ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限


・覇海軍王ジャコラ(以下、ジャコラ)
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ②メイルストロムor船ゆらし
→ ③打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ④クリムゾンミスト
→ ⑤打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ⑥メイルストロムor船ゆらし
→ ⑦打撃orもうどく攻撃orしゃくねつ火球 → ⑧ボミオス → ①に戻る
※ すべての敵が強いではローテーションの内容が変更されて強化されている
(クリムゾンミストの頻度 ↑ 、ボミオスの頻度 ↓ 、もうどく攻撃の追加)
参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①´しゃくねつ火球 → ②´船ゆらし → ③´打撃 → ④´ボミオス
※ 参考:→ ⑤´打撃orしゃくねつ火球 → ⑥´メイルストロム
※ 参考:→ ⑦´打撃 → ⑧´クリムゾンミスト
※ 参考:→ ⑨´打撃orしゃくねつ火球 → ⑩´メイルストロムor船ゆらし
※ 参考:→ ⑪´打撃orしゃくねつ火球 → ⑫´ボミオス → ①´に戻る
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が高いため、自身が幻惑状態である場合は
打撃orもうどく攻撃 を使用せずにスキップすることがある

・行動
 打撃:1体/ダメージ
 もうどく攻撃:1体/ダメージ+猛毒
 メイルストロム:呪文/4体/ダメージ/風属性 ※ 消費MP:24
 ボミオス:呪文/4体/すばやさダウン(1段階) ※ 消費MP:4
 船ゆらし:全体/ダメージ+転び(1ターン休み)
 しゃくねつ火球:ブレス/1体/ダメージ/炎属性
 クリムゾンミスト:クリムゾンミスト状態になる
 ※ クリムゾンミスト状態になると、受けるダメージが1.5倍になる
 ※ ジャコラはこれの影響を受けない

・ローテ①、③、⑤、⑦の行動確率(体感)
 打撃+もうどく攻撃(9/16)> しゃくねつ火球(7/16)
 ※ 打撃+もうどく攻撃 は判別が困難なため合計している
 ※ 打撃+もうどく攻撃 の約1/2がもうどく攻撃になる

・ローテ②、⑥の行動確率(体感)
 メイルストロム(1/2)= 船ゆらし(1/2)

・耐性
 雷耐性:特大弱点(2.0倍)
 ※ 雷神のやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが2.0倍になる
 攻撃力低下耐性:無耐性(1.0倍)
 ※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:75%以上

~れんけい技なしで攻略する~
覇海軍王ジャコラは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う

・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv28、カミュLv40、シルビアLv39、
レベル:マルティナLv39、ロウLv38、グレイグLv37

勇者の累計獲得経験値:104059
前回のブギー戦から経験値取得無し。

・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、常時きようさ+10、常時ちから+10、
勇者:アストロン、ライデイン、常時攻撃魔力+50(ゆうしゃ)
カミュ:なし
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:両手杖最大MP+30、魔封じの杖、両手杖最大MP+10、
ロウ:両手杖攻撃魔力+10、両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
ロウ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)

マルティナは、マルティナ最強の単体攻撃技であるばくれつきゃくを習得。
同時にHP強化、ちから強化、ヤリ攻撃力強化を習得させている。
ロウは、前回のブギー戦までを想定した両手杖最大MP&常時最大MP特化型を
リセットして両手杖回復魔力&両手杖攻撃魔力特化型に変更している。

スキルリセット:
マルティナ:ヤリリセット
     → ムーンサルト、常時すばやさ+5、
     常時ちから+5、常時最大HP+30(かくとう)
     → アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得
     → ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)
     → かくとう経由 → 一閃突き、ヤリ攻撃力+10、
     → かくとう経由 → ヤリ攻撃力+5、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:両手杖リセット → さとり経由 → 両手杖最大MP+30(両手杖)
  → さとりリセット → おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)
  → 魔封じの杖、両手杖最大MP+10、両手杖攻撃魔力+10、
  両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
  両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
  両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)

・装備品&持ち物
グレイグ:カイザーアックス+3、げんまの盾、猛牛ヘルム、
グレイグ:キングコート、炎のイヤリング+3、竜のおまもり
グレイグ:グレイグ所持品:賢者の杖
マルティナ:そうびなし、そうびなし、やみのターバン、
マルティナ:クインローブ、竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、しっぷうのバンダナ+3、
シルビア:はやてのベスト+3、天使のサンダル+3、はやてのリング+3
ロウ:こおりの杖+3、こおりの杖+3、風のぼうし+3、
ロウ:まほうの法衣+3、天使のサンダル+3、風のイヤリング+3
勇者:きせきのつるぎ、げんまの盾、ユグノアのかぶと+3、
勇者:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:マジックチャクラム+3、そうびなし、やみのターバン、
カミュ:しっこくのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
雷神のやり+3(マルティナ用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
大天使のブーツ(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
プラチナメイル+3(シルビア用)、パレードの服+3(シルビア用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
マルティナが素手なのは行動順を調整してシルビアに後攻するため、
行動順が回って来た後は 雷神のやり+3 を装備する
シルビアの しっぷうのバンダナ+3、はやてのベスト+3、
はやてのリング+3 は行動順を調整してマルティナに先攻するため、
行動順が回って来た後は プラチナヘッド+3、プラチナメイル+3、
大天使のブーツ を装備して休み耐性、全属性耐性、守備力を強化する

ジャコラはしゃくねつ火球(炎属性)とメイルストロム(風属性)の
属性攻撃を行うため、炎属性耐性と風属性耐性を重視している。
ジャコラは船ゆらしを使用するため、真面目に最強装備を整える場合は、
大天使のブーツ、天使のサンダル といった休み耐性が強化されるアクセサリーを
ふしぎな鍛冶で鍛え上げて人数分用意することになるが、
ジャコラは弱いボスであるため最強装備を用意せずに適当な装備を用意している。

・隊列
先頭から「グレイグ、マルティナ、シルビア、ロウ」の順番で配置する
スタンバイには勇者とカミュが控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「グレイグ40%、マルティナ30%、シルビア20%、ロウ10%」になる

最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
グレイグをも上回る高いHPを持つマルティナを2番目に
盾装備可能で2番目に守備力が高いシルビアを3番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置する。
その他のメンバーでは勇者が、ロウが死亡してしまった際に
蘇生技(ザオラル)の使い手として少し出番がある。
勇者をバトルメンバーとして展開する場合は勇者を4番目に配置する。

・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い

・主な役割
グレイグ:強化(マジックバリア、スクルト、賢者の杖)、回復(ベホイム)、
グレイグ:パーティの盾(高いHP&盾ガード率)
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく)、強化(デビルモード)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイキルト、ピオリム)
ロウ:弱体化(ヘナトス)、回復(ベホマラー、ベホイム)、蘇生(復活の杖)
勇者:予備戦力・蘇生(ザオラル)
カミュ:特に無し

・守備面での基本戦術
ジャコラは異変後に戦うボスの中でもHP、攻撃力、守備力の値が高いボスですが、
雷属性が特大弱点で弱体化呪文に対する耐性も低い、と弱点だらけであるため、
通常プレイでは「ザコラ(笑)」と呼ばれるくらいには弱いボスでした。
しかし、すべての敵が強いでは長所である攻撃力が大幅に強化された上に
クリムゾンミストにより被ダメージを1.5倍に悪化させられてしまうため、
一撃一撃が即死級の攻撃能力を持つ侮れないボスへと進化しました。
また、すべての敵が強いではローテーションの内容も変更されていて、
実質的に無駄行動に等しかったボミオスの頻度が低くなり、
奥義であるクリムゾンミストの頻度が高くなることにより強化されています。
このように攻撃能力が強化されたジャコラと真っ向から殴り合うのは危険です。
そのため、今回は弱体化&強化の補助呪文を多用して慎重に戦うことにします。
今回の守備面での最大のポイントは、ロウのヘナトスによる弱体化です。
今回の戦闘では、ロウは戦闘開始から最後までずっとヘナトスを掛け続けて
ジャコラの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けることになります。
ジャコラの攻撃の中でも打撃&もうどく攻撃は最も高火力かつ
高頻度になりますので、ヘナトスでジャコラの攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、今回のロウの役割は毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、普段であればヘナトスを2回掛けることに成功した後はルカニで攻撃補助を
行いますが、今回のロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、毎ターン2回行動のジャコラに
対してヘナトスをサボり過ぎてしまうと、ヘナトスの効果を切らしてしまって、
ヘナトスが切れた直後の打撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
今回の場合、攻撃面はルカニが無くても特に問題無い戦いとなりますので
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
なお、ジャコラはマヌーサに対する耐性が弱耐性であるため、しゃくねつ火球にも
効果があるマヌーサもそれなりに有効となりますが今回は使用していません。
マヌーサによってジャコラのローテーションがズレてしまう可能性があるためです。
ジャコラは判断力が高いため、自身が幻惑状態である際には
打撃&もうどく攻撃をスキップすることがあります。(スキップしないこともある)
(打撃はスキップするが、もうどく攻撃はスキップしない?)
それによりローテがズレて計算が狂ってしまうことがあるため
マヌーサは使用しない方が良いです・・・と言っても、ロウはヘナトスの
維持で手一杯なのでマヌーサを唱える余裕は元から無いのですが ^ ^;
2つ目の守備戦術のポイントはグレイグによる味方の強化です。
今回の戦闘では、グレイグはマジックバリア、スクルト、賢者の杖(フバーハ)の
3種類の全体強化で味方の防御能力の強化し続けることになります。
まずはマジックバリアでメイルストロムのダメージ25%軽減を行います。
メイルストロムは高火力な全体攻撃であるため最優先で対策します。
次にスクルトで守備力を強化して打撃&もうどく攻撃のダメージ軽減を行います。
スクルトによる被ダメージ軽減はマジックバリアやフバーハの25%軽減と
比べるとそれほど大きな効果ではありませんが、打撃&もうどく攻撃は
高威力かつ高頻度の攻撃であるため、その効果は塵も積もれば山となります。
そして賢者の杖(フバーバ)でしゃくねつ火球のダメージ25%軽減を行います。
ヘナトスによって打撃&もうどく攻撃が対策出来ている場合、
しゃくねつ火球こそが最大威力の攻撃になりますので対策は必須です。
その後、再び「マジックバリア → スクルト → 賢者の杖(フバーハ)」の
全体強化を繰り返すことで被ダメージの軽減を行います。
グレイグの活躍により味方の守備能力をしっかりと強化出来ていれば、
運悪くロウのヘナトスが連続で効かなかったりするなどしてジャコラの攻撃力が
元に戻ってしまったとしても何とか耐え切ることが出来る確率が高まります。
このようにジャコラ戦ではロウとグレイグを守備補助に専念させることになります。
次に回復ですが、今回はロウとグレイグが守備補助に専念しているため、
基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行うことになります。
ただし、シルビアが船ゆらしで転倒してしまった、などの理由により
回復を行うことが出来ない場合にはグレイグかロウが回復を行います。
また、死者が出てしまった場合にはロウの復活の杖で蘇生を行います。
なお、蘇生に関しては今回から勇者がザオラルを使えるようになりましたので、
ロウが死亡してしまった場合は勇者をパトルメンバーにして
勇者のザオラルでロウの蘇生を狙うことになります。
その際には、打たれ弱い勇者を守るため勇者を4番目に配置します。
最後に行動順についてですが、今回のジャコラはすばやさが微妙に遅いため、
回復役のシルビアとデバフ役のロウは装備品ですばやさを強化することで
ジャコラに対する先攻を安定させています。
ただし、ジャコラはボミオスを使用するため、ボミオスの効き具合によっては
シルビアとロウの先攻が安定しなくなる可能性があります。
そのため、シルビアは回復を行う必要が無い場面では
ピオリムを唱えておくことでボミオスの相殺を行うようにします。

・攻撃面での基本戦術
今回は攻撃を行うのはマルティナのみで、攻撃補助も最低限になります。
まず1T目に、シルビアはマルティナに先攻してバイキルトを唱えます。
1T目にシルビアがマルティナに先攻するために、戦闘開始時のみ
シルビアにはすばやさを強化する装備品を装備させてすばやさを強化しています。
また、マルティナはすばやさが強化されてしまう 雷神のやり+3 を外しています。
これにより、高確率でシルビアがマルティナに先攻してバイキルトを唱えて
1T目からバイキルト&ばくれつきゃくで攻撃を行えるようになっています。
そしてマルティナは 雷神のやり+3 を装備してからばくれつきゃくで攻撃します。
ジャコラは雷属性が特大弱点であるため、雷神のやり+3 で雷属性になった
バイキルトばくれつきゃくで900以上の大ダメージを与えることが出来ます。
そのため、今回はルカニや鉄甲斬による攻撃補助が無くても特に問題ありません。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面では、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
また、マルティナのMPが残りわずかになった場合は、
バトルチョーカー+3 → 思い出のリボン+3 に装備変更して
マルティナのMPを回復させてMP切れを起こさせないようにします。


次回:VS黄金兵たち

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