ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする


・ロウ・マルティナチーム

・ロウ(仮面)(以下、ロウ)
行動パターン:ローテーション型
R①様子をうかがう → R②ドルマ → R③ベホイミ
→ R④ラリホー → R⑤ヒャダルコ → R⑥ベホイミ → ①に戻る
※ マルティナがゾーンに入っている状態でロウが
ゾーンに入った直後は必ず魔闘せんぷうきゃくを使ってくる
その際、ロウとマルティナのゾーンが消費される
※ ベホイミはロウかマルティナのどちらかのHPが
半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
※ ロウは通常プレイではMP52だが、
すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:78)
判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
※ ロウのMPが切れて全ての呪文が使用不能になった後は
打撃 or ようすをうかがう をランダムに繰り出す

・行動
 ヒャダルコ:呪文/2~4体/ダメージ/氷属性 ※ 消費MP:8
 ドルマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:6
 ベホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:6
 ラリホー:呪文/1体/眠り ※ 消費MP:3
 様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
 打撃:1体/ダメージ
 魔闘せんぷうきゃく:れんけい/全体/ダメージ/7回攻撃/闇属性

・耐性
 炎耐性:無耐性(1.0倍)

・特徴
 ゾーン状態になりやすい

・マルティナ(仮面)(以下、マルティナ)
行動パターン:ローテーション型
M①打撃 → M②しんくうげり → M③様子をうかがう
→ M④ムーンサルト → M⑤打撃 → M⑥あしばらい → ①に戻る
※ ロウがゾーンに入っている状態でマルティナが
ゾーンに入った直後は必ず魔闘せんぷうきゃくを使ってくる
その際、ロウとマルティナのゾーンが消費される
※ マルティナは通常プレイではMP53だが、
すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:79)
判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
その後はMPが足りている特技のみを使用し、
MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
ただしマルティナはMPが豊富なため実戦では特技は最後まで使用出来る

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 ムーンサルト:1体/ダメージ(打撃の1.3倍の威力) ※ 消費MP:3
 しんくうげり:1体/ダメージ/風属性(打撃の1.2倍の威力) ※ 消費MP:2
 あしばらい:1体/転び(1ターン休み) ※ 消費MP:1
 様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
 魔闘せんぷうきゃく:れんけい/全体/ダメージ/7回攻撃/闇属性

・耐性
 炎耐性:無耐性(1.0倍)

・特徴
 ゾーン状態になりやすい
 攻撃をみかわししやすい

~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない

・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14

勇者の累計獲得経験値:9038
前回のマッシブ&ハンサムチーム戦から経験値取得無し(3連戦3戦目)。

・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)

前回のマッシブ&ハンサム戦から変わらず。今回はソードガードにも出番がある。

・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3

連戦中であるため、装備品と持ち物は前回から変わりなし。
今回の戦いでは予備装備を全て使用して戦うことになる。

・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い

・主な役割
勇者:自衛(防御、ソードガード、ホイミ)、攻撃(かえん斬り)

NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)

・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ロウ・マルティナチームの場合は以下のようになります。(体感)

ロウのラリホー、マルティナの打撃、マルティナのムーンサルト、
マルティナのあしばらいの被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
マルティナのしんくうげりの被弾率は「勇者60%、ハンフリー40%」になる
ロウのドルマ、ロウの打撃、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくの
被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる

前回、前々回までの被弾率の法則から微妙にズレていますが理由は良く分かりません。
特にマルティナのしんくうげりの被弾率が良く分からない率になっています。
被弾率がズレた原因はマルティナのしんくうげりは本来グループ攻撃技なのに
11Sの3DモードではNPC戦闘員が勇者と同一グループ扱いされないために
実質単体攻撃になっている所為、かも知れません(不明)。
ただまあ、基本的にマルティナは勇者を狙いやすい、ロウはハンフリーを狙いやすい
(その結果ハンフリーを勇者と同じくらい狙う)と考えておけば良いです。
2人の被弾率の違いは戦闘終了後のムービーシーンでマルティナは勇者と、
ロウはハンフリーと対峙していることを反映しているのではないかと思われます。

・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるロウとマルティナは行動がランダムではなく
ローテーションであるため、次の相手の行動を先読みして戦うことが出来ます。
また、ロウとマルティナは様子をうかがうという無駄行動をそこそこ行います。
そのため、通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では楽勝の戦いでしたが、
本攻略では決勝戦の相手に相応しい強者として勇者たちの前に立ち塞がります。
と言うのも、ロウ・マルティナチームはロウのラリホー、
マルティナのあしばらい、といった行動封じの搦め手を使用してくるため
これまでの必勝戦法・鉄壁の守り(笑)戦法が上手く機能しないのです ^q^
特に危険な技がロウのラリホーで、これで勇者が眠らされてしまうと、
眠っている間(最長4ターンもの長期間!)勇者の防御が無効化されて
相手の攻撃で大ダメージを受ける状態になってしまいます。さらに都合の
悪いことに、ロウがラリホーを唱えた後の次の行動は高火力のヒャダルコです。
また、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくを撃ってくるタイミングが
ロウがヒャダルコを唱えた1~2ターン後辺りになることも良くあります。
そのため勇者が眠らされた場合、最悪そのままボコボコにされて負けてしまいます。
それでも、勇者が眠らされる確率は低めであるためまだマシな方です。
問題なのはまたしてもハンフリーです・・・
そうですコイツはラリホーの眠りが必中なのです! ^ ^;
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<・・・シッテタ!
でもまあここまで来ると、ハンフリーが状態異常に異様に弱い理由は
強者のエキスの副作用ということなのでは、と推測出来る気がします。
良かった・・・むっつりスケベなハンフリーなんて居なかったんだ ^ ^;
ちなみに、ハンフリーはマルティナのあしばらいは完全に無効化して回避します。
体の内側はボロボロでも格闘家としてのスキルは健在ということでしょうか。
まあそれはともかく、ハンフリーが眠っている間(最長4ターンもの長期間!)は
勇者がピンチになっても上やくそうで勇者の回復を行うことが出来ませんので、
勇者のホイミ・強だけでは回復が間に合わなくなり負けてしまうことがあります。
また、マルティナのあしばらいは勇者にはそこそこ有効であるため、
こちらで転ばされて勇者の防御が無効化されるという展開もあります。
このように2人して搦め手を使用してくる
ロウ・マルティナチームですが、火力面でも侮れません。
ロウの魔法攻撃力はビビアンと並んで仮面武闘会最強、
マルティナの物理攻撃力はマッシブと並んで仮面武闘会最強です。
また、れんけい技の魔闘せんぷうきゃくも、運悪く被弾が勇者に集中すると
ガレムソンの痛恨に匹敵する大ダメージを受けてしまいます。
ということで、今回も勇者は普通には戦わずに防戦一方戦法で安全に戦います ^q^
幸いにも相手は2人ともローテーション行動なので、
相手のローテーションに合わせた行動を取ることで対抗することが出来ます。
基本的には、主にロウのローテーションに合わせて勇者の行動を決定します。
ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」の場合は、比較的安全であるため
勇者はソードガードで守りを固めたり、ホイミ・強で回復を行います。
ホメロス戦から習得させておいたソードガードの出番がようやく来ました。
この後のラリホーでハンフリーが長期間眠らされるという展開を想定すると、
勇者の防御とホイミ・強による回復だけでは勇者が生存率が少々不安定なので、
ここにソードガードをプラスしてガード率を強化して勇者の生存率を向上させます。
ロウの次の行動が「R②ドルマ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
この際、あくまのしっぽ(闇属性ダメージ-15%)を装備すると
ドルマのダメージの軽減を狙うことが出来ますが、やらない方が良いです。
あくまのしっぽ を装備すると勇者のすばやさも上昇してしまって、
基本的にロウに後攻するはずの勇者の行動順が乱れる可能性が高まるためです。
今回の場合、ロウに勇者が先攻を取ってしまうと次のターンに2連続で
ロウに行動されることになり、しかもその中には「R④ラリホー」があります。
これではリスクの方が大きくなり過ぎるため、装備変更しない方が良いです。
ロウの次の行動が「R③ベホイミ」の場合ですが、
基本的にこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
今回の戦闘ではロウのMPが切れるまで勇者は一切攻撃を行わないため、
ロウのMPが切れる前にロウかマルティナのどちらかのHPが
半分以下(黄色)になることはほとんど無いのです。
特に序盤は確定でスキップされます。中盤以降は一応勇者の行動決定前に
ロウとマルティナの名前表示を確認して、スキップの有無を判断します。
ロウがベホイミを行う場合は比較的安全なターンになりますので、
ソードガードやホイミ・強を適宜選択して次のラリホーに備えます。
ロウの次の行動が「R④ラリホー」の場合は、色々と準備が必要になります。
まず、ここで頭防具を予備装備の 毛皮のフード+3 に装備変更します。
ラリホーの次は基本的にヒャダルコが来るのですが、ヒャダルコのダメージは
毛皮のフード+3(氷属性ダメージ-10%)を装備することで軽減出来ます。
そのため、ヒャダルコが来る前に 毛皮のフード+3 を装備するべきなのですが
このラリホーで勇者が眠らされてしまうと装備変更が出来なくなってしまいます。
そのため、このターンの内に 毛皮のフード+3 を装備しておきます。
また、このタイミングではアクセサリーもHP重視の きんのネックレス+3 ではなく、
守備力重視で まもりのカード+3、竜のうろこ+3 を優先する方が良いです。
ラリホーで勇者とハンフリー、どちらが眠らされることを考えても、
勇者のHPを上げるよりも守備力を上げておく方が勇者の生存率は高まるはずです。
ロウの次の行動が「R⑤ヒャダルコ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
前のターンで装備変更を行っているため、ここでの大きな装備変更は不要ですが、
勇者もハンフリーも起きている状態でハンフリーに上やくそうを使わせたい場合は、
適宜勇者に きんのネックレス+3 を装備させることになります。
ロウの次の行動が「R⑥ベホイミ」の場合ですが、
やっぱりこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
また今回の場合、ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」であるため、
ベホイミがスキップされてもされなくても結果的には大差無いです。
ただし、この辺りでれんけい技・魔闘せんぷうきゃくが来る可能性が高く、
油断していると魔闘せんぷうきゃくで一気に大ダメージを受ける
危険があるため、相手のゾーンの入るタイミングには注意が必要です。
ソードガードやホイミ・強は魔闘せんぷうきゃくの後にした方が良いでしょう。
なお、マルティナのローテーションの方はそれほど注意する必要はありません。
マルティナの次の行動が「M③様子をうかがう」の場合は、比較的安全に動けるので
ソードガードやホイミ・強で態勢を立て直すチャンス、という程度です。
一応、マルティナの「M②しんくうげり」は風属性であるため、
風のぼうし(風属性ダメージ-20%)を装備することで
しんくうげりのダメージの軽減が狙えますが、やっぱりやらない方が良いです。
理由は あくまのしっぽ の際と同様の理由で、風のぼうし を装備すると勇者の
すばやさも上昇してしまって勇者とロウの行動順が安定しなくなるためです。
ということで、マルティナ対策は勇者のHPと守備力を高値に保つだけで良いです。
さて、ロウ・マルティナチームの主力はロウの呪文であるため、
ロウのMPさえ切らせてしまえばもう何も怖くありません。
ロウのMPを切らせたら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。

・攻撃面での基本戦術
ロウのMPを切らせた後は勇者も攻撃に参加します。
まずはマルティナから先に倒すことにします。ロウから先に倒してしまうと
残ったマルティナがゾーンに入って攻撃力が上昇した後に
マルティナのゾーンがれんけい技使用で消費されることが無くなるために
マルティナの攻撃力が長期間強化されることになり面倒だからです。
と言うことでマルティナを攻撃して行きます。
勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を装備させて
攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが効率の良い戦い方になります。
この際、勇者の回復は勇者のホイミ・強で行います。マルティナの攻撃
1撃分であれば、勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
マルティナを倒した後はロウを攻撃して行きます。
ここまで来たらもう勝ち確定なので、最後の予備装備、ちからのゆびわ+3 で
さらに攻撃力を強化してかえん斬りで攻撃するのが最も効率が良いです。


次回:VSアラクラトロ

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