ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする


・ガレムソン・ベロリンマンチーム

・ガレムソン
行動パターン:ランダム型

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 痛恨の一撃:1体/大ダメージ
 ダブルヒップアタック:れんけい/全体/ダメージ
 ※ れんけい技の技名は無印版ではダブルヒッププレス

・行動確率(体感)
 打撃(5/8)>> 痛恨の一撃(3/8)
 ※ ベロリンマンがゾーンに入っている状態でガレムソンが
 ※ ゾーンに入った直後は必ずダブルヒップアタックを使ってくる
 ※ その際、ガレムソンとベロリンマンのゾーンが消費される

・耐性
 炎耐性:無耐性(1.0倍)

・特徴
 ゾーン状態になりやすい

・ベロリンマン
行動パターン:ランダム型

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 ぶんしん:分身を作り出す(分身3体) ※ 推定消費MP:15
 ダブルヒップアタック:れんけい/全体/ダメージ
 ※ れんけい技の技名は無印版ではダブルヒッププレス
 ※ ガレムソンがゾーンに入っている状態でベロリンマンが
 ※ ゾーンに入った直後は必ずダブルヒップアタックを使ってくる
 ※ その際、ガレムソンとベロリンマンのゾーンが消費される
 ※ 分身のHPは本体の1/10程度
 ※ ベロリンマンのHPが一定量減るまでぶんしんは使用せずにスキップする
 ※ 分身が3体居る場合はぶんしんは使用せずにスキップする
 ※ ぶんしんを使用する条件が揃っている際に
 ※ ぶんしんを選択する確率は打撃よりも高い(体感)
 ※ ベロリンマンのMPはすべての敵が強いでも通常プレイと変わらないため
 ※ ぶんしんを3回使うとMPが切れてぶんしんが使えなくなる(推定MP:50)
 ※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
 ※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
 ※ その後はぶんしんは使用せずスキップする

・耐性
 炎耐性:無耐性(1.0倍)

・特徴
 ゾーン状態になりやすい

~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない

・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv13

勇者の累計獲得経験値:7538
前回のホメロス戦から少々の経験値取得あり。
クエスト「極楽への導き」をクリアして やすらぎのローブ を入手するために
アンデッドマンを1体だけ倒して経験値131を獲得している。
やすらぎのローブ(行動前HP自動回復:5)の効果を
適切に活用することで仮面武闘会編の勝率が一気に安定する。
当初は やすらぎのローブ 無しでの攻略を目指していたのだが、
その場合、ビビアン・サイデリアチーム戦の勝率が50%以下、
ロウ・マルティナチーム戦の勝率が30%以下にしかならなかった。
さらに悪いことに、11S・3Dモードの仮面武闘会本戦は3連戦。
3連戦を3連勝で突破することを考えると勝率は15%以下ということになり、
「ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効」の
縛り条件に引っかかってしまったため、やすらぎのローブ は必須となった。
なお「アンデッドマンをニフラムで倒せば経験値獲得を回避出来るのでは?」
と考えて試してみたが、ニフラムではクエストが達成出来なかった。
どうやら、ニフラムは敵を強制的に逃走させたという扱いになるようだ。

・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)

前回のホメロス戦から変わらず。ただしソードガードは今回は使用しない。

・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、ちからのゆびわ+3

勇者のレベルが低いままでここまで来てしまった弊害で
仮面武闘会は厳しい戦いとなる。そのためしっかりと装備を整えて挑む。
ただ、今の時点ではカジノをやらないと入手不可能な装備(プラチナソード)を
わざわざ用意するほどではないため、さんぞくのサーベル+3 で妥協している。
なお、はがねのかぶと よりも ユグノアのかぶと の方が守備力が高い上に
ユグノアのかぶと には最大MP上昇という非常に優秀な効果があるのだが、
ユグノアのかぶと の+3作成は、こちらのレベルが低いためまず不可能である。
そして、はがねのかぶと+3 と ユグノアのかぶと であれば、
はがねのかぶと+3 の方が守備力+2であるため はがねのかぶと+3 を用意した。

・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い

・主な役割
勇者:自衛(防御)、攻撃(かえん斬り)

NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)

・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ガレムソン・ベロリンマンチームの場合は以下のようになります。(体感)

相手チームの打撃の被弾率は「勇者80%、ハンフリー20%」になる
ガレムソンの痛恨の被弾率は「勇者35%、ハンフリー65%」になる

「チャンピオンの方は後回しにしてまずはあの兄ちゃんを叩きのめすんだ」
・・・という戦闘前の宣言通りに、相手は勇者を集中的に狙う習性があります。
しかし、ガレムソンは痛恨を撃つときだけはハンフリーを狙いやすくなるようです。
どうやら普段は作戦通りに勇者を狙って攻撃をするのですが、
強力な一撃(痛恨の一撃)を撃てそう気がするときは
調子に乗って欲を出してチャンピオンの方を狙ってしまうみたいです ^ ^;
ベロリンマンの方は分身体まで終始真面目に
勇者を狙い続けるというのにコイツときたら・・・ ^ ^;
まあ、ガレムソンには性格が残念だという設定があるので、
これも残念な性格という特徴が表現された結果なのかも知れません。

・守備面での基本戦術
見た目マッチョなガレムソンとベロリンマンですが、実は攻撃力が低いです。
ガレムソンの攻撃力はこの後に戦うロウ(仮面)と同程度、
ベロリンマンの攻撃力はこの後に戦うビビアンと同程度です。
そのため、勇者の防具をしっかりと整えて守備力を高めておけば
相手チームの打撃ではほとんどダメージを受けなくなります。
そうなると怖いのは、ガレムソンの痛恨と
れんけい技のダブルヒップアタックの2つだけです。
・・・だけ、なのですがこの2つはかなり痛いです。
痛恨は最大ダメージ79、ダブルヒップアタックは大体65前後のダメージで、
勇者のHPは きんのネックレス+3 を2個装備してHP+20させても
HP100しか無いため、勇者はHP全快であっても「痛恨+痛恨」
「痛恨+ダブルヒップアタック」のどちらにも耐えることが出来ません。
大ダメージを2撃受ける前にHPを全快付近まで回復出来れば良いのですが、
上やくそう使用禁止縛りのため、勇者の回復手段はホイミしかありません。
これでは回復が追い付かないため、普通に戦うと勝率は安定しません。
こちらのチームは低レベル勇者(片手剣)の攻撃力が低く、
味方のハンフリーの攻撃力も通常プレイ時から変わっていないというのに、
相手チームはすべての敵が強いによってHPも守備力も強化されているために
どうしても持久戦になり途中で大ダメージを連発されて負けてしまうからです。
・・・これでは仕方がありません・・・秘策を用意しました!
今大会の戦闘は全てハンフリー先生にお任せすることにします! ^q^
今大会のメインアタッカーは不死身のNPC戦闘員・ハンフリー先生になります!
先生には、勇者がピンチになったときには上やくそうで回復もしていただきます!
今大会の勇者の役割は自衛です! ただひたすら防御で守りを固めて自衛に徹します!
・・・勇者・・・? ・・・勇者って何だっけ・・・? ^q^q^q^q^q^
ゆ、勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことだから・・・(震え声) ^q^
まあ、ハンフリーの上やくそうの回復量(50~68)はホイミの2倍もあるため、
ハンフリーに回復も任せるという戦術は合理的なので仕方が無いです(?) ^ ^;
と言うことで、今回の勇者の戦術は「ひたすら防御し続ける」になります ^q^
前述したようにガレムソンとベロリンマンの攻撃力が低いため、
相手の打撃ダメージは防御無しでも一桁にまで抑え込めています。
さらに やすらぎのローブ+3(行動前HP自動回復:5)を装備して防御を行うことで、
相手からの打撃ダメージはローブの自動回復で大体相殺することが出来ます。
これで打撃は無力化出来たので、後は勇者のHPを痛恨とダブルヒップアタックの
連発にも耐え切れるように維持し続けるだけです。
そのために今大会で重要となる守備面でのポイントは、
戦闘中の勇者の残りHPに応じて適宜装備品を切り替えることになります。
まず基本的な戦術はデルカダール兵たち戦と同様です。勇者は戦闘開始時、
きんのネックレス+3 を2個装備してHPを水増しします(勇者HP100)。
そこからダメージを少し受けて勇者のHPが90程度になったら、
きんのネックレス+3 → まもりのカード+3(守備力+20)に装備変更します。
まもりのカード+3 は守備力が大幅に上昇するだけでなく
武器ガード/盾ガード率もそれぞれ+2%ずつ上昇するという
打撃ダメージの軽減と痛恨対策とを兼ね備えた優秀なアクセサリーです。
その防御効果は きんのネックレス+3 の2個目よりも優れている場合が多いため、
戦闘中は「まもりのカード+3&きんのネックレス+3」という構成で戦っている
期間が最も長くなります(勇者HP90)。ただし、戦闘開始直後は防御を
行えないため、戦闘開始時は きんのネックレス+3 を2個装備しておきます。
また、さらにダメージを受けて勇者のHPが80未満になった場合は、
きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3(守備力+11)に装備変更します。
こうして守備力を最大限強化しておけば打撃をほとんど無力化出来てしまうため、
しばらく防御し続けていれば やすらぎのローブ+3 の
行動前HP自動回復効果で勇者のHPを少しずつ回復させることが出来るはずです。
そしてHPが80まで戻ったら竜のうろこ+3 → きんのネックレス+3 に戻します。
そして、痛恨やダブルヒップアタックによって勇者が大ダメージを
受けてしまった場合は、ハンフリーの上やくそうによる回復を狙います。
ハンフリーは、勇者のHPが半分以下(黄色)になった際には
それなりに高い確率で上やくそうを使用してくれます。
痛恨もダブルヒップアタックも、勇者の高い守備力を無視して
大ダメージを与えてくる技であるため、特に何も工夫しなくても
勇者のHPが大きく削れたらすぐにハンフリーが回復してくれると思います。
ただし、勇者の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
勇者の残りHPが中途半場な値になってしまった際には一工夫が必要となります。
今回の場合、きんのネックレス+3 を1個も装備していないときにはHP40以下、
きんのネックレス+3 を1個装備しているときにはHP45以下にならなければ
ハンフリーは絶対に回復を選択してくれません。
しかし、きんのネックレス+3 を2個装備させて勇者の最大HPを100に
引き上げれば、HP50以下でハンフリーが回復を選択してくれるようになります。
そのため、勇者の残りHPが41~50になった際には、勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPが半分以下になるように調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
さらに、勇者の残りHPが51~69という中途半端な値になってしまった際には、
勇者に きんのネックレス+3 を2個を装備させて最大HPを100にしてから
やすらぎのローブ+3 を外して適当な防具に装備変更することで
行動前HP自動回復を無くつつ守備力を下げます。こうしてワザと打撃ダメージを
悪化させて勇者の残りHPが50以下になるよう調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<ユウシャトハ?
ゆ、ゆゆゆ勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことd(ry ^ ^;
・・・ま、まあ勇者のHPが70未満では痛恨やダブルヒップアタックの2撃に
耐え切ることが出来ないのでこれは仕方が無いことなのです ^q^<アシデマトイ!

・攻撃面での基本戦術
メインアタッカーのハンフリー先生が勝手に相手チームを攻撃してくださるので
勇者は何もしなくても問題無いです ^q^q^q^q^q^<モンダイシカナイ・・・
・・・まあ、それで終わりなのもアレなので少し補足。
ガレムソンさえ倒してしまえば勝ち確定なのでそこからは勇者も攻撃に参加します。
残るベロリンマンは、分身が生き残っているのであればまとめてギラで攻撃、
本体のみであれば勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12)と
ちからのゆびわ+3(攻撃力+10)を装備させてから
かえん斬りで攻撃するのが最も効率の良い倒し方になります。
弱い敵相手にはやりたい放題・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^ ^;


次回:VSビビアン・サイデリアチーム

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