【ドラクエ11S日記】 VSレディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
2020年5月10日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・レディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
・レディ・マッシブ(以下、マッシブ)
・マスク・ザ・ハンサム(以下、ハンサム)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
マッシブ&ハンサムチームの場合は以下のようになります。(体感)
マッシブの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
マッシブのミラクルソード、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
前回のビビアン・サイデリアチームとほとんど同じで、打撃は偏り無し、
単体対象の特技の被弾率は勇者がハンフリーの2倍くらいの被弾率です。
また、ハンサムは単体攻撃をして来ないので被弾率調査を省略しています。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるマッシブ&ハンサムチームの攻撃は物理中心であるため、
防具をしっかりと整えて守備力を高めた片手剣+大盾装備の
勇者であれば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
そのため、防御し続ける戦法を取らずに普通に戦ってもそれなりには勝てます。
しかし、こちらの守備力を無視して大ダメージを与えてくる危険な攻撃は、
低頻度であるというだけでしっかりと存在しています。
具体的には、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッス、
ハンサムのシャインスコールが守備力で軽減出来ない攻撃となりますが、
これらの特技はビビアンのベギラマに匹敵する程の威力があります。
そのため、運悪くこれらの攻撃を短期間に連発されてしまうと
一気に勇者がやられてしまうという危険性があります。
・・・と言うことで、今回も勇者は防御し続ける戦法で安全勝ちを狙います ^q^
今回のマッシブ&ハンサムチームは、前回対戦したサイデリアの投げキッス、
次回対戦するロウのラリホー、マルティナのあしばらい、といった行動封じの
搦め手を使ってこない相手であるため、鉄壁の守り(笑)戦法は非常に有効なのです。
基本戦術は前回、前々回と同じです。開幕時は勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や
竜のうろこ+3 に装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
今回の場合は、ハンサムがブーメラン二刀流という戦闘スタイルで
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃という手数重視タイプであるため、
基本的には きんのネックレス+3 でHPを強化するよりも
まもりのカード+3 と 竜のうろこ+3 で守備力を強化する方が効果的です。
きんのネックレス+3 は開幕時と、勇者のHPがハンフリーが回復してくれない
中途半端な値であるHP45~54になった際に装備することになります。
なお、勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9されたため、
「中途半端なHPの値」は前回、前々回から微増となっています。
さて、マッシブ&ハンサムチームで危険な展開は、
ハンサムのシャインスコール+マッシブの攻撃が短期間に連続で勇者に当たって
一気にやられてしまうという展開だけであるため、勇者が防御で耐え続けている間に
ハンフリーがハンサムを倒してしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにハンサムは守備力が低く(仮面武闘会編ではビビアンの次に低い)、
みかわしもガードもぶんしんもミラクルソードもベホイミも何も無いため
ハンフリーの攻撃だけでも比較的簡単に撃破することが出来ます。
ハンサムを倒したら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし、マッシブは攻撃力が高い(仮面武闘会編ではマルティナと同率1位)上に
名乗りやゾーン突入で攻撃力をさらに強化してくるため、攻撃力強化期間中や
それ以外でも勇者がピンチの際には防御で守りを固めた方が無難です。
また、ハンサム撃破後の勇者の回復は、勇者が自力で回復する方が良いです。
ハンフリーは勇者がピンチになったら確実に回復してくれるという訳でもないため、
運が悪いと勇者の回復が間に合わなくなることがあるためです。
マッシブの攻撃1撃分であれば、やすらぎのローブ+3 & バタフライマスク+3 で
回復魔力を強化した勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
・攻撃面での基本戦術
ハンフリーがハンサムを倒した後は勇者も攻撃に参加します。
基本的には、勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を
装備させて攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが
効率の良い戦い方になりますが、マッシブの防御力が名乗りによって
上昇している期間中だけはギラで攻撃する方が火力が上になります。
ただ、この期間中はマッシブの攻撃力も上昇している分、
被ダメージが悪化して危険なため防御して凌いだ方が無難です。
・次回に備えて準備を行う
マッシブを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて、ホイミ・強のための
バタフライマスク+3 を はがねのかぶと+3 に戻すだけでOKです。
・余談
勝敗には全く影響がない話ですが、ハンフリーの状態異常耐性についての小ネタです。
前回の戦闘にて、実はサイゼリアの投げキッスのうっとりが必中だということで
コイツ実はむっつりスケベなんじゃないか疑惑が持たれていたハンフリーですが、
今回の戦闘でも新たな疑惑が浮上してしまいました・・・
何とコイツはマッシブのポワゾンキッスの毒付与が必中です! ^ ^;
・・・オネエのキッスにも弱いのか・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<アタラシイトビラ!
次回:VSロウ・マルティナチーム
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・レディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
・レディ・マッシブ(以下、マッシブ)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ミラクルソード:1体/ダメージ+HP回復 ※ 消費MP:4
火ふき芸:1体/ダメージ/3回攻撃/炎属性 ※ 消費MP:4
ポワゾンキッス:1体/ダメージ+毒 ※ 消費MP:4
名乗り:自分/攻撃力アップ(1段階)+守備力アップ(1段階) ※ 消費MP:6
ハンサム・ブレイカー:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
・行動確率(体感)
打撃(24/64)>>>>>> ミラクルソード(13/64)
= 火ふき芸(13/64)>> ポワゾンキッス(8/64)> 名乗り(6/64)
※ ハンサムがゾーンに入っている状態でマッシブが
※ ゾーンに入った直後は必ずハンサム・ブレイカーを使ってくる
※ その際、マッシブとハンサムのゾーンが消費される
※ マッシブは通常プレイではMP80だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:120)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
※ ただしマッシブはMPが豊富なため実戦では特技は最後まで使用出来る
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
攻撃をガードすることがある
・マスク・ザ・ハンサム(以下、ハンサム)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:全体/ダメージ/2回攻撃
デュアルカッター:全体/ダメージ/3回攻撃 ※ 推定消費MP:0~3
シャインスコール:全体/ダメージ/光属性 ※ 推定消費MP:0~4
ハンサム・ブレイカー:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
※ ハンサムのデュアルカッターとシャインスコールは
※ カミュが覚えるデュアルカッターとシャインスコールの半分程度の威力
※ ただし威力が低い分だけ消費MPも少ない
・行動確率(体感)
打撃(20/32)
>>>>>> デュアルカッター(7/32)> シャインスコール(5/32)
※ マッシブがゾーンに入っている状態でハンサムが
※ ゾーンに入った直後は必ずハンサム・ブレイカーを使ってくる
※ その際、マッシブとハンサムのゾーンが消費される
※ ハンサムは通常プレイではMP16だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:24)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14
勇者の累計獲得経験値:8338
前回のビビアン・サイデリアチーム戦から経験値取得無し(3連戦2戦目)。
前回分の経験値で勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9強化されている。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
Lv14にレベルアップして獲得したスキルポイントを早速割り振って
ゾーン突入率+5%を習得。ただしゾーン突入率+5%は
主にアラクラトロ戦を見越した強化であるため今回は必須では無い。
・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3
連戦中であるため、装備品と持ち物は前回から変わりなし。
なお予備装備は、今回の戦いでは まもりのカード+3、
竜のうろこ+3、バタフライマスク+3 のみ使用する。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御、ホイミ)、攻撃(かえん斬り、ギラ)
NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
マッシブ&ハンサムチームの場合は以下のようになります。(体感)
マッシブの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
マッシブのミラクルソード、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
前回のビビアン・サイデリアチームとほとんど同じで、打撃は偏り無し、
単体対象の特技の被弾率は勇者がハンフリーの2倍くらいの被弾率です。
また、ハンサムは単体攻撃をして来ないので被弾率調査を省略しています。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるマッシブ&ハンサムチームの攻撃は物理中心であるため、
防具をしっかりと整えて守備力を高めた片手剣+大盾装備の
勇者であれば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
そのため、防御し続ける戦法を取らずに普通に戦ってもそれなりには勝てます。
しかし、こちらの守備力を無視して大ダメージを与えてくる危険な攻撃は、
低頻度であるというだけでしっかりと存在しています。
具体的には、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッス、
ハンサムのシャインスコールが守備力で軽減出来ない攻撃となりますが、
これらの特技はビビアンのベギラマに匹敵する程の威力があります。
そのため、運悪くこれらの攻撃を短期間に連発されてしまうと
一気に勇者がやられてしまうという危険性があります。
・・・と言うことで、今回も勇者は防御し続ける戦法で安全勝ちを狙います ^q^
今回のマッシブ&ハンサムチームは、前回対戦したサイデリアの投げキッス、
次回対戦するロウのラリホー、マルティナのあしばらい、といった行動封じの
搦め手を使ってこない相手であるため、鉄壁の守り(笑)戦法は非常に有効なのです。
基本戦術は前回、前々回と同じです。開幕時は勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や
竜のうろこ+3 に装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
今回の場合は、ハンサムがブーメラン二刀流という戦闘スタイルで
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃という手数重視タイプであるため、
基本的には きんのネックレス+3 でHPを強化するよりも
まもりのカード+3 と 竜のうろこ+3 で守備力を強化する方が効果的です。
きんのネックレス+3 は開幕時と、勇者のHPがハンフリーが回復してくれない
中途半端な値であるHP45~54になった際に装備することになります。
なお、勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9されたため、
「中途半端なHPの値」は前回、前々回から微増となっています。
さて、マッシブ&ハンサムチームで危険な展開は、
ハンサムのシャインスコール+マッシブの攻撃が短期間に連続で勇者に当たって
一気にやられてしまうという展開だけであるため、勇者が防御で耐え続けている間に
ハンフリーがハンサムを倒してしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにハンサムは守備力が低く(仮面武闘会編ではビビアンの次に低い)、
みかわしもガードもぶんしんもミラクルソードもベホイミも何も無いため
ハンフリーの攻撃だけでも比較的簡単に撃破することが出来ます。
ハンサムを倒したら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし、マッシブは攻撃力が高い(仮面武闘会編ではマルティナと同率1位)上に
名乗りやゾーン突入で攻撃力をさらに強化してくるため、攻撃力強化期間中や
それ以外でも勇者がピンチの際には防御で守りを固めた方が無難です。
また、ハンサム撃破後の勇者の回復は、勇者が自力で回復する方が良いです。
ハンフリーは勇者がピンチになったら確実に回復してくれるという訳でもないため、
運が悪いと勇者の回復が間に合わなくなることがあるためです。
マッシブの攻撃1撃分であれば、やすらぎのローブ+3 & バタフライマスク+3 で
回復魔力を強化した勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
・攻撃面での基本戦術
ハンフリーがハンサムを倒した後は勇者も攻撃に参加します。
基本的には、勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を
装備させて攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが
効率の良い戦い方になりますが、マッシブの防御力が名乗りによって
上昇している期間中だけはギラで攻撃する方が火力が上になります。
ただ、この期間中はマッシブの攻撃力も上昇している分、
被ダメージが悪化して危険なため防御して凌いだ方が無難です。
・次回に備えて準備を行う
マッシブを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて、ホイミ・強のための
バタフライマスク+3 を はがねのかぶと+3 に戻すだけでOKです。
・余談
勝敗には全く影響がない話ですが、ハンフリーの状態異常耐性についての小ネタです。
前回の戦闘にて、実はサイゼリアの投げキッスのうっとりが必中だということで
コイツ実はむっつりスケベなんじゃないか疑惑が持たれていたハンフリーですが、
今回の戦闘でも新たな疑惑が浮上してしまいました・・・
何とコイツはマッシブのポワゾンキッスの毒付与が必中です! ^ ^;
・・・オネエのキッスにも弱いのか・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<アタラシイトビラ!
次回:VSロウ・マルティナチーム
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