ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする


・ごくらくちょう(ごくらくちょう、ヘルコンドル×2)

・ごくらくちょう
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①ベギラマ → ②わしづかみ → ③ベホマラー
→ ④ベギラマ(暴走)→ ⑤打撃 → ⑥わしづかみ → ①に戻る
※ 通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動だが、
すべての敵が強いでは行動回数が毎ターン2回行動になり強化されている
※ ③ベホマラー は「HPが半分以下(黄色)になった敵の頭数」
 >「HPが十分ある敵の頭数」になるまで使用せずにスキップする
※ ごくらくちょうは通常プレイではMP160だが、
すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:240)
判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 ベギラマ:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性/たまに暴走 ※ 消費MP:7
 ベホマラー:呪文/味方全体/HP回復 ※ 消費MP:32
 わしづかみ:1体/ダメージ(打撃の1.2倍の威力)

・耐性
 雷耐性:小弱点(1.1倍)
 ※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.1倍になる
 守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
 ※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
 幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
 ※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
 特性:飛行…ムーンサルト:飛行に大ダメージ(2.5倍)

・特徴
 攻撃をみかわししやすい

・ヘルコンドル(ヘルコンドル×2)
行動パターン:ランダム型

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 ベホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:6
 わしづかみ:1体/ダメージ(打撃の1.2倍の威力)
 ※ ベホイミはごくらくちょうかヘルコンドルたちのいずれかのHPが
 ※ 半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
 ※ ヘルコンドルは通常プレイではMP8だが、
 ※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:12)
 ※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
 ※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
 ※ その後はベホイミは使用せずスキップする

 雷耐性:小弱点(1.1倍)
 ※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.1倍になる
 守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
 ※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
 幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
 ※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
 特性:飛行…ムーンサルト:飛行に大ダメージ(2.5倍)

・特徴
 攻撃をみかわししやすい

~れんけい技なしで攻略する~
ごくらくちょうは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う

・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv18、カミュLv17、ベロニカLv18、セーニャLv18、
レベル:シルビアLv19、マルティナLv24、ロウLv24

勇者の累計獲得経験値:25242
前回のメルトア戦から少々の経験値取得あり。怪鳥の幽谷を攻略するために
エビルドライブを1体だけ倒して経験値158を獲得している。

・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、ニフラム(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:常時身かわし率+2%(かみわざ)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、常時みりょく+40(おとめ)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)

勇者は、ニフラムを習得。ニフラムは、怪鳥の幽谷を攻略するために必須となる
エビルドライブを1体のみ討伐するために使用する(ニフラム戦法)。
シルビアは、常時みりょく+40を習得。
これによりハッスルダンスの平均回復量が約12.5強化される。

スキルリセット:
シルビア:きょくげいリセット → 常時みりょく+40(おとめ)

・装備品&持ち物
勇者:ゾンビキラー+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
マルティナ:いなずまのやり+3、いなずまのやり+3、ぎんのかみかざり+3、
     プリンセスローブ+3、ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3
シルビア:キラーピアス+3、ホワイトシールド、はがねのかぶと+3、
シルビア:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、しっぷうのバンダナ、
ロウ:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:ロウ所持品:ロウの杖
カミュ:ソードブレイカー+3、そうびなし、かげのターバン+3、
カミュ:毛皮のベスト、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
セーニャ:天使のタクト+3、ゴールドトレイ+3、ラブリーバンド+3、
セーニャ:ラブリーエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:ピオラの杖、ピオラの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
思い出のリボン+3(マルティナ用)、いのりのカード+3(マルティナ用)、
おしゃれなベスト+3(シルビア用)、プラチナトレイ(シルビア用)、
風のぼうし+3(シルビア用)、ハンサムスカーフ+3(シルビア用)、
やすらぎのローブ+3(勇者用)、はやてのベスト+3(ロウ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
マルティナの しんごんのじゅず+3 は開幕時のMP強化用、
1回さみだれ突きを使用した後はMP回復用の 思い出のリボン+3 を装備する
マルティナの ピンクパールリング+3 は序盤のMP強化用、
MPが57以下になった後はMP回復用の いのりのカード+3 を装備する

先にメルトアを倒してまほうのカギを入手し、いなずまのやり+3、
プリンセスローブ+3 を作成したことでマルティナが大幅に強化されている。
ごくらくちょう&ヘルコンドルは雷属性が弱点であるため、攻撃が雷属性になる
いなずまのやり であれば効果的に大ダメージ(1.1倍)を与えることが出来る。
また、ごくらくちょうはベギラマを使ってくるため、
全属性ダメージ-15%の プリンセスローブ は非常に強力な防具になる。
マルティナの場合、属性耐性を持つ防具は現時点ではこれ以外に碌な防具が無い。
今回のシルビアの装備は炎属性耐性と守備力を重視して
ホワイトシールド、まほうの法衣、はがねのかぶと+3 を選択した。
ハッスルダンスを強化する場合は適宜、おしゃれなベスト+3、
プラチナトレイ、風のぼうし+3、ハンサムスカーフ+3 を装備する。
また、ロウの頭防具はすばやさ強化のため しっぷうのバンダナ を選択した。
ロウのすばやさを強化しておくことにより、ロウの復活の杖 →
シルビアのハッスルダンス、という回復パターンが安定するようになる。
ロウのすばやさは はやてのベスト+3 を装備することにより
更に強化出来るため、場合によっては はやてのベスト+3 を装備する。

・隊列
先頭から「勇者、マルティナ、シルビア、ロウ」の順番で配置するのが基本形
ただし、戦闘開始時には勇者を2番目に配置する
スタンバイにはカミュ、セーニャ、ベロニカが控えるが特に出番は無い
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者42%、マルティナ28%、シルビア20%、ロウ10%」になる

今回は勇者を1番目に配置して常時防御させて壁にしながら戦う。
ただし、戦闘開始直後~勇者に行動順が回ってくるまでの間は防御を行うことが
出来ないため、勇者に行動順が回ってくるまでは勇者を2番目に配置する。
それ以外のスタメン3名は、HPが高いマルティナが2番目、
盾装備可能でみかわし/盾ガードと守備力に優れたシルビアが3番目、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に、それぞれ配置する。

・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い

・主な役割
勇者:パーティの盾(防御)、回復(ホイミ)
マルティナ:攻撃(さみだれ突き)、パーティの盾(高いHP)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイシオン)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(マヌーサ、ルカニ)、蘇生(復活の杖)、
ロウ:回復(ベホイミ、ベホイム、しゅくふくの杖、ロウの杖)
カミュ:特に無し
ベロニカ:特に無し
セーニャ:特に無し

・守備面での基本戦術
ごくらくちょうは通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動でしたが、
すべての敵が強いでは毎ターン2回行動に強化されています。
頭の良さも「悪い → 普通」に強化されて、ローテーションにある③ベホマラーが
あまり有効でない場面ではベホマラーをスキップしてくるようになっています。
元々ごくらくちょうは攻撃力だけならメルトアよりも上でしたが、行動回数が
少ない上に無駄行動に近いベホマラーを行うため通常プレイでは弱いボスでした。
しかしすべての敵が強いではこれらの欠点が解消されたために
ごくらくちょうの攻撃能力が大幅に強化されて侮れないボスになっています。
ただ、ごくらくちょうは攻撃一辺倒で搦め手を使ってこないボスであるため、
特別な対策を考える必要はありません。今回はこれまでに用いてきた戦術である
「常時防御を行う壁役を用意する」「お供から倒して頭数を減らす」
「マヌーサで弱体化を狙う」等を駆使して対応します。
まず回復ですが、今回もシルビアがメイン、ロウがサブの回復役となります。
基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上がダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が100未満のダメージを受けた場合:ロウのベホイミorしゅくふくの杖で回復
単体が100以上の大ダメージを受けた場合:ロウのベホイムで回復
今回からロウがベホイムを習得しましたので、単体大ダメージに対しては
前回までのようにシルビア&ロウの2人掛かりで回復を行わなずに
ロウ1人で回復を行うことが出来るようになっています。
ただ、今回のごくらくちょう戦は攻撃を受ける頻度がかなり多くなるため、
基本的にシルビアは毎ターンハッスルダンスを行うことになります。
ハッスルダンスの回復量を強化したい場合にはみりょくの高い装備品に
適宜装備変更して、ハッスルダンス・強に強化してから回復を行います。
また、今回もシルビアのハッスルダンスがメインの回復手段になりますので、
シルビアのMPが切れる前にロウのMPパサーでシルビアのMP回復を行います。
次に蘇生ですが、今回のごくらくちょう戦では相手の攻撃能力がかなり高く、
特にごくらくちょうとヘルコンドル×2が3体同時に襲い掛かってくる
最序盤は死者が出やすいため、最初からロウのすばやさを しっぷうのバンダナ で
強化しておくことで、シルビアとロウの行動順が「ロウ → シルビア」になって
「復活の杖 → ハッスルダンス」の順で行動出来る確率を高めています。
死者が出たターンの行動順が「ロウ → シルビア」にならなかった場合は、
そのターンはロウに はやてのベスト+3 を装備させて蘇生は次のターンに行います。
なお、シルビアが死亡してしまった場合はそのターンの内に蘇生させます。
その際、ごくらくちょうが次のターンにベギラマを撃ってくる場合、
蘇生直後のシルビアではベギラマで再び死亡してしまう可能性が高いため、
勇者に やすらぎのローブ+3 を装備させてホイミ・強でシルビアを回復します。
回復・蘇生以外の守備面での戦術は次のようになります。
まず勇者は今回も隊列1番目にて防御で守りを固めて壁役に徹します。
ただし、戦闘開始直後は防御が出来ていないため最初は2番目に配置します。
そして勇者に行動順が回ってきてからは1番目に移動してそこから常時防御です。
次にマルティナは今回もメインアタッカーとして攻撃を担当しますが、
まず先にお供のヘルコンドルから倒して敵の頭数を減らしにかかります。
すべての敵が強いではヘルコンドルたちの攻撃力も大幅に強化されているため、
頭数を減らしておかないと集中攻撃で死亡する可能性が高くなり危険だからです。
最後にロウは、回復・蘇生の必要が無い場面ではごくらくちょうに
マヌーサを唱えて幻惑による弱体化を狙います。ごくらくちょうは物理攻撃が
強力なボスである上に幻惑耐性は弱耐性であるためマヌーサが効果的です。
また、ロウは余裕がある際に自身にマホカンタを掛けておくと生存率が高まります。
マホカンタを掛けた後は、ロウの体防具を まほうの法衣 → はやてのベスト+3 に
装備変更してすばやさと守備力を強化することでより安定して戦うことが出来ます。

・攻撃面での基本戦術
今回も直接攻撃するのはマルティナだけで、
ロウとシルビアは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
前回同様、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
マルティナはさみだれ突きで攻撃を行っていきます。
ごくらくちょうたちは見かわし率がそれなりにあるため、単発攻撃よりも
複数回攻撃であるさみだれ突きの方が身かわしされた際の損失が小さくなります。
さみだれ突きは消費MPが大きい特技ですが、マルティナのアクセサリーを
思い出のリボン+3 と いのりのカード+3 にしておけば連発も容易になります。
ただし、序盤は最大MPの上昇するアクセサリーを装備してMPを水増ししておきます。
と言うことで、まずはヘルコンドルたちから倒します。
前述したように、単発攻撃では身かわしされた際の損失が大きいため、
ヘルコンドルたちにはひたすらさみだれ突き連発で問題無いです。
ヘルコンドル撃破後は、ごくらくちょうにもさみだれ突きを連発して完全撃破します。


次回:VSムンババ

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