックレス+3 を2個フル装備してHPを大幅に水増しするようになり
パーティ全体の耐久力が大幅に強化されたため、勇者は1T目だけでなく
2T目にもデインで攻撃に参加することが出来るようになりました。
ただし、1~2T目に痛恨を喰らってしまった場合や、カミュに被弾が集中して
袋叩きにされてしまった場合などでは1~2T目にも適宜ホイミで回復を行います。
特に序盤でイキナリ痛恨を喰らってしまったという場合は、
勇者がデインで攻撃を行う余裕が全く無いという展開になるかも知れません。
その他の注意点としては、カミュは火炎陣・強が無くなった分の火力不足を補う
ために守備力重視の きんのゆびわ+3 を攻撃力重視の ちからのゆびわ+3 に
変更しているため、れんけいありVer.(カミュLv12)のときよりも
今(Lv15)の方が守備力が低下して打たれ弱くなっている点に注意が必要です。
そのため、れんけいありVer.時以上にカミュを優先的に回復することになります。
また、勇者はデインを2発重装兵に撃ち込んだ後は
毎ターンホイミを行って回復に専念することになります。
最後に、勇者とカミュの戦闘前あらかじめゾーンのことですが、
れんけい技なしVer.ではカミュが火炎陣・強でゾーンを消費しないため、
勇者だけでなくカミュのゾーンも長時間持続するようにゾーン調整を行います。
特にカミュのゾーン効果は勇者の誤差レベルのみのまもり上昇効果と違い、
ちから1.2倍、みかわし率2.0倍のどちらも攻略に必須と言えるほどに
強力なゾーン効果であるため、しっかりとゾーン調整を行うことになります。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
勇者のデインと、カミュのかえん斬りになります。
今回の場合、HPが低い敵全体を一気にまとめて攻撃出来る
火炎陣・強が無くなったことがかなり大きな戦力ダウンとなったため、
れんけい技ありVer.から2~3ものレベルアップが必要になってしまいました。
まずはれんけい技ありVer.と同様に、痛恨があり危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目のカミュの行動開始前に、きんのネックレス+3 を1つ外して
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化する
(カミュのHPが全く減っていなくても ちからのゆびわ+3 は必ず装備する)
1T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
4T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、デインを2撃、かえん斬りを2撃、計4撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では3撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dに先攻してかえん斬りで攻撃する」
→ 「2T目、勇者が重装兵Dに先攻してデインで攻撃して重装兵Dを撃破する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eにかえん斬りで攻撃する」
→ 「4T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃して撃破する」
このように理想通りに行った場合、結果的に重装兵Dには1回、
重装兵Eには3回、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
まあ、今回の場合はれんけい技ありVer.ほど理想通りに行く可能性は低いですが、
レベルアップによりこちらのステータスが強化されているため勝率は十分あります。
ただし、今回の場合は重装兵を倒し切った時点ではまだ勝ち確ではありません。
れんけい技ありVer.と違って残っている一般兵3体が無傷であり、
倒し切るまでに手数が掛かる上に途中で一般兵が次々とゾーンに入って
攻撃力が1.2倍になってこちらの被ダメージが一気に増加するためです。
そのため最後まで油断大敵です。特に ちからのゆびわ+3 を装備して守備力が
低下しているカミュに被弾が集中すると危険なので油断せずに回復を行います。
ただ、攻撃力を最大限強化したカミュのかえん斬りであれば、
一般兵はかえん斬り3撃で大体倒し切ることが出来るはずなので、
油断さえしなければ余裕を持って倒し切って完全撃破することが出来ます。
次回:VSホメロス
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・デルカダール兵たち(デルカダール兵×3、デルカダール兵(重装兵)×2)
・デルカダール兵(デルカダール兵×3)(以下、一般兵)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
ダブルスラッシュ:れんけい/1体/ダメージ/2回攻撃
・行動確率(体感)
打撃(7/8)>>>>>> 様子をうかがう(1/8)
※ 2体目の一般兵がゾーンに入った直後は必ずダブルスラッシュを使ってくる
※ その際、ゾーンに入っていた一般兵2体分のゾーンが消費される
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.0倍
・デルカダール兵(重装兵)(デルカダール兵(重装兵)×2)(以下、重装兵)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
・行動確率(体感)
打撃(15/16)>>>>>>>>>>>>>> 痛恨の一撃(1/16)
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.0倍
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv12、カミュLv12
勇者の累計獲得経験値:4939
前回のシーゴーレム戦から経験値取得は無いが、あらかじめゾーン突入は必須。
シーゴーレムは弱いボスなので、トドメを刺す前にゾーン調整を狙うのが良い。
具体的には、勇者がゾーンに入った直後の状態でシーゴーレム戦を終了させる。
カミュはゾーン状態であれば何でも良い。
・スキルパネル
勇者:デイン(ゆうしゃ)、かえん斬り(片手剣)
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
前回のシーゴーレム戦から変わらず。
勇者は、現時点で最強の範囲攻撃技であるデインを習得。
また、余ったスキルポイントでかえん斬りを習得。
カミュは、単体に対して強力な攻撃技であるかえん斬りを習得。
・装備品&持ち物
勇者:てつのつるぎ+3、てつの盾+3、はねぼうし+3、
勇者:聖騎士のよろい+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3、
カミュ:ぎんのレイピア+3、そうびなし、毛皮のフード+2、
カミュ:毛皮のポンチョ+3、あくまのしっぽ、きんのネックレス+3
持ち物:
毛皮のフード+3(勇者用)、ターバン+3(カミュ用)
きんのゆびわ+3(勇者用)、きんのゆびわ+3(勇者用)
きんのゆびわ+3(カミュ用)、きんのゆびわ+3(カミュ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ カミュの あくまのしっぽ は1T目の先攻確率上昇用、
※ 勇者の はねぼうし+3 は1T目の火炎陣強化用、
※ 勇者とカミュの きんのネックレス+3 は戦闘開始時HPの水増し用に使用、
※ その後は守備力重視で、毛皮のフード+3、きんのゆびわ+3 を装備する
デルカダール兵たちは強敵であるため、しっかりと最強装備を用意する。
基本的にはシーゴーレム戦と同様の装備だが、
れんけい技ありVer.ではカミュが初手に火炎陣を攻撃魔力強化で最強化した
火炎陣・強を撃つ関係上、一部の装備品が変更となっている。
なお、あくまのしっぽ のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためまず不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、カミュ」の順番で配置
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「勇者60%、カミュ40%」である
勇者は守備力と盾ガード率が明確に高く、カミュは最大HPが少し高い。
今回の場合は守備力と盾ガード率に優れているために一撃の被ダメージが少ない
勇者を前列に配置することで、全体が受ける合計ダメージを最小限にする。
・あらかじめゾーン
勇者:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:あらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、攻撃(デイン、火炎陣)
カミュ:攻撃(火炎陣、かえん斬り)
・予想外の強敵、デルカダール兵たち
ホメロスよりも遥かに強いダーハルーネ編最強のボス・・・そんなの居たっけ?
・・・という前振りがありましたが、その正体はデルカダール兵たちでした。
通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないボス
(ボスなのか?)ですが、今回の縛りにおいては何気にかなりの強敵となります。
と言うのも、こちらのパーティが勇者とカミュしか居ないタイミングで
戦闘を仕掛けられてしまったので、回復手段が勇者のホイミしか無いのです。
・・・汚いなさすが軍師ホメロスきたない・・・ Σ(゚д゚lll)
この時点での勇者は回復魔力が低いため、ホイミの回復量は未だに最低値
(25~35)のままです。いたデビ戦やイビル戦のときから何も成長していません。
一方、敵の数は何と5体・・・コイツらは行動パターンがとてもシンプルで、
一般兵が低確率で様子をうかがう以外はひたすらに殴り掛かってきます。
一撃一撃のダメージは大したことはありませんが、それも積もれば山となって
勇者のホイミの回復量を軽く上回るダメージとなるため、
勇者が毎ターンホイミで回復してもジリ貧となって耐え切ることが出来ません。
しかも重装兵は極低確率ながらも痛恨の一撃を放ちますが、その威力はあの
デスコピオンの痛恨以上の大ダメージで、喰らった場合はほとんど即死します。
例えギリギリで生き残っても、ホイミでの回復が間に合っていない以上、
死者が出るのは時間の問題です。痛恨を喰らったら終わりだと考えて良いでしょう。
更にコイツらは倒すのに時間が掛かり過ぎると次々とゾーンに入り、
攻撃力が1.2倍になります。それ自体はコイツらに限ったことでは無いのですが、
コイツらの場合は元々の攻撃力が低めでこちらが受ける一撃の被ダメージが
小さい分、ゾーンで攻撃力が上昇すると被ダメージが一気に増加して通常時の
1.5倍やら2倍以上やらになるため、もう完全にお手上げ状態となってしまいます。
そんな訳で、デルカダール兵たちの攻撃を受け切ることは、
上やくそうの使用を禁止している今回の縛りの条件下では非常に困難です。
攻略開始当初は、デルカダール兵たちの状態異常に対する耐性がほぼゼロな
点に狙いを定めて、攻撃力が高くて痛恨もあるために一般兵よりも遥かに危険な
重装兵をカミュのスリープダガー(眠り成功率:50%)で眠らせながら戦う案や、
勇者とカミュの2人ともにソードガードを習得させて、ダブルソードガードで
被ダメージを軽減させて勇者のホイミによる回復が間に合うようにする案などが
考案されましたが、このような守備重視の案はいずれもゾーンに突入した
デルカダール兵たちにボコボコにされてしまったために却下されました。
結局のところ、今回の場合は攻撃面での戦術を重視して
やられる前にやるのが一番有力な攻略法となります。
・守備面での基本戦術
今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
ただし、戦闘開始時はカミュが1T目に火炎陣・強を撃つという
攻撃面での都合上、守備力が低い防具を装備した状態となっています。
今回の戦いにおいて最も重要な守備面でのポイントは、
戦闘開始時には きんのネックレス+3 を装備してHPを水増しし、ダメージを
受けてから きんのネックレス+3 → きんのゆびわ+3 に装備変更することです。
きんのネックレス+3 は最大HPが+10されるという低レベル攻略において
非常に重要な効果を持つアクセサリーですが、守備力は+4と低めのため、
物理攻撃に対する被ダメージの軽減という点では弱い防具です。
普段であれば、ダメージを受けた後にはHPを全快付近まで回復させるのが
当たり前であるため、最大HPを強化する きんのネックレス+3 は基本的に戦闘中
ずっと装備し続けるアクセサリーとなる訳ですが、今回の場合は勇者のホイミの
回復量が被ダメージに対して低過ぎてHPを維持し続けることが不可能となるため、
最序盤以外では きんのネックレス+3 でHPを強化し続ける意味がありません。
そのため、ある程度以上のダメージを受けた後は現時点で最も守備力が高い
アクセサリーである きんのゆびわ+3(守備力+10)に装備を変更します。
この変更により、守備力が+6されることで被ダメージが-1.5になります。
僅かなダメージ減ではありますが、デルカダール兵戦では1ターンに複数回の
打撃を受けるため、この守備力上昇が地味に効いてくることになります。
なお「ある程度以上のダメージ」とは具体的には7ダメージくらいです。
7しかダメージを受けていない時点で きんのネックレス+3 を外してしまうと
HPが-3されるため一見損をしている様に見えますが、その分
守備力が+6されていることによりHPのマイナス分を補うことが出来ています。
次に、勇者のホイミによる回復ですが、勇者は1T目にはデインで
攻撃を行う予定のため、ホイミで回復を行うのは2T目以降になります。
今回の場合、戦闘開始時に装備している きんのネックレス+3 による
HPの水増し分があるため、1T目にイキナリ重装兵の痛恨を喰らわない限りは
1T目から回復を行う必要があるほどのダメージを受けていないはずです。
なお、運悪く1T目から痛恨を喰らってしまった場合は回復を行いますが・・・
その時点でもう大体勝てなくなっているのであまり考える必要は無いです ^q^
2T目以降は痛恨を喰らっていなくてもそれなりにダメージが蓄積している
はずなので、勇者は適宜ホイミで回復を行ってパーティの延命を図ります。
その際、カミュを優先的に回復してカミュのHPを高めに維持するようにします。
後列のカミュの被弾率は前列の勇者と比較して低めになっていますが、
盾を装備出来ないカミュは勇者と比較して守備力がかなり低いため、運悪く
カミュに攻撃が集中してしまうとあっという間に殴り倒されてしまうためです。
一方、勇者は守備力が高く、攻撃力が低い一般兵の打撃であれば一桁台にまで
ダメージを軽減することが出来ている上に盾ガード率も高いため、
多少回復を後回しにしてもカミュよりも大分打たれ強いので(多分)大丈夫です。
最後に、勇者とカミュは戦闘前にあらかじめゾーンに入れておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+3されて被ダメージが-0.75になります。
僅かなダメージ減ではありますが(ry 守備力上昇が地味に効いてくる(ry
・・・まあ、大体は誤差です ^ ^;
なお、カミュのゾーンは1T目に火炎陣・強を撃つことで消費されるため、
ゾーンに入ってさえいれば持続は特に重視しなくても問題無いです。
・攻撃面での基本戦術
れんけい技ありVer.での最強の攻撃技はカミュの火炎陣・強です。
火炎陣は単体のボス戦においても高火力を発揮する強力なれんけい技ですが、
今回のボス戦は「HPが低めの敵が複数」という戦いとなるため、
敵全体に高火力を叩き込む火炎陣は普段以上に強力なれんけい技となります。
今回の場合、カミュが1T目に撃つ火炎陣・強だけで重装兵のHPの60~80%、
一般兵のHPの70~100%を3ターンで消し飛ばして敵全体を一気に
瀕死にすることが出来るため、火炎陣・強は非常に重要な攻撃となります。
まず、1T目に火炎陣・強を撃つ際の理想的なパターンは次のようになります。
「あらかじめ勇者に はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化しておく」
→ 「1T目、カミュが勇者に先攻する(敵に対しても可能な限り先攻する)」
→ 「カミュに ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
このように動くことで、勇者とカミュが 毛皮のフード+3 を外して守備力が
低下している期間を最小限にしつつ、1T目に火炎陣・強を撃つことが出来ます。
ここで重要となるのは「カミュが勇者に先攻すること」です。
カミュが勇者に対して先攻することが出来ないと、
「1T目、勇者に ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を維持する」
→ 「カミュに はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
となり、勇者とカミュの守備力が低くなっている期間が長くなってしまいます。
また、カミュが敵に先攻を許してしまった場合、先攻された敵に対して
火炎陣・強がダメージを与えるタイミングが1ターン遅れてしまいます。
それを対策するために、戦闘開始時のカミュのアクセサリー枠の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にすることですばやさを強化してカミュの
先攻率を高めておきます。なお、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になるため、
きんのゆびわ+3 に装備変更して守備力を強化することになります。
次に、火炎陣・強以外の攻撃技についてですが、
今回は勇者のデインと、カミュのかえん斬りが第2第3の攻撃手段となります。
最初に、攻撃力が高くて痛恨もあるためにとても危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目:カミュは火炎陣・強で敵全体を攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、火炎陣・強を3撃、デインを1撃、かえん斬りを1撃、計5撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では4撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵2体に先攻して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃する」
このように理想通りに行った場合、火炎陣・強の3撃目のダメージは
重装兵が3T目に行動する直前に入ることになりその1撃でトドメを刺せるため、
結果的に重装兵2体には2回ずつ、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
そして、重装兵2体さえ撃破してしまえばもうほとんど勝ち確です。
攻撃力が低い一般兵3体だけであれば勇者のホイミによる回復を
間に合わせることが出来るため、後は勇者が毎ターンホイミで適宜回復しつつ、
カミュがかえん斬りで瀕死の一般兵を1体ずつ斬り倒して行くだけでOKです。
ここまで来れば余裕があるので、一般兵を残り1体まで減らした後は、
この後のホメロス戦に備えて、この直後に一時戦線離脱するカミュから
装備品を剥ぎ取っておきます。ここでは、ぎんのレイピア+3(勇者用)、
毛皮のフード+3(シルビア用)、毛皮のポンチョ+3(シルビア用)、
あくまのしっぽ(ベロニカ用)をそれぞれ剥ぎ取ります。
必要な装備品を剥ぎ取った後は、残る一般兵を倒して完全撃破となります。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:勇者Lv12 → Lv14、カミュLv12 → Lv15
カミュがLv15になることにより、片手剣攻撃力+20に手が届くようになる。
代わりに片手剣攻撃力+10を失うことになるが、レベルが3上がったことで
ちからも強化されているため、かえん斬りの威力が大幅に強化されている。
また、レベルアップにより各キャラのHPの合計値がホイミ1~2発分伸びて
いるため、その分勇者がホイミを手抜いて攻撃に参加出来るようになっている。
スキルパネル変更:
カミュ:片手剣攻撃力+10(片手剣) → 片手剣攻撃力+20(片手剣)
装備品変更:
勇者:はねぼうし+3 → 毛皮のフード+3、
カミュ:あくまのしっぽ → きんのネックレス+3、
持ち物変更:
きんのゆびわ+3(カミュ用) → ちからのゆびわ+3(カミュ用)
れんけい技・火炎陣を使用しないため、
火炎陣・強のための攻撃魔力を重視した防具は不要となる。
更に1T目にカミュが勇者や敵に対して先攻する必要も無くなったため、
それらの装備品は装備せずに戦闘開始時から守備重視の防具を装備する。
また、カミュのアクセサリー きんのゆびわ+3 を ちからのゆびわ+3 に
変更して攻撃力を強化することで、火炎陣・強が無い分の火力不足を補う。
あらかじめゾーン変更:
カミュ:あらかじめゾーンに入れておく
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
主な役割変更:
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
れんけい技ありVer.からレベルアップしてHPが上昇し、更にカミュも戦闘開始時に
きんのネックレス+3 を2個フル装備してHPを大幅に水増しするようになり
パーティ全体の耐久力が大幅に強化されたため、勇者は1T目だけでなく
2T目にもデインで攻撃に参加することが出来るようになりました。
ただし、1~2T目に痛恨を喰らってしまった場合や、カミュに被弾が集中して
袋叩きにされてしまった場合などでは1~2T目にも適宜ホイミで回復を行います。
特に序盤でイキナリ痛恨を喰らってしまったという場合は、
勇者がデインで攻撃を行う余裕が全く無いという展開になるかも知れません。
その他の注意点としては、カミュは火炎陣・強が無くなった分の火力不足を補う
ために守備力重視の きんのゆびわ+3 を攻撃力重視の ちからのゆびわ+3 に
変更しているため、れんけいありVer.(カミュLv12)のときよりも
今(Lv15)の方が守備力が低下して打たれ弱くなっている点に注意が必要です。
そのため、れんけいありVer.時以上にカミュを優先的に回復することになります。
また、勇者はデインを2発重装兵に撃ち込んだ後は
毎ターンホイミを行って回復に専念することになります。
最後に、勇者とカミュの戦闘前あらかじめゾーンのことですが、
れんけい技なしVer.ではカミュが火炎陣・強でゾーンを消費しないため、
勇者だけでなくカミュのゾーンも長時間持続するようにゾーン調整を行います。
特にカミュのゾーン効果は勇者の誤差レベルのみのまもり上昇効果と違い、
ちから1.2倍、みかわし率2.0倍のどちらも攻略に必須と言えるほどに
強力なゾーン効果であるため、しっかりとゾーン調整を行うことになります。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
勇者のデインと、カミュのかえん斬りになります。
今回の場合、HPが低い敵全体を一気にまとめて攻撃出来る
火炎陣・強が無くなったことがかなり大きな戦力ダウンとなったため、
れんけい技ありVer.から2~3ものレベルアップが必要になってしまいました。
まずはれんけい技ありVer.と同様に、痛恨があり危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目のカミュの行動開始前に、きんのネックレス+3 を1つ外して
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化する
(カミュのHPが全く減っていなくても ちからのゆびわ+3 は必ず装備する)
1T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
4T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、デインを2撃、かえん斬りを2撃、計4撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では3撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dに先攻してかえん斬りで攻撃する」
→ 「2T目、勇者が重装兵Dに先攻してデインで攻撃して重装兵Dを撃破する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eにかえん斬りで攻撃する」
→ 「4T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃して撃破する」
このように理想通りに行った場合、結果的に重装兵Dには1回、
重装兵Eには3回、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
まあ、今回の場合はれんけい技ありVer.ほど理想通りに行く可能性は低いですが、
レベルアップによりこちらのステータスが強化されているため勝率は十分あります。
ただし、今回の場合は重装兵を倒し切った時点ではまだ勝ち確ではありません。
れんけい技ありVer.と違って残っている一般兵3体が無傷であり、
倒し切るまでに手数が掛かる上に途中で一般兵が次々とゾーンに入って
攻撃力が1.2倍になってこちらの被ダメージが一気に増加するためです。
そのため最後まで油断大敵です。特に ちからのゆびわ+3 を装備して守備力が
低下しているカミュに被弾が集中すると危険なので油断せずに回復を行います。
ただ、攻撃力を最大限強化したカミュのかえん斬りであれば、
一般兵はかえん斬り3撃で大体倒し切ることが出来るはずなので、
油断さえしなければ余裕を持って倒し切って完全撃破することが出来ます。
次回:VSホメロス
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