【ドラクエ11S日記】 VS妖魔軍王ブギー
2021年8月22日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・妖魔軍王ブギー(以下、ブギー)
~れんけい技なしで攻略する~
妖魔軍王ブギーは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・引き続きMPを節約しながら戦う
ブギーはギガマホトラ、第三の目、超さそうおどりといった厄介な妨害技を
多用してくるボスですが、その反面攻撃能力がかなり弱いボスでもあります。
そのため、回復役のMPが尽きてしまって回復することが出来なくならない限りは
1人の死者も出ることなく全員生存で勝利することが出来ます。
しかし、今回は呪マルティナ戦から休み無しの2連戦である上に
ブギーのギガマホトラでMPを奪われてしまうという点が問題となります。
と言うことで、今回もMPを節約しながら戦うことになります。
なお、具体的な内容は前回と同様です。
回復は可能な限りコスパの良いハッスルダンスで行い、
コスパの悪いベホマラーは緊急時以外では使用を控えるようにします。
また、グレイグの鉄甲斬は使用せずにかぶと割りで代用します。
・守備面での基本戦術
ブギーは通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動でしたが、
すべての敵が強いではランダム要素の無い単純なローテーションに変更されています。
また、ブギーの打撃は必ず隊列4番目のキャラを狙うように変更されています。
これらの変更点を把握していない状態で戦うと、隊列4番目に配置した
打たれ弱いキャラが「打撃&たつまき」で一気に大ダメージを受けて
死んでしまったりするため、厄介で意地の悪い調整だと思います。
とは言え、研究を進めて手の内が分かってしまえば何の問題もありません。
むしろ、行動内容と打撃の被弾が固定化されてランダム要素が無くなったことで
逆に戦いやすくなっていますので、これは実質弱体化と言ってしまって良いです。
今回の守備面でのポイントは、シルビアを隊列4番目に配置することにより
魅了技である第三の目がシルビアに被弾する確率を下げることになります。
メルトア戦でも言いましたが、シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアはコスパの良い回復技・ハッスルダンスの使い手でもあるため、
シルビアが魅了されて動けなくなってしまうことは可能な限り避けるべきです。
ついでに言うと、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目に被弾するため、
ここに盾装備可能で打たれ強いシルビアを配置するのが最適になります。
次に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いのですが、
今回はブギーのすばやさが中途半端な値であるため、
ブギーとシルビアの行動順はイマイチ安定していません。
また、シルビアが踊りや魅了で行動不要になっていたり、
ツッコミでシルビア以外のキャラの魅了の治療を行うこともありますので、
そのような場合はロウやグレイグが回復を行います。
ただし、今回の場合はブギーの行動がローテーションで決まっているので、
ローテーション次第では回復を後回しに出来るという場面もそこそこあります。
そのような場合にはロウやグレイグが回復を行わずに、
次のターンにシルビアのハッスルダンスで回復を行うようにします。
また、誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、
または はやぶさの剣+3 or プラチナクロ―+3 による
パーティアタックで治療を行うようにします。
最後に、今回はブギーの行動が全て先読み可能なローテーションになっていますので、
ブギーの行動に合わせて適切な装備変更を行って対応することが出来ます。
具体的には、シルビアのアクセサリーである 天使のサンダル+3 を、
第三の目が来る直前だけ ぐるぐるメガネ+3 に変更して魅了を対策する、
ロウの体防具である まほうの法衣+3 を、
第三の目が来る直前だけ ユグノアのマント+3 に変更して魅了を対策する、
と言った感じになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は前回の呪マルティナ戦と同様に、物理アタッカーがグレイグ、
魔法アタッカーが勇者/カミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りですが、
グレイグのMPが完全に無くなってしまった後は
デーモンバスター+3 を装備して打撃で攻撃を行います。
ブギーはあくま系であるため、あくま系特攻(1.2倍)の
デーモンバスター+3 で殴る方がオノを装備して殴るよりも高火力となります。
なお、盾が装備出来なくなった分だけグレイグの守備能力が低下してしまいますが、
今回の場合はブギーの攻撃能力が貧弱であるため問題にはなりません。
また、今回も魔法アタッカーの勇者/カミュを
適宜入れ替えて戦うことが攻撃面でのポイントになります。
特に今回の場合はブギーが雷属性小弱点であるため、
バイシオンやルカニの補助を必要とせず勇者単体で高火力を出せる上に
身かわしもされないライデインはブギー戦のメイン火力となっています。
とは言え、ライデインには消費MPがかなり大きいと言う欠点があるため、
欠点を補うために勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
前回も述べましたが、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・と言った感じです。
なお、今回の場合はブギーがギガマホトラでこちらのMPを奪ってくるため、
ギガマホトラが来る直前にカミュを展開するようにして、
勇者のMPをギガマホトラから守りながら戦うのが最善になります。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ユグノアのかぶと+3 と
ようせいの首飾り+3 を2個装備させて勇者のMPを最大限強化しています。
そしてライデインやギガマホトラで勇者のMPが減った後は、
ユグノアのかぶと+3 → パピヨンマスク 、
ようせいの首飾り+3 → ひらめきのジュエル+3、
ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
適宜装備変更してライデインを強化してから攻撃を行います。
最後に、勇者とカミュのMPが完全に無くなってしまった後は勇者をスタンバイに下げて
カミュに はやぶさの剣+3 を装備させて打撃で攻撃を行うようにします。
次回:異変後中間地点の雑記
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・妖魔軍王ブギー(以下、ブギー)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①超さそうおどり → ②メラゾーマ → ③ギガマホトラ → ④第三の目
→ ⑤打撃 → ⑥たつまき → ①に戻る
※ 通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動だが、
※ すべての敵が強いではランダム要素の無いローテーションに変更されている
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①´超さそうおどりor第三の目 → ②´メラゾーマor打撃
※ 参考:→ ③´ギガマホトラorたつまき → ①´に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:不明)
※ 打撃は、通常プレイでは通常の単体攻撃被弾率の通りに狙うが、
※ すべての敵が強いでは確実に隊列4番目のキャラを狙う
※ メラゾーマと第三の目の被弾率は通常の単体攻撃被弾率の通りに狙う
※ ギガマホトラの被弾率は隊列の影響を受けずにランダムに狙う(体感)
・行動
打撃:1体/ダメージ
メラゾーマ:呪文/1体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:21
ギガマホトラ:ランダム/MP吸収/8回攻撃
たつまき:全体/ダメージ/風属性
第三の目:1体/魅了
超さそうおどり:3体/踊り(1ターン休み)
・耐性
氷耐性:小弱点(1.1倍)
雷耐性:小弱点(1.1倍)
土耐性:弱耐性(0.75倍)
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%以上
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ 蒼天魔斬によるマヒの成功率:0%
系統:あくま系…デーモンバスター:あくま系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
妖魔軍王ブギーは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv27、カミュLv39、シルビアLv38、ロウLv37、グレイグLv37
勇者の累計獲得経験値:89059
前回の呪マルティナ戦から経験値取得無し(2連戦2戦目)。
前回分の経験値で勇者がLv27にレベルアップしている。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨、
ロウ:常時最大MP+30、常時最大MP+30(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖最大MP+10、両手杖最大MP+30(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
前回の呪マルティナ戦から変わらず。
・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、ドラゴンシールド+3、サタンヘルム、
グレイグ:ドラゴンメイル+3、不惑のネックレス+3、ソーサリーリング
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、猛牛ヘルム、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:賢者の杖、賢者の杖、ユグノアの王冠+3、
ロウ:まほうの法衣+3、大天使のブーツ、天使のサンダル+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、メタスラヘルム、
シルビア:しっこくのマント+3、いのりのカード+3、天使のサンダル+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、ユグノアのかぶと+3、
勇者:キングコート、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
プラチナヘッド+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)、
しあわせのぼうし(ロウ用)、ユグノアのマント+3(ロウ用)、
パピヨンマスク(勇者用)、ひらめきのジュエル+3(勇者用)、
暴走のカード+3(勇者用)、デーモンバスター+3(グレイグ用)、
はやぶさの剣+3(共用)、プラチナクロ―+3(ロウ用)、
不惑のネックレス+3(グレイグ用)、ぐるぐるメガネ+3(シルビア用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ グレイグの ソーサリーリング は戦闘勝利時MP回復用、
※ 行動順が回って来た後は 不惑のネックレス+3 を装備して魅了を対策する
※ ロウの ユグノアの王冠+3 は戦闘勝利時MP回復用、
※ 行動順が回って来た後は しあわせのぼうし を装備して魔力を強化する
ブギーはメラゾーマ(炎属性)とたつまき(風属性)という属性攻撃を行うが、
たつまきは威力がかなり低いため今回は風属性耐性は重視せずに
炎属性耐性と身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
ブギーは超さそうおどりを使用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、
ブギーは弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。
なお、ブギーは氷属性が小弱点(1.1倍)のため、
グレイグの武器は カイザーアックス+3 よりも
ふぶきのオノ+3 の方が高火力になるが今回は用意していない。
・隊列
先頭から「グレイグ、カミュ、ロウ、シルビア」の順番で配置する
スタンバイには勇者が控える
メラゾーマと第三の目の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、カミュ30%、ロウ20%、シルビア10%」になる
※ 打撃は確実に隊列4番目のキャラに被弾する
※ ギガマホトラは隊列の影響を受けずにランダムに被弾する
2番目に打たれ強く、回復役兼魅了回復役であるシルビアを4番目に配置する。
ハッスルダンスによる回復役であり魅了を確実に治療出来るツッコミの
使い手でもあるシルビアを第三の目による魅了から守ることが最も重要になる。
また、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目を狙って来るため、
盾装備可能でグレイグの次に打たれ強いシルビアは4番目配置が最適になる。
後は、最も打たれ強く、魅了耐性を最大限強化したグレイグを1番目に、
勇者の次に打たれ弱く、唯一の蘇生技の使い手であるロウを3番目に配置する。
その結果、必然的にカミュは2番目に配置することになる。
なお、今回はスタンバイの勇者にも魔法アタッカーとしての出番がある。
勇者をバトルメンバーに入れる際には、カミュと交代して2番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:攻撃(かぶと割り、蒼天魔斬、打撃)、弱体化(かぶと割り)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)、回復(ベホイム、ベホイミ)
カミュ:攻撃(ジバリカ、打撃)
ロウ:弱体化(ルカニ)、回復(ベホイミ、ベホイム、ベホマラー)、
ロウ:MP回復(MPパサー)、蘇生(復活の杖)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、魅了回復(ツッコミ)、強化(バイシオン)
勇者:攻撃(ライデイン)
・引き続きMPを節約しながら戦う
ブギーはギガマホトラ、第三の目、超さそうおどりといった厄介な妨害技を
多用してくるボスですが、その反面攻撃能力がかなり弱いボスでもあります。
そのため、回復役のMPが尽きてしまって回復することが出来なくならない限りは
1人の死者も出ることなく全員生存で勝利することが出来ます。
しかし、今回は呪マルティナ戦から休み無しの2連戦である上に
ブギーのギガマホトラでMPを奪われてしまうという点が問題となります。
と言うことで、今回もMPを節約しながら戦うことになります。
なお、具体的な内容は前回と同様です。
回復は可能な限りコスパの良いハッスルダンスで行い、
コスパの悪いベホマラーは緊急時以外では使用を控えるようにします。
また、グレイグの鉄甲斬は使用せずにかぶと割りで代用します。
・守備面での基本戦術
ブギーは通常プレイではランダム要素のある3段階ローテーション行動でしたが、
すべての敵が強いではランダム要素の無い単純なローテーションに変更されています。
また、ブギーの打撃は必ず隊列4番目のキャラを狙うように変更されています。
これらの変更点を把握していない状態で戦うと、隊列4番目に配置した
打たれ弱いキャラが「打撃&たつまき」で一気に大ダメージを受けて
死んでしまったりするため、厄介で意地の悪い調整だと思います。
とは言え、研究を進めて手の内が分かってしまえば何の問題もありません。
むしろ、行動内容と打撃の被弾が固定化されてランダム要素が無くなったことで
逆に戦いやすくなっていますので、これは実質弱体化と言ってしまって良いです。
今回の守備面でのポイントは、シルビアを隊列4番目に配置することにより
魅了技である第三の目がシルビアに被弾する確率を下げることになります。
メルトア戦でも言いましたが、シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアはコスパの良い回復技・ハッスルダンスの使い手でもあるため、
シルビアが魅了されて動けなくなってしまうことは可能な限り避けるべきです。
ついでに言うと、今回の場合はブギーの打撃が確実に隊列4番目に被弾するため、
ここに盾装備可能で打たれ強いシルビアを配置するのが最適になります。
次に回復ですが、コスパの良いハッスルダンスが
メインの回復手段になるという点以外はほとんどいつも通りです。
基本的にはシルビアのハッスルダンスで後攻回復すれば良いのですが、
今回はブギーのすばやさが中途半端な値であるため、
ブギーとシルビアの行動順はイマイチ安定していません。
また、シルビアが踊りや魅了で行動不要になっていたり、
ツッコミでシルビア以外のキャラの魅了の治療を行うこともありますので、
そのような場合はロウやグレイグが回復を行います。
ただし、今回の場合はブギーの行動がローテーションで決まっているので、
ローテーション次第では回復を後回しに出来るという場面もそこそこあります。
そのような場合にはロウやグレイグが回復を行わずに、
次のターンにシルビアのハッスルダンスで回復を行うようにします。
また、誰かが魅了されてしまった場合はシルビアのツッコミ、
または はやぶさの剣+3 or プラチナクロ―+3 による
パーティアタックで治療を行うようにします。
最後に、今回はブギーの行動が全て先読み可能なローテーションになっていますので、
ブギーの行動に合わせて適切な装備変更を行って対応することが出来ます。
具体的には、シルビアのアクセサリーである 天使のサンダル+3 を、
第三の目が来る直前だけ ぐるぐるメガネ+3 に変更して魅了を対策する、
ロウの体防具である まほうの法衣+3 を、
第三の目が来る直前だけ ユグノアのマント+3 に変更して魅了を対策する、
と言った感じになります。
・攻撃面での基本戦術
今回は前回の呪マルティナ戦と同様に、物理アタッカーがグレイグ、
魔法アタッカーが勇者/カミュ、攻撃補助役がシルビア&ロウになります。
シルビア&ロウはいつも通り、ルカニとバイシオンでグレイグを援護します。
グレイグは鉄甲斬の代わりにかぶと割りを使用すること以外はいつも通りですが、
グレイグのMPが完全に無くなってしまった後は
デーモンバスター+3 を装備して打撃で攻撃を行います。
ブギーはあくま系であるため、あくま系特攻(1.2倍)の
デーモンバスター+3 で殴る方がオノを装備して殴るよりも高火力となります。
なお、盾が装備出来なくなった分だけグレイグの守備能力が低下してしまいますが、
今回の場合はブギーの攻撃能力が貧弱であるため問題にはなりません。
また、今回も魔法アタッカーの勇者/カミュを
適宜入れ替えて戦うことが攻撃面でのポイントになります。
特に今回の場合はブギーが雷属性小弱点であるため、
バイシオンやルカニの補助を必要とせず勇者単体で高火力を出せる上に
身かわしもされないライデインはブギー戦のメイン火力となっています。
とは言え、ライデインには消費MPがかなり大きいと言う欠点があるため、
欠点を補うために勇者とカミュを適宜入れ替えて戦うことになります。
前回も述べましたが、「カミュがジバリカ」→「カミュOut、勇者In」
→「勇者がライデイン連発」→「ジバリカの効果が切れる」
→「勇者Out、カミュIn」→「カミュがジバリカ」・・・と言った感じです。
なお、今回の場合はブギーがギガマホトラでこちらのMPを奪ってくるため、
ギガマホトラが来る直前にカミュを展開するようにして、
勇者のMPをギガマホトラから守りながら戦うのが最善になります。
最後に、勇者のライデインについてですが、今回も勇者の攻撃魔力を強化して
ライデイン・強に最強化させてから攻撃を行うことになります。
ただし、最初から攻撃魔力を最大限強化しようとすると、
勇者のMPが少な過ぎてライデイン4発分しか無いということになってしまいます。
そのため、最初だけは勇者に ユグノアのかぶと+3 と
ようせいの首飾り+3 を2個装備させて勇者のMPを最大限強化しています。
そしてライデインやギガマホトラで勇者のMPが減った後は、
ユグノアのかぶと+3 → パピヨンマスク 、
ようせいの首飾り+3 → ひらめきのジュエル+3、
ようせいの首飾り+3 → 暴走のカード+3 に
適宜装備変更してライデインを強化してから攻撃を行います。
最後に、勇者とカミュのMPが完全に無くなってしまった後は勇者をスタンバイに下げて
カミュに はやぶさの剣+3 を装備させて打撃で攻撃を行うようにします。
次回:異変後中間地点の雑記
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