【ドラクエ11S日記】 VS鉄鬼軍王キラゴルド
2021年10月24日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・鉄鬼軍王キラゴルド(鉄鬼軍王キラゴルド、黄金兵、黄金兵長)
・鉄鬼軍王キラゴルド(以下、キラゴルド)
・黄金兵
・黄金兵長
~れんけい技なしで攻略する~
鉄鬼軍王キラゴルドは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・行動順の調整について
今回のキラゴルド戦では序盤の1T目、3T目に即死ポイントがありますので
これに効果的に対応するために装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとキラゴルドのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ>>キラゴルド>勇者>>グレイグ(ゾーン無し)
今回の戦闘では、カミュとマルティナはキラゴルドに先攻する、
勇者とグレイグはキラゴルドに後攻する、という前提で戦います。
ただし、グレイグはゾーンに入るとゾーン効果ですばやさが2倍になり
勇者以上のすばやさになってキラゴルドに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますので、戦闘前にグレイグをあらかじめゾーンに入れないようにします。
もし戦闘前(黄金兵たち戦(2戦目)の後)にグレイグがゾーン状態だった場合は
ヨッチ村を訪問するなどしてグレイグのゾーン状態を解除しておくようにします。
・1T目~4T目までのローテーションに合わせた具体的な戦術
キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動でしたが、どういう訳か
すべての敵が強いでは奇数ターンのみ2回行動に弱体化されています。
これまではデスコピオン、ごくらくちょう、嘆きの戦士のように行動回数が
増えるボスは何体か居ましたが、行動回数が減るボスはちょっと珍しいです。
しかし、すべての敵が強いによってキラゴルドの攻撃力が大幅に
強化されているため、行動回数が減っていても楽勝にはなりません。
特に序盤の1T目「①打撃 → ②くるい裂き」の5連撃と
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」の超強化された1撃は
無対策では即死ポイントとなりますのでまずはこれを対策する必要があります。
幸いなことにキラゴルドは完全ローテーションで行動するため、
ローテーションに合わせて具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
1T目「①打撃 → ②くるい裂き」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
キラゴルドに高確率で先攻するカミュとマルティナが
隊列1番目と2番目で防御を行って壁役になることで5連撃を受けます。
5連撃を受けた後、後攻した勇者がベホマズンでパーティを全回復させます。
最後に行動することになるグレイグは適当に鉄甲斬で守備力低下を狙います。
なお、稀に勇者がキラゴルドに先攻することがありますが、
その場合は勇者を隊列3番目に移動させてからの防御で壁役にします。
そして勇者の代わりにグレイグが けんじゃの石 で回復を行います。
また、勇者が5連撃で死亡してしまった場合もグレイグが回復を行います。
なお、ここで誰か(大体勇者)が集中攻撃を受けて死亡した場合ですが、
特に対処せずにそのまま転がしておくことになります(酷 ^ ^;<ヒトノココロトカナインカ?
スタンバイに退避させているシルビアとロウには後に重要な役割がありますので、
ここで焦って棺桶と交代してしまうと次のターンのゴールドアストロンで
行動不能になってしまった場合に都合が悪くなる可能性があります。
そのため死亡者にはしばらくの間転がってもらうことにします ^ ^;
2T目「③ゴールドアストロン」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
このターン、バトルメンバーの誰か2人がゴールドアストロンを受けて
黄金化してしまいますが、誰が黄金化状態になっても対応することが出来ます。
まず、キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは適当に行動します。
カミュは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ヴァイパーファングで、低下していない場合はジバリカで攻撃します。
マルティナは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ばくれつきゃくで攻撃、低下していない場合はデビルモードで自己強化を行います。
キラゴルドは守備力がかなり高いため、バイキルト等で攻撃力を強化するか
鉄甲斬で守備力を低下させるかした後でないとまともにダメージが入らないためです。
その後、ゴールドアストロンを受けることになりますが、キラゴルドに後攻した
勇者とグレイグは黄金化状態でない場合は防御を行って次のターンに備えます。
なお、勇者やグレイグがこのターンにキラゴルドに先攻した場合も防御します。
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者(2人黄金化)」
キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは、黄金化状態でない場合は防御します。
その後、バイキルトで強化されたゴールドフィンガーを受けることになりますが
全員が防御状態or黄金化状態であるため、誰にゴールドフィンガーが
当たったとしても即死することなく耐え切ることが出来ます。
その後、グレイグや勇者に行動順が回ってきた際に行動可能であれば適宜
回復を行いますが、ここで回復以上に優先しなければならないことがあります。
攻撃力が+2状態になったキラゴルドを放置することは大変危険であるため、
4T目にシルビアの極竜打ちで攻撃力+2状態を解除する必要があります。
そしてその後、ロウのヘナトスでキラゴルドを弱体化させることになります。
と言うことで、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラの行動前に、
行動可能なバトルメンバー2人をシルビア&ロウと交代させます。
なお、その際にまだ行動していないキャラを交代させてしまうと行動1回分が
消えてしまうため勿体ないですが、この場面ではシルビアとロウを
4T目に行動可能にすることが最優先となりますので仕方がありません。
なお、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラが黄金化状態であっても、
行動前にXボタンを先行入力して「さくせんメニュー」を表示させておけば
4T目になる前に入れ替えを行うことが出来ます。
4T目「⑥仲間呼び」
バトルメンバー「シルビア、ロウ、その他2名(0~2人黄金化)」
このターンのキラゴルドの行動は仲間呼びなので先攻/後攻は関係ありません。
まず、シルビアの極竜打ちでキラゴルドの攻撃力+2状態を解除します。
この際、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合であれば
シルビアの装備は、グリンガムのムチ、いのりのカード+3、
ハンサムスカーフ+3 で問題ありませんが、守備力が低下していない場合は
シルビアの攻撃力が足りずに極竜打ちのダメージが0になることで
極竜打ちのバフ消し効果が不発になってしまう可能性があります。
それを防ぐため、キラゴルドの守備力が低下していない場合には
シルビアのアクセサリーを 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 にして
攻撃力を強化してから極竜打ちを撃ち込むことになります。
その後、ロウはヘナトスでキラゴルドの攻撃力の弱体化を狙います。
その他の黄金化していたキャラは黄金化が解け次第、適当に行動します。
グレイグであれば回復or鉄甲斬。
マルティナであればばくれつきゃくorデビルモード。
勇者であれば回復を行った後にスタンバイに下がります。
カミュであれば攻撃を行った後にスタンバイに下がります。
なお、カミュはキラゴルドの守備力が低下していなければジバリカで、
キラゴルドの守備力が低下していればヴァイパーファングで、
キラゴルドの守備力が低下していて猛毒状態であればタナトスハントで
攻撃を行うのが最も大きなダメージになります。
そしてこの後は「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の主力メンバーに
メイン装備を装備させて戦うことになります。
シルビアは、王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
ダンシングメイル+3、ハンサムスカーフ+3、みかわしのカード+3 を装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は いのりのカード+3 を装備します。
マルティナは、聖騎士のやり+3、パピヨンマスク、
弁天のどうぎ、会心のカード+3、竜のうろこ+3 に装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は 思い出のリボン+3 を装備します。
・5T目以降の守備面での基本戦術
5T目以降の守備面での基本戦術は、ロウが毎ターンヘナトスを掛け続けることで
キラゴルドの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けるという
前々回のジャコラ戦と同様の戦術になります。
キラゴルドは物理攻撃一辺倒のボスであるため、ヘナトスで攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、4T目以降のロウは毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、今回もロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、ヘナトスの効果を切らしてしまうと
ヘナトスが切れた直後の攻撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
この辺りもジャコラ戦と同様になりますが、
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
ヘナトスさえ切らさなければキラゴルドの攻撃も
呼び出された黄金兵or黄金兵長の攻撃も問題にはなりません。
ただし、ローテ2週目の「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」では
キラゴルドの攻撃力が元に戻ってしまった後に強力な1撃が来ますので、
このときだけは一応防御で受けるようにした方が無難です。
なお、この後すぐにヘナトスを掛け直せばそれ以降は特に問題ありません。
次に回復ですが、基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行いますが、
場合によってはグレイグやロウが回復を行う場合もあります。
また、大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者を展開して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、基本的にはヘナトスを十分に効かせた後に、
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
・5T目以降の攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはマルティナで、サブアタッカーがグレイグになります。
また、シルビアは回復の必要が無い場面ではバイキルトで攻撃補助を行います。
マルティナは攻撃力が強化されているか、
キラゴルドの守備力が低下している場合はばくれつきゃくで攻撃して、
それ以外の場合はデビルモードで自己強化を行います。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面でも、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
グレイグは回復の必要が無い場面では鉄甲斬で攻撃と攻撃補助を行います。
なお、カミュをアタッカーとして起用して
「バイキルト+ルカニ+毒付与+ぶんしん+タナトスハント」で
一気に大ダメージを与えるという戦術が有名ですが、今回は採用していません。
今回の場合、ロウはヘナトス、シルビアはハッスルダンスで忙しいため、
カミュの分身タナトス・強(本攻略では便宜上このように呼ぶことにします)の
仕込みとなる補助を行う暇が無く分身タナトス・強が狙いにくいためです。
また、カミュのスキルパネルがまだ完全に解放されておらず、
短剣会心率+4%と短剣攻撃力+30が取れていない、という理由もあります。
分身タナトス・強が本格的に活躍するのは、セーニャが再加入して
バイキルトとルカニの使い手の頭数が増えた後になります。
次回:VS魔竜ネドラ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
・鉄鬼軍王キラゴルド(鉄鬼軍王キラゴルド、黄金兵、黄金兵長)
・鉄鬼軍王キラゴルド(以下、キラゴルド)
行動パターン:奇数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①打撃 → ②くるい裂き → ③ゴールドアストロン
→ ④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー → ⑥仲間呼び
→ ⑦ピオリム → ⑧打撃 → ⑨くるい裂き
→ ⑩集中 → ⑪打撃 → ⑫ゴールドフィンガー → ①に戻る
※ キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動だが、すべての敵が強いでは
※ 奇数ターンのみ2回行動になり行動回数が減って弱体化している
※ MPが豊富で呪文&特技は最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
※ 判断力が普通のため、攻撃時には黄金化状態ではないキャラのみを狙う
※ 判断力が普通のため、⑥仲間呼び の際に新たな仲間を呼び出す
※ スペースが無い場合は仲間呼びを使用せずにスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
ピオリム:呪文/味方全体/すばやさアップ(1段階) ※ 消費MP:4
バイキルト:呪文/味方1体/攻撃力アップ(2段階) ※ 消費MP:8
ゴールドフィンガー:1体/ダメージ+有利な状態変化を解く
※ ゴールドフィンガーの威力は打撃の1.53倍の威力になる
※ ダメージ計算式
※ ロウの場合…ツメ打撃1撃目:1.0倍、2撃目:0.7倍、合計:1.7倍
※ ロウの場合…ゴールドフィンガー:打撃の2.6倍の威力
※ ゴールドフィンガー/打撃=2.6/1.7=1.53倍
くるい裂き:ランダム/ダメージ/4回攻撃(打撃の0.7倍の威力を4回)
ゴールドアストロン:2体/黄金化状態になる
※ 黄金化状態では1ターン休み状態のように動けなくなるが、
※ ほとんどの攻撃・回復・有利/不利な状態変化の効果を無効化する
集中:自分/ゾーン
仲間呼び:黄金兵×2 or 黄金兵長 を呼ぶ
・耐性
土耐性:中耐性(0.5倍)
攻撃力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヘナトスによる攻撃力低下の成功率:75%以上
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ 鉄甲斬、かぶと割りによる守備力低下の成功率:50%
毒耐性:無耐性(1.0倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:50%
系統:物質系…オノが有効(1.1倍)
・黄金兵
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
シビレる剣技:1体/ダメージ+マヒ/3回攻撃(打撃の0.7倍の威力を3回)
・行動確率(体感)
打撃(25/32)>>>>>> シビレる剣技(7/32)
・黄金兵長
行動パターン:ランダム型
打撃:1体/ダメージ
ルカナン:呪文/全体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
キングダムソード:2~3体/ダメージ+守備力ダウン(1段階)
・行動確率(体感)
打撃(19/32)>>>> ルカナン(8/32)> キングダムソード(5/32)
・特徴
攻撃をガードすることがある
~れんけい技なしで攻略する~
鉄鬼軍王キラゴルドは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv30、カミュLv40、シルビアLv39、
レベル:マルティナLv39、ロウLv39、グレイグLv38
勇者の累計獲得経験値:129889
前回の黄金兵たち戦から経験値取得無し。なお、無印版では
黄金兵たち戦に参加していなかったカミュにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:常時ちから+15、常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
勇者:常時回復魔力+50、ベホマズン、常時攻撃魔力+5(ゆうしゃ)
カミュ:常時きようさ+10、常時身かわし率+2%、
カミュ:常時すばやさ+10、常時すばやさ+30、ぶんしん(かみわざ)、
カミュ:スライムブロウ、ブーメラン命中率+5%(ブーメラン)、
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング、
カミュ:タナトスハント、二刀の心得、常時身かわし率+3%(短剣)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、
シルビア:常時みりょく+40、ポワゾンキッス(おとめ)、
シルビア:愛のムチ、ムチ攻撃力+5、スパークショット、
シルビア:ムチ攻撃力+10、極竜打ち(ムチ)、
シルビア:火ふき芸、ツッコミ、常時みりょく+10(きょくげい)
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10、ムーンサルト、
マルティナ:常時すばやさ+5、常時ちから+5、常時最大HP+30、
マルティナ:ミラクルムーン、ばくれつきゃく(かくとう)、
マルティナ:一閃突き、ヤリ攻撃力+10、ヤリ攻撃力+5、
マルティナ:黄泉送り、ヤリ攻撃力+30(ヤリ)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:両手杖最大MP+30、魔封じの杖、両手杖最大MP+10、
ロウ:両手杖攻撃魔力+10、両手杖攻撃魔力+20、両手杖MP吸収率+4%、
ロウ:両手杖戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖、
ロウ:両手杖回復魔力+30、両手杖回復魔力+20(両手杖)
グレイグ:オノ攻撃力+5、かぶと割り、オノ攻撃力+10、
グレイグ:蒼天魔斬、オノ攻撃力+20、鉄甲斬(オノ)、
グレイグ:常時みのまもり+20、常時ちから+20(えいゆう)、
グレイグ:シールドアタック、盾ガード率+2%、盾ガード率+4%、
グレイグ:盾守備力+10(盾)
勇者は、最強の全体回復技であるベホマズンを習得。
異変後後半戦の勇者は1人だけレベルが低いためHPが低くて打たれ弱く、
マルティナ、カミュという強力なライバル物理アタッカーが2人も居るため、
両手剣を装備させたところで物理アタッカーとして活躍出来る余地が無い。
そのため、守備を重視した片手剣+盾のスタイルでも使用出来る呪文である
ベホマズンを習得させて回復面における切り札として運用していくことになる。
カミュは、ぶんしん、ヴァイパーファング、タナトスハントを習得。
同時に常時身かわし率を可能な限り強化させている。
スキルリセット:
勇者:ゆうしゃリセット
→ 両手剣経由 → 常時ちから+15(ゆうしゃ)
→ 片手剣経由 → 常時攻撃魔力+5(ゆうしゃ)
→ 両手剣&片手剣リセット → 常時最大HP+20、ゾーン突入率+10%、
→ 両手剣&片手剣リセット → 常時回復魔力+50、ベホマズン(ゆうしゃ)
・装備品&持ち物
カミュ:サラザンドダガー、グラディウス、しっぷうのバンダナ+3、
カミュ:大海賊のコート、はやてのリング+3、あくまのしっぽ+3
マルティナ:雷神のやり+3、雷神のやり+3、風のぼうし+3、
マルティナ:はやてのベスト+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3
グレイグ:カイザーアックス+3、デルカダールの盾+3、パピヨンマスク、
グレイグ:やいばのよろい+3、まもりのカード+3、誓いのペンダント+3
グレイグ:グレイグ所持品:けんじゃの石
勇者:きせきのつるぎ、戦士の盾+3、ユグノアのかぶと+3、
勇者:プラチナメイル+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
シルビア:王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
シルビア:ダンシングメイル+3、はやてのリング、しっぷうのカード+3
ロウ:セイレーンの杖、セイレーンの杖、パピヨンマスク、
ロウ:しっこくのマント+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
持ち物:
聖騎士のやり+3(マルティナ用)、弁天のどうぎ(マルティナ用)、
会心のカード+3(マルティナ用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
グリンガムのムチ(シルビア用)、いのりのカード+3(シルビア用)、
ハンサムスカーフ+3(シルビア用)、みかわしのカード+3(シルビア用)、
パレードの服+3(シルビア用)、プラチナヘッド+3(シルビア用)、
竜のうろこ+3(共用)、バトルチョーカー+3(共用)、
怒りのタトゥー+3(共用)、ちからのゆびわ+3(共用)、
パピヨンマスク×3(マルティナ用、勇者用、カミュ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ カミュの しっぷうのバンダナ+3、はやてのリング+3、
※ あくまのしっぽ+3 はキラゴルドに高確率で先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は パピヨンマスク 等を装備する
※ マルティナの 雷神のやり+3、風のぼうし+3、はやてのベスト+3、
※ 天使のサンダル+3(×2)はキラゴルドに高確率で先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は 聖騎士のやり+3、弁天のどうぎ、
※ 会心のカード+3、竜のうろこ+3 を装備する
※ シルビアの はやてのリング、しっぷうのカード+3 は
※ 行動順を調整してロウに先攻するため、
※ 先攻する必要が無くなった後は ハンサムスカーフ+3、
※ みかわしのカード+3 を装備して身かわし率、みりょくを強化する
キラゴルド、黄金兵、黄金兵長は属性攻撃を行わないため、
今回は属性耐性を考慮せずに身かわし/盾ガード率と守備力を重視している。
黄金兵が使用するシビレる剣技にはマヒの追加効果があるため、
パピヨンマスク(マヒガード:100%)を全員分用意している。
また、キラゴルドのローテーション行動に効率良く対応するため、
すばやさを強化する装備品を用いて各キャラのすばやさを調整している。
・隊列
先頭から「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の順番で配置するのが
基本形となるが、今回はキラゴルドの開幕ローテーションに対抗するため、
開幕時は「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」の順番で配置する
最も打たれ強く、盾ガード率も高いグレイグを1番目に、
2番目に身かわし/盾ガード率が高いシルビアを2番目に、
グレイグをも上回る高いHPを持つマルティナを3番目に、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に配置するのが基本形。
ただし、今回はキラゴルドのローテーションに対抗するため
別のメンバーを先発させる他、戦闘中に入れ替えを多用することになる。
なお、マルティナを3番目に配置するのは、バイキルトによる強化を
ゴールドフィンガーで消される可能性を下げるためという理由もある。
・あらかじめゾーン
グレイグ:あらかじめゾーンに入れてはならない
グレイグ以外の全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
グレイグ:回復(けんじゃの石、ベホイム)、弱体化(鉄甲斬)、
グレイグ:攻撃(鉄甲斬)、パーティの盾(高いHP&盾ガード率)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイキルト)、弱体化(極竜打ち)
マルティナ:攻撃(ばくれつきゃく)、強化(デビルモード)
ロウ:弱体化(ヘナトス)、蘇生(復活の杖)、回復(ベホマラー、ベホイム)
勇者:回復(ベホマズン、ベホイム)、蘇生(ザオラル)
カミュ:攻撃(ジバリカ、ヴァイパーファング、タナトスハント)
・行動順の調整について
今回のキラゴルド戦では序盤の1T目、3T目に即死ポイントがありますので
これに効果的に対応するために装備品で各キャラのすばやさの調整を行っています。
その結果、各キャラとキラゴルドのすばやさは以下のようになっています。
カミュ>マルティナ>>キラゴルド>勇者>>グレイグ(ゾーン無し)
今回の戦闘では、カミュとマルティナはキラゴルドに先攻する、
勇者とグレイグはキラゴルドに後攻する、という前提で戦います。
ただし、グレイグはゾーンに入るとゾーン効果ですばやさが2倍になり
勇者以上のすばやさになってキラゴルドに先攻してしまう確率が大幅に上昇して
しまいますので、戦闘前にグレイグをあらかじめゾーンに入れないようにします。
もし戦闘前(黄金兵たち戦(2戦目)の後)にグレイグがゾーン状態だった場合は
ヨッチ村を訪問するなどしてグレイグのゾーン状態を解除しておくようにします。
・1T目~4T目までのローテーションに合わせた具体的な戦術
キラゴルドは通常プレイでは毎ターン2回行動でしたが、どういう訳か
すべての敵が強いでは奇数ターンのみ2回行動に弱体化されています。
これまではデスコピオン、ごくらくちょう、嘆きの戦士のように行動回数が
増えるボスは何体か居ましたが、行動回数が減るボスはちょっと珍しいです。
しかし、すべての敵が強いによってキラゴルドの攻撃力が大幅に
強化されているため、行動回数が減っていても楽勝にはなりません。
特に序盤の1T目「①打撃 → ②くるい裂き」の5連撃と
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」の超強化された1撃は
無対策では即死ポイントとなりますのでまずはこれを対策する必要があります。
幸いなことにキラゴルドは完全ローテーションで行動するため、
ローテーションに合わせて具体的に対応することが出来ます。
と言うことで、ローテーションに合わせた具体的な戦術は以下のようになります。
1T目「①打撃 → ②くるい裂き」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
キラゴルドに高確率で先攻するカミュとマルティナが
隊列1番目と2番目で防御を行って壁役になることで5連撃を受けます。
5連撃を受けた後、後攻した勇者がベホマズンでパーティを全回復させます。
最後に行動することになるグレイグは適当に鉄甲斬で守備力低下を狙います。
なお、稀に勇者がキラゴルドに先攻することがありますが、
その場合は勇者を隊列3番目に移動させてからの防御で壁役にします。
そして勇者の代わりにグレイグが けんじゃの石 で回復を行います。
また、勇者が5連撃で死亡してしまった場合もグレイグが回復を行います。
なお、ここで誰か(大体勇者)が集中攻撃を受けて死亡した場合ですが、
特に対処せずにそのまま転がしておくことになります(酷 ^ ^;<ヒトノココロトカナインカ?
スタンバイに退避させているシルビアとロウには後に重要な役割がありますので、
ここで焦って棺桶と交代してしまうと次のターンのゴールドアストロンで
行動不能になってしまった場合に都合が悪くなる可能性があります。
そのため死亡者にはしばらくの間転がってもらうことにします ^ ^;
2T目「③ゴールドアストロン」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者」
このターン、バトルメンバーの誰か2人がゴールドアストロンを受けて
黄金化してしまいますが、誰が黄金化状態になっても対応することが出来ます。
まず、キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは適当に行動します。
カミュは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ヴァイパーファングで、低下していない場合はジバリカで攻撃します。
マルティナは、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合は
ばくれつきゃくで攻撃、低下していない場合はデビルモードで自己強化を行います。
キラゴルドは守備力がかなり高いため、バイキルト等で攻撃力を強化するか
鉄甲斬で守備力を低下させるかした後でないとまともにダメージが入らないためです。
その後、ゴールドアストロンを受けることになりますが、キラゴルドに後攻した
勇者とグレイグは黄金化状態でない場合は防御を行って次のターンに備えます。
なお、勇者やグレイグがこのターンにキラゴルドに先攻した場合も防御します。
3T目「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」
バトルメンバー「カミュ、マルティナ、グレイグ、勇者(2人黄金化)」
キラゴルドに先攻するカミュとマルティナは、黄金化状態でない場合は防御します。
その後、バイキルトで強化されたゴールドフィンガーを受けることになりますが
全員が防御状態or黄金化状態であるため、誰にゴールドフィンガーが
当たったとしても即死することなく耐え切ることが出来ます。
その後、グレイグや勇者に行動順が回ってきた際に行動可能であれば適宜
回復を行いますが、ここで回復以上に優先しなければならないことがあります。
攻撃力が+2状態になったキラゴルドを放置することは大変危険であるため、
4T目にシルビアの極竜打ちで攻撃力+2状態を解除する必要があります。
そしてその後、ロウのヘナトスでキラゴルドを弱体化させることになります。
と言うことで、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラの行動前に、
行動可能なバトルメンバー2人をシルビア&ロウと交代させます。
なお、その際にまだ行動していないキャラを交代させてしまうと行動1回分が
消えてしまうため勿体ないですが、この場面ではシルビアとロウを
4T目に行動可能にすることが最優先となりますので仕方がありません。
なお、3T目の最後に行動順が回ってきたキャラが黄金化状態であっても、
行動前にXボタンを先行入力して「さくせんメニュー」を表示させておけば
4T目になる前に入れ替えを行うことが出来ます。
4T目「⑥仲間呼び」
バトルメンバー「シルビア、ロウ、その他2名(0~2人黄金化)」
このターンのキラゴルドの行動は仲間呼びなので先攻/後攻は関係ありません。
まず、シルビアの極竜打ちでキラゴルドの攻撃力+2状態を解除します。
この際、キラゴルドの守備力がグレイグの鉄甲斬で低下している場合であれば
シルビアの装備は、グリンガムのムチ、いのりのカード+3、
ハンサムスカーフ+3 で問題ありませんが、守備力が低下していない場合は
シルビアの攻撃力が足りずに極竜打ちのダメージが0になることで
極竜打ちのバフ消し効果が不発になってしまう可能性があります。
それを防ぐため、キラゴルドの守備力が低下していない場合には
シルビアのアクセサリーを 竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3 にして
攻撃力を強化してから極竜打ちを撃ち込むことになります。
その後、ロウはヘナトスでキラゴルドの攻撃力の弱体化を狙います。
その他の黄金化していたキャラは黄金化が解け次第、適当に行動します。
グレイグであれば回復or鉄甲斬。
マルティナであればばくれつきゃくorデビルモード。
勇者であれば回復を行った後にスタンバイに下がります。
カミュであれば攻撃を行った後にスタンバイに下がります。
なお、カミュはキラゴルドの守備力が低下していなければジバリカで、
キラゴルドの守備力が低下していればヴァイパーファングで、
キラゴルドの守備力が低下していて猛毒状態であればタナトスハントで
攻撃を行うのが最も大きなダメージになります。
そしてこの後は「グレイグ、シルビア、マルティナ、ロウ」の主力メンバーに
メイン装備を装備させて戦うことになります。
シルビアは、王家のナイフ+3、げんまの盾、パピヨンマスク、
ダンシングメイル+3、ハンサムスカーフ+3、みかわしのカード+3 を装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は いのりのカード+3 を装備します。
マルティナは、聖騎士のやり+3、パピヨンマスク、
弁天のどうぎ、会心のカード+3、竜のうろこ+3 に装備します。
また、MPが少なくなってきた場合は 思い出のリボン+3 を装備します。
・5T目以降の守備面での基本戦術
5T目以降の守備面での基本戦術は、ロウが毎ターンヘナトスを掛け続けることで
キラゴルドの攻撃力を-2段階弱体化させた状態を維持し続けるという
前々回のジャコラ戦と同様の戦術になります。
キラゴルドは物理攻撃一辺倒のボスであるため、ヘナトスで攻撃力-2状態を
維持し続けることが出来れば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
と言うことで、4T目以降のロウは毎ターンヘナトスを唱え続けることになります。
なお、今回もロウはルカニに浮気せずにひたすらヘナトスを唱え続けます。
ヘナトスは最短4ターンで解けてしまうため、ヘナトスの効果を切らしてしまうと
ヘナトスが切れた直後の攻撃で大ダメージを受けてしまう恐れがあるためです。
この辺りもジャコラ戦と同様になりますが、
とにかくヘナトスを切らさないように戦うことを最優先とします。
ヘナトスさえ切らさなければキラゴルドの攻撃も
呼び出された黄金兵or黄金兵長の攻撃も問題にはなりません。
ただし、ローテ2週目の「④バイキルト → ⑤ゴールドフィンガー」では
キラゴルドの攻撃力が元に戻ってしまった後に強力な1撃が来ますので、
このときだけは一応防御で受けるようにした方が無難です。
なお、この後すぐにヘナトスを掛け直せばそれ以降は特に問題ありません。
次に回復ですが、基本的にはシルビアのハッスルダンスで回復を行いますが、
場合によってはグレイグやロウが回復を行う場合もあります。
また、大きなダメージを受けてしまってピンチになった際には
勇者を展開して切り札・ベホマズンで一気に全回復、という手もあります。
最後に蘇生ですが、基本的にはヘナトスを十分に効かせた後に、
ロウの復活の杖or勇者のザオラルで蘇生を行うことになります。
・5T目以降の攻撃面での基本戦術
今回のメインアタッカーはマルティナで、サブアタッカーがグレイグになります。
また、シルビアは回復の必要が無い場面ではバイキルトで攻撃補助を行います。
マルティナは攻撃力が強化されているか、
キラゴルドの守備力が低下している場合はばくれつきゃくで攻撃して、
それ以外の場合はデビルモードで自己強化を行います。
なお、マルティナの攻撃力+2状態の表示が点滅して
後1ターンで攻撃力強化が終わってしまうという場面でも、
マルティナはデビルモードを使用して攻撃力強化の延長を行います。
グレイグは回復の必要が無い場面では鉄甲斬で攻撃と攻撃補助を行います。
なお、カミュをアタッカーとして起用して
「バイキルト+ルカニ+毒付与+ぶんしん+タナトスハント」で
一気に大ダメージを与えるという戦術が有名ですが、今回は採用していません。
今回の場合、ロウはヘナトス、シルビアはハッスルダンスで忙しいため、
カミュの分身タナトス・強(本攻略では便宜上このように呼ぶことにします)の
仕込みとなる補助を行う暇が無く分身タナトス・強が狙いにくいためです。
また、カミュのスキルパネルがまだ完全に解放されておらず、
短剣会心率+4%と短剣攻撃力+30が取れていない、という理由もあります。
分身タナトス・強が本格的に活躍するのは、セーニャが再加入して
バイキルトとルカニの使い手の頭数が増えた後になります。
次回:VS魔竜ネドラ
コメント