【ドラクエ11S日記】 VS呪われしマルティナ
2021年8月8日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・呪われしマルティナ(以下、呪マルティナ)
~れんけい技なしで攻略する~
呪われしマルティナは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・MPを節約しながら戦う
呪マルティナは妖魔軍王ブギー戦前の中ボス的なポジションで、
この1戦に勝利することだけを考えるのであればそれほど難しくない弱いボスです。
しかし、今回の場合は呪マルティナ戦&ブギー戦が休み無しの2連戦であり、
呪マルティナ戦で消耗したMPを回復させる暇も無く
すぐにブギーと戦わなければならないという点が問題となります。
そのため、呪マルティナ戦ではただ勝利するだけではなく
ブギー戦に備えてMPを節約しながら戦って勝利する必要があります。
と言うことで、今回の呪マルティナ戦では消費MPが大きくコスパの悪い
呪文・特技の使用を控えて、コスパの良い呪文・特技を中心に戦うことにします。
まず回復についてですが、今回の呪マルティナ戦での回復は
シルビアのハッスルダンス(消費MP:12)が中心になります。
今までであれば、回復はシルビアのハッスルダンスとロウのベホマラーが
メインの回復手段でしたが、ベホマラー(消費MP:32)は消費MPが大きく
コスパが悪いため、ベホマラーは可能な限り使用しないようにします。
ただ、シルビアにハッスルダンスを連発させていると
シルビアのMPがすぐに無くなってしまうので、シルビアのMPが無くなる前に
適宜ロウのMPパサーでシルビアのMPを回復させるようにします。
また、その他の回復呪文・特技の消費MPは以下のようになっています。
ベホイム(消費MP:12)、ベホイミ(消費MP:6)、いやしの雨(消費MP:12)
シルビアには眠り&魅了回復の役割もありますので、シルビアが回復を行うことが
出来ないタイミングではロウやグレイグが回復を行うことになりますが、
その際にはなるべく消費MPが少ないベホイミやベホイムで回復するようにします。
なお、いやしの雨はコスパ面で今一つであるため今回は使用しません。
次に物理アタッカーであるグレイグについてですが、今回の呪マルティナ戦では
消費MPが大きい鉄甲斬(消費MP:9)は使用しないようにします。
呪マルティナは身かわし率がとても高い上に守備力低下に弱耐性があるため、
鉄甲斬による守備力低下が上手く機能してくれない可能性が高くなっています。
守備力低下が上手く機能しない鉄甲斬は大分コスパが悪い特技であるため、
呪マルティナ戦ではかぶと割り(消費MP:3)で代用することにします。
なお、呪マルティナの守備力が低下している場合は今回も蒼天魔斬を使用します。
蒼天魔斬(消費MP:10)は消費MPが大きい特技であるため、
蒼天魔斬を使用すればグレイグのMPを大きく消費することになりますが、
蒼天魔斬は打撃の3倍の破壊力がある強力な攻撃技であるため、
蒼天魔斬で一気に大ダメージを与えて呪マルティナを早期撃破することにより
回復役であるシルビアとロウのMPを温存することが出来ます。
最後に魔法アタッカーであるカミュと勇者についてですが、
この2人に関しては特にMPの温存を考える必要はありません。
カミュの場合、ジバリカ(消費MP:12)は消費MPが大きい呪文ですが、
呪マルティナ戦ではカミュはジバリカを1~2発しか撃たない予定であるため
ジバリカを出し惜しみする必要は無くなっています。
勇者の場合、ライデイン(消費MP:22)は消費MPがかなり大きい呪文ですが、
勇者は呪マルティナ戦の経験値獲得により都合良くレベルアップして
HPとMPが全回復するため、ライデインを出し惜しみする必要は無くなっています。
また、今回は戦闘開始時に各キャラに最大MPを強化する装備品を装備させて
最大MPを強化することで、2連戦を乗り切るためのMPを確保しています。
なお、嘆きの戦士戦前にロウのスキル構成を「両手杖最大MP&常時最大MP特化型」に
していたのは、この2連戦を乗り切るためのMPを確保するためになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は物理アタッカーがグレイグ、魔法アタッカーが勇者/カミュ、
攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りです。
今回の攻撃面でのポイントは、魔法アタッカーの勇者/カミュです。
勇者はライデイン、カミュはジバリカで攻撃を行いますが、
ライデインとジバリカにはそれぞれ無視することが出来ない欠点があります。
ライデインは威力が高いという長所がありますが、消費MPがかなり大きいため
ライデインを連発してしまうとすぐに勇者のMPが尽きてしまうという欠点があります。
ジバリカは設置してから3ターン待てばライデイン以上の高火力になるという長所が
ありますが、3ターン待たなければダメージを出し切れないという欠点があります。
今回はこれらの欠点を補うため、勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
具体的には、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・
このように戦うことで、効率良く最大の魔法火力を叩き出すことが出来ます。
ただし、今回の場合は呪マルティナのHPがそれほど高くないため、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ジバリカ・・・」とは動かずに、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン・・・」
と動くことでカミュのMPを温存する作戦を取ります。その分勇者のMPを大きく
消費しますが、勇者はレベルアップによってMPが全回復するため問題はありません。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ようせいの首飾り+3 を1個装備させて
勇者のMPを強化して、ライデインを5発撃てるようにしています。
そして1発ライデイン・中を撃った後は、ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
装備変更して、2発目以降はライデイン・強に最強化してから攻撃を行います。
・守備面での基本戦術
今回の守備面でのポイントは、グレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
呪マルティナは打撃、なぎはらい、ヒップアタックといった物理攻撃を多用するため、
スクルトで守備力を高めることで効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
呪マルティナの攻撃の中で特に危険な攻撃であるサキュバスウィンクや
セクシービームは守備力上昇により軽減することが出来ませんが、
これらの攻撃は2ターンに1回程度しか行わないので、
物理攻撃に対する守りをしっかりと固めていればそれほどの脅威にはなりません。
また、今回の場合はレベルがかなり低くて打たれ弱い勇者をバトルメンバーとして
起用しているため、勇者が殴り倒されないようにしっかりとスクルトで固めます。
ちなみに、今回の場合は勇者ではなくカミュが先発であるため、
スクルトで強化出来ていない1T目の攻撃はカミュで受けることが出来ます。
1T目:呪マルティナの攻撃 → カミュがジバリカ → カミュと勇者が交代
1T目:→ グレイグのスクルトで勇者たちの守備力強化
最後に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
なお、今回の場合は呪マルティナのすばやさがかなり高く、
呪マルティナ、シルビア、ロウの行動順は
呪マルティナ先攻で安定しているため、後攻回復はかなり安定しています。
ということで基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いです。
また、誰かが眠ってしまった場合はシルビアorカミュのザメハで、
誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、または はやぶさの剣+3
or プラチナクロ―+3 によるパーティアタックで治療を行うようにします
・次回に備えて準備を行う
呪マルティナを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
この後すぐにブギー戦になって装備変更を行うタイミングが無いためです。
また、呪マルティナにトドメを刺す前にシルビアのMPが減っている場合や
勇者以外のキャラのHPが大きく減っている場合は、
ブギー戦前にMPパサーやハッスルダンスで回復を行っておきます。
次回:VS妖魔軍王ブギー
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・呪われしマルティナ(以下、呪マルティナ)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①なぎはらいorヒップアタックorサキュバスウィンクorセクシービーム
→ ②打撃orぱふぱふ → ①に戻る
※ 呪マルティナは通常プレイではMP40だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:60)
※ ただしMPを消費する特技を持たないため特技は最後まで無制限に使用出来る
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒップアタック:1体/ダメージ(打撃の1.3倍の威力)※ 推定消費MP:0
なぎはらい:2~4体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力)※ 推定消費MP:0
セクシービーム:1体/ダメージ+魅了 ※ 推定消費MP:0
サキュバスウィンク:全体/ダメージ+眠り+HP回復 ※ 推定消費MP:0
ぱふぱふ:1体/うっとり(1ターン休み)
・ローテ①の行動確率(体感)
なぎはらい(18/64)> ヒップアタック(17/64)
> サキュバスウィンク(16/64)>>> セクシービーム(13/64)
・ローテ②の行動確率(体感)
打撃(1/2)= ぱふぱふ(1/2)
・耐性
雷耐性:弱耐性(0.75倍)
土耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:37.5%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%以上
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
・特徴
攻撃をとてもみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
呪われしマルティナは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv26、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv37
勇者の累計獲得経験値:86559
前回のバクーモス戦から経験値取得なし。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
勇者は、ライデインを習得。
同時に常時攻撃魔力+50を習得させてライデインの威力を強化している。
ライデインは、呪マルティナ戦の直後に連戦で戦うことになるブギーが
雷属性弱点でありライデインが有効であるためこの時点で習得させている。
なお、呪マルティナは雷属性に弱耐性を持つためライデインは
あまり有効ではないが、物理系の攻撃と違ってみかわしされないため
「確実にそこそこのダメージを与えられる」という利点がある。
呪マルティナはブギー前の中ポス的ポジションのボスでありHPがあまり
高くないため、必中のライデインはそれなりに有効な攻撃手段になっている。
グレイグは、盾守備力+10を習得。守備力を強化している。
スキルリセット:
勇者:剣神リセット → 両手剣リセット → 常時みりょく+40(ゆうしゃ)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得 → ゆうしゃリセット
→ ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
→ アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、ドラゴンシールド+3、サタンヘルム、
グレイグ:やいばのよろい+3、ようせいの首飾り+3、ソーサリーリング
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、メタスラヘルム、
しっこくのマント+3、めざましチョーカー+3、ピンクパールリング+3
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、猛牛ヘルム、
カミュ:プリンスコート+3、しんごんのじゅず+3、みかわしのカード+3
ロウ:賢者の杖、賢者の杖、ユグノアの王冠+3、
ロウ:ユグノアのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、パピヨンマスク、
勇者:キングコート、ひらめきのジュエル+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
いのりのカード+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)、
ユグノアのかぶと+3(勇者用)、暴走のカード+3(勇者用)、
はやぶさの剣+3(共用)、プラチナクロ―+3(ロウ用)、
デーモンバスター+3(グレイグ用)、ドラゴンメイル+3(グレイグ用)、
しあわせのぼうし(ロウ用)、まほうの法衣+3(ロウ用)、
大天使のブーツ(ロウ用)、天使のサンダル+3(ロウ用)、
天使のサンダル+3(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
ぐるぐるメガネ+3(シルビア用)、不惑のネックレス+3(グレイグ用)×2
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ 呪マルティナ戦、ブギー戦と2連戦になるため、各キャラには
※ ようせいの首飾り+3 等の最大MPを強化する装備品を装備させている
※ シルビアの ピンクパールリング+3 は開幕時のMP強化用、
※ MPを12以上使用した後はMP回復用の いのりのカード+3 を装備する
呪マルティナは属性攻撃を行わないため、
今回は属性耐性を考慮せずに身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
呪マルティナはぱふぱふを多用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、呪マルティナは
弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
また、今回は呪マルティナ戦とブギー戦の2連戦になるため、各キャラには
最大MPを強化する装備品や、MPを回復させる装備品を装備させている。
具体的には以下の装備品になる。なお、ようせいの首飾り+3 のように
最大MPを強化する装備品はMPをある程度使用した後は外しても良いが、
戦闘勝利時MP回復の装備品は戦闘勝利時に装備している必要があるため、
グレイグは ソーサリーリング を、ロウは ユグノアの王冠+3 を
装備した状態で戦闘に勝利することになる(最後まで装備し続ければ良い)。
カイザーアックス+3(最大MP+10)、王家のナイフ+3(最大MP+9)、
マジックチャクラム+3(最大MP+8)、しんごんのじゅず+3(最大MP+12)、
ようせいの首飾り+3 & ピンクパールリング+3(最大MP+15)、
いのりのカード+3(行動前MP自動回復:3)、
ユグノアの王冠+3(戦闘勝利時MP回復:3)、
ソーサリーリング(最大MP+10、戦闘勝利時MP回復:4)
なお、数少ない眠り耐性防具である メタスラヘルム(眠りガード15%)と
めざましチョーカー+3(眠りガード25%)は、ハッスルダンスによる回復と
ザメハによる眠り回復の使い手であるシルビアに優先的に装備させている。
また、この後すぐにブギーとの連戦になるため
ブギー戦で使う予定になっている装備は全てこの時点で用意している。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、カミュ、ロウ」の順番で配置する
スタンパイには勇者が控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、シルビア30%、カミュ20%、ロウ10%」になる
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
2番目に打たれ強く、盾も装備出来るシルビアを2番目に、
勇者の次に打たれ弱く、唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その結果、必然的にカミュは3番目に配置することになる。
なお、今回はスタンバイの勇者にも魔法アタッカーとしての出番がある。
勇者をバトルメンバーに入れる際には、カミュと交代して3番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(かぶと割り、蒼天魔斬)、弱体化(かぶと割り)、
グレイグ:強化(スクルト)、パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、
グレイグ:回復(ベホイム、ベホイミ)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、眠り回復(ザメハ)、
シルビア:魅了回復(ツッコミ)、強化(バイシオン)
カミュ:眠り回復(ザメハ)、攻撃(ジバリカ、打撃)
ロウ:弱体化(ルカニ)、回復(ベホイミ、ベホイム、ベホマラー)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
勇者:攻撃(ライデイン)
・MPを節約しながら戦う
呪マルティナは妖魔軍王ブギー戦前の中ボス的なポジションで、
この1戦に勝利することだけを考えるのであればそれほど難しくない弱いボスです。
しかし、今回の場合は呪マルティナ戦&ブギー戦が休み無しの2連戦であり、
呪マルティナ戦で消耗したMPを回復させる暇も無く
すぐにブギーと戦わなければならないという点が問題となります。
そのため、呪マルティナ戦ではただ勝利するだけではなく
ブギー戦に備えてMPを節約しながら戦って勝利する必要があります。
と言うことで、今回の呪マルティナ戦では消費MPが大きくコスパの悪い
呪文・特技の使用を控えて、コスパの良い呪文・特技を中心に戦うことにします。
まず回復についてですが、今回の呪マルティナ戦での回復は
シルビアのハッスルダンス(消費MP:12)が中心になります。
今までであれば、回復はシルビアのハッスルダンスとロウのベホマラーが
メインの回復手段でしたが、ベホマラー(消費MP:32)は消費MPが大きく
コスパが悪いため、ベホマラーは可能な限り使用しないようにします。
ただ、シルビアにハッスルダンスを連発させていると
シルビアのMPがすぐに無くなってしまうので、シルビアのMPが無くなる前に
適宜ロウのMPパサーでシルビアのMPを回復させるようにします。
また、その他の回復呪文・特技の消費MPは以下のようになっています。
ベホイム(消費MP:12)、ベホイミ(消費MP:6)、いやしの雨(消費MP:12)
シルビアには眠り&魅了回復の役割もありますので、シルビアが回復を行うことが
出来ないタイミングではロウやグレイグが回復を行うことになりますが、
その際にはなるべく消費MPが少ないベホイミやベホイムで回復するようにします。
なお、いやしの雨はコスパ面で今一つであるため今回は使用しません。
次に物理アタッカーであるグレイグについてですが、今回の呪マルティナ戦では
消費MPが大きい鉄甲斬(消費MP:9)は使用しないようにします。
呪マルティナは身かわし率がとても高い上に守備力低下に弱耐性があるため、
鉄甲斬による守備力低下が上手く機能してくれない可能性が高くなっています。
守備力低下が上手く機能しない鉄甲斬は大分コスパが悪い特技であるため、
呪マルティナ戦ではかぶと割り(消費MP:3)で代用することにします。
なお、呪マルティナの守備力が低下している場合は今回も蒼天魔斬を使用します。
蒼天魔斬(消費MP:10)は消費MPが大きい特技であるため、
蒼天魔斬を使用すればグレイグのMPを大きく消費することになりますが、
蒼天魔斬は打撃の3倍の破壊力がある強力な攻撃技であるため、
蒼天魔斬で一気に大ダメージを与えて呪マルティナを早期撃破することにより
回復役であるシルビアとロウのMPを温存することが出来ます。
最後に魔法アタッカーであるカミュと勇者についてですが、
この2人に関しては特にMPの温存を考える必要はありません。
カミュの場合、ジバリカ(消費MP:12)は消費MPが大きい呪文ですが、
呪マルティナ戦ではカミュはジバリカを1~2発しか撃たない予定であるため
ジバリカを出し惜しみする必要は無くなっています。
勇者の場合、ライデイン(消費MP:22)は消費MPがかなり大きい呪文ですが、
勇者は呪マルティナ戦の経験値獲得により都合良くレベルアップして
HPとMPが全回復するため、ライデインを出し惜しみする必要は無くなっています。
また、今回は戦闘開始時に各キャラに最大MPを強化する装備品を装備させて
最大MPを強化することで、2連戦を乗り切るためのMPを確保しています。
なお、嘆きの戦士戦前にロウのスキル構成を「両手杖最大MP&常時最大MP特化型」に
していたのは、この2連戦を乗り切るためのMPを確保するためになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は物理アタッカーがグレイグ、魔法アタッカーが勇者/カミュ、
攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りです。
今回の攻撃面でのポイントは、魔法アタッカーの勇者/カミュです。
勇者はライデイン、カミュはジバリカで攻撃を行いますが、
ライデインとジバリカにはそれぞれ無視することが出来ない欠点があります。
ライデインは威力が高いという長所がありますが、消費MPがかなり大きいため
ライデインを連発してしまうとすぐに勇者のMPが尽きてしまうという欠点があります。
ジバリカは設置してから3ターン待てばライデイン以上の高火力になるという長所が
ありますが、3ターン待たなければダメージを出し切れないという欠点があります。
今回はこれらの欠点を補うため、勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
具体的には、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・
このように戦うことで、効率良く最大の魔法火力を叩き出すことが出来ます。
ただし、今回の場合は呪マルティナのHPがそれほど高くないため、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ジバリカ・・・」とは動かずに、
「ジバリカ、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン、ライデイン・・・」
と動くことでカミュのMPを温存する作戦を取ります。その分勇者のMPを大きく
消費しますが、勇者はレベルアップによってMPが全回復するため問題はありません。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ようせいの首飾り+3 を1個装備させて
勇者のMPを強化して、ライデインを5発撃てるようにしています。
そして1発ライデイン・中を撃った後は、ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
装備変更して、2発目以降はライデイン・強に最強化してから攻撃を行います。
・守備面での基本戦術
今回の守備面でのポイントは、グレイグのスクルトによる守備力の強化です。
今回の戦闘では、グレイグが戦闘開始直後にスクルトを2回唱えて味方全体の
守備力を+2段階強化して、その後も約4~6ターンに1回の頻度で
スクルトを唱えて守備力+2状態を維持しながら戦うことになります。
呪マルティナは打撃、なぎはらい、ヒップアタックといった物理攻撃を多用するため、
スクルトで守備力を高めることで効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
呪マルティナの攻撃の中で特に危険な攻撃であるサキュバスウィンクや
セクシービームは守備力上昇により軽減することが出来ませんが、
これらの攻撃は2ターンに1回程度しか行わないので、
物理攻撃に対する守りをしっかりと固めていればそれほどの脅威にはなりません。
また、今回の場合はレベルがかなり低くて打たれ弱い勇者をバトルメンバーとして
起用しているため、勇者が殴り倒されないようにしっかりとスクルトで固めます。
ちなみに、今回の場合は勇者ではなくカミュが先発であるため、
スクルトで強化出来ていない1T目の攻撃はカミュで受けることが出来ます。
1T目:呪マルティナの攻撃 → カミュがジバリカ → カミュと勇者が交代
1T目:→ グレイグのスクルトで勇者たちの守備力強化
最後に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
なお、今回の場合は呪マルティナのすばやさがかなり高く、
呪マルティナ、シルビア、ロウの行動順は
呪マルティナ先攻で安定しているため、後攻回復はかなり安定しています。
ということで基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いです。
また、誰かが眠ってしまった場合はシルビアorカミュのザメハで、
誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、または はやぶさの剣+3
or プラチナクロ―+3 によるパーティアタックで治療を行うようにします
・次回に備えて準備を行う
呪マルティナを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
この後すぐにブギー戦になって装備変更を行うタイミングが無いためです。
また、呪マルティナにトドメを刺す前にシルビアのMPが減っている場合や
勇者以外のキャラのHPが大きく減っている場合は、
ブギー戦前にMPパサーやハッスルダンスで回復を行っておきます。
次回:VS妖魔軍王ブギー
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