【ドラクエ11S日記】 VSアラクラトロ
2020年5月31日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・アラクラトロ
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
アラクラトロは通常プレイでは初の毎ターン2回行動で、
死グモのトゲ(全体に物理攻撃&守備力-1段階)、猛毒攻撃という強力な攻撃に
メダパニーマ、呪縛糸という搦め手まで使用してくるため強敵だと言われていますが、
手の内さえ分かってしまえば実はそれほど強いボスではありません。
アラクラトロの欠点は、こちらにダメージを与えてくる攻撃の全てが
守備力に影響される攻撃である、という点です。これまでに戦ったボスの大半は
痛恨、呪文、ブレスなどの守備力を無視する攻撃を持っていましたが、
アラクラトロの場合は守備力さえ上げてしまえば全ての攻撃に対抗出来るのです。
とはいえ、こちらは低レベル。スクルト等という高等呪文を使うことは出来ません。
と言うことでここで今回の切り札、れんけい技・聖なる祈りの出番となります。
今までのボス攻略では、れんけい技を強力な攻撃手段として使用しましたが、
アラクラトロ戦ではれんけい技を強力な防御手段として使用することになります。
聖なる祈りは、味方全員(ロウ含む)の守備力を+2段階(以下、+2)にして、
呪文の回復量を+2段階(回復量が1.5倍になる)上げるというれんけい技です。
それだけ聞くと「スクルト×2&オマケ」という効果なのかと思われますが、
守備力は「+2上げる」のでは無く「+2になるまで上げる」なので、
実際には「スクルト×4&オマケ」という効果になります。
そのため、先に死グモのトゲを受けて守備力低下状態(-1~-2)に
なっていても聖なる祈り一発で守備力が+2まで上昇するため
一気にパーティ全体が打たれ強くなります。と言うことで今回の戦いでは
勇者orセーニャのどちらかに出来るだけ早期に聖なる祈りを行ってもらいます。
可能であれば1T目に行うべきですが、1T目にアラクラトロのメダパニーマや
呪縛糸によって勇者orセーニャが行動不能にされてしまうとれんけい技が
使用出来なくなるため、場合によっては2T目以降になってしまうこともあります。
そのため、勇者とセーニャのあらかじめゾーン状態は
ある程度のターン持続するように調整しておく必要があります。
そして、全員の守備力を+2にした後は、セーニャがスカラをほぼ毎ターン
各キャラに配ることによって守備力+2状態を維持し続けることになります。
守備力+2状態は、何もしなければ死グモのトゲによる守備力低下や
時間経過による効果切れによって崩れてしまいますので、
セーニャのスカラで上書きすることによって維持します。
と言うことで、今回のセーニャの役割はスカラによる守備力+2の維持になります。
なお、スカラの守備力強化優先順位は基本的には以下のようになります。
状態:守備力±0以下のキャラ>守備力+1のキャラ>守備力+2のキャラ(点滅)
キャラ:勇者>シルビア>セーニャ>カミュ(>ベロニカ)
基本的には、まず各キャラの守備力の状態を見て
スカラの効果が最大限発揮出来るキャラにスカラを唱えます。
守備力±0以下のキャラにスカラを唱えれば守備力が大きく上昇しますが、
守備力+1のキャラにスカラを唱えても守備力が少ししか上昇しませんので
そのような場面では守備力±0以下のキャラを優先します。
ただし、カミュの場合は攻撃しかやることが無いため、カミュの守備力が
-1以下になってしまってもひたすら防御し続ければ何とかなります。
そのため、先にカミュ以外のキャラを固めることを優先するべき場面では、
カミュを半分見捨ててカミュ以外のキャラをスカラで固めることになります。
次に、守備力の状態が同じである場合はキャラ毎の優先順位を見ます。
隊列1番目で被弾率が高く、回復役兼盾役であるために防御を行う暇が無い勇者と、
隊列2番目で被弾率が高く、ツッコミという重要な役割があるシルビアを最優先で、
隊列4番目で被弾率は低いもののパーティの生命線である
スカラ要員であるために防御を行う暇が無いセーニャが優先順位3番目で、
攻撃しかやることが無いため困ったら防御すれば何とかなるカミュは後回しです。
また、ベロニカはカミュ以外の全員の守備力が+2状態で
余裕があるときのみカミュと交代でバトルメンバー入りさせて、
アラクラトロの攻撃が来る前に即座にセーニャのスカラで守備力+2に出来る、
という場面以外では打たれ弱過ぎて使えないためにこの順位となっています。
なお、全員の守備力が+2状態で、誰かのスカラの効果が切れそうな状態(点滅)
でも無い場合はスカラは不要ですのでそれ以外の呪文を唱えることになります。
その場合、猛毒状態のキャラが居る場面ではキアリーで猛毒の回復を、
それ以外の場面ではホイミでHPの回復を行います。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
勇者は戦闘開始時には最大MP強化と守備力強化のために ユグノアのかぶと を
装備していますが、単なるホイミでは回復量が十分では無いという場面では
ユグノアのかぶと → バタフライマスク+3 に装備変更して
ホイミ・強に強化してから回復を行います。また、バタフライマスク+3 は
カミュがれんけい技の火炎陣・強を撃つ直前にも装備することになります。
それ以外の場面では守備力を重視して ユグノアのかぶと を装備します。
また、ホイミで回復する必要が無い場面ではソードガードでガード率を強化します。
回復もソードガードも必要無い場面でのみ、かえん斬りで攻撃を行います。
このとき、さんぞくのサーベル+3 が余っていれば装備変更してから攻撃します。
次にシルビアですが、シルビアには唯一のツッコミの使い手として、
メダパニーマにより混乱したキャラを回復させるという重要な役割があります。
そのためシルビアには1個しかないアクセサリー・りせいのネックレス+3 を
装備させて混乱に対する耐性を持たせておきます。
また、混乱したキャラを回復させる場合、そのキャラが行動する前にツッコミで
回復させることが出来れば、混乱による無駄行動を無くすことが出来ます。
そのため、行動順番が「アラクラトロ → シルビア → 混乱したキャラ」と
なるようにシルビアのすばやさを調整するために、
シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させます。
なお、風のぼうし の代わりに はやてのリング+3(すばやさ+22)でも良いです。
風のぼうし は守備力が低いですが、アクセサリー枠を埋めずに済みます。
はやてのリング+3 はアクセサリー枠を埋めてしまいますが守備力がそこそこあり、
風のぼうし の代わりに守備力の高い はがねのかぶと+3 を装備出来るように
なるため更に守備力を上げられます。このように状況によって装備を使い分けます。
ただし、ツッコミは消費MP:4とそれなりに消費するため、
シルビアのMPが少ない場面ではカミュの混乱は放置することもあります。
カミュは攻撃しかやることがないため、混乱していてもあまり問題が無いのです。
・・・さっきからカミュの扱い酷ィ・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^
また、必要な場面ではリホイミで回復を行ったり、防御を行うこともあります。
それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
次にカミュですが、カミュには守備面での重要な役割は特にありませんので
基本的に攻撃を行います。ただし、攻撃は毎ターン必ず行う必要が無いため、
自身がピンチの場面やアラクラトロがゾーン状態になり
攻撃力が上昇している期間中では躊躇なく防御を固めて自衛に徹します。
最後にNPC戦闘員のロウです。ロウには命令することが出来ませんが、
ロウは誰かのHPが半分以下(黄色)になった際には
かなりの高確率でベホイミを唱えて回復を行ってくれます。
そのため、主な回復役である勇者がロウよりも先に行動した場合は、
勇者はHPが半分以下になっているキャラを敢えて放置して
その次にダメージを受けているキャラを回復するようにすれば、
高確率でロウがHPが半分以下になっているキャラを回復してくれます。
ただし、全員の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
場合によってはロウよりも先に行動したキャラに
きんのネックレス+3 を2個装備させて最大HPを引き上げて
HPが半分以下になるように調整することでロウにベホイミを催促するという、
仮面武闘会編でお馴染だった戦術をここでも使用することになります。
また、今まであれば死者が出てしまった時点で、
「戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効」の縛りが達成出来なく
なってしまいましたが、今回の場合はロウがザオラルを使用出来るため、
死者が1人出ただけであればまだまだチャンスがあります。
その場合は、勇者とセーニャは回復とスカラ維持に全力、
シルビアとカミュも守備を最重視して防御等で守りを固めて、
ロウのザオラルからの立て直しを期待することになります。
その他の守備戦術としては、HPが少し減った勇者やシルビアの きんのネックレス+3
→ みかわしのカード+3 に装備変更してみかわし率を強化したり、
シルビアやカミュは攻撃時に きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3 に装備変更して
攻撃力と守備力を強化したり等、過去に使用した細かい戦術も使用して戦います。
・攻撃面での基本戦術
今回も、シルビアとカミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの
猛毒ダメージが最強火力となります。なのでまずは2人で猛毒付与を狙います。
アラクラトロを猛毒状態にした後は、カミュは次に火炎陣・強を撃ちます。
火炎陣を撃つ前に、カミュは きんのロザリオ+3(攻撃魔力+10)を
装備して火炎陣・強に最強化してかられんけい技を使用します。
その後は、シルビアはMPに余裕があれば積極的にヴァイパーファングで攻撃して
アラクラトロの猛毒状態を維持し続けるようにします。猛毒付与した直後や
シルビアのMPに余裕が無い場面では通常攻撃でMPを節約ながら攻撃します。
カミュは、攻撃手段が豊富にあるため場面に合わせて最適な手段で攻撃を行います。
基本的には、カミュの攻撃は以下の順番で高火力となります。
(氷雷陣・強)>>>>猛毒維持>>火炎陣・強>ルカニ&かえん斬り
>ルカニ&ヴァイパーファング>ジバリア・強>かえん斬り>その他
やはり猛毒状態を維持し続けることが一番高火力になりますので
シルビアと共に猛毒維持を最優先で考えて攻撃します。
その他の注意点としては、ジバリアは火炎陣&氷雷陣で上書きされてしまい、
火炎陣&氷雷陣発動中には設置すら出来ないので使用タイミングに注意が必要です。
最後に、ベロニカにもルカニという攻撃面における役割があります。
アラクラトロは守備力低下耐性が無耐性であるためにルカニがとても有効です。
ただしベロニカは非常に打たれ弱いため、ベロニカは余裕がある場面でなければ
バトルメンバーにするべきではありません。
ベロニカをバトルメンバーにするためには以下の手順を踏む必要があります。
①4人全員が生存していて、カミュ以外の3人の守備力が+2状態
②アラクラトロの混乱or糸しばりによってセーニャが行動不能になっていない
③カミュ → ベロニカ交代後、セーニャがベロニカにスカラを唱える余裕がある
以上の条件を満たした場合のみ、ベロニカをバトルメンバーにすることが出来ます。
そしてベロニカは、ルカニが成功したら即座にカミュと交代することになります。
アラクラトロは毎ターン2回行動のため、ルカニは2ターンくらいしか
効果がありませんが、その間は物理攻撃のダメージが2倍以上にもなるため
積極的に物理攻撃を仕掛けて行きます。ジバリアや火炎陣は後回しで良いです。
また、シルビアとカミュと勇者は攻撃時に余裕がある際には、竜のうろこ+3 や
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化してから攻撃を行います。
・追加のれんけい技使用について
アラクラトロ戦において確実に使用するれんけい技は聖なる祈りと
火炎陣・強だけですが、アラクラトロとの戦闘中に各キャラがゾーンに
入った際には臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
聖なる祈り:ゾーン使用・勇者&セーニャ
セーニャによるスカラ配りが間に合わなくなってしまった場面でも
一気に立て直すことが出来る。そのため、勇者とセーニャのゾーンは
無駄遣いすることなくイザというときのために温存しておいた方が良い。
火炎陣・強:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいであるため2発目が撃ちやすい割に高火力であるため強力。
もちろん、火炎陣・強に最強化させて撃つことになる。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
前提条件が厳しいため基本的には撃つことは難しいが、撃てれば最強火力。
なお、撃つ際には以下の条件を満たす必要がある。
①勇者とカミュとベロニカがゾーン状態である
②アラクラトロの混乱or糸しばりによって勇者とカミュが行動不能になっていない
③勇者orカミュが氷雷陣・強を撃った後に誰か行動可能なキャラが居る
以上の条件を満たしていれば、氷雷陣・強を撃つ直前にベロニカを
シルビアorセーニャ(まだ行動していない方は残しておく)と交代させて
氷雷陣・強を撃つ → その後に行動したキャラの手番でベロニカを引っ込める、
と動くことで、ベロニカが攻撃を受けることなく氷雷陣・強を撃つことが出来る。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
れんけい技・聖なる祈りが無くなった分だけ
最序盤が厳しくなっていますが基本的な戦術に変わりはありません。
全てはセーニャのスカラ配りがスムーズに行くかどうかにかかっています。
スカラ配りさえ完了してしまえば、カジノ解禁等により防具が強化されている分、
れんけい技ありVer.よりもむしろ安定して戦うことが出来ます。
と言うことで、最序盤に全力で挑むために
シルビアとカミュをあらかじめゾーンに入れておきます。
シルビアとカミュはゾーン効果でみかわし率が2.0倍になりますので、
これで最序盤のみかわし率を強化することで最序盤を乗り切り易くします。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強は無くなりましたが、さんぞくのサーベル+3 が プラチナソード に
強化されたことによりカミュと勇者のかえん斬りの威力が上がっているため
れんけい技が無い分の火力不足はある程度は補うことが出来ています。
また、ポーカーの宝箱から パワーベルト、バトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、
それによって物理攻撃やジバリア・強を強化することが出来ます。
その他の基本的な戦術に変わりはありません。
次回:異変前中間地点の雑記
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・アラクラトロ
行動パターン:毎ターン2回行動・ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
もうどく攻撃:1体/ダメージ+猛毒
死グモのトゲ:4体/ダメージ+守備力ダウン(1段階)(打撃の0.9倍の威力)
メダパニーマ:呪文/4体/混乱 ※ 消費MP:8
呪縛糸:4体/糸しばり(1ターン休み)
・行動確率(体感)
打撃+もうどく攻撃(26/64)>>>>> 死グモのトゲ(16/64)
>> メダパニーマ(13/64)>> 呪縛糸(9/64)
※ 打撃+もうどく攻撃 は判別が困難なため合計している
※ 打撃+もうどく攻撃 の2/3以上がもうどく攻撃になる(打撃は1/3以下)
※ 打撃+もうどく攻撃 以外の行動は全て制限行動になっているため、
※ 打撃+もうどく攻撃 以外の行動は同一ターン内に2連続では使用しない
※ MPが豊富でメダパニーマは最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
・耐性
炎耐性:中弱点(1.25倍)
※ かえん斬り:攻撃が炎属性になるため与ダメージが打撃の1.5倍になる
氷耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:弱耐性(0.75倍)
土耐性:中弱点(1.25倍)
闇耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.25倍
※ 氷雷陣のダメージ:土属性適用で1.25倍
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ バタフライダガーによる通常攻撃時マヒの成功率:0%
毒耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:37.5%
幻惑耐性:完全耐性(無効)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:0%
系統:自然系…短剣が有効(1.1倍)
系統:自然系…バタフライダガー:自然系に大ダメージ(1.3倍)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14、カミュLv13、ベロニカLv14、セーニャLv14、シルビアLv15
勇者の累計獲得経験値:9038
前々回のマッシブ&ハンサムチーム戦から経験値取得無し。
前回のロウ・マルティナチーム戦では経験値の取得が無かった。
なお、無印版では仮面武闘会に参加していなかった
カミュ、ベロニカ、セーニャ、シルビアにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
特にカミュはホメロス戦の経験値も入っていないためレベルが低くなっている。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)
シルビア:短剣攻撃力+10、ヴァイパーファング、短剣攻撃力+5(短剣)
シルビア:火ふき芸、ツッコミ(きょくげい)
勇者、セーニャ、ベロニカは前回から変わらず。
勇者はソードガードでガード率を強化して盾役を務めることになる。
また、勇者のれんけい技はどれも有用であるためゾーン突入率を強化している。
シルビアは雑魚敵用のメダパニダンスをリセットして
混乱回復スキルであるツッコミを再習得させている。
混乱を回復するツッコミはアラクラトロのメダパニーマ対策として必須となる。
カミュはヴァイパーファングを再習得させることで
短剣による猛毒付与と片手剣による高火力攻撃との両立を実現させている。
スキルリセット:
シルビア:おとめリセット → 火ふき芸、ツッコミ(きょくげい)
・装備品&持ち物
勇者:はがねのつるぎ+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:バタフライダガー+3、ゴールドトレイ+3、風のぼうし、
シルビア:みかわしの服+3、りせいのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:アサシンダガー+3、そうびなし、バタフライマスク+3、
カミュ:カメのこうら+3、まもりのカード+3、きんのネックレス+3
セーニャ:フェアリーステッキ+3、シルバートレイ+3、ラブリーバンド+3、
セーニャ:おどりこの服+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
バタフライマスク+3(勇者用)、みかわしのカード+3(勇者&シルビア用)、
竜のうろこ+3(シルビア&カミュ用)、ちからのゆびわ+3(共用)
さんぞくのサーベル+3(カミュ&勇者用)、きんのロザリオ+3(カミュ用)、
はがねのかぶと+3(シルビア用)、はやてのリング+3(シルビア用)、
きんのネックレス+3(シルビア&カミュ用)
アラクラトロは、通常プレイでは超強敵とも言われるボスであるが、
れんけい技ありVer.であればそこまで強いボスでは無かったため、
現時点ではカジノでしか入手出来ない強力な装備を使わずに倒すことにする。
ちなみに、カジノで稼いで真面目に最強装備を整える場合、
プラチナソード(さんぞくのサーベル+3 の上位互換)、
ホワイトシールド×2(シルビア&セーニャの盾としてはほぼ上位互換)、
しっぷうのバンダナ(かぜのぼうし のほぼ上位互換)に加えて、
ポーカーの宝箱から バトルチョーカー+3 などを用意することになる。
アラクラトロは「ダメージ+守備力ダウン」や「ダメージ+猛毒」等の
追加効果のある物理攻撃を多用してくる。
これらの攻撃はダメージを受けなければ追加効果も受けないため、
アラクラトロ戦では守備力を高めてダメージの軽減を狙うよりも
みかわし/盾ガードを強化して攻撃の無効化を狙う方が良い。
ということでシルビアとセーニャの体装備はみかわし率を重視して、
みかわしの服+3、おどりこの服+3 を装備させている。
なお、おどりこの服+3 は性能的には みかわしの服+3 の下位互換であるが、
みかわしの服 を購入して+3にうちなおすのは宝珠とゴールドを消耗するため、
セーニャの分は おどりこの服+3 で代用することにする。
下位互換とはいえ、実際のところ誤差レベルの性能差であるため問題は無い。
ただし、勇者とカミュの体防具はみかわし率を重視せずに別の点を重視する。
回復役という役割がある勇者は回復量の大きいホイミ・強を撃てるように
するため、回復魔力重視で やすらぎのローブ+3 を装備させている。
盾を装備することが出来ずレベルも低いカミュは非常に打たれ弱いため、
守備力重視で カメのこうら+3 を装備させている。
また、まもりのカード+3 もカミュに与えて少しでも守備力を強化している。
武器ガード/盾ガードが両方上昇する まもりのカード+3 は
武器と盾を同時に装備出来るキャラに装備させるのが最も効果的なのだが、
あまりにもカミュが打たれ弱過ぎたためカミュに装備させるしかなかった。
なお、ユグノアのかぶと の+3作成と 風のぼうし のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためほとんど不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、シルビア、カミュ、セーニャ」の順番で配置する
スタンバイにはベロニカが控える
今回はNPC戦闘員のロウが単体攻撃全体の7%分を引き受けてくれるため
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者35%、シルビア28%、カミュ20%、セーニャ10%」になる
守備力と盾ガード率が高く、ソードガードを有する勇者を1番目に配置する。
2番目以降は普通に打たれ強さ順に、シルビア、カミュ、セーニャと配置する。
スタンバイのベロニカをバトルメンバーに出す際には、
カミュと交代して4番目に入ることになる(セーニャが3番目になる)。
なお、今回は5人目の仲間としてNPC戦闘員のロウが参戦して、
1番目の勇者に当たるはずだった単体攻撃を7%分肩代わりしてくれる。
・あらかじめゾーン
勇者:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
セーニャ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、パーティの盾(ソードガード)、強化(聖なる祈り)、
勇者:攻撃(かえん斬り、火炎陣、氷雷陣)
シルビア:混乱回復(ツッコミ)、攻撃(ヴァイパーファング、打撃)、
シルビア:回復(リホイミ)
カミュ:攻撃(ヴァイパーファング、かえん斬り、ジバリア、火炎陣、氷雷陣)
セーニャ:強化(スカラ、聖なる祈り)、猛毒回復(キアリー)、回復(ホイミ)
ベロニカ:弱体化(ルカニ)、攻撃(氷雷陣)
NPC戦闘員
ロウ:回復(ベホイミ)、混乱回復(キアラル)、猛毒回復(キアリー)、
ロウ:攻撃(ドルマ、打撃)、パーティの盾(HP無限)
・守備面での基本戦術
アラクラトロは通常プレイでは初の毎ターン2回行動で、
死グモのトゲ(全体に物理攻撃&守備力-1段階)、猛毒攻撃という強力な攻撃に
メダパニーマ、呪縛糸という搦め手まで使用してくるため強敵だと言われていますが、
手の内さえ分かってしまえば実はそれほど強いボスではありません。
アラクラトロの欠点は、こちらにダメージを与えてくる攻撃の全てが
守備力に影響される攻撃である、という点です。これまでに戦ったボスの大半は
痛恨、呪文、ブレスなどの守備力を無視する攻撃を持っていましたが、
アラクラトロの場合は守備力さえ上げてしまえば全ての攻撃に対抗出来るのです。
とはいえ、こちらは低レベル。スクルト等という高等呪文を使うことは出来ません。
と言うことでここで今回の切り札、れんけい技・聖なる祈りの出番となります。
今までのボス攻略では、れんけい技を強力な攻撃手段として使用しましたが、
アラクラトロ戦ではれんけい技を強力な防御手段として使用することになります。
聖なる祈りは、味方全員(ロウ含む)の守備力を+2段階(以下、+2)にして、
呪文の回復量を+2段階(回復量が1.5倍になる)上げるというれんけい技です。
それだけ聞くと「スクルト×2&オマケ」という効果なのかと思われますが、
守備力は「+2上げる」のでは無く「+2になるまで上げる」なので、
実際には「スクルト×4&オマケ」という効果になります。
そのため、先に死グモのトゲを受けて守備力低下状態(-1~-2)に
なっていても聖なる祈り一発で守備力が+2まで上昇するため
一気にパーティ全体が打たれ強くなります。と言うことで今回の戦いでは
勇者orセーニャのどちらかに出来るだけ早期に聖なる祈りを行ってもらいます。
可能であれば1T目に行うべきですが、1T目にアラクラトロのメダパニーマや
呪縛糸によって勇者orセーニャが行動不能にされてしまうとれんけい技が
使用出来なくなるため、場合によっては2T目以降になってしまうこともあります。
そのため、勇者とセーニャのあらかじめゾーン状態は
ある程度のターン持続するように調整しておく必要があります。
そして、全員の守備力を+2にした後は、セーニャがスカラをほぼ毎ターン
各キャラに配ることによって守備力+2状態を維持し続けることになります。
守備力+2状態は、何もしなければ死グモのトゲによる守備力低下や
時間経過による効果切れによって崩れてしまいますので、
セーニャのスカラで上書きすることによって維持します。
と言うことで、今回のセーニャの役割はスカラによる守備力+2の維持になります。
なお、スカラの守備力強化優先順位は基本的には以下のようになります。
状態:守備力±0以下のキャラ>守備力+1のキャラ>守備力+2のキャラ(点滅)
キャラ:勇者>シルビア>セーニャ>カミュ(>ベロニカ)
基本的には、まず各キャラの守備力の状態を見て
スカラの効果が最大限発揮出来るキャラにスカラを唱えます。
守備力±0以下のキャラにスカラを唱えれば守備力が大きく上昇しますが、
守備力+1のキャラにスカラを唱えても守備力が少ししか上昇しませんので
そのような場面では守備力±0以下のキャラを優先します。
ただし、カミュの場合は攻撃しかやることが無いため、カミュの守備力が
-1以下になってしまってもひたすら防御し続ければ何とかなります。
そのため、先にカミュ以外のキャラを固めることを優先するべき場面では、
カミュを半分見捨ててカミュ以外のキャラをスカラで固めることになります。
次に、守備力の状態が同じである場合はキャラ毎の優先順位を見ます。
隊列1番目で被弾率が高く、回復役兼盾役であるために防御を行う暇が無い勇者と、
隊列2番目で被弾率が高く、ツッコミという重要な役割があるシルビアを最優先で、
隊列4番目で被弾率は低いもののパーティの生命線である
スカラ要員であるために防御を行う暇が無いセーニャが優先順位3番目で、
攻撃しかやることが無いため困ったら防御すれば何とかなるカミュは後回しです。
また、ベロニカはカミュ以外の全員の守備力が+2状態で
余裕があるときのみカミュと交代でバトルメンバー入りさせて、
アラクラトロの攻撃が来る前に即座にセーニャのスカラで守備力+2に出来る、
という場面以外では打たれ弱過ぎて使えないためにこの順位となっています。
なお、全員の守備力が+2状態で、誰かのスカラの効果が切れそうな状態(点滅)
でも無い場合はスカラは不要ですのでそれ以外の呪文を唱えることになります。
その場合、猛毒状態のキャラが居る場面ではキアリーで猛毒の回復を、
それ以外の場面ではホイミでHPの回復を行います。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
勇者は戦闘開始時には最大MP強化と守備力強化のために ユグノアのかぶと を
装備していますが、単なるホイミでは回復量が十分では無いという場面では
ユグノアのかぶと → バタフライマスク+3 に装備変更して
ホイミ・強に強化してから回復を行います。また、バタフライマスク+3 は
カミュがれんけい技の火炎陣・強を撃つ直前にも装備することになります。
それ以外の場面では守備力を重視して ユグノアのかぶと を装備します。
また、ホイミで回復する必要が無い場面ではソードガードでガード率を強化します。
回復もソードガードも必要無い場面でのみ、かえん斬りで攻撃を行います。
このとき、さんぞくのサーベル+3 が余っていれば装備変更してから攻撃します。
次にシルビアですが、シルビアには唯一のツッコミの使い手として、
メダパニーマにより混乱したキャラを回復させるという重要な役割があります。
そのためシルビアには1個しかないアクセサリー・りせいのネックレス+3 を
装備させて混乱に対する耐性を持たせておきます。
また、混乱したキャラを回復させる場合、そのキャラが行動する前にツッコミで
回復させることが出来れば、混乱による無駄行動を無くすことが出来ます。
そのため、行動順番が「アラクラトロ → シルビア → 混乱したキャラ」と
なるようにシルビアのすばやさを調整するために、
シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させます。
なお、風のぼうし の代わりに はやてのリング+3(すばやさ+22)でも良いです。
風のぼうし は守備力が低いですが、アクセサリー枠を埋めずに済みます。
はやてのリング+3 はアクセサリー枠を埋めてしまいますが守備力がそこそこあり、
風のぼうし の代わりに守備力の高い はがねのかぶと+3 を装備出来るように
なるため更に守備力を上げられます。このように状況によって装備を使い分けます。
ただし、ツッコミは消費MP:4とそれなりに消費するため、
シルビアのMPが少ない場面ではカミュの混乱は放置することもあります。
カミュは攻撃しかやることがないため、混乱していてもあまり問題が無いのです。
・・・さっきからカミュの扱い酷ィ・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^
また、必要な場面ではリホイミで回復を行ったり、防御を行うこともあります。
それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
次にカミュですが、カミュには守備面での重要な役割は特にありませんので
基本的に攻撃を行います。ただし、攻撃は毎ターン必ず行う必要が無いため、
自身がピンチの場面やアラクラトロがゾーン状態になり
攻撃力が上昇している期間中では躊躇なく防御を固めて自衛に徹します。
最後にNPC戦闘員のロウです。ロウには命令することが出来ませんが、
ロウは誰かのHPが半分以下(黄色)になった際には
かなりの高確率でベホイミを唱えて回復を行ってくれます。
そのため、主な回復役である勇者がロウよりも先に行動した場合は、
勇者はHPが半分以下になっているキャラを敢えて放置して
その次にダメージを受けているキャラを回復するようにすれば、
高確率でロウがHPが半分以下になっているキャラを回復してくれます。
ただし、全員の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
場合によってはロウよりも先に行動したキャラに
きんのネックレス+3 を2個装備させて最大HPを引き上げて
HPが半分以下になるように調整することでロウにベホイミを催促するという、
仮面武闘会編でお馴染だった戦術をここでも使用することになります。
また、今まであれば死者が出てしまった時点で、
「戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効」の縛りが達成出来なく
なってしまいましたが、今回の場合はロウがザオラルを使用出来るため、
死者が1人出ただけであればまだまだチャンスがあります。
その場合は、勇者とセーニャは回復とスカラ維持に全力、
シルビアとカミュも守備を最重視して防御等で守りを固めて、
ロウのザオラルからの立て直しを期待することになります。
その他の守備戦術としては、HPが少し減った勇者やシルビアの きんのネックレス+3
→ みかわしのカード+3 に装備変更してみかわし率を強化したり、
シルビアやカミュは攻撃時に きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3 に装備変更して
攻撃力と守備力を強化したり等、過去に使用した細かい戦術も使用して戦います。
・攻撃面での基本戦術
今回も、シルビアとカミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの
猛毒ダメージが最強火力となります。なのでまずは2人で猛毒付与を狙います。
アラクラトロを猛毒状態にした後は、カミュは次に火炎陣・強を撃ちます。
火炎陣を撃つ前に、カミュは きんのロザリオ+3(攻撃魔力+10)を
装備して火炎陣・強に最強化してかられんけい技を使用します。
その後は、シルビアはMPに余裕があれば積極的にヴァイパーファングで攻撃して
アラクラトロの猛毒状態を維持し続けるようにします。猛毒付与した直後や
シルビアのMPに余裕が無い場面では通常攻撃でMPを節約ながら攻撃します。
カミュは、攻撃手段が豊富にあるため場面に合わせて最適な手段で攻撃を行います。
基本的には、カミュの攻撃は以下の順番で高火力となります。
(氷雷陣・強)>>>>猛毒維持>>火炎陣・強>ルカニ&かえん斬り
>ルカニ&ヴァイパーファング>ジバリア・強>かえん斬り>その他
やはり猛毒状態を維持し続けることが一番高火力になりますので
シルビアと共に猛毒維持を最優先で考えて攻撃します。
その他の注意点としては、ジバリアは火炎陣&氷雷陣で上書きされてしまい、
火炎陣&氷雷陣発動中には設置すら出来ないので使用タイミングに注意が必要です。
最後に、ベロニカにもルカニという攻撃面における役割があります。
アラクラトロは守備力低下耐性が無耐性であるためにルカニがとても有効です。
ただしベロニカは非常に打たれ弱いため、ベロニカは余裕がある場面でなければ
バトルメンバーにするべきではありません。
ベロニカをバトルメンバーにするためには以下の手順を踏む必要があります。
①4人全員が生存していて、カミュ以外の3人の守備力が+2状態
②アラクラトロの混乱or糸しばりによってセーニャが行動不能になっていない
③カミュ → ベロニカ交代後、セーニャがベロニカにスカラを唱える余裕がある
以上の条件を満たした場合のみ、ベロニカをバトルメンバーにすることが出来ます。
そしてベロニカは、ルカニが成功したら即座にカミュと交代することになります。
アラクラトロは毎ターン2回行動のため、ルカニは2ターンくらいしか
効果がありませんが、その間は物理攻撃のダメージが2倍以上にもなるため
積極的に物理攻撃を仕掛けて行きます。ジバリアや火炎陣は後回しで良いです。
また、シルビアとカミュと勇者は攻撃時に余裕がある際には、竜のうろこ+3 や
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化してから攻撃を行います。
・追加のれんけい技使用について
アラクラトロ戦において確実に使用するれんけい技は聖なる祈りと
火炎陣・強だけですが、アラクラトロとの戦闘中に各キャラがゾーンに
入った際には臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
聖なる祈り:ゾーン使用・勇者&セーニャ
セーニャによるスカラ配りが間に合わなくなってしまった場面でも
一気に立て直すことが出来る。そのため、勇者とセーニャのゾーンは
無駄遣いすることなくイザというときのために温存しておいた方が良い。
火炎陣・強:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいであるため2発目が撃ちやすい割に高火力であるため強力。
もちろん、火炎陣・強に最強化させて撃つことになる。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
前提条件が厳しいため基本的には撃つことは難しいが、撃てれば最強火力。
なお、撃つ際には以下の条件を満たす必要がある。
①勇者とカミュとベロニカがゾーン状態である
②アラクラトロの混乱or糸しばりによって勇者とカミュが行動不能になっていない
③勇者orカミュが氷雷陣・強を撃った後に誰か行動可能なキャラが居る
以上の条件を満たしていれば、氷雷陣・強を撃つ直前にベロニカを
シルビアorセーニャ(まだ行動していない方は残しておく)と交代させて
氷雷陣・強を撃つ → その後に行動したキャラの手番でベロニカを引っ込める、
と動くことで、ベロニカが攻撃を受けることなく氷雷陣・強を撃つことが出来る。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:レベル上げ無し
レベル上げは無いが、大盗賊衣装のレシピを入手するために
カンダタ団を倒して経験値825を獲得している。
装備品変更:
シルビア:ゴールドトレイ+3 → ホワイトシールド、
シルビア:風のぼうし → しっぷうのバンダナ
カミュ:バタフライマスク+3 → 大盗賊のターバン+3、
カミュ:カメのこうら+3 → 大盗賊のマント+3
セーニャ:シルバートレイ+3 → ホワイトシールド
持ち物変更:
さんぞくのサーベル+3 → プラチナソード
その他の持ち物変更:
ポーカーの宝箱から パワーベルトorバトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、それぞれ ちからのゆびわ+3、
きんのロザリオ+3 の上位互換として使用することが出来る。
ただしこれらの入手は非常に運が絡むため必須では無い。
なお、プラチナソード、ホワイトシールド、しっぷうのバンダナ、
パワーベルト、ひらめきのジュエル のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためまず不可能である。
れんけい技・聖なる祈りを使用しない分の戦力低下を補うため、
カジノ装備を妥協すること無く使用することで戦力を強化している。
また、打たれ弱いカミュを強化するためカンダタ団を倒して用意した
大盗賊装備をカミュに装備させてカミュのみかわし率を大幅に強化している。
あらかじめゾーン変更:
勇者:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
セーニャ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
シルビア:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
主な役割変更:
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
れんけい技・聖なる祈りが無くなった分だけ
最序盤が厳しくなっていますが基本的な戦術に変わりはありません。
全てはセーニャのスカラ配りがスムーズに行くかどうかにかかっています。
スカラ配りさえ完了してしまえば、カジノ解禁等により防具が強化されている分、
れんけい技ありVer.よりもむしろ安定して戦うことが出来ます。
と言うことで、最序盤に全力で挑むために
シルビアとカミュをあらかじめゾーンに入れておきます。
シルビアとカミュはゾーン効果でみかわし率が2.0倍になりますので、
これで最序盤のみかわし率を強化することで最序盤を乗り切り易くします。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強は無くなりましたが、さんぞくのサーベル+3 が プラチナソード に
強化されたことによりカミュと勇者のかえん斬りの威力が上がっているため
れんけい技が無い分の火力不足はある程度は補うことが出来ています。
また、ポーカーの宝箱から パワーベルト、バトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、
それによって物理攻撃やジバリア・強を強化することが出来ます。
その他の基本的な戦術に変わりはありません。
次回:異変前中間地点の雑記
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