【ドラクエ11S日記】 VSクラーゴン
2020年6月21日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・クラーゴン(クラーゴン、みぎあし、ひだりあし)
・クラーゴン
・みぎあし、ひだりあし(以下、足、片足、両足)
~れんけい技なしで攻略する~
クラーゴンは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術①:大砲で弱らせる
クラーゴン戦前に大砲ばあさんから「とびっきりの大砲」を借りておくと、
クラーゴン戦直前のムービーが若干変わり、
クラーゴンが目を回して弱った状態で戦闘を始めることが出来ます。
目を回して弱った状態のクラーゴンは、1T目と2T目が混乱状態になります。
また、本体が混乱している間は両足も混乱状態になります。
さらに4~6ターンの間、本体と両足の攻撃力と守備力が1段階低下します。
そのため、特に1、2T目は安全に行動することが出来ます。
この隙に味方の強化や敵の弱体化を行って戦う準備を済ませておくというのが、
クラーゴン戦における基本的な戦術となります。
ちなみに、この大砲イベントを起こさずにクラーゴンと戦うことも出来ますが、
イベントを起こさないとこの時点では「旅のおもいで」リストに登録されません。
「旅のおもいで」リストを埋めるためにも、本攻略ではしっかりと
大砲を使用してクラーゴンを弱らせてから戦うことにします。
なお、ここでイベントを起こし損ねても最終的には「旅のおもいで」リストに
登録されるみたいです(過ぎ去りし時を求めた後のケトス覚醒後に登録される)。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術②:足を倒して船ゆらしを封じる
クラーゴンの攻撃で最も厄介な攻撃は船ゆらし(全体ダメージ+転び)です。
船ゆらしは無属性攻撃であるためダメージの軽減手段が無い上に
回復役が転ばされてしまうと回復が追い付かなくなる危険性があります。
しかし、この船ゆらしは両足が揃っている場合のみ使用出来る特技であるため、
片足を先に倒してしまうことにより船ゆらしを封じることが出来ます。
都合の良いことに片足は大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
敵が混乱している隙にマルティナのさみだれ突き2発で倒すことが出来ます。
ちなみに、クラーゴン本体は1回殴るだけで混乱状態が解除されてしまいますが、
足の方は本体が混乱状態である限り何回殴られても混乱状態のままであるため
安心してタコ殴りにすることが出来ます ^ ^<タコジャナクテイカナンデスケドー
船ゆらし封じ以外の意味でも、足を生かしておくと本体をやたらと
かばってきて面倒であるため、足は積極的に切り落として戦うことにします。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術③:本体のMPを奪って自己再生を封じる
クラーゴンは足を倒されていると⑨自己再生で両足を再生させてきますが、
この自己再生はMPを8消費する特技であるため、
事前に本体のMPを奪っておくことで自己再生を封じることが出来ます。
クラーゴンのMPは20であるため、MPを5~12奪えば自己再生は1回のみに、
MPを13以上奪えば自己再生は0回で完全に封じることが出来ます。
両足を再生されてしまった直後の行動は①船ゆらしであり、
その後も、③ばくれつけん、④こおりつくいきと高火力な攻撃が連続していて
危険であるため、出来る限りMPを奪って自己再生封じを狙います。
クラーゴン本体のMP吸収はロウの杖打撃で行います。
都合の良いことにクラーゴンは大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
非力な両手杖装備のロウの打撃でもダメージが通り、約8のMPを吸収出来ます。
取り敢えず、敵が混乱している2T目に1発殴って自己再生使用回数を1回にして、
その後、残った片足が本体をかばっていないタイミングで
もう1発殴って自己再生を完全に封じてしまいます。
ただし、クラーゴンはMPを吸収されて自己再生が使用出来なくなった時点で、
ローテーションの途中であってもローテが①に戻り、
その後のローテも一部行動をスキップするようになることには注意が必要です。
・1T目、2T目の具体的な戦術
上記の3つの基本戦術を踏まえて、具体的な戦術を考えます。
まず、マルティナはシルビアと協力して片足を倒します。
みぎあし、ひだりあしはステータスが同一であるためどちらを倒しても良いです。
まず1T目。マルティナは しんごんのじゅず+3 で底上げした分のMPを消費して
さみだれ突き、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えて援護します。
2T目、シルビアは再びマルティナにバイシオン。マルティナは用済みになった
しんごんのじゅず+3 → ちからのゆびわ+3 に装備変更してさみだれ突きをします。
これなら2T目に確実に片足を倒すことが出来ます。これで船ゆらしを封じます。
一方、ロウとセーニャは今のうちに敵の弱体化と味方の強化を行います。
まず1T目。ロウとセーニャはマヌーサをクラーゴン本体に唱えていきます
クラーゴン本体が幻惑状態になれば両足も幻惑状態になります。
また幻惑耐性も弱耐性であり効きやすいためマヌーサはとても効果的です。
敵全体を幻惑状態にした後は、セーニャは強化呪文を唱えていきます。
今回のセーニャの行動優先順位は以下のようになります。
マヌーサ>>ロウにスカラ>シルビアにスカラ>セーニャにスカラ>氷の旋律
まず、パーティ唯一の蘇生技の使い手であるロウを強化します。
ロウが死亡してしまうとその時点で敗北となってしまうため最優先で守ります。
次に、メインヒーラーであるシルビアを強化します。
シルビアが死亡してしまうと全体回復が出来なくなるため優先して守ります。
次にセーニャを強化して、その次に氷の旋律でこおりつくいきを対策します。
氷の旋律は主にセーニャの生存率を高めるための強化となります。
セーニャはHPが低いため、ばくれつけん+こおりつくいき の連続攻撃に
耐え切れない可能性がありますので、スカラと氷の旋律で生存率を上げておきます。
ただ、セーニャが死亡してしまっても
ロウの復活の杖 → シルビアのハッスルダンス、で簡単に蘇生&全回復で
立て直すことが出来ますので、強化はロウとシルビアを優先させます。
ロウ、シルビア、セーニャの強化が十分であり暇が出来たらマルティナを
強化します。マルティナはHPが高いため強化しなくてもあまり問題は無いです。
そして2T目のロウは両手杖打撃を行ってクラーゴン本体のMPを吸収します。
これにより、クラーゴンと足の混乱状態が解除されてしまいますが、
ここで本体を殴らなくても3T目には混乱状態から自動回復されてしまいますので
足にかばわれていない隙に1回殴って自己再生1回分のMPを吸収しておきます。
・3T目以降の守備面での基本戦術
3T目以降はクラーゴンも混乱状態から復帰して強力な攻撃を仕掛けてきますので
適切に回復を行います。基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上が100以上のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
2体以上が100未満のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が60以上のダメージを受けた場合:ロウのベホイミで回復
単体が60未満のダメージを受けた場合:ロウのしゅくふくの杖で回復
ハッスルダンスはみりょくが+1上がる毎に回復量を+0.3程強化することが
出来ますので、パーティの誰かが大きなダメージを受けた場合は
ハッスルダンス・強に最強化してから回復を行うことになります。
今回の場合は、風のぼうし(みりょく+33)を装備して回復量を強化します。
基本的にはシルビアのハッスルダンスが最強の回復手段となりますが、
ハッスルダンスはMP消費が大きいため無駄なMPの使用は控えるようにします。
また、シルビアがMP切れでハッスルダンスを使えなくなっては困りますので、
ロウはシルビアのMPが足りなくなる前にMPパサーでMPの補充を行います。
さらにシルビアには、パーティで唯一のザメハの使い手という役割もあります。
通常プレイでしたらこの時点でカミュもザメハを覚えているはずですが、
低レベル攻略のためカミュはまだザメハを習得出来ていません(1Lv足りない)。
そのため、あまいいきで眠らされた味方の回復はシルビアが行います。
ただ、シルビア自身が眠らされてしまった場合は対抗手段がありません。
シルビアが眠っている間は、ロウとセーニャの回復で凌ぐことになります。
それ以外の守備戦術としては前述したように、セーニャはクラーゴンへの
マヌーサを最優先としつつロウから順番にパーティの強化を行います。
特にマヌーサは重要です。マヌーサが切れてしまったら最優先で掛け直します。
このように慎重に戦っていれば死者が出てしまうことは滅多にありませんが、
運悪く死者が出てしまった場合はロウの復活の杖で蘇生します。
このとき、ロウ → シルビア という順番で行動することが出来れば、
復活の杖 → ハッスルダンス で蘇生した直後のキャラと生き残ったキャラたちとを
まとめて回復することが出来るため一気に立て直すことが出来ます。
ただ、死者が出たターンに都合良くロウがシルビアに先攻出来なかった場合は、
ロウに しっぷうのバンダナ を、シルビアに はがねのかぶと+3 を装備させて
すばやさを「ロウ>シルビア」にして死者蘇生は次のターンに狙う方が良いです。
復活の杖はHPが1/4程の状態で蘇生させるため、蘇生直後に回復を行わないと
ちょっとした攻撃でまたすぐに死亡してしまうためです。
ただし、シルビアが死亡してしまった場合は
即座にハッスルダンスで回復させることは出来ません。
その場合はシルビアを隊列最後尾に配置するなどして対応することになります。
・3T目以降の攻撃面での基本戦術
前述したように、ロウは3T目以降にあと1回クラーゴン本体に両手杖打撃を行って
クラーゴンのMPを枯渇させることで自己再生封じを狙うことになります。
しかし、残った片足に本体をかばわれていては本体のMPを奪うことが
出来ないので、さっさと残った足も倒してしまうことにします。
ちからのゆびわ+3 とバイシオン×2によって攻撃力が強化されたマルティナ
であれば、3T目、4T目のさみだれ突きで残った足を倒すことが出来ます。
邪魔な足さえ無くなってしまえば、自己再生封じの障害はもう何もありません。
きっちりと自己再生を封じた後は、マルティナでタコ殴りにするだけです。
マルティナは基本的にはさみだれ突きで攻撃を行います。
MPが足りない場合は通常打撃で殴ることになりますが、
そうなる前にロウのMPパサーでマルティナのMPを回復させるのが理想的です。
ロウとシルビアは、回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
ロウはクラーゴンにルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
ドルマ、火吹き芸、いかずちの杖(デイン)で攻撃を行うという手もありますが、
マルティナの攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
マルティナの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
なお、セーニャは攻撃にも攻撃補助にも参加しません。ひたすら守備補助を行います。
次回:VSメルトア
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・クラーゴン(クラーゴン、みぎあし、ひだりあし)
・クラーゴン
行動パターン:偶数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①船ゆらし → ②打撃 → ③ばくれつけん → ④こおりつくいき
→ ⑤船ゆらしor様子をうかがう → ⑥打撃 → ⑦ばくれつけん
→ ⑧あまいいき → ⑨自己再生 → ①に戻る
※ クラーゴンは判断力が高いため、両足の有無や自身の残りMPによって
※ ローテーション行動の一部をスキップする
※ ①船ゆらし は両足が揃っている場合のみ使用する
※ 片足or両足が欠けている場合は ①船ゆらし をスキップする
※ ⑤船ゆらしor様子をうかがう は両足が揃っている場合のみ 船ゆらし を行う
※ 片足or両足が欠けている場合は 様子をうかがう を行う
※ 判断力が高いため、自身が幻惑状態である場合は
※ ②打撃、⑥打撃 を使用せずにスキップする
※ ⑨自己再生 は両足が揃っている場合は使用せずにスキップする
※ クラーゴンのMPはすべての敵が強いでも通常プレイと同じ(MP:20)
※ 判断力が高いため、MPが足りなくなっても
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行わない
※ ⑨自己再生 を行うMPが無くなった場合、
※ ローテーションの途中であってもローテが①に戻る
※ その後は、⑥打撃、⑦ばくれつけん、⑨自己再生 を使用せずにスキップする
※ ⑨自己再生 を行うMPが無くなった後のローテーションは、
※ 両足が揃っている場合は ⑤船ゆらしor様子をうかがう をスキップする
※ 片足or両足が欠けている場合は ①船ゆらし をスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
船ゆらし:全体/ダメージ+転び(1ターン休み)
ばくれつけん:ランダム/ダメージ/6回攻撃(打撃の0.3倍の威力を6回)
こおりつくいき:ブレス/全体/ダメージ/氷属性
あまいいき:全体/眠り
自己再生:「あし」を復活(HPが約半分の状態で復活) ※ 消費MP:8
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
系統:自然系…トライデント:自然系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
ゾーン状態にならない
2体の「あし」(みぎあし、ひだりあし)と一緒に出現する
・みぎあし、ひだりあし(以下、足、片足、両足)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
なぎはらい:全体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力) ※ 消費MP:0
かばう:味方1体(クラーゴン)/攻撃をかわりに受ける ※ 消費MP:0
・行動確率(体感)
かばう(10/16)>>>>> なぎはらい(5/16)>>>> 打撃(1/16)
※ かばう は別の足がクラーゴンをかばっている間は同時には使用しない
※ かばう は自身のHPが1/4以下(赤色)になっても気にせずに使用する
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
系統:自然系…トライデント:自然系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
どちらの足もパラメータは同じ
本体が倒されると一緒にチカラつきる
本体に怯え、マヒ、眠り、混乱、幻惑のいずれかの状態変化が起こると、
同じものが自分にも起こる
~れんけい技なしで攻略する~
クラーゴンは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv15、カミュLv14、ベロニカLv15、セーニャLv15、
レベル:シルビアLv16、マルティナLv23、ロウLv23
勇者の累計獲得経験値:12384
前回のアラクラトロ戦から少々の経験値取得あり。聖地ラムダを訪問するために
キラーポッドを1体だけ倒して経験値346を獲得している。
ラムダ訪問を先にしても後にしても最終的な獲得経験値量に変わりはないため、
本攻略では先にラムダを訪れて強力な武具の購入とアイテムの回収を行った。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス(おとめ)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、両手杖MP吸収率+2%、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
異変前後半戦ではシルビア、マルティナ、ロウの3人が不動のスタメンとして
活躍することになるためここでしっかりとスキルの習得を行っている。
シルビアは、短剣スキルをリセットしてハッスルダンスを習得。
今後のシルビアは、アタッカーとしての役割を捨てて
回復役と攻撃補助役に専念することになる。
今まではハッスルダンスの消費MPが大き過ぎるために
回復役として活躍することは難しかったのだが、ロウのMPパサーで
MPを分けて貰えるようになったことで一気にメインヒーラーとして覚醒した。
マルティナは、スキルリセットを駆使して基本的なステータスを強化しつつ
さみだれ突きを習得。今後はメインアタッカーとして活躍することになる。
現時点では、マルティナがさみだれ突きで攻撃を行った場合、
両手剣での攻撃能力を最大限強化した現時点の勇者最強の一撃・渾身斬りの
2倍を軽く超えるダメージを叩き出すことが出来てしまう。
そのため、今後しばらくはマルティナ以外のアタッカーを用意する必要は無い。
打たれ弱いという欠点を持つ勇者やカミュをサブアタッカーとして運用するよりも
ルカニやバイシオンでマルティナ1人を支援する方が効率が良いためである。
ロウは、スキルリセットしてから復活の杖を習得。
対象を確実に蘇生させることが出来る復活の杖を習得しておくことで、
死亡者が出てしまった際でも安定して態勢を立て直すことが出来るようになる。
その代わりにいやしの雨を失ってしまうことになるが、
シルビアのハッスルダンスがあれば特別問題にはならない。
今回最後のスタメン枠を勝ち取ったセーニャは、
クラーゴンのこおりつくいき対策として氷の旋律を習得。
勇者、カミュ、ベロニカの3人は今回はスタンバイ固定で出番が無いため適当。
なお、勇者がデインを習得しているのはVSキラーポッドで使用したためである。
スキルリセット:
勇者:片手剣リセット → デイン(ゆうしゃ)
シルビア:短剣リセット → きょくげい経由 → メダパニダンス(おとめ)
→ きょくげいリセット → ハッスルダンス(おとめ)
マルティナ:かくとう経由 → 一閃突き(ヤリ) → かくとう&おいろけリセット
→ 槍攻撃力+5、黄泉送り、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
→ 常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:さとりリセット
→ おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
→ 悪魔ばらい、両手杖MP吸収率+2%、しゅくふくの杖、
→ 戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
・装備品&持ち物
マルティナ:トライデント+3、トライデント+3、毛皮のフード+2、
マルティナ:みかわしの服+3、竜のうろこ+3、しんごんのじゅず+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、毛皮のフード+2、
ロウ:まほうの法衣、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:シルビアの剣+3、ゴールドトレイ+3、はがねのかぶと+3、
シルビア:シルバーメイル、いのりのカード+3、きんのネックレス+3
セーニャ:パラソルステッキ+3、ホワイトシールド、毛皮のフード+3、
セーニャ:まほうの法衣、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
勇者:はじゃのつるぎ+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:アサシンダガー+3、そうびなし、バタフライマスク+3、
カミュ:毛皮のベスト、まもりのカード+3、みかわしのカード+3
ベロニカ:ピオラの杖、ピオラの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、まじょのてぶくろ+3、まじょのてぶくろ+3
持ち物:
風のぼうし(シルビア用)、しっぷうのバンダナ(ロウ用)、
ちからのゆびわ+3(マルティナ用)
聖地ラムダとクレイモランのキャンプで強力な防具を買い揃えている。
今回からは、シルビアの装備はみりょくの値も考慮して選択している。
シルビアのみりょくを高めることによりハッスルダンスの回復量が上昇する。
ゴールドトレイ+3(みりょく+9)、シルバーメイル(みりょく+31)は
防御能力とみりょくのバランスに優れた防具であるため採用となった。
防御能力だけで言えば、ホワイトシールド、まほうの法衣 の方が優れている。
なお、シルビアは武器で攻撃を行う予定が無いため
武器は シルビアの剣+3(みりょく+15)が最強となる。
また、貴重なMP回復効果を持つアクセサリー・いのりのカード+3 と
重要なすばやさ上昇効果を持つ防具・しっぷうのバンダナ を、
それぞれ聖地ラムダ、古代図書館を訪問することで入手している。
今回もカジノでしか入手出来ない強力な装備品は用意していない。
ちなみに、いなずまのやり は攻撃が雷属性になるため、
雷属性が弱点であるクラーゴンに与えるダメージは1.1倍になり効果的である。
ただしクラーゴンは自然系でもあるため、自然系に大ダメージ(1.2倍)を
与える特性を持つ トライデント+3 でも効果的な攻撃を行うことが出来る。
なお、今後の防具のうちなおしは、
うちなおすことで有意に強化される防具のみを行うことにする。
うちなおしても強化が誤差レベルの守備力上昇だけしかない防具は
うちなおしても大きな効果が無いためである。
・隊列
先頭から「マルティナ、ロウ、シルビア、セーニャ」の順番で配置する
スタンバイには勇者、カミュ、ベロニカが控えるが特に出番は無い
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「マルティナ42%、ロウ28%、シルビア20%、セーニャ10%」になる
今回はシンプルにHPが高い順番で配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
マルティナ:攻撃(さみだれ突き、打撃)、パーティの盾(高いHP)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(マヌーサ、ルカニ)、
ロウ:MP吸収(両手杖打撃)、回復(ベホイミ、しゅくふくの杖)、
ロウ:蘇生(復活の杖)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイシオン)
セーニャ:弱体化(マヌーサ)、強化(スカラ、氷の旋律)
勇者:特に無し
カミュ:特に無し
ベロニカ:特に無し
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術①:大砲で弱らせる
クラーゴン戦前に大砲ばあさんから「とびっきりの大砲」を借りておくと、
クラーゴン戦直前のムービーが若干変わり、
クラーゴンが目を回して弱った状態で戦闘を始めることが出来ます。
目を回して弱った状態のクラーゴンは、1T目と2T目が混乱状態になります。
また、本体が混乱している間は両足も混乱状態になります。
さらに4~6ターンの間、本体と両足の攻撃力と守備力が1段階低下します。
そのため、特に1、2T目は安全に行動することが出来ます。
この隙に味方の強化や敵の弱体化を行って戦う準備を済ませておくというのが、
クラーゴン戦における基本的な戦術となります。
ちなみに、この大砲イベントを起こさずにクラーゴンと戦うことも出来ますが、
イベントを起こさないとこの時点では「旅のおもいで」リストに登録されません。
「旅のおもいで」リストを埋めるためにも、本攻略ではしっかりと
大砲を使用してクラーゴンを弱らせてから戦うことにします。
なお、ここでイベントを起こし損ねても最終的には「旅のおもいで」リストに
登録されるみたいです(過ぎ去りし時を求めた後のケトス覚醒後に登録される)。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術②:足を倒して船ゆらしを封じる
クラーゴンの攻撃で最も厄介な攻撃は船ゆらし(全体ダメージ+転び)です。
船ゆらしは無属性攻撃であるためダメージの軽減手段が無い上に
回復役が転ばされてしまうと回復が追い付かなくなる危険性があります。
しかし、この船ゆらしは両足が揃っている場合のみ使用出来る特技であるため、
片足を先に倒してしまうことにより船ゆらしを封じることが出来ます。
都合の良いことに片足は大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
敵が混乱している隙にマルティナのさみだれ突き2発で倒すことが出来ます。
ちなみに、クラーゴン本体は1回殴るだけで混乱状態が解除されてしまいますが、
足の方は本体が混乱状態である限り何回殴られても混乱状態のままであるため
安心してタコ殴りにすることが出来ます ^ ^<タコジャナクテイカナンデスケドー
船ゆらし封じ以外の意味でも、足を生かしておくと本体をやたらと
かばってきて面倒であるため、足は積極的に切り落として戦うことにします。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術③:本体のMPを奪って自己再生を封じる
クラーゴンは足を倒されていると⑨自己再生で両足を再生させてきますが、
この自己再生はMPを8消費する特技であるため、
事前に本体のMPを奪っておくことで自己再生を封じることが出来ます。
クラーゴンのMPは20であるため、MPを5~12奪えば自己再生は1回のみに、
MPを13以上奪えば自己再生は0回で完全に封じることが出来ます。
両足を再生されてしまった直後の行動は①船ゆらしであり、
その後も、③ばくれつけん、④こおりつくいきと高火力な攻撃が連続していて
危険であるため、出来る限りMPを奪って自己再生封じを狙います。
クラーゴン本体のMP吸収はロウの杖打撃で行います。
都合の良いことにクラーゴンは大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
非力な両手杖装備のロウの打撃でもダメージが通り、約8のMPを吸収出来ます。
取り敢えず、敵が混乱している2T目に1発殴って自己再生使用回数を1回にして、
その後、残った片足が本体をかばっていないタイミングで
もう1発殴って自己再生を完全に封じてしまいます。
ただし、クラーゴンはMPを吸収されて自己再生が使用出来なくなった時点で、
ローテーションの途中であってもローテが①に戻り、
その後のローテも一部行動をスキップするようになることには注意が必要です。
・1T目、2T目の具体的な戦術
上記の3つの基本戦術を踏まえて、具体的な戦術を考えます。
まず、マルティナはシルビアと協力して片足を倒します。
みぎあし、ひだりあしはステータスが同一であるためどちらを倒しても良いです。
まず1T目。マルティナは しんごんのじゅず+3 で底上げした分のMPを消費して
さみだれ突き、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えて援護します。
2T目、シルビアは再びマルティナにバイシオン。マルティナは用済みになった
しんごんのじゅず+3 → ちからのゆびわ+3 に装備変更してさみだれ突きをします。
これなら2T目に確実に片足を倒すことが出来ます。これで船ゆらしを封じます。
一方、ロウとセーニャは今のうちに敵の弱体化と味方の強化を行います。
まず1T目。ロウとセーニャはマヌーサをクラーゴン本体に唱えていきます
クラーゴン本体が幻惑状態になれば両足も幻惑状態になります。
また幻惑耐性も弱耐性であり効きやすいためマヌーサはとても効果的です。
敵全体を幻惑状態にした後は、セーニャは強化呪文を唱えていきます。
今回のセーニャの行動優先順位は以下のようになります。
マヌーサ>>ロウにスカラ>シルビアにスカラ>セーニャにスカラ>氷の旋律
まず、パーティ唯一の蘇生技の使い手であるロウを強化します。
ロウが死亡してしまうとその時点で敗北となってしまうため最優先で守ります。
次に、メインヒーラーであるシルビアを強化します。
シルビアが死亡してしまうと全体回復が出来なくなるため優先して守ります。
次にセーニャを強化して、その次に氷の旋律でこおりつくいきを対策します。
氷の旋律は主にセーニャの生存率を高めるための強化となります。
セーニャはHPが低いため、ばくれつけん+こおりつくいき の連続攻撃に
耐え切れない可能性がありますので、スカラと氷の旋律で生存率を上げておきます。
ただ、セーニャが死亡してしまっても
ロウの復活の杖 → シルビアのハッスルダンス、で簡単に蘇生&全回復で
立て直すことが出来ますので、強化はロウとシルビアを優先させます。
ロウ、シルビア、セーニャの強化が十分であり暇が出来たらマルティナを
強化します。マルティナはHPが高いため強化しなくてもあまり問題は無いです。
そして2T目のロウは両手杖打撃を行ってクラーゴン本体のMPを吸収します。
これにより、クラーゴンと足の混乱状態が解除されてしまいますが、
ここで本体を殴らなくても3T目には混乱状態から自動回復されてしまいますので
足にかばわれていない隙に1回殴って自己再生1回分のMPを吸収しておきます。
・3T目以降の守備面での基本戦術
3T目以降はクラーゴンも混乱状態から復帰して強力な攻撃を仕掛けてきますので
適切に回復を行います。基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上が100以上のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
2体以上が100未満のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が60以上のダメージを受けた場合:ロウのベホイミで回復
単体が60未満のダメージを受けた場合:ロウのしゅくふくの杖で回復
ハッスルダンスはみりょくが+1上がる毎に回復量を+0.3程強化することが
出来ますので、パーティの誰かが大きなダメージを受けた場合は
ハッスルダンス・強に最強化してから回復を行うことになります。
今回の場合は、風のぼうし(みりょく+33)を装備して回復量を強化します。
基本的にはシルビアのハッスルダンスが最強の回復手段となりますが、
ハッスルダンスはMP消費が大きいため無駄なMPの使用は控えるようにします。
また、シルビアがMP切れでハッスルダンスを使えなくなっては困りますので、
ロウはシルビアのMPが足りなくなる前にMPパサーでMPの補充を行います。
さらにシルビアには、パーティで唯一のザメハの使い手という役割もあります。
通常プレイでしたらこの時点でカミュもザメハを覚えているはずですが、
低レベル攻略のためカミュはまだザメハを習得出来ていません(1Lv足りない)。
そのため、あまいいきで眠らされた味方の回復はシルビアが行います。
ただ、シルビア自身が眠らされてしまった場合は対抗手段がありません。
シルビアが眠っている間は、ロウとセーニャの回復で凌ぐことになります。
それ以外の守備戦術としては前述したように、セーニャはクラーゴンへの
マヌーサを最優先としつつロウから順番にパーティの強化を行います。
特にマヌーサは重要です。マヌーサが切れてしまったら最優先で掛け直します。
このように慎重に戦っていれば死者が出てしまうことは滅多にありませんが、
運悪く死者が出てしまった場合はロウの復活の杖で蘇生します。
このとき、ロウ → シルビア という順番で行動することが出来れば、
復活の杖 → ハッスルダンス で蘇生した直後のキャラと生き残ったキャラたちとを
まとめて回復することが出来るため一気に立て直すことが出来ます。
ただ、死者が出たターンに都合良くロウがシルビアに先攻出来なかった場合は、
ロウに しっぷうのバンダナ を、シルビアに はがねのかぶと+3 を装備させて
すばやさを「ロウ>シルビア」にして死者蘇生は次のターンに狙う方が良いです。
復活の杖はHPが1/4程の状態で蘇生させるため、蘇生直後に回復を行わないと
ちょっとした攻撃でまたすぐに死亡してしまうためです。
ただし、シルビアが死亡してしまった場合は
即座にハッスルダンスで回復させることは出来ません。
その場合はシルビアを隊列最後尾に配置するなどして対応することになります。
・3T目以降の攻撃面での基本戦術
前述したように、ロウは3T目以降にあと1回クラーゴン本体に両手杖打撃を行って
クラーゴンのMPを枯渇させることで自己再生封じを狙うことになります。
しかし、残った片足に本体をかばわれていては本体のMPを奪うことが
出来ないので、さっさと残った足も倒してしまうことにします。
ちからのゆびわ+3 とバイシオン×2によって攻撃力が強化されたマルティナ
であれば、3T目、4T目のさみだれ突きで残った足を倒すことが出来ます。
邪魔な足さえ無くなってしまえば、自己再生封じの障害はもう何もありません。
きっちりと自己再生を封じた後は、マルティナでタコ殴りにするだけです。
マルティナは基本的にはさみだれ突きで攻撃を行います。
MPが足りない場合は通常打撃で殴ることになりますが、
そうなる前にロウのMPパサーでマルティナのMPを回復させるのが理想的です。
ロウとシルビアは、回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
ロウはクラーゴンにルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
ドルマ、火吹き芸、いかずちの杖(デイン)で攻撃を行うという手もありますが、
マルティナの攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
マルティナの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
なお、セーニャは攻撃にも攻撃補助にも参加しません。ひたすら守備補助を行います。
次回:VSメルトア
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