【ドラクエ11S日記】 異変前終了地点の雑記
2020年10月11日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
~追加された縛りについて~
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
雑魚モンスターとの戦闘で、ぬすむで通常ドロップアイテムを、
お宝ハンターでレアドロップアイテムを入手してから逃走するか
1匹も倒さずにスーパールーレットでメタルにしてから全て逃走させれば、
余計な経験値を取得することなくモンスターからアイテムを取得出来るが、
これをやると逃走回数orれんけい技使用回数が増えてしまって気持ちが悪く
手間も掛かりすぎるため、今のところはやらない方向で行くことにする。
必要な場面が来た場合は解禁するかも知れない(未定)。
・異変前後半戦のボス戦を振り返る
シルビア、マルティナ、ロウの年長組が絶対的強者としてレギュラーを務め、
勇者、カミュ、ベロニカ、セーニャの十代組が不遇な扱いとなってしまった
異変前後半戦のボス戦を振り返ってみる。レギュラー陣が高レベルで十分に
強かったため、全てのボスをれんけい技なし・レベル上げなしで突破出来た。
・異変前後半戦の各キャラ評価
・アイテム増殖技で非売品を増殖する
ドラクエ11には「始祖の森に行けるようになった時点で仲間が所持していた
アイテムが、過ぎ去りし時を求めた際に増殖する」という仕様があるので、
この現象を利用してしっかりと非売品を増殖させておくことにする。
とは言え、増殖して嬉しいアイテムは 思い出のリボン+3 以外には
エマのおまもり と各種カード類くらいしか無いかと思われる。
増殖したアイテムを入手出来るのが異変後だったら、
増殖して役に立つアイテムも多かったのだが・・・まあそれは仕方が無い。
・異変後に備えて各キャラに持たせるアイテムを厳選する
無印版では異変直前に仲間が所持していたアイテム(ベロニカの杖以外)は
異変直後に勇者のふくろに入っていたが、11S版では異変直後に
シルビア、マルティナ、カミュ、ロウの追加イベントが入った関係で、
異変直前に仲間が所持していたアイテムが勇者のふくろに入らないで
そのまま各キャラが所持するという形になった。
そのため、各キャラに何のアイテムを持たせるのかが非常に重要になった。
シルビア、マルティナ、カミュ、ロウは追加イベントで戦闘があるため、
ある程度の装備を整えておかないとイベント戦闘を突破することが困難になる。
(まあ、仲間たちの追加イベントは負けてもストーリーが進むものが多いため
(仲間たちの装備が適当でも何とかなるのだが、
(本攻略では追加イベントもきっちりと攻略して行く方針なので)
かと言って、仲間たちに強力で貴重なアイテムを渡し過ぎてしまうと、
異変後の勇者が本編ストーリーを攻略するのに支障をきたしてしまう。
と言うことで、本攻略では仲間たちに持たせるアイテムを以下のように厳選した。
なお、ベロニカとセーニャには追加イベントが無いため、
貴重なアイテムを所持させる意味は全く無い。
適当な装備品のみを与えて、貴重品は事前に全て剥ぎ取っておくことにする。
なお、仲間たちの所持アイテムは異変後の再加入時に勇者の手元に戻ることになる。
今回の場合、仲間に持たせた貴重品が戻ってくるのは以下のタイミングになる。
ゾンビ師団長、屍騎軍王ゾルデ、ロウ(冥府)戦まで:貴重品はまだ戻ってこない
ロウ(冥府)戦後:いのりのカード+3 が戻ってくる
フールフール戦後:いやしのうでわ、みかわしのカード+3 が戻ってくる
男性陣に持たせたアイテムは比較的早期に回収出来るが、
女性陣に持たせたアイテムは異変後中盤まで回収出来ないため注意が必要になる。
なお、いのりのカード+3 と いやしのうでわ をロウとカミュに持たせたことで
勇者の屍騎軍王ゾルデ戦の難易度が上昇してしまったが、
ロウとカミュのイベント戦闘の難易度も相当に高かったため仕方が無かった。
次回:希望の旅芸人
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限 ← New
~追加された縛りについて~
・ぬすむ、お宝ハンターによるモンスタードロップアイテム取得の制限
雑魚モンスターとの戦闘で、ぬすむで通常ドロップアイテムを、
お宝ハンターでレアドロップアイテムを入手してから逃走するか
1匹も倒さずにスーパールーレットでメタルにしてから全て逃走させれば、
余計な経験値を取得することなくモンスターからアイテムを取得出来るが、
これをやると逃走回数orれんけい技使用回数が増えてしまって気持ちが悪く
手間も掛かりすぎるため、今のところはやらない方向で行くことにする。
必要な場面が来た場合は解禁するかも知れない(未定)。
・異変前後半戦のボス戦を振り返る
シルビア、マルティナ、ロウの年長組が絶対的強者としてレギュラーを務め、
勇者、カミュ、ベロニカ、セーニャの十代組が不遇な扱いとなってしまった
異変前後半戦のボス戦を振り返ってみる。レギュラー陣が高レベルで十分に
強かったため、全てのボスをれんけい技なし・レベル上げなしで突破出来た。
VSクラーゴン:勇者Lv15で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
大砲を使用すれば弱いボスなため楽勝だった。なお大砲無しでも楽勝な模様。
クラーゴンよりもラムダに到達するために戦ったキラーポッド×4を
余計な経験値を取得することなく単体狩りする方が大変だった。
しかし、クラーゴンのローテーションで行動をスキップする法則を理解するのは
かなり難しく何度も戦うことになってしまったが、ばくれつけんの前に打撃を
行ったり行わなかったりする法則についての詳細は良く分からなかった。
追記:後日、幻惑状態の場合は打撃がスキップされるということが分かった
VSメルトア:勇者Lv16で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
異変前後半戦最大の壁。魅了、特技封印、デコピンはどれも凶悪で、
はっきり言ってこの後に戦ったリーズレットよりも強かった。
正直、メルトアをごくらくちょうよりも先にしてしまったのは失敗だった気が
しないでもないが、ごくらくちょうの攻撃能力も凶悪なので仕方が無い。
ごくらくちょうを先に倒してもレベルが少し上がるだけで装備は変わらないし。
まあ、勇者を壁にする戦術を駆使してなんとか
れんけい技なし・レベル上げなしで撃破出来たので良しとする。
VSごくらくちょう:勇者Lv18で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
異変前後半戦No.2の壁だが、思っていたほどは強くなかった。
当初の想定ではメルトアよりも強いと考えていて、
ごくらくちょう&お供のヘルコンドル×2の激しい攻撃に対抗するためには
れんけい技・モンスターゾーンでシルビアを盾にしながら戦わざるを得ないと
考えていたのだが何とかれんけい技なしで攻略することが出来た。
結果的にはメルトアを先に倒してパーティを強化出来たのが大きかった模様。
VSムンババ:勇者Lv19で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
当初はラリホーで眠らせてから いかずちの杖(デイン)でちまちま削って
倒そうかと思っていたのだが全く手も足も出なかった ^q^q^q^q^q^
それでコレどーすんの? れんけい技も使えないんですけどー!?、となったが
持続防御戦法を考案出来たので何とかなった。セーフ ^ ^;
VSリーズレット:勇者Lv19で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
最終的にはマホカンタでヒャダルコを封じない方が良いという結論になったが、
当初はマホカンタした方が良いと考えてマホカンタあり戦法を煮詰めていたら
結構な苦戦を強いられた。想定ではリーズレットは「単なる雑魚」
「メルトア以下&ムンババ以下」と考えていた(酷)のでこれは意外な苦戦・・・
・・・そんなふうに考えていた時期が俺にもありました・・・ ^ ^;
なおマホカンタ使うのを止めたらやっぱり雑魚だった模様 ^q^q^q^q^q^
・異変前後半戦の各キャラ評価
シルビア:
絶対的レギュラーその1、ハッスルダンサー・シルビア。
異変前前半戦においては攻撃・防御・補助・回復の全てを担当する
万能キャラだったシルビアだが、異変前後半戦でMPタンク・ロウが
加入したことによりハッスルダンサーに転職、ヒーラーとして覚醒した。
この時点でのハッスルダンスは低レベル攻略的にはかなり大きかった。
ハッスルダンスが無かった場合、クラーゴンは何とかなるにしてもメルトア、
ごくらくちょう、リーズレットはレベル上げ無しでは攻略出来なかった。
マルティナ:
絶対的レギュラーその2、さみだれアタッカー・マルティナ。
マルティナの攻撃能力は異変前前半戦の戦い方からすれば革命的であり、
今までヴァイパーファングの猛毒でちまちま削っていたのは何だったのかと。
まあドラクエ的にはこれが普通で、猛毒で削り倒していたのが変だったのだが。
しかし、あまりにもマルティナの攻撃能力が高過ぎたお蔭で、アタッカーは
「もう全部マルティナだけで良いんじゃないかな」になってしまった ^ ^;
ロウ:
絶対的レギュラーその3、万能MPタンク・ロウ。
マルティナが前衛タイプのキャラの存在意義を奪った存在であるのに対して、
ロウは後衛タイプのキャラの存在意義を奪った存在。
ベロニカのルカニとセーニャのベホイミとマヌーサを1人で使いこなす上に
防御能力もシルビアと同等(レベルが高いため)で打たれ強い。
さらにMPパサーと復活の杖というロウ固有の技まで備えている、と言うことで
特にベロニカの存在意義がゼロになってしまった ^ ^;
ただ「基本的に回復を行って手が空いたらルカニで補助」という
戦闘スタイルは無駄が無くて実際強かった。
勇者:
十代組では最多となる3戦(メルトア戦、ごくらくちょう戦、リーズレット戦)で
4人目のバトルメンバー入りを果たし、最もレギュラーに近かった勇者。
なお、その3戦での勇者の役割は先頭で防御して壁役になることだった模様・・・
・・・ゆ、勇者とは・・・? ^q^q^q^q^q^<サイゴマデケッシテアキラメナイモノ!
まあ、十代組の中では盾装備可で守備力に優れてHPも高くて
ここぞという場面では回復にも回れるので、実際壁役としては優秀だった。
当初の予定では、もう少し両手剣で攻撃に回れたらと考えていたのだけど、
すべての敵が強いではボスが強過ぎて難しかった。
カミュ:
勇者が死んでしまった際に代役として壁役を担当する以外出番が無かった。
当初の予定では、もう少しヴァイパーファングで攻撃をすることを考え(以下略
まあカミュは大器晩成型のアタッカーなのでね。
異変後になればマルティナに匹敵するアタッカーになってくれるはず(未定)
ベロニカ:
ロウに存在意義を奪われた結果、とうとう出番がゼロになってしまった ^q^
なお、ベロニカは異変後アレなのでこのまま出番ゼロが続く模様 Σ(゚д゚lll)
・・・まあ異変後は姉の分まで妹が活躍してくれるはずなので(未定)
セーニャ:
クラーゴン戦でマヌーサ等の補助役としてバトルメンバー入りを果たした他、
ベホイミを習得したメルトア戦では予備の回復役として、
ザオラルを習得したリーズレット戦では予備の蘇生役として、
それぞれスタンバイに控えていたためそこそこ出番があった。
ロウの下位互換とはいえ回復役は何人居ても困らなかった模様。
なお異変後ではロウを超える後衛へと覚醒する模様(確定)
・アイテム増殖技で非売品を増殖する
ドラクエ11には「始祖の森に行けるようになった時点で仲間が所持していた
アイテムが、過ぎ去りし時を求めた際に増殖する」という仕様があるので、
この現象を利用してしっかりと非売品を増殖させておくことにする。
とは言え、増殖して嬉しいアイテムは 思い出のリボン+3 以外には
エマのおまもり と各種カード類くらいしか無いかと思われる。
増殖したアイテムを入手出来るのが異変後だったら、
増殖して役に立つアイテムも多かったのだが・・・まあそれは仕方が無い。
・異変後に備えて各キャラに持たせるアイテムを厳選する
無印版では異変直前に仲間が所持していたアイテム(ベロニカの杖以外)は
異変直後に勇者のふくろに入っていたが、11S版では異変直後に
シルビア、マルティナ、カミュ、ロウの追加イベントが入った関係で、
異変直前に仲間が所持していたアイテムが勇者のふくろに入らないで
そのまま各キャラが所持するという形になった。
そのため、各キャラに何のアイテムを持たせるのかが非常に重要になった。
シルビア、マルティナ、カミュ、ロウは追加イベントで戦闘があるため、
ある程度の装備を整えておかないとイベント戦闘を突破することが困難になる。
(まあ、仲間たちの追加イベントは負けてもストーリーが進むものが多いため
(仲間たちの装備が適当でも何とかなるのだが、
(本攻略では追加イベントもきっちりと攻略して行く方針なので)
かと言って、仲間たちに強力で貴重なアイテムを渡し過ぎてしまうと、
異変後の勇者が本編ストーリーを攻略するのに支障をきたしてしまう。
と言うことで、本攻略では仲間たちに持たせるアイテムを以下のように厳選した。
なお、ベロニカとセーニャには追加イベントが無いため、
貴重なアイテムを所持させる意味は全く無い。
適当な装備品のみを与えて、貴重品は事前に全て剥ぎ取っておくことにする。
シルビア:キラーピアス+3、ホワイトシールド、はがねのかぶと+3、
シルビア:シルバーメイル、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:シルビア所持品:無し
マルティナ:いなずまのやり+3、いなずまのやり+3、ぎんのかみかざり+3、
マルティナ:プリンセスローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
マルティナ:マルティナ所持品:プラチナのやり+3、思い出のリボン+3、
マルティナ:マルティナ所持品:光のイヤリング+3、ちからのゆびわ+3
カミュ:王家のナイフ+3、ソードブレイカー+3、キャプテンハット、
カミュ:プリンスコート+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:カミュ所持品:はやぶさの剣+3、はやぶさの剣、
カミュ:カミュ所持品:いやしのうでわ、みかわしのカード+3
ロウ:こおりの杖+3、こおりの杖+3、ユグノアの王冠、
ロウ:やすらぎのローブ+3、ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3
ロウ:ロウ所持品:いのりのカード+3、はやてのベスト+3、
ロウ:ロウ所持品:きんのネックレス+3、炎のイヤリング+3
※ 勇者が装備出来る貴重品の中でも有用な装備品は赤字で示している
なお、仲間たちの所持アイテムは異変後の再加入時に勇者の手元に戻ることになる。
今回の場合、仲間に持たせた貴重品が戻ってくるのは以下のタイミングになる。
ゾンビ師団長、屍騎軍王ゾルデ、ロウ(冥府)戦まで:貴重品はまだ戻ってこない
ロウ(冥府)戦後:いのりのカード+3 が戻ってくる
フールフール戦後:いやしのうでわ、みかわしのカード+3 が戻ってくる
男性陣に持たせたアイテムは比較的早期に回収出来るが、
女性陣に持たせたアイテムは異変後中盤まで回収出来ないため注意が必要になる。
なお、いのりのカード+3 と いやしのうでわ をロウとカミュに持たせたことで
勇者の屍騎軍王ゾルデ戦の難易度が上昇してしまったが、
ロウとカミュのイベント戦闘の難易度も相当に高かったため仕方が無かった。
次回:希望の旅芸人
【ドラクエ11S日記】 VSリーズレット
2020年9月20日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・リーズレット
~れんけい技なしで攻略する~
リーズレットは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術(吹雪状態)
リーズレットは攻撃能力に優れたボスです。特に全体攻撃の攻撃頻度が高く、
吹雪よびで氷属性の全体攻撃(こおりつくいき&ヒャダルコ)の威力を
大幅に強化してからの全体攻撃の連発が強力です。
また、打撃もごくらくちょうと同等の威力があるため、
攻撃能力に関してはメルトアやごくらくちょうよりも上になります。
しかし、メルトアは破壊のひとみによる全体攻撃、デコピンによる一撃必殺を、
こちらの戦術を狂わせる凶悪なカギ技という搦め手とともに繰り出してきました。
その結果、運悪く回復役が潰されてしまって負けてしまうということがありました。
また、ごくらくちょうは高い攻撃力を持ちながらヘルコンドル×2を引き連れ、
お供とともに開幕直後から強力な攻撃を繰り出してきました。
その結果、運悪く集中攻撃を喰らって死亡者が出てしまうということがありました。
その点で言うと、リーズレットは火力こそ安定して高いものの
凶悪な搦め手がある訳でも痛恨がある訳でもお供を引き連れている訳でもないため、
不運が重なった結果死亡者が出る、ということはほとんどありません。
と言うことでリーズレット戦は特別な対策を考える必要はありません。
吹雪状態のリーズレットの攻撃能力は厄介ですが、適切に回復と防御を行って
死亡者が出ないように気を付けているだけで勝利することが出来ます。
吹雪状態での各キャラの守備戦術は以下のようになります。
勇者:基本的に防御を行って壁役を担当、緊急時にはベホイミで回復役に回る
マルティナ:基本的に攻撃役を担当、緊急時には防御で自衛を行う
ロウ:ベホイミ・ベホイム等でHPの回復を、MPパサーでMPの回復を担当、
ロウ:手が空いた際にはいやしの雨で全体回復を、死亡者に対しては蘇生を行う
シルビア:ハッスルダンスで回復役を担当
吹雪状態での基本的な回復方法としては以下のようになります。
全体攻撃を1回受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が打撃を受けた場合:ロウのベホイミやベホイムで回復
全体攻撃+打撃を受けた場合:シルビアのハッスルダンス+ロウで単体回復
全体攻撃を2回受けた場合:ハッスルダンス+ロウ&勇者でロウとシルビアを回復
全体攻撃+シルビアが雪だるまになった場合:ロウ&勇者でロウとシルビアを回復
なお、4人全員を1ターンで回復することが出来ない場合は
回復役のシルビアとロウを優先的に回復するようにします。
また、吹雪状態のリーズレットの攻撃は、各キャラがそれぞれ
以下の条件を満たすことで大体耐え切ることが出来ます。
勇者:HP110以上を維持しつつ防御を行う
マルティナ:HP220以上を維持する
ロウ:HP全快を維持する
シルビア:HP全快を維持する
勇者以外の3名は吹雪状態でも上記のHPを維持していれば大体生き残れますが、
勇者は防御していないとリーズレットの2撃に耐えることが出来ません。
そのため、吹雪状態では基本的に勇者は常に防御を行い、
回復はシルビアとロウが行うというのが理想的です。
しかし、リーズレットの攻撃が「こおりつくいき+ヒャダルコ」で
全体攻撃2撃がシルビアとロウに当たってしまった場合と、
リーズレットの攻撃が「全体攻撃+雪だるま(シルビア)」で
シルビアがハッスルダンスを行うことが出来なくなってしまった場合は、
シルビアとロウだけでは回復が追い付きませんので、
その際には勇者もベホイミで回復役に回ることになります。
勇者が防御を解いて回復に回ってしまうと勇者の生存率が低下してしまいますが、
シルビアとロウの生存の方が優先されるため仕方が無いです ^q^<ユウシャトハ・・・
なお、勇者が回復を行って防御が出来なくなっている間は、
少しでも勇者の生存率を高めるために勇者とロウの隊列の入れ替えを行います。
また、ロウの手が空いた際にはいやしの雨を使用しておくことで、
ハッスルダンス+いやしの雨によりパーティのHPを維持し易くなります。
後は前回までとほとんど同様です。
適宜、シルビアの装備を変更してハッスルダンスの回復量を強化したり、
ロウのMPパサーでシルビアのMP回復を行ったり、
行動順が「ロウ → シルビア」になるよう調整してから蘇生を行ったりします。
なお、蘇生に関しては今回からセーニャがザオラルを使えるようになりましたので、
ロウが死亡してしまった場合はセーニャをパトルメンバーにして
セーニャのザオラルでロウの蘇生を狙うことになります。
その際には、打たれ弱いセーニャを守るためセーニャを4番目に配置します。
・攻撃面での基本戦術(吹雪状態)
吹雪状態ではマルティナだけが攻撃を行います。勇者は防御に徹します。
ロウとシルビアは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
いつも通り、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
マルティナはさみだれ突きで攻撃を行っていきます。
前回同様、マルティナのアクセサリーは、まず最大MPの上昇するアクセサリーを
装備してMPを水増しして、途中から 思い出のリボン+3 に装備変更します。
マルティナのMPが57以下になった後は 天使のサンダル+3 に装備変更して、
雪だるまによる1ターン休みを対策します。
マルティナのMPが残りわずかになった場合は、
思い出のリボン+3 と いのりのカード+3 を同時に装備させます。
このように、マルティナが常にさみだれ突きで攻撃を行えるように調整します。
・吹雪状態前での基本戦術
リーズレットは吹雪状態では攻撃能力に優れたボスですが、
吹雪よびを行う前の状態では全体攻撃の威力が低いため、
この状態であれば勇者も防御せずに攻撃や回復を行うことが出来ます。
また、回復も多少後回しにしてしまっても何とかなります(HPは150↑でOK)。
そのため、この期間中はチャンスです。ここで存分に攻撃を行います。
まず勇者ですが、単体にベホイミを唱える場面ではロウの代わりに
勇者がベホイミを唱えることによってロウの手を空かせることが出来ます。
これにより、ロウがルカニで攻撃補助に回ることが出来ます。
リーズレットは守備力低下に弱耐性がありルカニが若干効き難いため、
ロウがルカニを唱える回数を増やすことには大きな意味があります。
勇者がベホイミを唱える必要が無い場面では、退魔の太刀+3 を装備して
渾身斬りを行うことで勇者も攻撃に参加します。
またシルビアも、マルティナの攻撃力を2段階上昇させた後で余裕があれば
勇者にもバイシオンを唱えていきます。
なお、リーズレットに対してロウがマホカンタを唱えておくと
リーズレットのヒャダルコを封じることが出来るのですが、ヒャダルコを
封じてしまうとその分吹雪よびの頻度が高くなってしまうため逆に危険です。
マホカンタは下手に使用しない方が安全に戦うことが出来るでしょう。
次回:異変前終了地点の雑記
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・リーズレット
行動パターン:毎ターン2回行動・ランダム型
※ 通常プレイではローテーション行動だが、
※ すべての敵が強いでは行動パターンがランダム型に変更されている
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①雪だるま → ②ヒャダルコ → ③打撃 → ④こおりつくいき
※ 参考:→ ⑤雪だるま → ⑥吹雪よび → ⑦ヒャダルコ → ⑧打撃
※ 参考:→ ⑨こおりつくいき → ⑩打撃 → ①に戻る
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒャダルコ:呪文/2~4体/ダメージ/氷属性
こおりつくいき:ブレス/全体/ダメージ/氷属性
雪だるま:1体/おびえ(1ターン休み)
吹雪よび:吹雪状態になる
※ 吹雪状態になると、氷属性のダメージが1.75倍になり、
※ 打撃などの物理攻撃の命中率が約45%に低下する
※ リーズレットはこれらの影響を受けない
※ 吹雪状態により増加した分のダメージは属性耐性によっては軽減出来ない
・行動確率(体感)
吹雪よび(21/64)>>>>>>>> こおりつくいき(13/64)
>> ヒャダルコ(11/64)> 雪だるま(10/64)> 打撃(9/64)
※ 雪だるま以外の行動は制限行動になっているため、
※ 雪だるま以外の行動は同一ターン内に2連続では使用しない
※ 判断力が高いため、既に吹雪状態であり吹雪よびを行う必要が無い場合は
※ 吹雪よびは使用せずにスキップする
※ 判断力が高いため、こちらにマホカンタやマジックバリアが
※ 掛かっている場合はヒャダルコは使用せずにスキップする
・耐性
雷耐性:無耐性(1.0倍)
※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.0倍になる
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
幻惑耐性:中耐性(0.5倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:37.5%
~れんけい技なしで攻略する~
リーズレットは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv19、カミュLv19、ベロニカLv19、セーニャLv19、
レベル:シルビアLv20、マルティナLv25、ロウLv25
勇者の累計獲得経験値:32548
前回のムンババ戦から経験値取得無し。なお、無印版では
ムンババ戦に参加していなかった仲間たちにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:ブレードガード、両手剣攻撃力+5、渾身斬り、
勇者:両手剣攻撃力+10(両手剣)、ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:常時身かわし率+2%(かみわざ)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、常時みりょく+40(おとめ)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍攻撃力+10、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー、いやしの雨(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
勇者は、対ムンババ用の片手剣スキルをリセットして両手剣スキルを習得。
今回の勇者は、余裕がある場面では両手剣で攻撃に参加する。
マルティナは、槍会心率+4%をリセットして槍攻撃力+10を習得。
攻撃力そのものを強化することで安定した火力を出せるようにしている。
ロウは、いやしの雨を習得。
手が空いた際にいやしの雨を使用しておくことでHP全快を維持し易くなる。
スキルリセット:
勇者:片手剣リセット → ブレードガード、両手剣攻撃力+5、
勇者:片手剣リセット → 渾身斬り、両手剣攻撃力+10(両手剣)
マルティナ:ヤリリセット → 一閃突き、槍攻撃力+5、
マルティナ:ヤリリセット → 槍攻撃力+10、さみだれ突き(ヤリ)
・装備品&持ち物
勇者:ゾンビキラー+3、はがねの盾+3、毛皮のフード+2、
勇者:あつでのよろい、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
マルティナ:いなずまのやり+3、いなずまのやり+3、毛皮のフード+2、
プリンセスローブ+3、ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、毛皮のフード+3、
ロウ:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
シルビア:キラーピアス+3、プラチナトレイ、毛皮のフード+3、
シルビア:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
セーニャ:天使のタクト+3、ホワイトシールド、ラブリーバンド+3、
セーニャ:ラブリーエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:ソードブレイカー+3、そうびなし、かげのターバン+3、
カミュ:毛皮のベスト、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:ピオラの杖、ピオラの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
退魔の太刀+3(勇者用)、思い出のリボン+3(マルティナ用)、
天使のサンダル+3(マルティナ用)、いのりのカード+3(マルティナ用)、
しっぷうのバンダナ+3(ロウ用)、はやてのリング+3(ロウ用)、
氷のイヤリング+3(シルビア用)、風のぼうし+3(シルビア用)、
シルバーメイル(シルビア用)、ハンサムスカーフ+3(シルビア用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ マルティナの しんごんのじゅず+3 は開幕時のMP強化用、
※ 1回さみだれ突きを使用した後はMP回復用の 思い出のリボン+3 を装備する
※ マルティナの ピンクパールリング+3 は序盤のMP強化用、
※ MPが57以下になった後は雪だるま対策の 天使のサンダル+3 を装備する
※ シルビアの ようせいの首飾り+3 は開幕時のMP強化用、
※ MPを15以上使用した後は氷属性対策の 氷のイヤリング+3 を装備する
※ 余った ようせいの首飾り+3 は勇者に装備させてHPを強化する
今回は全員、氷属性耐性を可能な限り重視した装備を選択した。
万全を期するのであれば 氷のイヤリング+3 を全員分用意するのが最善だが、
そこまでしなくても十分勝てるため今回はシルビアの分1つだけ用意した。
また、今回のシルビアの装備は氷属性耐性とみりょくを重視して
プラチナトレイ、毛皮のフード+3、まほうの法衣 を選択した。
ちなみに 氷のイヤリング+3(みりょく+15)も中々にみりょくが高いため、
1つだけ用意した 氷のイヤリング+3 はシルビアに装備させている。
なお、今回もシルビアのハッスルダンス強化用にみりょくの高い装備品を
いくつか用意しているが、これらの装備を同時に装備し過ぎてしまうと
氷属性耐性が低下してしまい危険なため注意が必要となる。
・隊列
先頭から「勇者、マルティナ、ロウ、シルビア」の順番で配置する
スタンバイにはセーニャ、カミュ、ベロニカが控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者42%、マルティナ28%、ロウ20%、シルビア10%」になる
リーズレットは雪だるま(1ターン休み)を使用する。
雪だるまは単体攻撃技と同様に前列ほど被弾率が高くなるため、
1ターン休みが当たると困るキャラを後列に配置する。
まずメインヒーラーのシルビアを4番目に、回復役のロウを3番目に配置する。
次にメインアタッカーのマルティナを2番目に配置する。
そして勇者はアタッカーとしてもヒーラーとしてもスタメン3名に
比べて弱いため、1番目に配置して雪だるまの避雷針とする。
また、勇者は吹雪よび期間中は防御に徹することで壁役も担当する。
その他のメンバーではセーニャが、ロウが死亡してしまった際に
蘇生技(ザオラル)の使い手として少し出番がある。
セーニャをバトルメンバーとして展開する場合はセーニャを4番目に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:パーティの盾(防御)、雪だるまの避雷針、
勇者:回復(ベホイミ)、攻撃(渾身斬り)
マルティナ:攻撃(さみだれ突き)、パーティの盾(高いHP)、
マルティナ:雪だるまの避雷針(装備:天使のサンダル+3)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(ルカニ)、蘇生(復活の杖)、
ロウ:回復(ベホイミ、ベホイム、しゅくふくの杖、いやしの雨)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイシオン)
セーニャ:予備戦力・蘇生(ザオラル)、回復(ベホイミ)
カミュ:特に無し
ベロニカ:特に無し
・守備面での基本戦術(吹雪状態)
リーズレットは攻撃能力に優れたボスです。特に全体攻撃の攻撃頻度が高く、
吹雪よびで氷属性の全体攻撃(こおりつくいき&ヒャダルコ)の威力を
大幅に強化してからの全体攻撃の連発が強力です。
また、打撃もごくらくちょうと同等の威力があるため、
攻撃能力に関してはメルトアやごくらくちょうよりも上になります。
しかし、メルトアは破壊のひとみによる全体攻撃、デコピンによる一撃必殺を、
こちらの戦術を狂わせる凶悪なカギ技という搦め手とともに繰り出してきました。
その結果、運悪く回復役が潰されてしまって負けてしまうということがありました。
また、ごくらくちょうは高い攻撃力を持ちながらヘルコンドル×2を引き連れ、
お供とともに開幕直後から強力な攻撃を繰り出してきました。
その結果、運悪く集中攻撃を喰らって死亡者が出てしまうということがありました。
その点で言うと、リーズレットは火力こそ安定して高いものの
凶悪な搦め手がある訳でも痛恨がある訳でもお供を引き連れている訳でもないため、
不運が重なった結果死亡者が出る、ということはほとんどありません。
と言うことでリーズレット戦は特別な対策を考える必要はありません。
吹雪状態のリーズレットの攻撃能力は厄介ですが、適切に回復と防御を行って
死亡者が出ないように気を付けているだけで勝利することが出来ます。
吹雪状態での各キャラの守備戦術は以下のようになります。
勇者:基本的に防御を行って壁役を担当、緊急時にはベホイミで回復役に回る
マルティナ:基本的に攻撃役を担当、緊急時には防御で自衛を行う
ロウ:ベホイミ・ベホイム等でHPの回復を、MPパサーでMPの回復を担当、
ロウ:手が空いた際にはいやしの雨で全体回復を、死亡者に対しては蘇生を行う
シルビア:ハッスルダンスで回復役を担当
吹雪状態での基本的な回復方法としては以下のようになります。
全体攻撃を1回受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が打撃を受けた場合:ロウのベホイミやベホイムで回復
全体攻撃+打撃を受けた場合:シルビアのハッスルダンス+ロウで単体回復
全体攻撃を2回受けた場合:ハッスルダンス+ロウ&勇者でロウとシルビアを回復
全体攻撃+シルビアが雪だるまになった場合:ロウ&勇者でロウとシルビアを回復
なお、4人全員を1ターンで回復することが出来ない場合は
回復役のシルビアとロウを優先的に回復するようにします。
また、吹雪状態のリーズレットの攻撃は、各キャラがそれぞれ
以下の条件を満たすことで大体耐え切ることが出来ます。
勇者:HP110以上を維持しつつ防御を行う
マルティナ:HP220以上を維持する
ロウ:HP全快を維持する
シルビア:HP全快を維持する
勇者以外の3名は吹雪状態でも上記のHPを維持していれば大体生き残れますが、
勇者は防御していないとリーズレットの2撃に耐えることが出来ません。
そのため、吹雪状態では基本的に勇者は常に防御を行い、
回復はシルビアとロウが行うというのが理想的です。
しかし、リーズレットの攻撃が「こおりつくいき+ヒャダルコ」で
全体攻撃2撃がシルビアとロウに当たってしまった場合と、
リーズレットの攻撃が「全体攻撃+雪だるま(シルビア)」で
シルビアがハッスルダンスを行うことが出来なくなってしまった場合は、
シルビアとロウだけでは回復が追い付きませんので、
その際には勇者もベホイミで回復役に回ることになります。
勇者が防御を解いて回復に回ってしまうと勇者の生存率が低下してしまいますが、
シルビアとロウの生存の方が優先されるため仕方が無いです ^q^<ユウシャトハ・・・
なお、勇者が回復を行って防御が出来なくなっている間は、
少しでも勇者の生存率を高めるために勇者とロウの隊列の入れ替えを行います。
また、ロウの手が空いた際にはいやしの雨を使用しておくことで、
ハッスルダンス+いやしの雨によりパーティのHPを維持し易くなります。
後は前回までとほとんど同様です。
適宜、シルビアの装備を変更してハッスルダンスの回復量を強化したり、
ロウのMPパサーでシルビアのMP回復を行ったり、
行動順が「ロウ → シルビア」になるよう調整してから蘇生を行ったりします。
なお、蘇生に関しては今回からセーニャがザオラルを使えるようになりましたので、
ロウが死亡してしまった場合はセーニャをパトルメンバーにして
セーニャのザオラルでロウの蘇生を狙うことになります。
その際には、打たれ弱いセーニャを守るためセーニャを4番目に配置します。
・攻撃面での基本戦術(吹雪状態)
吹雪状態ではマルティナだけが攻撃を行います。勇者は防御に徹します。
ロウとシルビアは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
いつも通り、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
マルティナはさみだれ突きで攻撃を行っていきます。
前回同様、マルティナのアクセサリーは、まず最大MPの上昇するアクセサリーを
装備してMPを水増しして、途中から 思い出のリボン+3 に装備変更します。
マルティナのMPが57以下になった後は 天使のサンダル+3 に装備変更して、
雪だるまによる1ターン休みを対策します。
マルティナのMPが残りわずかになった場合は、
思い出のリボン+3 と いのりのカード+3 を同時に装備させます。
このように、マルティナが常にさみだれ突きで攻撃を行えるように調整します。
・吹雪状態前での基本戦術
リーズレットは吹雪状態では攻撃能力に優れたボスですが、
吹雪よびを行う前の状態では全体攻撃の威力が低いため、
この状態であれば勇者も防御せずに攻撃や回復を行うことが出来ます。
また、回復も多少後回しにしてしまっても何とかなります(HPは150↑でOK)。
そのため、この期間中はチャンスです。ここで存分に攻撃を行います。
まず勇者ですが、単体にベホイミを唱える場面ではロウの代わりに
勇者がベホイミを唱えることによってロウの手を空かせることが出来ます。
これにより、ロウがルカニで攻撃補助に回ることが出来ます。
リーズレットは守備力低下に弱耐性がありルカニが若干効き難いため、
ロウがルカニを唱える回数を増やすことには大きな意味があります。
勇者がベホイミを唱える必要が無い場面では、退魔の太刀+3 を装備して
渾身斬りを行うことで勇者も攻撃に参加します。
またシルビアも、マルティナの攻撃力を2段階上昇させた後で余裕があれば
勇者にもバイシオンを唱えていきます。
なお、リーズレットに対してロウがマホカンタを唱えておくと
リーズレットのヒャダルコを封じることが出来るのですが、ヒャダルコを
封じてしまうとその分吹雪よびの頻度が高くなってしまうため逆に危険です。
マホカンタは下手に使用しない方が安全に戦うことが出来るでしょう。
次回:異変前終了地点の雑記
【ドラクエ11S日記】 VSムンババ
2020年8月16日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ムンババ
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・ワンパンで沈む勇者
ムンババは完全ローテーションで行動するボスで
3ターンに1回はムフォフォダンス(以下:ダンス)を使用してきます。
そのためムンババは3ターン目以降、(一定期間眠らせ続けるなどしない限り)
常に攻撃力が2段階上昇した状態(以下:攻撃力+2状態)になります。
そして攻撃力+2状態のムンババからは、勇者の守備力を最大限強化していても
打撃1発で100ダメージ前後の大ダメージを受けてしまいます。
(けとばしは打撃の1.25倍の大ダメージ、雪玉は攻撃力でダメージは変わらない)
一方、こちらはLv19の勇者1人。先にごくらくちょうを倒したことで
勇者はベホイミをギリギリで習得出来ているものの、回復魔力が低い
低レベル勇者のベホイミの平均回復量は75程度(ほぼ最低値)しかありません。
これでは毎ターンベホイミを唱えても回復が追い付かずに負けてしまいます。
また、ムンババがゾーン状態になり攻撃力が1.2倍になってしまうと
けとばし1撃で普通に勇者が即死してしまいます・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
打撃1撃でも場合によっては即死しますので、基本的に低レベル&
すべての敵が強いではムンババと真正面から殴り合うことは出来ないでしょう。
・ムンババの攻撃を防御で受ける
ムンババと正面から殴り合うと下手をすれば1撃で即死するということなので、
ここはムンババの攻撃をしっかりと防御で受けることで対応することにします。
例えば、ムンババの「③ダンス → ①攻撃 → ②攻撃」のローテに対して、
基本的に後攻になる勇者が「③防御 → ①防御 → ②回復」と行動すれば、
③「ムンババ:ダンス → 勇者:防御」 → ①「ムンババ:攻撃 → 勇者:防御」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復」 → ③に戻る ・・・となります。
このようにムンババの攻撃を全て防御で受ければ、ムンババの攻撃が最大火力の
「打撃+けとばし」であっても被ダメージを120程度に抑えられるため、
HPが134しかないLv19の低レベル勇者でも耐え切ることが出来ます。
そしてムンババがダンスを踊っている隙にベホイミで回復を行いますが、
前述したように勇者のベホイミ1発では75程度しか回復出来ないため、
足りない分は やすらぎのローブ+3(行動前HP自動回復:5)や
いやしのうでわ(行動前HP自動回復:10)を装備することで補うことになります。
やすらぎのローブ+3、いやしのうでわ を同時に装備すれば
1ローテ(3ターン)でHPを45自動回復させることが出来るため、ベホイミの
75回復と合わせればムンババの2撃分のダメージを相殺することが出来ます。
また、1ローテに1回ベホイミ(消費MP:6)を唱える分のMPも
いのりのカード+3(行動前MP自動回復:3)を装備することで確保出来ますので、
「③防御 → ①防御 → ②回復」戦法であれば、低レベル&すべての敵が強いでの
ムンババ戦でもある程度安定して生き残って持久戦を行うことが出来ます。
とは言え、これだけでは生き残れるというだけで相手を攻撃することが出来ません。
勇者のレベルを1つ上げてLv20にして、両手剣に持ち替えてガードカウンターを
習得させれば防御しながらでもカウンターで攻撃することが出来ますが・・・
現時点で入手可能な装備品を総動員しても武器ガード率は最大で4%しか無く、
しかも雪玉はカウンター不可、ブレードガードをしている暇もほとんど無い、
と言うことでガードカウンターによる攻撃を1回行うためには
ムンババの打撃orけとばしを25回程度受ける必要があります。
すべての敵が強いでのムンババのHPは1640前後(通常時の約2倍)で
勇者のカウンター1撃のダメージが50前後なので、
ムンババの打撃orけとばし800回分を受けて32回カウンターを叩き込むのに
必要なターン数は2400ターン程でしょうか・・・ ( ゜д ゜)
・・・流石にコレはやってられないので、更なる戦略でなんとかすることにします。
・先攻奪取と持続防御
過去作のドラクエ、ドラクエ11Sの2Dモード、3DS版ドラクエ11の「防御」は
「ターンの開始時から終了時までの1ターンの間」防御の効果を発揮しますが、
ドラクエ11Sの3Dモード、PS4版ドラクエ11の「防御」は1ターンの間ではなく
「防御のコマンド入力から次のコマンド入力までの間」防御の効果を発揮します。
この仕様により、防御の有効期間が延びたり縮んだりすることがあります。
具体的には以下のような感じです。
1.まず、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「ムンババ → 勇者」 → ②「ムンババ → 勇者」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果が及ぶのは②のターンに勇者が行動するまでの間、ということで
防御の効果中に1回ムンババの攻撃を受けますので、1回の防御で
②のターンのムンババの攻撃1回分のダメージを半減することが出来ます。
2.次に、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「ムンババ → 勇者」 → ②「勇者 → ムンババ」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果中にムンババの攻撃を受ける機会がありませんので、
この場合は①のターンでの勇者の防御は無駄行動になってしまいます。
3.最後に、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「勇者 → ムンババ」 → ②「ムンババ → 勇者」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果中に2回ムンババの攻撃を受けますので、1回の防御で
①と②のターンのムンババの攻撃2回分のダメージを半減することが出来ます。
このように、基本的に後攻になる勇者が先攻したターンに防御を行うと
防御の効果期間が2ターン分に延長するという現象を起こすことが出来ます。
本攻略ではこの防御を便宜上「持続防御」と呼んで区別することにします。
この持続防御を利用すれば、ムンババの「ダンス、攻撃、攻撃」の3手に対して
「防御、防御、回復」の3手全てを費やして対応していたものが、
「持続防御、回復」の2手で対応することが可能になりますので、
1ローテ(3ターン)に1回、攻撃やソードガードを行う余裕が生まれます。
今回はこの持続防御を活用することでムンババの攻略を行います。
なお、今回のムンババ戦で持続防御を行うためには、基本的に後攻になる
勇者がムンババの「①打撃or雪玉」のターンで先攻を奪取する必要があります。
この先攻奪取を行うために、しっぷうのバンダナ+3(すばやさ+17)と
天使のサンダル+3(すばやさ+30)×2を用意しました。
これらの装備品をフル装備してすばやさを+77強化して勇者のすばやさを
2倍以上にすることで、高確率で先攻奪取することが出来るようになります。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
まず最初の「①打撃or雪玉 → ②けとばしor雪玉」は、
まだムンババの攻撃力が+2状態になっていませんので防御する必要はありません。
戦闘開始時の装備品も ようせいの首飾り+3、ユグノアのかぶと といった
最大HP、MPを水増し出来る装備品を選択しています。
そしてムンババの攻撃を受けた場合はベホイミや ロウの杖(リホイミ)を
使用したり、いやしのうでわ に装備変更するなどして適宜回復を行います。
特に②のターンではしっかりと回復を行っておきます。
ムンババの攻撃力が+2状態になった後の攻撃に備える必要があるためです。
回復の必要が無い場面では攻撃を行いますが、ムンババの守備力がダンスによって
下がるまではかえん斬りよりも いかずちの杖(デイン)の方が高火力になります。
そして3ターン目からが本番です。3ターン目以降は以下のように行動します。
③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・ソードガードorかえん斬り」
→ ①「勇者:防御力重視装備に変更・持続防御 → ムンババ:攻撃」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復orかえん斬り」 → ③に戻る
以下に詳細を述べます。
まず③のターンでは、①のターンに持続防御を行うために先攻奪取する
必要がありますので、まず先攻奪取用の装備である しっぷうのバンダナ+3、
天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 に装備変更します。
その後は、ソードガードの効果が切れている場合はソードガードを、
ソードガードの効果が続いている場合はかえん斬りで攻撃を行います。
③のターンで実施したソードガードは、ムンババの攻撃4回分(2ローテ分)に
対して効果を発揮するため優秀な防御技として機能します。
次に①のターンでは、持続防御でムンババの攻撃2撃を受けることになりますので、
先攻奪取用の装備から守備力重視用の装備である はがねのかぶと+3、
あつでのよろい、いやしのうでわ、まもりのカード+3 に装備変更します。
この装備変更により勇者のすばやさが元の遅さに戻りますので、
後は防御を行うだけで高確率で持続防御を行うことが出来ます。
最後に②のターンでは、HPとMPの回復を行います。
MPの回復は、いのりのカード+3 に装備変更することで行います。
HPの回復は、受けたダメージが大きい場合はベホイミで行います。
場合によっては、バタフライマスク+3、やすらぎのローブ+3 を同時に装備して
回復魔力を強化して、ベホイミ・強に最強化してから回復を行うことになります。
受けたダメージが小さい場合は、ロウの杖(リホイミ)の使用や、
いやしのうでわ、やすらぎのローブ+3 を装備してHP自動回復で回復を行います。
これにより、MPを節約したり攻撃を行う機会を増やすことが出来ます。
ベホイミやロウの杖を使用する必要が無い場面ではかえん斬りで攻撃を行います。
その際、MPとHPに余裕がある場合は 竜のうろこ+3、
バトルチョーカー+3 を装備して攻撃力を強化してから
かえん斬りを行えば効果的に大ダメージを与えることが出来ます。
・イレギュラー発生時の対応方法①:行動順が乱れた場合
持続防御戦術は勇者とムンババの行動順が以下のようになる必要があります。
③「ムンババ → 勇者」 → ①「勇者 → ムンババ」 → ②「ムンババ → 勇者」
この行動順になるように勇者のすばやさを調整しながら戦っていく訳ですが、
勇者のすばやさを調整しても先攻後攻が逆転することが稀にありますので
そのようなイレギュラー発生時の対応を考えておきます。
まず、③「ムンババ:ダンス → 勇者:ソードガードorかえん斬り」のターンで
勇者が先攻になった場合ですが、この場合は特に何かをする必要はありません。
勇者が先攻しても後攻しても結果は何も変わらないためです。
次に、①「勇者:持続防御 → ムンババ:攻撃」のターンで
勇者が後攻になった場合ですが、この場合は先攻奪取からの
持続防御に失敗しているために対応が必要になる可能性があります。
具体的には、防御が出来ていないところに打撃が直撃した場合です。
防御無しで打撃を受けてしまうと勇者は一気に瀕死に追い込まれてしまうため、
後攻で防御を行っても次のターンの「けとばしor雪玉」を受けることは困難です。
仕方が無いのでその場合は取り敢えずベホイミで回復を行いつつ
もう1回先攻奪取を狙うことになります。具体的には以下のように行動します。
①「ムンババ先攻:打撃 → 勇者(瀕死):先攻奪取用装備を維持・ベホイミで回復」
→ ②「勇者(先攻奪取成功):防御力重視装備に変更・防御 → ムンババ:攻撃」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・必要があれば回復」
なお、防御が出来ていないところに雪玉(低ダメージ)が直撃した場合と
武器/盾ガードに成功してムンババの攻撃の無効化に成功した場合は
上記のような対応を行う必要はありません。普通に後攻で防御を行うだけで
次のターンの「けとばしor雪玉」を受け切ることが出来るためです。
最後に、②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復orかえん斬り」のターンで
勇者が先攻になった場合ですが、この場合は持続防御1回で2撃を受けることには
失敗していますが、普通の防御1回で1撃を受けることには成功しているため
もう1回普通の防御を行うことになります。具体的には以下のように行動します。
②「勇者先攻:防御力重視装備を維持・防御 → ムンババ:攻撃」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・必要があれば回復」
→ ①「勇者:防御力重視装備に変更・持続防御 → ムンババ:攻撃」
以上のように対応すれば、行動順が乱れても立て直すことが出来るはずです。
・イレギュラー発生時の対応方法②:ムンババがゾーン状態になった場合
持続防御戦術でムンババの攻撃を全て防御で受ければ、ムンババの攻撃が
最大火力の「打撃+けとばし」であっても耐え切ることが出来ます。
しかし、ムンババがゾーン状態になり攻撃力が1.2倍になってしまうと、
「打撃+けとばし」の連続直撃には耐え切ることが出来なくなります。
まあ、「打撃+けとばし」が来る確率:約28%、ソードガード状態で
打撃&けとばしを1回も武器/盾ガードすることが出来ない確率:約57%、
けとばしがミスになる確率:約10~20%(体感)、と言うことを考えると、
「打撃+けとばし」が連続で直撃する確率は14%程度ですのでそれほど気にする
必要は無いのですが、全く対応出来ない訳では無いので対応することにします。
ムンババがゾーンに入った場合は以下のように行動します。
②「ムンババがゾーンに入る:攻撃
→ 勇者:ようせいの首飾り+3 を2個装備してHP+30・ベホイミで全回復」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:HP+30を維持・普通の防御」
→ ①「ムンババ:攻撃 → 勇者:HP+30を維持・普通の防御」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:HP+30を維持・回復」
→ これらをムンババのゾーンが消えるまで繰り返す
ようせいの首飾り+3 を2個装備してHPを+30強化してから防御で受ければ、
ムンババ(ゾーン)の「打撃+けとばし」にも確実に耐えられるようになります。
ただし、ようせいの首飾り+3 を装備している状態では先攻奪取が出来ない
=持続防御が出来ないため、普通の防御を2回行うことで対応します。
しかしこれはムンババがゾーンに入ったタイミング次第では狙うことが出来ません。
その場合は仕方が無いので、突破率86%の運ゲーを行うことになります。
次回:VSリーズレット
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ムンババ
行動パターン:ローテーション型
①打撃or雪玉 → ②けとばしor雪玉 → ③ムフォフォダンス → ①に戻る
※ 判断力が低いため、既に攻撃力が2段階アップしていてムフォフォダンスを
※ 行う必要が無い場面でもムフォフォダンスをスキップしない
・行動
打撃:1体/ダメージ
けとばし:1体/ダメージ(打撃の1.25倍の威力)(ミスになることがある)
雪玉:1体/ダメージ+氷耐性ダウン/氷属性
ムフォフォダンス:自分/攻撃力アップ(2段階)+守備力ダウン(1段階)
・ローテ①の行動確率(体感)
打撃(1/2)= 雪玉(1/2)
・ローテ②の行動確率(体感)
けとばし(9/16)> 雪玉(7/16)
・耐性
炎耐性:大弱点(1.5倍)
※ かえん斬り:攻撃が炎属性になるため与ダメージが打撃の1.8倍になる
雷耐性:大弱点(1.5倍)
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv19
勇者の累計獲得経験値:30148
前回のごくらくちょう戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード、
勇者:片手剣攻撃力+10(片手剣)、ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
勇者は、防御スキル・ソードガードと攻撃スキル・かえん斬りを再習得。
ムンババの攻撃は全て武器ガード可能であるため、ソードガードが効果的である。
また、ムンババは炎耐性が大弱点であるため、かえん斬りが効果的である。
後は片手剣攻撃力+10とゾーン突入率+5%を習得して攻撃力を強化している。
スキルリセット:
勇者:ゆうしゃリセット
→ かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード、
→ 片手剣攻撃力+10(片手剣)、ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
・装備品&持ち物
勇者:ゾンビキラー+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:やすらぎのローブ+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
勇者:勇者所持品:ロウの杖、いかずちの杖
持ち物:
しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3、天使のサンダル+3、
あつでのよろい、はがねのかぶと+3、バタフライマスク+3、
いのりのカード+3、いやしのうでわ、まもりのカード+3、
みかわしのカード+3、竜のうろこ+3、バトルチョーカー+3
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ ユグノアのかぶと、ようせいの首飾り+3 は開幕時のHP・MP強化に、
※ しっぷうのバンダナ+3、天使のサンダル+3 は先攻奪取に、
※ いやしのうでわ、いのりのカード+3 は行動開始前HP・MP自動回復に、
※ その他の装備品は攻撃力や防御力等の強化に使用する
勇者のレベルが低すぎるためムンババと正面から殴り合うことは出来ない。
そのため様々な装備品を揃えて戦術で突破することになる。詳細は後述する。
なお、しっぷうのバンダナ+3 は 風のぼうし+3 で代用しても良い。
防具としての性能は、守備力もすばやさも 風のぼうし+3 の方が低いが、
風のぼうし の方がうちなおし難易度が低く+3を作成し易いという利点がある。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御、ソードガード、ベホイミ、ロウの杖、HP・MP自動回復)、
勇者:攻撃(かえん斬り、いかずちの杖)
・ワンパンで沈む勇者
ムンババは完全ローテーションで行動するボスで
3ターンに1回はムフォフォダンス(以下:ダンス)を使用してきます。
そのためムンババは3ターン目以降、(一定期間眠らせ続けるなどしない限り)
常に攻撃力が2段階上昇した状態(以下:攻撃力+2状態)になります。
そして攻撃力+2状態のムンババからは、勇者の守備力を最大限強化していても
打撃1発で100ダメージ前後の大ダメージを受けてしまいます。
(けとばしは打撃の1.25倍の大ダメージ、雪玉は攻撃力でダメージは変わらない)
一方、こちらはLv19の勇者1人。先にごくらくちょうを倒したことで
勇者はベホイミをギリギリで習得出来ているものの、回復魔力が低い
低レベル勇者のベホイミの平均回復量は75程度(ほぼ最低値)しかありません。
これでは毎ターンベホイミを唱えても回復が追い付かずに負けてしまいます。
また、ムンババがゾーン状態になり攻撃力が1.2倍になってしまうと
けとばし1撃で普通に勇者が即死してしまいます・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))
打撃1撃でも場合によっては即死しますので、基本的に低レベル&
すべての敵が強いではムンババと真正面から殴り合うことは出来ないでしょう。
・ムンババの攻撃を防御で受ける
ムンババと正面から殴り合うと下手をすれば1撃で即死するということなので、
ここはムンババの攻撃をしっかりと防御で受けることで対応することにします。
例えば、ムンババの「③ダンス → ①攻撃 → ②攻撃」のローテに対して、
基本的に後攻になる勇者が「③防御 → ①防御 → ②回復」と行動すれば、
③「ムンババ:ダンス → 勇者:防御」 → ①「ムンババ:攻撃 → 勇者:防御」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復」 → ③に戻る ・・・となります。
このようにムンババの攻撃を全て防御で受ければ、ムンババの攻撃が最大火力の
「打撃+けとばし」であっても被ダメージを120程度に抑えられるため、
HPが134しかないLv19の低レベル勇者でも耐え切ることが出来ます。
そしてムンババがダンスを踊っている隙にベホイミで回復を行いますが、
前述したように勇者のベホイミ1発では75程度しか回復出来ないため、
足りない分は やすらぎのローブ+3(行動前HP自動回復:5)や
いやしのうでわ(行動前HP自動回復:10)を装備することで補うことになります。
やすらぎのローブ+3、いやしのうでわ を同時に装備すれば
1ローテ(3ターン)でHPを45自動回復させることが出来るため、ベホイミの
75回復と合わせればムンババの2撃分のダメージを相殺することが出来ます。
また、1ローテに1回ベホイミ(消費MP:6)を唱える分のMPも
いのりのカード+3(行動前MP自動回復:3)を装備することで確保出来ますので、
「③防御 → ①防御 → ②回復」戦法であれば、低レベル&すべての敵が強いでの
ムンババ戦でもある程度安定して生き残って持久戦を行うことが出来ます。
とは言え、これだけでは生き残れるというだけで相手を攻撃することが出来ません。
勇者のレベルを1つ上げてLv20にして、両手剣に持ち替えてガードカウンターを
習得させれば防御しながらでもカウンターで攻撃することが出来ますが・・・
現時点で入手可能な装備品を総動員しても武器ガード率は最大で4%しか無く、
しかも雪玉はカウンター不可、ブレードガードをしている暇もほとんど無い、
と言うことでガードカウンターによる攻撃を1回行うためには
ムンババの打撃orけとばしを25回程度受ける必要があります。
すべての敵が強いでのムンババのHPは1640前後(通常時の約2倍)で
勇者のカウンター1撃のダメージが50前後なので、
ムンババの打撃orけとばし800回分を受けて32回カウンターを叩き込むのに
必要なターン数は2400ターン程でしょうか・・・ ( ゜д ゜)
・・・流石にコレはやってられないので、更なる戦略でなんとかすることにします。
・先攻奪取と持続防御
過去作のドラクエ、ドラクエ11Sの2Dモード、3DS版ドラクエ11の「防御」は
「ターンの開始時から終了時までの1ターンの間」防御の効果を発揮しますが、
ドラクエ11Sの3Dモード、PS4版ドラクエ11の「防御」は1ターンの間ではなく
「防御のコマンド入力から次のコマンド入力までの間」防御の効果を発揮します。
この仕様により、防御の有効期間が延びたり縮んだりすることがあります。
具体的には以下のような感じです。
1.まず、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「ムンババ → 勇者」 → ②「ムンババ → 勇者」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果が及ぶのは②のターンに勇者が行動するまでの間、ということで
防御の効果中に1回ムンババの攻撃を受けますので、1回の防御で
②のターンのムンババの攻撃1回分のダメージを半減することが出来ます。
2.次に、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「ムンババ → 勇者」 → ②「勇者 → ムンババ」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果中にムンババの攻撃を受ける機会がありませんので、
この場合は①のターンでの勇者の防御は無駄行動になってしまいます。
3.最後に、勇者とムンババの行動順が以下のようになる場合を考えてみます。
①「勇者 → ムンババ」 → ②「ムンババ → 勇者」
このとき①のターンで勇者が防御を行った場合、
防御の効果中に2回ムンババの攻撃を受けますので、1回の防御で
①と②のターンのムンババの攻撃2回分のダメージを半減することが出来ます。
このように、基本的に後攻になる勇者が先攻したターンに防御を行うと
防御の効果期間が2ターン分に延長するという現象を起こすことが出来ます。
本攻略ではこの防御を便宜上「持続防御」と呼んで区別することにします。
この持続防御を利用すれば、ムンババの「ダンス、攻撃、攻撃」の3手に対して
「防御、防御、回復」の3手全てを費やして対応していたものが、
「持続防御、回復」の2手で対応することが可能になりますので、
1ローテ(3ターン)に1回、攻撃やソードガードを行う余裕が生まれます。
今回はこの持続防御を活用することでムンババの攻略を行います。
なお、今回のムンババ戦で持続防御を行うためには、基本的に後攻になる
勇者がムンババの「①打撃or雪玉」のターンで先攻を奪取する必要があります。
この先攻奪取を行うために、しっぷうのバンダナ+3(すばやさ+17)と
天使のサンダル+3(すばやさ+30)×2を用意しました。
これらの装備品をフル装備してすばやさを+77強化して勇者のすばやさを
2倍以上にすることで、高確率で先攻奪取することが出来るようになります。
・ローテーションに合わせた具体的な戦術
まず最初の「①打撃or雪玉 → ②けとばしor雪玉」は、
まだムンババの攻撃力が+2状態になっていませんので防御する必要はありません。
戦闘開始時の装備品も ようせいの首飾り+3、ユグノアのかぶと といった
最大HP、MPを水増し出来る装備品を選択しています。
そしてムンババの攻撃を受けた場合はベホイミや ロウの杖(リホイミ)を
使用したり、いやしのうでわ に装備変更するなどして適宜回復を行います。
特に②のターンではしっかりと回復を行っておきます。
ムンババの攻撃力が+2状態になった後の攻撃に備える必要があるためです。
回復の必要が無い場面では攻撃を行いますが、ムンババの守備力がダンスによって
下がるまではかえん斬りよりも いかずちの杖(デイン)の方が高火力になります。
そして3ターン目からが本番です。3ターン目以降は以下のように行動します。
③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・ソードガードorかえん斬り」
→ ①「勇者:防御力重視装備に変更・持続防御 → ムンババ:攻撃」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復orかえん斬り」 → ③に戻る
以下に詳細を述べます。
まず③のターンでは、①のターンに持続防御を行うために先攻奪取する
必要がありますので、まず先攻奪取用の装備である しっぷうのバンダナ+3、
天使のサンダル+3、天使のサンダル+3 に装備変更します。
その後は、ソードガードの効果が切れている場合はソードガードを、
ソードガードの効果が続いている場合はかえん斬りで攻撃を行います。
③のターンで実施したソードガードは、ムンババの攻撃4回分(2ローテ分)に
対して効果を発揮するため優秀な防御技として機能します。
次に①のターンでは、持続防御でムンババの攻撃2撃を受けることになりますので、
先攻奪取用の装備から守備力重視用の装備である はがねのかぶと+3、
あつでのよろい、いやしのうでわ、まもりのカード+3 に装備変更します。
この装備変更により勇者のすばやさが元の遅さに戻りますので、
後は防御を行うだけで高確率で持続防御を行うことが出来ます。
最後に②のターンでは、HPとMPの回復を行います。
MPの回復は、いのりのカード+3 に装備変更することで行います。
HPの回復は、受けたダメージが大きい場合はベホイミで行います。
場合によっては、バタフライマスク+3、やすらぎのローブ+3 を同時に装備して
回復魔力を強化して、ベホイミ・強に最強化してから回復を行うことになります。
受けたダメージが小さい場合は、ロウの杖(リホイミ)の使用や、
いやしのうでわ、やすらぎのローブ+3 を装備してHP自動回復で回復を行います。
これにより、MPを節約したり攻撃を行う機会を増やすことが出来ます。
ベホイミやロウの杖を使用する必要が無い場面ではかえん斬りで攻撃を行います。
その際、MPとHPに余裕がある場合は 竜のうろこ+3、
バトルチョーカー+3 を装備して攻撃力を強化してから
かえん斬りを行えば効果的に大ダメージを与えることが出来ます。
・イレギュラー発生時の対応方法①:行動順が乱れた場合
持続防御戦術は勇者とムンババの行動順が以下のようになる必要があります。
③「ムンババ → 勇者」 → ①「勇者 → ムンババ」 → ②「ムンババ → 勇者」
この行動順になるように勇者のすばやさを調整しながら戦っていく訳ですが、
勇者のすばやさを調整しても先攻後攻が逆転することが稀にありますので
そのようなイレギュラー発生時の対応を考えておきます。
まず、③「ムンババ:ダンス → 勇者:ソードガードorかえん斬り」のターンで
勇者が先攻になった場合ですが、この場合は特に何かをする必要はありません。
勇者が先攻しても後攻しても結果は何も変わらないためです。
次に、①「勇者:持続防御 → ムンババ:攻撃」のターンで
勇者が後攻になった場合ですが、この場合は先攻奪取からの
持続防御に失敗しているために対応が必要になる可能性があります。
具体的には、防御が出来ていないところに打撃が直撃した場合です。
防御無しで打撃を受けてしまうと勇者は一気に瀕死に追い込まれてしまうため、
後攻で防御を行っても次のターンの「けとばしor雪玉」を受けることは困難です。
仕方が無いのでその場合は取り敢えずベホイミで回復を行いつつ
もう1回先攻奪取を狙うことになります。具体的には以下のように行動します。
①「ムンババ先攻:打撃 → 勇者(瀕死):先攻奪取用装備を維持・ベホイミで回復」
→ ②「勇者(先攻奪取成功):防御力重視装備に変更・防御 → ムンババ:攻撃」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・必要があれば回復」
なお、防御が出来ていないところに雪玉(低ダメージ)が直撃した場合と
武器/盾ガードに成功してムンババの攻撃の無効化に成功した場合は
上記のような対応を行う必要はありません。普通に後攻で防御を行うだけで
次のターンの「けとばしor雪玉」を受け切ることが出来るためです。
最後に、②「ムンババ:攻撃 → 勇者:回復orかえん斬り」のターンで
勇者が先攻になった場合ですが、この場合は持続防御1回で2撃を受けることには
失敗していますが、普通の防御1回で1撃を受けることには成功しているため
もう1回普通の防御を行うことになります。具体的には以下のように行動します。
②「勇者先攻:防御力重視装備を維持・防御 → ムンババ:攻撃」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:先攻奪取用装備に変更・必要があれば回復」
→ ①「勇者:防御力重視装備に変更・持続防御 → ムンババ:攻撃」
以上のように対応すれば、行動順が乱れても立て直すことが出来るはずです。
・イレギュラー発生時の対応方法②:ムンババがゾーン状態になった場合
持続防御戦術でムンババの攻撃を全て防御で受ければ、ムンババの攻撃が
最大火力の「打撃+けとばし」であっても耐え切ることが出来ます。
しかし、ムンババがゾーン状態になり攻撃力が1.2倍になってしまうと、
「打撃+けとばし」の連続直撃には耐え切ることが出来なくなります。
まあ、「打撃+けとばし」が来る確率:約28%、ソードガード状態で
打撃&けとばしを1回も武器/盾ガードすることが出来ない確率:約57%、
けとばしがミスになる確率:約10~20%(体感)、と言うことを考えると、
「打撃+けとばし」が連続で直撃する確率は14%程度ですのでそれほど気にする
必要は無いのですが、全く対応出来ない訳では無いので対応することにします。
ムンババがゾーンに入った場合は以下のように行動します。
②「ムンババがゾーンに入る:攻撃
→ 勇者:ようせいの首飾り+3 を2個装備してHP+30・ベホイミで全回復」
→ ③「ムンババ:ダンス → 勇者:HP+30を維持・普通の防御」
→ ①「ムンババ:攻撃 → 勇者:HP+30を維持・普通の防御」
→ ②「ムンババ:攻撃 → 勇者:HP+30を維持・回復」
→ これらをムンババのゾーンが消えるまで繰り返す
ようせいの首飾り+3 を2個装備してHPを+30強化してから防御で受ければ、
ムンババ(ゾーン)の「打撃+けとばし」にも確実に耐えられるようになります。
ただし、ようせいの首飾り+3 を装備している状態では先攻奪取が出来ない
=持続防御が出来ないため、普通の防御を2回行うことで対応します。
しかしこれはムンババがゾーンに入ったタイミング次第では狙うことが出来ません。
その場合は仕方が無いので、突破率86%の運ゲーを行うことになります。
次回:VSリーズレット
【ドラクエ11S日記】 VSごくらくちょう
2020年7月19日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ごくらくちょう(ごくらくちょう、ヘルコンドル×2)
・ごくらくちょう
・ヘルコンドル(ヘルコンドル×2)
~れんけい技なしで攻略する~
ごくらくちょうは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
ごくらくちょうは通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動でしたが、
すべての敵が強いでは毎ターン2回行動に強化されています。
頭の良さも「悪い → 普通」に強化されて、ローテーションにある③ベホマラーが
あまり有効でない場面ではベホマラーをスキップしてくるようになっています。
元々ごくらくちょうは攻撃力だけならメルトアよりも上でしたが、行動回数が
少ない上に無駄行動に近いベホマラーを行うため通常プレイでは弱いボスでした。
しかしすべての敵が強いではこれらの欠点が解消されたために
ごくらくちょうの攻撃能力が大幅に強化されて侮れないボスになっています。
ただ、ごくらくちょうは攻撃一辺倒で搦め手を使ってこないボスであるため、
特別な対策を考える必要はありません。今回はこれまでに用いてきた戦術である
「常時防御を行う壁役を用意する」「お供から倒して頭数を減らす」
「マヌーサで弱体化を狙う」等を駆使して対応します。
まず回復ですが、今回もシルビアがメイン、ロウがサブの回復役となります。
基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上がダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が100未満のダメージを受けた場合:ロウのベホイミorしゅくふくの杖で回復
単体が100以上の大ダメージを受けた場合:ロウのベホイムで回復
今回からロウがベホイムを習得しましたので、単体大ダメージに対しては
前回までのようにシルビア&ロウの2人掛かりで回復を行わなずに
ロウ1人で回復を行うことが出来るようになっています。
ただ、今回のごくらくちょう戦は攻撃を受ける頻度がかなり多くなるため、
基本的にシルビアは毎ターンハッスルダンスを行うことになります。
ハッスルダンスの回復量を強化したい場合にはみりょくの高い装備品に
適宜装備変更して、ハッスルダンス・強に強化してから回復を行います。
また、今回もシルビアのハッスルダンスがメインの回復手段になりますので、
シルビアのMPが切れる前にロウのMPパサーでシルビアのMP回復を行います。
次に蘇生ですが、今回のごくらくちょう戦では相手の攻撃能力がかなり高く、
特にごくらくちょうとヘルコンドル×2が3体同時に襲い掛かってくる
最序盤は死者が出やすいため、最初からロウのすばやさを しっぷうのバンダナ で
強化しておくことで、シルビアとロウの行動順が「ロウ → シルビア」になって
「復活の杖 → ハッスルダンス」の順で行動出来る確率を高めています。
死者が出たターンの行動順が「ロウ → シルビア」にならなかった場合は、
そのターンはロウに はやてのベスト+3 を装備させて蘇生は次のターンに行います。
なお、シルビアが死亡してしまった場合はそのターンの内に蘇生させます。
その際、ごくらくちょうが次のターンにベギラマを撃ってくる場合、
蘇生直後のシルビアではベギラマで再び死亡してしまう可能性が高いため、
勇者に やすらぎのローブ+3 を装備させてホイミ・強でシルビアを回復します。
回復・蘇生以外の守備面での戦術は次のようになります。
まず勇者は今回も隊列1番目にて防御で守りを固めて壁役に徹します。
ただし、戦闘開始直後は防御が出来ていないため最初は2番目に配置します。
そして勇者に行動順が回ってきてからは1番目に移動してそこから常時防御です。
次にマルティナは今回もメインアタッカーとして攻撃を担当しますが、
まず先にお供のヘルコンドルから倒して敵の頭数を減らしにかかります。
すべての敵が強いではヘルコンドルたちの攻撃力も大幅に強化されているため、
頭数を減らしておかないと集中攻撃で死亡する可能性が高くなり危険だからです。
最後にロウは、回復・蘇生の必要が無い場面ではごくらくちょうに
マヌーサを唱えて幻惑による弱体化を狙います。ごくらくちょうは物理攻撃が
強力なボスである上に幻惑耐性は弱耐性であるためマヌーサが効果的です。
また、ロウは余裕がある際に自身にマホカンタを掛けておくと生存率が高まります。
マホカンタを掛けた後は、ロウの体防具を まほうの法衣 → はやてのベスト+3 に
装備変更してすばやさと守備力を強化することでより安定して戦うことが出来ます。
・攻撃面での基本戦術
今回も直接攻撃するのはマルティナだけで、
ロウとシルビアは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
前回同様、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
マルティナはさみだれ突きで攻撃を行っていきます。
ごくらくちょうたちは見かわし率がそれなりにあるため、単発攻撃よりも
複数回攻撃であるさみだれ突きの方が身かわしされた際の損失が小さくなります。
さみだれ突きは消費MPが大きい特技ですが、マルティナのアクセサリーを
思い出のリボン+3 と いのりのカード+3 にしておけば連発も容易になります。
ただし、序盤は最大MPの上昇するアクセサリーを装備してMPを水増ししておきます。
と言うことで、まずはヘルコンドルたちから倒します。
前述したように、単発攻撃では身かわしされた際の損失が大きいため、
ヘルコンドルたちにはひたすらさみだれ突き連発で問題無いです。
ヘルコンドル撃破後は、ごくらくちょうにもさみだれ突きを連発して完全撃破します。
次回:VSムンババ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ごくらくちょう(ごくらくちょう、ヘルコンドル×2)
・ごくらくちょう
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①ベギラマ → ②わしづかみ → ③ベホマラー
→ ④ベギラマ(暴走)→ ⑤打撃 → ⑥わしづかみ → ①に戻る
※ 通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動だが、
※ すべての敵が強いでは行動回数が毎ターン2回行動になり強化されている
※ ③ベホマラー は「HPが半分以下(黄色)になった敵の頭数」
※ >「HPが十分ある敵の頭数」になるまで使用せずにスキップする
※ ごくらくちょうは通常プレイではMP160だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:240)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
ベギラマ:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性/たまに暴走 ※ 消費MP:7
ベホマラー:呪文/味方全体/HP回復 ※ 消費MP:32
わしづかみ:1体/ダメージ(打撃の1.2倍の威力)
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.1倍になる
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
特性:飛行…ムーンサルト:飛行に大ダメージ(2.5倍)
・特徴
攻撃をみかわししやすい
・ヘルコンドル(ヘルコンドル×2)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ベホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:6
わしづかみ:1体/ダメージ(打撃の1.2倍の威力)
※ ベホイミはごくらくちょうかヘルコンドルたちのいずれかのHPが
※ 半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
※ ヘルコンドルは通常プレイではMP8だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:12)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はベホイミは使用せずスキップする
雷耐性:小弱点(1.1倍)
※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが1.1倍になる
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
特性:飛行…ムーンサルト:飛行に大ダメージ(2.5倍)
・特徴
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
ごくらくちょうは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv18、カミュLv17、ベロニカLv18、セーニャLv18、
レベル:シルビアLv19、マルティナLv24、ロウLv24
勇者の累計獲得経験値:25242
前回のメルトア戦から少々の経験値取得あり。怪鳥の幽谷を攻略するために
エビルドライブを1体だけ倒して経験値158を獲得している。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン、ニフラム(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:常時身かわし率+2%(かみわざ)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス、常時みりょく+40(おとめ)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
勇者は、ニフラムを習得。ニフラムは、怪鳥の幽谷を攻略するために必須となる
エビルドライブを1体のみ討伐するために使用する(ニフラム戦法)。
シルビアは、常時みりょく+40を習得。
これによりハッスルダンスの平均回復量が約12.5強化される。
スキルリセット:
シルビア:きょくげいリセット → 常時みりょく+40(おとめ)
・装備品&持ち物
勇者:ゾンビキラー+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
マルティナ:いなずまのやり+3、いなずまのやり+3、ぎんのかみかざり+3、
プリンセスローブ+3、ピンクパールリング+3、しんごんのじゅず+3
シルビア:キラーピアス+3、ホワイトシールド、はがねのかぶと+3、
シルビア:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、しっぷうのバンダナ、
ロウ:まほうの法衣、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:ロウ所持品:ロウの杖
カミュ:ソードブレイカー+3、そうびなし、かげのターバン+3、
カミュ:毛皮のベスト、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
セーニャ:天使のタクト+3、ゴールドトレイ+3、ラブリーバンド+3、
セーニャ:ラブリーエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:ピオラの杖、ピオラの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
思い出のリボン+3(マルティナ用)、いのりのカード+3(マルティナ用)、
おしゃれなベスト+3(シルビア用)、プラチナトレイ(シルビア用)、
風のぼうし+3(シルビア用)、ハンサムスカーフ+3(シルビア用)、
やすらぎのローブ+3(勇者用)、はやてのベスト+3(ロウ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ マルティナの しんごんのじゅず+3 は開幕時のMP強化用、
※ 1回さみだれ突きを使用した後はMP回復用の 思い出のリボン+3 を装備する
※ マルティナの ピンクパールリング+3 は序盤のMP強化用、
※ MPが57以下になった後はMP回復用の いのりのカード+3 を装備する
先にメルトアを倒してまほうのカギを入手し、いなずまのやり+3、
プリンセスローブ+3 を作成したことでマルティナが大幅に強化されている。
ごくらくちょう&ヘルコンドルは雷属性が弱点であるため、攻撃が雷属性になる
いなずまのやり であれば効果的に大ダメージ(1.1倍)を与えることが出来る。
また、ごくらくちょうはベギラマを使ってくるため、
全属性ダメージ-15%の プリンセスローブ は非常に強力な防具になる。
マルティナの場合、属性耐性を持つ防具は現時点ではこれ以外に碌な防具が無い。
今回のシルビアの装備は炎属性耐性と守備力を重視して
ホワイトシールド、まほうの法衣、はがねのかぶと+3 を選択した。
ハッスルダンスを強化する場合は適宜、おしゃれなベスト+3、
プラチナトレイ、風のぼうし+3、ハンサムスカーフ+3 を装備する。
また、ロウの頭防具はすばやさ強化のため しっぷうのバンダナ を選択した。
ロウのすばやさを強化しておくことにより、ロウの復活の杖 →
シルビアのハッスルダンス、という回復パターンが安定するようになる。
ロウのすばやさは はやてのベスト+3 を装備することにより
更に強化出来るため、場合によっては はやてのベスト+3 を装備する。
・隊列
先頭から「勇者、マルティナ、シルビア、ロウ」の順番で配置するのが基本形
ただし、戦闘開始時には勇者を2番目に配置する
スタンバイにはカミュ、セーニャ、ベロニカが控えるが特に出番は無い
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者42%、マルティナ28%、シルビア20%、ロウ10%」になる
今回は勇者を1番目に配置して常時防御させて壁にしながら戦う。
ただし、戦闘開始直後~勇者に行動順が回ってくるまでの間は防御を行うことが
出来ないため、勇者に行動順が回ってくるまでは勇者を2番目に配置する。
それ以外のスタメン3名は、HPが高いマルティナが2番目、
盾装備可能でみかわし/盾ガードと守備力に優れたシルビアが3番目、
唯一の蘇生技の使い手であるロウを4番目に、それぞれ配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:パーティの盾(防御)、回復(ホイミ)
マルティナ:攻撃(さみだれ突き)、パーティの盾(高いHP)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイシオン)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(マヌーサ、ルカニ)、蘇生(復活の杖)、
ロウ:回復(ベホイミ、ベホイム、しゅくふくの杖、ロウの杖)
カミュ:特に無し
ベロニカ:特に無し
セーニャ:特に無し
・守備面での基本戦術
ごくらくちょうは通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動でしたが、
すべての敵が強いでは毎ターン2回行動に強化されています。
頭の良さも「悪い → 普通」に強化されて、ローテーションにある③ベホマラーが
あまり有効でない場面ではベホマラーをスキップしてくるようになっています。
元々ごくらくちょうは攻撃力だけならメルトアよりも上でしたが、行動回数が
少ない上に無駄行動に近いベホマラーを行うため通常プレイでは弱いボスでした。
しかしすべての敵が強いではこれらの欠点が解消されたために
ごくらくちょうの攻撃能力が大幅に強化されて侮れないボスになっています。
ただ、ごくらくちょうは攻撃一辺倒で搦め手を使ってこないボスであるため、
特別な対策を考える必要はありません。今回はこれまでに用いてきた戦術である
「常時防御を行う壁役を用意する」「お供から倒して頭数を減らす」
「マヌーサで弱体化を狙う」等を駆使して対応します。
まず回復ですが、今回もシルビアがメイン、ロウがサブの回復役となります。
基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上がダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が100未満のダメージを受けた場合:ロウのベホイミorしゅくふくの杖で回復
単体が100以上の大ダメージを受けた場合:ロウのベホイムで回復
今回からロウがベホイムを習得しましたので、単体大ダメージに対しては
前回までのようにシルビア&ロウの2人掛かりで回復を行わなずに
ロウ1人で回復を行うことが出来るようになっています。
ただ、今回のごくらくちょう戦は攻撃を受ける頻度がかなり多くなるため、
基本的にシルビアは毎ターンハッスルダンスを行うことになります。
ハッスルダンスの回復量を強化したい場合にはみりょくの高い装備品に
適宜装備変更して、ハッスルダンス・強に強化してから回復を行います。
また、今回もシルビアのハッスルダンスがメインの回復手段になりますので、
シルビアのMPが切れる前にロウのMPパサーでシルビアのMP回復を行います。
次に蘇生ですが、今回のごくらくちょう戦では相手の攻撃能力がかなり高く、
特にごくらくちょうとヘルコンドル×2が3体同時に襲い掛かってくる
最序盤は死者が出やすいため、最初からロウのすばやさを しっぷうのバンダナ で
強化しておくことで、シルビアとロウの行動順が「ロウ → シルビア」になって
「復活の杖 → ハッスルダンス」の順で行動出来る確率を高めています。
死者が出たターンの行動順が「ロウ → シルビア」にならなかった場合は、
そのターンはロウに はやてのベスト+3 を装備させて蘇生は次のターンに行います。
なお、シルビアが死亡してしまった場合はそのターンの内に蘇生させます。
その際、ごくらくちょうが次のターンにベギラマを撃ってくる場合、
蘇生直後のシルビアではベギラマで再び死亡してしまう可能性が高いため、
勇者に やすらぎのローブ+3 を装備させてホイミ・強でシルビアを回復します。
回復・蘇生以外の守備面での戦術は次のようになります。
まず勇者は今回も隊列1番目にて防御で守りを固めて壁役に徹します。
ただし、戦闘開始直後は防御が出来ていないため最初は2番目に配置します。
そして勇者に行動順が回ってきてからは1番目に移動してそこから常時防御です。
次にマルティナは今回もメインアタッカーとして攻撃を担当しますが、
まず先にお供のヘルコンドルから倒して敵の頭数を減らしにかかります。
すべての敵が強いではヘルコンドルたちの攻撃力も大幅に強化されているため、
頭数を減らしておかないと集中攻撃で死亡する可能性が高くなり危険だからです。
最後にロウは、回復・蘇生の必要が無い場面ではごくらくちょうに
マヌーサを唱えて幻惑による弱体化を狙います。ごくらくちょうは物理攻撃が
強力なボスである上に幻惑耐性は弱耐性であるためマヌーサが効果的です。
また、ロウは余裕がある際に自身にマホカンタを掛けておくと生存率が高まります。
マホカンタを掛けた後は、ロウの体防具を まほうの法衣 → はやてのベスト+3 に
装備変更してすばやさと守備力を強化することでより安定して戦うことが出来ます。
・攻撃面での基本戦術
今回も直接攻撃するのはマルティナだけで、
ロウとシルビアは回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
前回同様、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
マルティナはさみだれ突きで攻撃を行っていきます。
ごくらくちょうたちは見かわし率がそれなりにあるため、単発攻撃よりも
複数回攻撃であるさみだれ突きの方が身かわしされた際の損失が小さくなります。
さみだれ突きは消費MPが大きい特技ですが、マルティナのアクセサリーを
思い出のリボン+3 と いのりのカード+3 にしておけば連発も容易になります。
ただし、序盤は最大MPの上昇するアクセサリーを装備してMPを水増ししておきます。
と言うことで、まずはヘルコンドルたちから倒します。
前述したように、単発攻撃では身かわしされた際の損失が大きいため、
ヘルコンドルたちにはひたすらさみだれ突き連発で問題無いです。
ヘルコンドル撃破後は、ごくらくちょうにもさみだれ突きを連発して完全撃破します。
次回:VSムンババ
【ドラクエ11S日記】 VSメルトア
2020年6月28日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・メルトア
~れんけい技なしで攻略する~
メルトアは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・魅了&特技封印対策を踏まえた隊列を考える
無属性全体ダメージの破壊のひとみ、守備力無視単体大ダメージのデコピン、
等といった強力な攻撃能力を持つ難敵・メルトアですが、
メルトアの最も厄介な特徴はその攻撃能力の高さではなく、
まほうのカギを悪用(?)した魅了&特技封印という2種のカギ技です。
これらのカギ技は、無耐性だと確実に魅了、特技封印に掛かってしまうという
凶悪な技であるために対策を考える必要があります。
まず、これらのカギ技は単体攻撃技と同様に前列ほど被弾率が高くなります。
そのため、カギ技が当たると困るキャラを後列に配置することで、
カギ技の被害を最小限に抑えることが出来ます。
以上の点を踏まえて、今回のメルトア戦の隊列を考えます。
まずシルビアを4番目に配置します。シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアは唯一の全体回復技・ハッスルダンスの使い手でもあります。
特に全体ダメージの破壊のひとみに対してはハッスルダンスによる回復が
必要になりますので、シルビアは特技封印を受けるのも避けるべきです。
ということで、シルビアは最後尾に配置して可能な限り被弾率を下げておきます。
次にロウを3番目に配置します。ロウにはハッスルダンスの連発によって
消耗したシルビアのMPをMPパサーで回復するという重要な役割があります。
また、ロウは唯一の蘇生技・復活の杖の使い手でもあります。
ロウ以外のキャラが死亡しても、ロウの復活の杖で蘇生させることが出来れば
立て直しは出来ますが、ロウを蘇生させることが出来るキャラは居ません。
ロウは他にも、ベホイミ&しゅくふくの杖による回復等、守備面において重要な
役割を担っていますのでシルビアの次に被弾率が低い3番目に配置しておきます。
そしてマルティナを2番目に配置します。メインアタッカーであるマルティナが
魅了・特技封印されてしまうとこちらの攻撃能力がゼロに低下してしまうため、
少しでもカギ技を受ける確率を下げるために2番目に配置します。
と言うことで、余った勇者を捨て駒として1番目に配置します ^q^<ユウシャトハ?
今回の勇者の役割は、被弾率の高い隊列1番目でカギ技を多く引き受けつつ、
常時防御を固め続けて壁役となることです ^q^q^q^q^q^
当初は、両手剣を装備させてアタッカーとして運用することも考えたのですが、
低レベルの勇者では打たれ弱過ぎて防御無しでの運用は困難でした ^ ^;
しかし、実際に壁役に徹しさせてみるとこれが中々上手く行きました。
勇者は壁役に徹しているため、勇者に対する特技封印は実質無駄行動になります。
また、勇者が魅了されても壁が脆くなるだけなのであまり影響がありません ^q^
さらに勇者は、不惑のネックレス+3(魅了ガード25%)よりも魅了をガード出来る
エマのおまもり(魅了ガード30%)を装備出来る唯一のキャラでもありますので、
勇者を壁役として最前列に配置するのは理に適った戦術ではないかと思います ^ ^
ということで隊列は「勇者、マルティナ、ロウ、シルビア」の順になりました。
なお、被弾率の高い前列の2人は魅了に耐性を持たせるため、魅了耐性アクセサリー
(勇者は エマのおまもり、マルティナは 不惑のネックレス+3)を常に1つ以上
装備し続けることになります。場合によっては2つ装備することもあります。
・守備面での基本戦術
今回もシルビアがメインヒーラー、ロウがサブヒーラーとして回復を行います。
今回のシルビアの装備はみりょくを最大限重視したものになっていますので
最初からハッスルダンス・強に最強化されています。
基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上がダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
単体が100未満のダメージを受けた場合:ロウのベホイミorしゅくふくの杖で回復
単体が100以上の大ダメージを受けた場合:シルビア&ロウの2人掛かりで回復
それと、一応ロウに ロウの杖(リホイミ)を持たせておきます。
HPを全快にするためにあと少し回復させたい、という際にあると役立ちます。
なお、勇者も状況によってはホイミ・強で回復を行うことがありますので、
バタフライマスク+3 と やすらぎのローブ+3 を用意しています。
次に、誰かが魅了された場合は基本的にはシルビアのツッコミで回復します。
この際、魅了されたキャラが行動する前にツッコミで回復させることが出来れば、
魅了による無駄行動と同士討ちによるダメージを無くすことが出来ます。
そのためには行動順番が「メルトア → シルビア → 魅了されたキャラ」となるのが
理想的であるため、シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させています。
ただ、シルビアはハッスルダンス・強による回復という重要な役割もあるため、
「魅了のカギ+破壊のひとみ」を喰らったターン等では回復を優先させます。
シルビアのツッコミで魅了を回復することが出来ない場合は、
パーティアタックによる魅了の回復を狙います。
その際、勇者には はやぶさの剣 を、マルティナとロウには てつのツメ を
装備させて2回攻撃でパーティアタックを行います。
2回叩く方が魅了や混乱が回復する可能性が高いからです(多分) ^ ^;
最後に、隊列1番目で壁役に徹する勇者の守備戦術ですが、
勇者のアクセサリー枠の1つ目は エマのおまもり 固定にして魅了を対策します。
そして2つ目は戦闘開始時のみ 不惑のネックレス+3 にして、
戦闘中は ようせいの首飾り+3 or きんのネックレス+3 でHPを少し強化します。
勇者はHPを少し強化するだけで、メルトアの「デコピン+デコピン以外の1撃」の
2撃にもほぼ確実に耐えられるようになるので壁役として非常に頼りになります。
ただし、戦闘開始時には勇者は防御出来ていないため、HPを少しばかり
強化したところでデコピン1撃にもデコピン以外の2撃にも耐えられません。
なのでそこは開き直って 不惑のネックレス+3 で魅了対策を強化しています。
HP強化のアクセサリーは、ようせいの首飾り+3(HP+15)が理想的ですが、
現時点で余計な経験値取得無しで入手出来る ようせいの首飾り+3 は4つだけで、
戦闘開始時にはシルビアとロウが2つずつ装備しているため、
戦闘開始直後に勇者の分の ようせいの首飾り+3 を用意することは出来ません。
ようせいの首飾り+3(MP+15)にはMPを強化する効果もあるため、
戦闘開始時にはハッスルダンスやMPパサー等を連発するために
MP消費が激しいシルビアとロウにフル装備させています。
勇者が ようせいの首飾り+3 を装備することが出来るのは、
ロウがMPを15以上使用した後に、ロウのアクセサリー枠の1つを
ようせいの首飾り+3 → きんのネックレス+3 に装備変更した後になります。
最後に、メルトアは幻惑に対する中耐性を持っているため
マヌーサはあまり有効ではありません。今回はマヌーサは使用せずに戦います。
・緊急時の基本戦術
勇者orマルティナが死亡してしまった場合、
そのターンのシルビアとロウの行動順が「ロウ → シルビア」であれば
「復活の杖 → ハッスルダンス・強」で即座に立て直すことが出来ます。
しかし、風のぼうし を装備してシルビアのすばやさを高めているため、
ロウがシルビアに対して先攻する確率は低いです。死者が出たターンの行動順が
「シルビア → ロウ」になった場合の対処法は主に下記の2つになります。
①そのターンはシルビアに はがねのかぶと+3 を、ロウに しっぷうのバンダナ を
装備させておいて死者蘇生は次のターンに狙うことにする
②一旦死亡者をスタンバイのカミュと交代してカミュに防御させて壁役として運用、
死者蘇生&回復は後に余裕が出来るまで延期する
どちらを選択するかは状況によりますが、基本的には
勇者が死亡した際には後者を、マルティナが死亡した際には前者を選択します。
勇者の代役はカミュでも出来ますが、マルティナの代役は誰にも務まらないからです。
また、シルビアが特技封印を受けた場合は
そのままのバトルメンバーでは回復の手が足りなくなるため、
シルビアと勇者の隊列を入れ替えてシルビアを勇者の代役として壁役にしてから
一旦勇者をスタンバイのセーニャと交代して、シルビアの特技封印が解けるまで
ロウとセーニャのベホイミで回復を行うようにします。
このようにカミュやシルビアを隊列1番目に配置して壁役にする場合、ふくろに
不惑のネックレス+3 が余っているならば装備して魅了を対策するのが良いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
今回も直接攻撃するのはマルティナだけで、
ロウとシルビアは回復や魅了回復の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
前回同様、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
メルトアは守備力がとても高いボスであるため、ロウとシルビアの攻撃補助無しで
さみだれ突きで攻撃してもあまりダメージを与えられません。
そのため、マルティナはMPが十分にある場合と、バイシオンorルカニの
攻撃補助を受けている場合のみさみだれ突き(消費MP:12)で攻撃して、
それ以外の場合では一閃突き(消費MP:6)でMPを温存しながら攻撃します。
一閃突きは外れることも多い不安定な技ですが、守備力が高いメルトアに対する
ダメージの期待値は補助無しのさみだれ突きと大差が無いためです。
このように攻撃補助無しの場面ではMPの温存して、攻撃補助が掛かった後に
一気にさみだれ突きで大ダメージを与えることで短期決戦を狙います。
次回:VSごくらくちょう
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・メルトア
行動パターン:毎ターン2回行動・ランダム型
※ 通常プレイではローテーション行動だが、
※ すべての敵が強いでは行動パターンがランダム型に変更されている
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①打撃orしょくしゅ → ②魅了のカギor封印のカギ
※ 参考:→ ③デコピン攻撃or破壊のひとみ → ①に戻る
・行動
打撃:1体/ダメージ
デコピン攻撃:1体/大ダメージ
しょくしゅ:1体/HP吸収
破壊のひとみ:全体/ダメージ
魅了のカギ:1体/魅了
封印のカギ:1体/特技封印
・行動確率(体感)
しょくしゅ(30/128)>> 魅了のカギ(28/128)>> 打撃(26/128)
>>>>>>>> 破壊のひとみ(18/128)
>>> デコピン攻撃(15/128)>>>> 封印のカギ(11/128)
※ 全ての行動が制限行動になっているため、
※ 同じ行動は同一ターン内に2連続では使用しない
※ 通常プレイではデコピン攻撃はその時点で最もHPが高いキャラを狙うが、
※ すべての敵が強いでは通常の単体攻撃被弾率の通りになる
・耐性
雷耐性:弱耐性(0.75倍)
※ いなずまのやり:攻撃が雷属性になるため与ダメージが0.75倍になる
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
幻惑耐性:中耐性(0.5倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:37.5%
~れんけい技なしで攻略する~
メルトアは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv16、カミュLv16、ベロニカLv17、セーニャLv16、
レベル:シルビアLv17、マルティナLv23、ロウLv23
勇者の累計獲得経験値:18384
前回のクラーゴン戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:常時身かわし率+2%(かみわざ)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス(おとめ)、
シルビア:火吹き芸、ツッコミ(きょくげい)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
シルビアは、魅了回復スキルであるツッコミを再習得。
魅了を確実に回復出来るツッコミはメルトアの魅了のカギ対策として必須となる。
カミュは、片手剣スキルをリセットして常時身かわし率+2%を習得。
スキルリセット:
カミュ:片手剣リセット → 常時身かわし率+2%(かみわざ)
・装備品&持ち物
勇者:そうびなし、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい、エマのおまもり、不惑のネックレス+3
マルティナ:グラコスのやり+3、グラコスのやり+3、サンゴのかみかざり+3、
マルティナ:みかわしの服+3、しんごんのじゅず+3、不惑のネックレス+3
ロウ:ピオラの杖、ピオラの杖、ユグノアの王冠、
ロウ:ユグノアのマント、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
ロウ:ロウ所持品:ロウの杖
シルビア:シルビアの剣+3、プラチナトレイ、風のぼうし、
シルビア:おしゃれなベスト+3、ようせいの首飾り+3、ようせいの首飾り+3
カミュ:そうびなし、そうびなし、バタフライマスク+3、
カミュ:みかわしの服、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
セーニャ:パラソルステッキ+3、ホワイトシールド、ラブリーバンド+3、
セーニャ:まほうの法衣、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:いかずちの杖、いかずちの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
思い出のリボン+3(マルティナ用)、いのりのカード+3(共用)、
きんのネックレス+3(勇者用)、きんのネックレス+3(ロウ用)、
はやぶさの剣(勇者用)、てつのツメ(マルティナ用)、てつのツメ(ロウ用)、
しっぷうのバンダナ(ロウ用)、はがねのかぶと+3(シルビア用)、
バタフライマスク+3(勇者用)、やすらぎのローブ+3(勇者用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ 勇者の 不惑のネックレス+3 は1T目防御不能時の魅了耐性強化用、
※ 勇者が防御可能になったら きんのネックレス+3 を装備してHP+10にする
※ マルティナの しんごんのじゅず+3 は開幕時のMP強化用、
※ 1回さみだれ突きを使用した後はMP回復用の 思い出のリボン+3 を装備する
※ ロウはMPを15以上使用した後は きんのネックレス+3 を1つ装備する
※ 余った ようせいの首飾り+3 は勇者が装備して勇者のHPを更に+5にする
メルトアは属性攻撃を行わないため、今回は属性耐性を考慮する必要は無い。
シルビアの装備はみりょくの値も重視して、プラチナトレイ(みりょく+10)、
おしゃれなベスト+3(みりょく+49)を選択した。
また、ロウの体防具は守備力が高いだけでなく魅了に耐性を持つ
ユグノアのマント(魅了ガード10%)を選択した。
ただし、ロウは魅了に弱いため実際には5~8%程度しか魅了をガード出来ない。
なお、勇者とカミュは今回壁役に徹することになるため、
魅了時の同士討ちダメージを軽減するために今回は武器を持たせていない。
また、ロウの武器を ルーンスタッフ+3(攻撃時マヒ:8%)にしてしまうと
ロウ魅了時の同士討ちで味方がマヒしてしまう恐れがあるため
ロウの武器は ピオラの杖 を選択した。
今回もカジノでしか入手出来ない強力な装備品は用意していない。
ちなみに、いなずまのやり は攻撃が雷属性になるため、
雷属性に弱耐性を持つメルトアに与えるダメージは0.75倍になる。
そのため、現時点での対メルトア最強のヤリは グラコスのやり+3 である。
なお、今後の防具のうちなおしは、
うちなおすことで有意に強化される防具のみを行うことにする。
うちなおしても強化が誤差レベルの守備力上昇だけしかない防具は
うちなおしても大きな効果が無いためである。
・隊列
先頭から「勇者、マルティナ、ロウ、シルビア」の順番で配置する
スタンバイにはカミュ、セーニャ、ベロニカが控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者42%、マルティナ28%、ロウ20%、シルビア10%」になる
今回は勇者を1番目に配置して常時防御させて壁にしながら戦う。
勇者が倒されてしまった場合はカミュが勇者の代役として壁役を務める。
それ以外のスタメン3名の隊列は、打たれ強さの他に対魅了、対特技封印を
考慮した結果、マルティナ、ロウ、シルビアの順に決定した。詳細は後述する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:パーティの盾(防御)、特技封印の避雷針(特技無し)、
勇者:魅了の避雷針(装備:エマのおまもり、不惑のネックレス+3)
マルティナ:攻撃(さみだれ突き、一閃突き、打撃)、パーティの盾(高HP)、
マルティナ:魅了の避雷針(装備:不惑のネックレス+3)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(ルカニ)、
ロウ:回復(ベホイミ、しゅくふくの杖、ロウの杖)、蘇生(復活の杖)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、魅了回復(ツッコミ)、強化(バイシオン)
カミュ:予備戦力・パーティの盾(防御)、特技封印の避雷針(特技使わず)
セーニャ:予備戦力・回復(ベホイミ)
ベロニカ:特に無し
・魅了&特技封印対策を踏まえた隊列を考える
無属性全体ダメージの破壊のひとみ、守備力無視単体大ダメージのデコピン、
等といった強力な攻撃能力を持つ難敵・メルトアですが、
メルトアの最も厄介な特徴はその攻撃能力の高さではなく、
まほうのカギを悪用(?)した魅了&特技封印という2種のカギ技です。
これらのカギ技は、無耐性だと確実に魅了、特技封印に掛かってしまうという
凶悪な技であるために対策を考える必要があります。
まず、これらのカギ技は単体攻撃技と同様に前列ほど被弾率が高くなります。
そのため、カギ技が当たると困るキャラを後列に配置することで、
カギ技の被害を最小限に抑えることが出来ます。
以上の点を踏まえて、今回のメルトア戦の隊列を考えます。
まずシルビアを4番目に配置します。シルビアは唯一のツッコミの使い手です。
魅了を確実に回復出来るツッコミの使い手自身が魅了されてしまうと、
魅了を回復する他の手段がパーティアタック以外無く不安定になるため危険です。
また、シルビアは唯一の全体回復技・ハッスルダンスの使い手でもあります。
特に全体ダメージの破壊のひとみに対してはハッスルダンスによる回復が
必要になりますので、シルビアは特技封印を受けるのも避けるべきです。
ということで、シルビアは最後尾に配置して可能な限り被弾率を下げておきます。
次にロウを3番目に配置します。ロウにはハッスルダンスの連発によって
消耗したシルビアのMPをMPパサーで回復するという重要な役割があります。
また、ロウは唯一の蘇生技・復活の杖の使い手でもあります。
ロウ以外のキャラが死亡しても、ロウの復活の杖で蘇生させることが出来れば
立て直しは出来ますが、ロウを蘇生させることが出来るキャラは居ません。
ロウは他にも、ベホイミ&しゅくふくの杖による回復等、守備面において重要な
役割を担っていますのでシルビアの次に被弾率が低い3番目に配置しておきます。
そしてマルティナを2番目に配置します。メインアタッカーであるマルティナが
魅了・特技封印されてしまうとこちらの攻撃能力がゼロに低下してしまうため、
少しでもカギ技を受ける確率を下げるために2番目に配置します。
と言うことで、余った勇者を捨て駒として1番目に配置します ^q^<ユウシャトハ?
今回の勇者の役割は、被弾率の高い隊列1番目でカギ技を多く引き受けつつ、
常時防御を固め続けて壁役となることです ^q^q^q^q^q^
当初は、両手剣を装備させてアタッカーとして運用することも考えたのですが、
低レベルの勇者では打たれ弱過ぎて防御無しでの運用は困難でした ^ ^;
しかし、実際に壁役に徹しさせてみるとこれが中々上手く行きました。
勇者は壁役に徹しているため、勇者に対する特技封印は実質無駄行動になります。
また、勇者が魅了されても壁が脆くなるだけなのであまり影響がありません ^q^
さらに勇者は、不惑のネックレス+3(魅了ガード25%)よりも魅了をガード出来る
エマのおまもり(魅了ガード30%)を装備出来る唯一のキャラでもありますので、
勇者を壁役として最前列に配置するのは理に適った戦術ではないかと思います ^ ^
ということで隊列は「勇者、マルティナ、ロウ、シルビア」の順になりました。
なお、被弾率の高い前列の2人は魅了に耐性を持たせるため、魅了耐性アクセサリー
(勇者は エマのおまもり、マルティナは 不惑のネックレス+3)を常に1つ以上
装備し続けることになります。場合によっては2つ装備することもあります。
・守備面での基本戦術
今回もシルビアがメインヒーラー、ロウがサブヒーラーとして回復を行います。
今回のシルビアの装備はみりょくを最大限重視したものになっていますので
最初からハッスルダンス・強に最強化されています。
基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上がダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
単体が100未満のダメージを受けた場合:ロウのベホイミorしゅくふくの杖で回復
単体が100以上の大ダメージを受けた場合:シルビア&ロウの2人掛かりで回復
それと、一応ロウに ロウの杖(リホイミ)を持たせておきます。
HPを全快にするためにあと少し回復させたい、という際にあると役立ちます。
なお、勇者も状況によってはホイミ・強で回復を行うことがありますので、
バタフライマスク+3 と やすらぎのローブ+3 を用意しています。
次に、誰かが魅了された場合は基本的にはシルビアのツッコミで回復します。
この際、魅了されたキャラが行動する前にツッコミで回復させることが出来れば、
魅了による無駄行動と同士討ちによるダメージを無くすことが出来ます。
そのためには行動順番が「メルトア → シルビア → 魅了されたキャラ」となるのが
理想的であるため、シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させています。
ただ、シルビアはハッスルダンス・強による回復という重要な役割もあるため、
「魅了のカギ+破壊のひとみ」を喰らったターン等では回復を優先させます。
シルビアのツッコミで魅了を回復することが出来ない場合は、
パーティアタックによる魅了の回復を狙います。
その際、勇者には はやぶさの剣 を、マルティナとロウには てつのツメ を
装備させて2回攻撃でパーティアタックを行います。
2回叩く方が魅了や混乱が回復する可能性が高いからです(多分) ^ ^;
最後に、隊列1番目で壁役に徹する勇者の守備戦術ですが、
勇者のアクセサリー枠の1つ目は エマのおまもり 固定にして魅了を対策します。
そして2つ目は戦闘開始時のみ 不惑のネックレス+3 にして、
戦闘中は ようせいの首飾り+3 or きんのネックレス+3 でHPを少し強化します。
勇者はHPを少し強化するだけで、メルトアの「デコピン+デコピン以外の1撃」の
2撃にもほぼ確実に耐えられるようになるので壁役として非常に頼りになります。
ただし、戦闘開始時には勇者は防御出来ていないため、HPを少しばかり
強化したところでデコピン1撃にもデコピン以外の2撃にも耐えられません。
なのでそこは開き直って 不惑のネックレス+3 で魅了対策を強化しています。
HP強化のアクセサリーは、ようせいの首飾り+3(HP+15)が理想的ですが、
現時点で余計な経験値取得無しで入手出来る ようせいの首飾り+3 は4つだけで、
戦闘開始時にはシルビアとロウが2つずつ装備しているため、
戦闘開始直後に勇者の分の ようせいの首飾り+3 を用意することは出来ません。
ようせいの首飾り+3(MP+15)にはMPを強化する効果もあるため、
戦闘開始時にはハッスルダンスやMPパサー等を連発するために
MP消費が激しいシルビアとロウにフル装備させています。
勇者が ようせいの首飾り+3 を装備することが出来るのは、
ロウがMPを15以上使用した後に、ロウのアクセサリー枠の1つを
ようせいの首飾り+3 → きんのネックレス+3 に装備変更した後になります。
最後に、メルトアは幻惑に対する中耐性を持っているため
マヌーサはあまり有効ではありません。今回はマヌーサは使用せずに戦います。
・緊急時の基本戦術
勇者orマルティナが死亡してしまった場合、
そのターンのシルビアとロウの行動順が「ロウ → シルビア」であれば
「復活の杖 → ハッスルダンス・強」で即座に立て直すことが出来ます。
しかし、風のぼうし を装備してシルビアのすばやさを高めているため、
ロウがシルビアに対して先攻する確率は低いです。死者が出たターンの行動順が
「シルビア → ロウ」になった場合の対処法は主に下記の2つになります。
①そのターンはシルビアに はがねのかぶと+3 を、ロウに しっぷうのバンダナ を
装備させておいて死者蘇生は次のターンに狙うことにする
②一旦死亡者をスタンバイのカミュと交代してカミュに防御させて壁役として運用、
死者蘇生&回復は後に余裕が出来るまで延期する
どちらを選択するかは状況によりますが、基本的には
勇者が死亡した際には後者を、マルティナが死亡した際には前者を選択します。
勇者の代役はカミュでも出来ますが、マルティナの代役は誰にも務まらないからです。
また、シルビアが特技封印を受けた場合は
そのままのバトルメンバーでは回復の手が足りなくなるため、
シルビアと勇者の隊列を入れ替えてシルビアを勇者の代役として壁役にしてから
一旦勇者をスタンバイのセーニャと交代して、シルビアの特技封印が解けるまで
ロウとセーニャのベホイミで回復を行うようにします。
このようにカミュやシルビアを隊列1番目に配置して壁役にする場合、ふくろに
不惑のネックレス+3 が余っているならば装備して魅了を対策するのが良いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
今回も直接攻撃するのはマルティナだけで、
ロウとシルビアは回復や魅了回復の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
前回同様、ロウはルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
メルトアは守備力がとても高いボスであるため、ロウとシルビアの攻撃補助無しで
さみだれ突きで攻撃してもあまりダメージを与えられません。
そのため、マルティナはMPが十分にある場合と、バイシオンorルカニの
攻撃補助を受けている場合のみさみだれ突き(消費MP:12)で攻撃して、
それ以外の場合では一閃突き(消費MP:6)でMPを温存しながら攻撃します。
一閃突きは外れることも多い不安定な技ですが、守備力が高いメルトアに対する
ダメージの期待値は補助無しのさみだれ突きと大差が無いためです。
このように攻撃補助無しの場面ではMPの温存して、攻撃補助が掛かった後に
一気にさみだれ突きで大ダメージを与えることで短期決戦を狙います。
次回:VSごくらくちょう
【ドラクエ11S日記】 VSクラーゴン
2020年6月21日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・クラーゴン(クラーゴン、みぎあし、ひだりあし)
・クラーゴン
・みぎあし、ひだりあし(以下、足、片足、両足)
~れんけい技なしで攻略する~
クラーゴンは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術①:大砲で弱らせる
クラーゴン戦前に大砲ばあさんから「とびっきりの大砲」を借りておくと、
クラーゴン戦直前のムービーが若干変わり、
クラーゴンが目を回して弱った状態で戦闘を始めることが出来ます。
目を回して弱った状態のクラーゴンは、1T目と2T目が混乱状態になります。
また、本体が混乱している間は両足も混乱状態になります。
さらに4~6ターンの間、本体と両足の攻撃力と守備力が1段階低下します。
そのため、特に1、2T目は安全に行動することが出来ます。
この隙に味方の強化や敵の弱体化を行って戦う準備を済ませておくというのが、
クラーゴン戦における基本的な戦術となります。
ちなみに、この大砲イベントを起こさずにクラーゴンと戦うことも出来ますが、
イベントを起こさないとこの時点では「旅のおもいで」リストに登録されません。
「旅のおもいで」リストを埋めるためにも、本攻略ではしっかりと
大砲を使用してクラーゴンを弱らせてから戦うことにします。
なお、ここでイベントを起こし損ねても最終的には「旅のおもいで」リストに
登録されるみたいです(過ぎ去りし時を求めた後のケトス覚醒後に登録される)。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術②:足を倒して船ゆらしを封じる
クラーゴンの攻撃で最も厄介な攻撃は船ゆらし(全体ダメージ+転び)です。
船ゆらしは無属性攻撃であるためダメージの軽減手段が無い上に
回復役が転ばされてしまうと回復が追い付かなくなる危険性があります。
しかし、この船ゆらしは両足が揃っている場合のみ使用出来る特技であるため、
片足を先に倒してしまうことにより船ゆらしを封じることが出来ます。
都合の良いことに片足は大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
敵が混乱している隙にマルティナのさみだれ突き2発で倒すことが出来ます。
ちなみに、クラーゴン本体は1回殴るだけで混乱状態が解除されてしまいますが、
足の方は本体が混乱状態である限り何回殴られても混乱状態のままであるため
安心してタコ殴りにすることが出来ます ^ ^<タコジャナクテイカナンデスケドー
船ゆらし封じ以外の意味でも、足を生かしておくと本体をやたらと
かばってきて面倒であるため、足は積極的に切り落として戦うことにします。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術③:本体のMPを奪って自己再生を封じる
クラーゴンは足を倒されていると⑨自己再生で両足を再生させてきますが、
この自己再生はMPを8消費する特技であるため、
事前に本体のMPを奪っておくことで自己再生を封じることが出来ます。
クラーゴンのMPは20であるため、MPを5~12奪えば自己再生は1回のみに、
MPを13以上奪えば自己再生は0回で完全に封じることが出来ます。
両足を再生されてしまった直後の行動は①船ゆらしであり、
その後も、③ばくれつけん、④こおりつくいきと高火力な攻撃が連続していて
危険であるため、出来る限りMPを奪って自己再生封じを狙います。
クラーゴン本体のMP吸収はロウの杖打撃で行います。
都合の良いことにクラーゴンは大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
非力な両手杖装備のロウの打撃でもダメージが通り、約8のMPを吸収出来ます。
取り敢えず、敵が混乱している2T目に1発殴って自己再生使用回数を1回にして、
その後、残った片足が本体をかばっていないタイミングで
もう1発殴って自己再生を完全に封じてしまいます。
ただし、クラーゴンはMPを吸収されて自己再生が使用出来なくなった時点で、
ローテーションの途中であってもローテが①に戻り、
その後のローテも一部行動をスキップするようになることには注意が必要です。
・1T目、2T目の具体的な戦術
上記の3つの基本戦術を踏まえて、具体的な戦術を考えます。
まず、マルティナはシルビアと協力して片足を倒します。
みぎあし、ひだりあしはステータスが同一であるためどちらを倒しても良いです。
まず1T目。マルティナは しんごんのじゅず+3 で底上げした分のMPを消費して
さみだれ突き、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えて援護します。
2T目、シルビアは再びマルティナにバイシオン。マルティナは用済みになった
しんごんのじゅず+3 → ちからのゆびわ+3 に装備変更してさみだれ突きをします。
これなら2T目に確実に片足を倒すことが出来ます。これで船ゆらしを封じます。
一方、ロウとセーニャは今のうちに敵の弱体化と味方の強化を行います。
まず1T目。ロウとセーニャはマヌーサをクラーゴン本体に唱えていきます
クラーゴン本体が幻惑状態になれば両足も幻惑状態になります。
また幻惑耐性も弱耐性であり効きやすいためマヌーサはとても効果的です。
敵全体を幻惑状態にした後は、セーニャは強化呪文を唱えていきます。
今回のセーニャの行動優先順位は以下のようになります。
マヌーサ>>ロウにスカラ>シルビアにスカラ>セーニャにスカラ>氷の旋律
まず、パーティ唯一の蘇生技の使い手であるロウを強化します。
ロウが死亡してしまうとその時点で敗北となってしまうため最優先で守ります。
次に、メインヒーラーであるシルビアを強化します。
シルビアが死亡してしまうと全体回復が出来なくなるため優先して守ります。
次にセーニャを強化して、その次に氷の旋律でこおりつくいきを対策します。
氷の旋律は主にセーニャの生存率を高めるための強化となります。
セーニャはHPが低いため、ばくれつけん+こおりつくいき の連続攻撃に
耐え切れない可能性がありますので、スカラと氷の旋律で生存率を上げておきます。
ただ、セーニャが死亡してしまっても
ロウの復活の杖 → シルビアのハッスルダンス、で簡単に蘇生&全回復で
立て直すことが出来ますので、強化はロウとシルビアを優先させます。
ロウ、シルビア、セーニャの強化が十分であり暇が出来たらマルティナを
強化します。マルティナはHPが高いため強化しなくてもあまり問題は無いです。
そして2T目のロウは両手杖打撃を行ってクラーゴン本体のMPを吸収します。
これにより、クラーゴンと足の混乱状態が解除されてしまいますが、
ここで本体を殴らなくても3T目には混乱状態から自動回復されてしまいますので
足にかばわれていない隙に1回殴って自己再生1回分のMPを吸収しておきます。
・3T目以降の守備面での基本戦術
3T目以降はクラーゴンも混乱状態から復帰して強力な攻撃を仕掛けてきますので
適切に回復を行います。基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上が100以上のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
2体以上が100未満のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が60以上のダメージを受けた場合:ロウのベホイミで回復
単体が60未満のダメージを受けた場合:ロウのしゅくふくの杖で回復
ハッスルダンスはみりょくが+1上がる毎に回復量を+0.3程強化することが
出来ますので、パーティの誰かが大きなダメージを受けた場合は
ハッスルダンス・強に最強化してから回復を行うことになります。
今回の場合は、風のぼうし(みりょく+33)を装備して回復量を強化します。
基本的にはシルビアのハッスルダンスが最強の回復手段となりますが、
ハッスルダンスはMP消費が大きいため無駄なMPの使用は控えるようにします。
また、シルビアがMP切れでハッスルダンスを使えなくなっては困りますので、
ロウはシルビアのMPが足りなくなる前にMPパサーでMPの補充を行います。
さらにシルビアには、パーティで唯一のザメハの使い手という役割もあります。
通常プレイでしたらこの時点でカミュもザメハを覚えているはずですが、
低レベル攻略のためカミュはまだザメハを習得出来ていません(1Lv足りない)。
そのため、あまいいきで眠らされた味方の回復はシルビアが行います。
ただ、シルビア自身が眠らされてしまった場合は対抗手段がありません。
シルビアが眠っている間は、ロウとセーニャの回復で凌ぐことになります。
それ以外の守備戦術としては前述したように、セーニャはクラーゴンへの
マヌーサを最優先としつつロウから順番にパーティの強化を行います。
特にマヌーサは重要です。マヌーサが切れてしまったら最優先で掛け直します。
このように慎重に戦っていれば死者が出てしまうことは滅多にありませんが、
運悪く死者が出てしまった場合はロウの復活の杖で蘇生します。
このとき、ロウ → シルビア という順番で行動することが出来れば、
復活の杖 → ハッスルダンス で蘇生した直後のキャラと生き残ったキャラたちとを
まとめて回復することが出来るため一気に立て直すことが出来ます。
ただ、死者が出たターンに都合良くロウがシルビアに先攻出来なかった場合は、
ロウに しっぷうのバンダナ を、シルビアに はがねのかぶと+3 を装備させて
すばやさを「ロウ>シルビア」にして死者蘇生は次のターンに狙う方が良いです。
復活の杖はHPが1/4程の状態で蘇生させるため、蘇生直後に回復を行わないと
ちょっとした攻撃でまたすぐに死亡してしまうためです。
ただし、シルビアが死亡してしまった場合は
即座にハッスルダンスで回復させることは出来ません。
その場合はシルビアを隊列最後尾に配置するなどして対応することになります。
・3T目以降の攻撃面での基本戦術
前述したように、ロウは3T目以降にあと1回クラーゴン本体に両手杖打撃を行って
クラーゴンのMPを枯渇させることで自己再生封じを狙うことになります。
しかし、残った片足に本体をかばわれていては本体のMPを奪うことが
出来ないので、さっさと残った足も倒してしまうことにします。
ちからのゆびわ+3 とバイシオン×2によって攻撃力が強化されたマルティナ
であれば、3T目、4T目のさみだれ突きで残った足を倒すことが出来ます。
邪魔な足さえ無くなってしまえば、自己再生封じの障害はもう何もありません。
きっちりと自己再生を封じた後は、マルティナでタコ殴りにするだけです。
マルティナは基本的にはさみだれ突きで攻撃を行います。
MPが足りない場合は通常打撃で殴ることになりますが、
そうなる前にロウのMPパサーでマルティナのMPを回復させるのが理想的です。
ロウとシルビアは、回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
ロウはクラーゴンにルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
ドルマ、火吹き芸、いかずちの杖(デイン)で攻撃を行うという手もありますが、
マルティナの攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
マルティナの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
なお、セーニャは攻撃にも攻撃補助にも参加しません。ひたすら守備補助を行います。
次回:VSメルトア
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・クラーゴン(クラーゴン、みぎあし、ひだりあし)
・クラーゴン
行動パターン:偶数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①船ゆらし → ②打撃 → ③ばくれつけん → ④こおりつくいき
→ ⑤船ゆらしor様子をうかがう → ⑥打撃 → ⑦ばくれつけん
→ ⑧あまいいき → ⑨自己再生 → ①に戻る
※ クラーゴンは判断力が高いため、両足の有無や自身の残りMPによって
※ ローテーション行動の一部をスキップする
※ ①船ゆらし は両足が揃っている場合のみ使用する
※ 片足or両足が欠けている場合は ①船ゆらし をスキップする
※ ⑤船ゆらしor様子をうかがう は両足が揃っている場合のみ 船ゆらし を行う
※ 片足or両足が欠けている場合は 様子をうかがう を行う
※ 判断力が高いため、自身が幻惑状態である場合は
※ ②打撃、⑥打撃 を使用せずにスキップする
※ ⑨自己再生 は両足が揃っている場合は使用せずにスキップする
※ クラーゴンのMPはすべての敵が強いでも通常プレイと同じ(MP:20)
※ 判断力が高いため、MPが足りなくなっても
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行わない
※ ⑨自己再生 を行うMPが無くなった場合、
※ ローテーションの途中であってもローテが①に戻る
※ その後は、⑥打撃、⑦ばくれつけん、⑨自己再生 を使用せずにスキップする
※ ⑨自己再生 を行うMPが無くなった後のローテーションは、
※ 両足が揃っている場合は ⑤船ゆらしor様子をうかがう をスキップする
※ 片足or両足が欠けている場合は ①船ゆらし をスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ
船ゆらし:全体/ダメージ+転び(1ターン休み)
ばくれつけん:ランダム/ダメージ/6回攻撃(打撃の0.3倍の威力を6回)
こおりつくいき:ブレス/全体/ダメージ/氷属性
あまいいき:全体/眠り
自己再生:「あし」を復活(HPが約半分の状態で復活) ※ 消費MP:8
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
系統:自然系…トライデント:自然系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
ゾーン状態にならない
2体の「あし」(みぎあし、ひだりあし)と一緒に出現する
・みぎあし、ひだりあし(以下、足、片足、両足)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
なぎはらい:全体/ダメージ(打撃の0.8倍の威力) ※ 消費MP:0
かばう:味方1体(クラーゴン)/攻撃をかわりに受ける ※ 消費MP:0
・行動確率(体感)
かばう(10/16)>>>>> なぎはらい(5/16)>>>> 打撃(1/16)
※ かばう は別の足がクラーゴンをかばっている間は同時には使用しない
※ かばう は自身のHPが1/4以下(赤色)になっても気にせずに使用する
・耐性
雷耐性:小弱点(1.1倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
系統:自然系…トライデント:自然系に大ダメージ(1.2倍)
・特徴
どちらの足もパラメータは同じ
本体が倒されると一緒にチカラつきる
本体に怯え、マヒ、眠り、混乱、幻惑のいずれかの状態変化が起こると、
同じものが自分にも起こる
~れんけい技なしで攻略する~
クラーゴンは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv15、カミュLv14、ベロニカLv15、セーニャLv15、
レベル:シルビアLv16、マルティナLv23、ロウLv23
勇者の累計獲得経験値:12384
前回のアラクラトロ戦から少々の経験値取得あり。聖地ラムダを訪問するために
キラーポッドを1体だけ倒して経験値346を獲得している。
ラムダ訪問を先にしても後にしても最終的な獲得経験値量に変わりはないため、
本攻略では先にラムダを訪れて強力な武具の購入とアイテムの回収を行った。
・スキルパネル
勇者:ゾーン突入率+5%、デイン(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)、氷の旋律(たてごと)
シルビア:メダパニダンス、ハッスルダンス(おとめ)
マルティナ:一閃突き、槍攻撃力+5、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
マルティナ:常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、両手杖MP吸収率+2%、
ロウ:しゅくふくの杖、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
異変前後半戦ではシルビア、マルティナ、ロウの3人が不動のスタメンとして
活躍することになるためここでしっかりとスキルの習得を行っている。
シルビアは、短剣スキルをリセットしてハッスルダンスを習得。
今後のシルビアは、アタッカーとしての役割を捨てて
回復役と攻撃補助役に専念することになる。
今まではハッスルダンスの消費MPが大き過ぎるために
回復役として活躍することは難しかったのだが、ロウのMPパサーで
MPを分けて貰えるようになったことで一気にメインヒーラーとして覚醒した。
マルティナは、スキルリセットを駆使して基本的なステータスを強化しつつ
さみだれ突きを習得。今後はメインアタッカーとして活躍することになる。
現時点では、マルティナがさみだれ突きで攻撃を行った場合、
両手剣での攻撃能力を最大限強化した現時点の勇者最強の一撃・渾身斬りの
2倍を軽く超えるダメージを叩き出すことが出来てしまう。
そのため、今後しばらくはマルティナ以外のアタッカーを用意する必要は無い。
打たれ弱いという欠点を持つ勇者やカミュをサブアタッカーとして運用するよりも
ルカニやバイシオンでマルティナ1人を支援する方が効率が良いためである。
ロウは、スキルリセットしてから復活の杖を習得。
対象を確実に蘇生させることが出来る復活の杖を習得しておくことで、
死亡者が出てしまった際でも安定して態勢を立て直すことが出来るようになる。
その代わりにいやしの雨を失ってしまうことになるが、
シルビアのハッスルダンスがあれば特別問題にはならない。
今回最後のスタメン枠を勝ち取ったセーニャは、
クラーゴンのこおりつくいき対策として氷の旋律を習得。
勇者、カミュ、ベロニカの3人は今回はスタンバイ固定で出番が無いため適当。
なお、勇者がデインを習得しているのはVSキラーポッドで使用したためである。
スキルリセット:
勇者:片手剣リセット → デイン(ゆうしゃ)
シルビア:短剣リセット → きょくげい経由 → メダパニダンス(おとめ)
→ きょくげいリセット → ハッスルダンス(おとめ)
マルティナ:かくとう経由 → 一閃突き(ヤリ) → かくとう&おいろけリセット
→ 槍攻撃力+5、黄泉送り、槍会心率+4%、さみだれ突き(ヤリ)、
→ 常時最大HP+10、常時ちから+10(かくとう)
ロウ:さとりリセット
→ おはらい、常時最大MP+10、MPパサー(さとり)、
→ 悪魔ばらい、両手杖MP吸収率+2%、しゅくふくの杖、
→ 戦闘勝利時MP小回復、両手杖回復魔力+10、復活の杖(両手杖)
・装備品&持ち物
マルティナ:トライデント+3、トライデント+3、毛皮のフード+2、
マルティナ:みかわしの服+3、竜のうろこ+3、しんごんのじゅず+3
ロウ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、毛皮のフード+2、
ロウ:まほうの法衣、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:シルビアの剣+3、ゴールドトレイ+3、はがねのかぶと+3、
シルビア:シルバーメイル、いのりのカード+3、きんのネックレス+3
セーニャ:パラソルステッキ+3、ホワイトシールド、毛皮のフード+3、
セーニャ:まほうの法衣、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
勇者:はじゃのつるぎ+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:あつでのよろい、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:アサシンダガー+3、そうびなし、バタフライマスク+3、
カミュ:毛皮のベスト、まもりのカード+3、みかわしのカード+3
ベロニカ:ピオラの杖、ピオラの杖、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、まじょのてぶくろ+3、まじょのてぶくろ+3
持ち物:
風のぼうし(シルビア用)、しっぷうのバンダナ(ロウ用)、
ちからのゆびわ+3(マルティナ用)
聖地ラムダとクレイモランのキャンプで強力な防具を買い揃えている。
今回からは、シルビアの装備はみりょくの値も考慮して選択している。
シルビアのみりょくを高めることによりハッスルダンスの回復量が上昇する。
ゴールドトレイ+3(みりょく+9)、シルバーメイル(みりょく+31)は
防御能力とみりょくのバランスに優れた防具であるため採用となった。
防御能力だけで言えば、ホワイトシールド、まほうの法衣 の方が優れている。
なお、シルビアは武器で攻撃を行う予定が無いため
武器は シルビアの剣+3(みりょく+15)が最強となる。
また、貴重なMP回復効果を持つアクセサリー・いのりのカード+3 と
重要なすばやさ上昇効果を持つ防具・しっぷうのバンダナ を、
それぞれ聖地ラムダ、古代図書館を訪問することで入手している。
今回もカジノでしか入手出来ない強力な装備品は用意していない。
ちなみに、いなずまのやり は攻撃が雷属性になるため、
雷属性が弱点であるクラーゴンに与えるダメージは1.1倍になり効果的である。
ただしクラーゴンは自然系でもあるため、自然系に大ダメージ(1.2倍)を
与える特性を持つ トライデント+3 でも効果的な攻撃を行うことが出来る。
なお、今後の防具のうちなおしは、
うちなおすことで有意に強化される防具のみを行うことにする。
うちなおしても強化が誤差レベルの守備力上昇だけしかない防具は
うちなおしても大きな効果が無いためである。
・隊列
先頭から「マルティナ、ロウ、シルビア、セーニャ」の順番で配置する
スタンバイには勇者、カミュ、ベロニカが控えるが特に出番は無い
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「マルティナ42%、ロウ28%、シルビア20%、セーニャ10%」になる
今回はシンプルにHPが高い順番で配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
マルティナ:攻撃(さみだれ突き、打撃)、パーティの盾(高いHP)
ロウ:MP回復(MPパサー)、弱体化(マヌーサ、ルカニ)、
ロウ:MP吸収(両手杖打撃)、回復(ベホイミ、しゅくふくの杖)、
ロウ:蘇生(復活の杖)
シルビア:回復(ハッスルダンス)、強化(バイシオン)
セーニャ:弱体化(マヌーサ)、強化(スカラ、氷の旋律)
勇者:特に無し
カミュ:特に無し
ベロニカ:特に無し
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術①:大砲で弱らせる
クラーゴン戦前に大砲ばあさんから「とびっきりの大砲」を借りておくと、
クラーゴン戦直前のムービーが若干変わり、
クラーゴンが目を回して弱った状態で戦闘を始めることが出来ます。
目を回して弱った状態のクラーゴンは、1T目と2T目が混乱状態になります。
また、本体が混乱している間は両足も混乱状態になります。
さらに4~6ターンの間、本体と両足の攻撃力と守備力が1段階低下します。
そのため、特に1、2T目は安全に行動することが出来ます。
この隙に味方の強化や敵の弱体化を行って戦う準備を済ませておくというのが、
クラーゴン戦における基本的な戦術となります。
ちなみに、この大砲イベントを起こさずにクラーゴンと戦うことも出来ますが、
イベントを起こさないとこの時点では「旅のおもいで」リストに登録されません。
「旅のおもいで」リストを埋めるためにも、本攻略ではしっかりと
大砲を使用してクラーゴンを弱らせてから戦うことにします。
なお、ここでイベントを起こし損ねても最終的には「旅のおもいで」リストに
登録されるみたいです(過ぎ去りし時を求めた後のケトス覚醒後に登録される)。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術②:足を倒して船ゆらしを封じる
クラーゴンの攻撃で最も厄介な攻撃は船ゆらし(全体ダメージ+転び)です。
船ゆらしは無属性攻撃であるためダメージの軽減手段が無い上に
回復役が転ばされてしまうと回復が追い付かなくなる危険性があります。
しかし、この船ゆらしは両足が揃っている場合のみ使用出来る特技であるため、
片足を先に倒してしまうことにより船ゆらしを封じることが出来ます。
都合の良いことに片足は大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
敵が混乱している隙にマルティナのさみだれ突き2発で倒すことが出来ます。
ちなみに、クラーゴン本体は1回殴るだけで混乱状態が解除されてしまいますが、
足の方は本体が混乱状態である限り何回殴られても混乱状態のままであるため
安心してタコ殴りにすることが出来ます ^ ^<タコジャナクテイカナンデスケドー
船ゆらし封じ以外の意味でも、足を生かしておくと本体をやたらと
かばってきて面倒であるため、足は積極的に切り落として戦うことにします。
・クラーゴンを効率良く倒すための基本戦術③:本体のMPを奪って自己再生を封じる
クラーゴンは足を倒されていると⑨自己再生で両足を再生させてきますが、
この自己再生はMPを8消費する特技であるため、
事前に本体のMPを奪っておくことで自己再生を封じることが出来ます。
クラーゴンのMPは20であるため、MPを5~12奪えば自己再生は1回のみに、
MPを13以上奪えば自己再生は0回で完全に封じることが出来ます。
両足を再生されてしまった直後の行動は①船ゆらしであり、
その後も、③ばくれつけん、④こおりつくいきと高火力な攻撃が連続していて
危険であるため、出来る限りMPを奪って自己再生封じを狙います。
クラーゴン本体のMP吸収はロウの杖打撃で行います。
都合の良いことにクラーゴンは大砲の効果で守備力低下状態になっているため、
非力な両手杖装備のロウの打撃でもダメージが通り、約8のMPを吸収出来ます。
取り敢えず、敵が混乱している2T目に1発殴って自己再生使用回数を1回にして、
その後、残った片足が本体をかばっていないタイミングで
もう1発殴って自己再生を完全に封じてしまいます。
ただし、クラーゴンはMPを吸収されて自己再生が使用出来なくなった時点で、
ローテーションの途中であってもローテが①に戻り、
その後のローテも一部行動をスキップするようになることには注意が必要です。
・1T目、2T目の具体的な戦術
上記の3つの基本戦術を踏まえて、具体的な戦術を考えます。
まず、マルティナはシルビアと協力して片足を倒します。
みぎあし、ひだりあしはステータスが同一であるためどちらを倒しても良いです。
まず1T目。マルティナは しんごんのじゅず+3 で底上げした分のMPを消費して
さみだれ突き、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えて援護します。
2T目、シルビアは再びマルティナにバイシオン。マルティナは用済みになった
しんごんのじゅず+3 → ちからのゆびわ+3 に装備変更してさみだれ突きをします。
これなら2T目に確実に片足を倒すことが出来ます。これで船ゆらしを封じます。
一方、ロウとセーニャは今のうちに敵の弱体化と味方の強化を行います。
まず1T目。ロウとセーニャはマヌーサをクラーゴン本体に唱えていきます
クラーゴン本体が幻惑状態になれば両足も幻惑状態になります。
また幻惑耐性も弱耐性であり効きやすいためマヌーサはとても効果的です。
敵全体を幻惑状態にした後は、セーニャは強化呪文を唱えていきます。
今回のセーニャの行動優先順位は以下のようになります。
マヌーサ>>ロウにスカラ>シルビアにスカラ>セーニャにスカラ>氷の旋律
まず、パーティ唯一の蘇生技の使い手であるロウを強化します。
ロウが死亡してしまうとその時点で敗北となってしまうため最優先で守ります。
次に、メインヒーラーであるシルビアを強化します。
シルビアが死亡してしまうと全体回復が出来なくなるため優先して守ります。
次にセーニャを強化して、その次に氷の旋律でこおりつくいきを対策します。
氷の旋律は主にセーニャの生存率を高めるための強化となります。
セーニャはHPが低いため、ばくれつけん+こおりつくいき の連続攻撃に
耐え切れない可能性がありますので、スカラと氷の旋律で生存率を上げておきます。
ただ、セーニャが死亡してしまっても
ロウの復活の杖 → シルビアのハッスルダンス、で簡単に蘇生&全回復で
立て直すことが出来ますので、強化はロウとシルビアを優先させます。
ロウ、シルビア、セーニャの強化が十分であり暇が出来たらマルティナを
強化します。マルティナはHPが高いため強化しなくてもあまり問題は無いです。
そして2T目のロウは両手杖打撃を行ってクラーゴン本体のMPを吸収します。
これにより、クラーゴンと足の混乱状態が解除されてしまいますが、
ここで本体を殴らなくても3T目には混乱状態から自動回復されてしまいますので
足にかばわれていない隙に1回殴って自己再生1回分のMPを吸収しておきます。
・3T目以降の守備面での基本戦術
3T目以降はクラーゴンも混乱状態から復帰して強力な攻撃を仕掛けてきますので
適切に回復を行います。基本的な回復方法としては以下のようになります。
2体以上が100以上のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンス・強で回復
2体以上が100未満のダメージを受けた場合:シルビアのハッスルダンスで回復
単体が60以上のダメージを受けた場合:ロウのベホイミで回復
単体が60未満のダメージを受けた場合:ロウのしゅくふくの杖で回復
ハッスルダンスはみりょくが+1上がる毎に回復量を+0.3程強化することが
出来ますので、パーティの誰かが大きなダメージを受けた場合は
ハッスルダンス・強に最強化してから回復を行うことになります。
今回の場合は、風のぼうし(みりょく+33)を装備して回復量を強化します。
基本的にはシルビアのハッスルダンスが最強の回復手段となりますが、
ハッスルダンスはMP消費が大きいため無駄なMPの使用は控えるようにします。
また、シルビアがMP切れでハッスルダンスを使えなくなっては困りますので、
ロウはシルビアのMPが足りなくなる前にMPパサーでMPの補充を行います。
さらにシルビアには、パーティで唯一のザメハの使い手という役割もあります。
通常プレイでしたらこの時点でカミュもザメハを覚えているはずですが、
低レベル攻略のためカミュはまだザメハを習得出来ていません(1Lv足りない)。
そのため、あまいいきで眠らされた味方の回復はシルビアが行います。
ただ、シルビア自身が眠らされてしまった場合は対抗手段がありません。
シルビアが眠っている間は、ロウとセーニャの回復で凌ぐことになります。
それ以外の守備戦術としては前述したように、セーニャはクラーゴンへの
マヌーサを最優先としつつロウから順番にパーティの強化を行います。
特にマヌーサは重要です。マヌーサが切れてしまったら最優先で掛け直します。
このように慎重に戦っていれば死者が出てしまうことは滅多にありませんが、
運悪く死者が出てしまった場合はロウの復活の杖で蘇生します。
このとき、ロウ → シルビア という順番で行動することが出来れば、
復活の杖 → ハッスルダンス で蘇生した直後のキャラと生き残ったキャラたちとを
まとめて回復することが出来るため一気に立て直すことが出来ます。
ただ、死者が出たターンに都合良くロウがシルビアに先攻出来なかった場合は、
ロウに しっぷうのバンダナ を、シルビアに はがねのかぶと+3 を装備させて
すばやさを「ロウ>シルビア」にして死者蘇生は次のターンに狙う方が良いです。
復活の杖はHPが1/4程の状態で蘇生させるため、蘇生直後に回復を行わないと
ちょっとした攻撃でまたすぐに死亡してしまうためです。
ただし、シルビアが死亡してしまった場合は
即座にハッスルダンスで回復させることは出来ません。
その場合はシルビアを隊列最後尾に配置するなどして対応することになります。
・3T目以降の攻撃面での基本戦術
前述したように、ロウは3T目以降にあと1回クラーゴン本体に両手杖打撃を行って
クラーゴンのMPを枯渇させることで自己再生封じを狙うことになります。
しかし、残った片足に本体をかばわれていては本体のMPを奪うことが
出来ないので、さっさと残った足も倒してしまうことにします。
ちからのゆびわ+3 とバイシオン×2によって攻撃力が強化されたマルティナ
であれば、3T目、4T目のさみだれ突きで残った足を倒すことが出来ます。
邪魔な足さえ無くなってしまえば、自己再生封じの障害はもう何もありません。
きっちりと自己再生を封じた後は、マルティナでタコ殴りにするだけです。
マルティナは基本的にはさみだれ突きで攻撃を行います。
MPが足りない場合は通常打撃で殴ることになりますが、
そうなる前にロウのMPパサーでマルティナのMPを回復させるのが理想的です。
ロウとシルビアは、回復や守備補助の必要が無い場面では攻撃補助を行います。
ロウはクラーゴンにルカニを、シルビアはマルティナにバイシオンを唱えます。
ドルマ、火吹き芸、いかずちの杖(デイン)で攻撃を行うという手もありますが、
マルティナの攻撃力が圧倒的過ぎるため、そのような弱い攻撃を行うよりも
マルティナの支援を行う方がより効率良くダメージを与えることが出来ます。
なお、セーニャは攻撃にも攻撃補助にも参加しません。ひたすら守備補助を行います。
次回:VSメルトア
【ドラクエ11S日記】 異変前中間地点の雑記
2020年6月14日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
~追加された縛りについて~
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
聖者の詩とパラディンガードはそれ自体はれんけい技ではないが、
それらの特技が使用可能になる条件がれんけい技(聖者の証、聖騎士の証)の
使用であるため、これらの特技はれんけい技ありVer.でのみ使用可能とする
・異変前前半戦のボス戦を振り返る
マルティナ&ロウが加入したことでパーティの戦力が大幅に変更&強化された。
取り敢えずここまでを異変前前半戦として今までのボス戦を振り返ってみる。
・異変前前半戦の各キャラ評価
・経験値取得を最小限に抑える小ネタ
ドラクエ11Sでは、クエストをクリアするために特定のモンスターを倒したり、
怪鳥の幽谷の奥地、聖地ラムダ前のゼーランダ山、等を攻略するために
モンスター乗り物が必要になる箇所がいくつかあるが、
低レベル攻略中なのでそういう場面での経験値取得は最小限に抑えたいところ。
とは言え、対象のモンスターが単体で出現するのをひたすらリセマラするのは
流石に面倒だし、そもそも単体で出現する確率がゼロという可能性もある・・・
と言うことで、経験値取得を最小限に抑える方法を考えてみた。
・異変前後半戦の強制戦闘攻略順
次回:VSクラーゴン
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止 ← New
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
~追加された縛りについて~
・聖者の詩、パラディンガードはれんけい技なしVer.では使用禁止
聖者の詩とパラディンガードはそれ自体はれんけい技ではないが、
それらの特技が使用可能になる条件がれんけい技(聖者の証、聖騎士の証)の
使用であるため、これらの特技はれんけい技ありVer.でのみ使用可能とする
・異変前前半戦のボス戦を振り返る
マルティナ&ロウが加入したことでパーティの戦力が大幅に変更&強化された。
取り敢えずここまでを異変前前半戦として今までのボス戦を振り返ってみる。
VSいたデビ:勇者Lv5で撃破(れんけい技あり・レベル上げあり)
一応勇者Lv5で突破出来たが、どのみち次のイビルたち戦に備えてレベルを上げる
必要があるため、勇者Lv6とかで突破しても特に問題は無いというボス。
でもまあ、勇者Lv5での突破は事前の予想通りであり楽勝な部類のボスだった。
VSイビルたち:勇者Lv7で撃破(れんけい技あり・レベル上げあり)
異変前前半戦第1の壁。すべての敵が強い縛りでは単体で出現するボスよりも
複数で出現するボスの方が難易度が高くなるということを思い知らされた。
それでも何とか、スリープダガーとれんけい技をフル活用することで、
事前の予想通りに勇者Lv7で突破することが出来て良かった。
VSデンダ一味:勇者Lv8で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
NPC戦闘員の双賢の姉妹の支援能力が優秀だったたため楽勝だった。
VSデスコピオン:勇者Lv11で撃破(れんけい技あり・レベル上げあり)
異変前前半戦第2にして最大の壁。コイツはちょっと強化され過ぎでは
ないかと思った。とにかく痛恨の単体大ダメージがヤバ過ぎだった。
事前の予想ではここで勇者がLv13~14になるまでレベル上げすることも
覚悟していたのだが、氷雷陣・強の火力が思った以上に高かった点と、
ベロニカを先頭に配置して防御させて壁として運用する「悪魔の子戦術(笑)」が
上手く機能してくれたお蔭で、何とかLv11で突破することが出来た。
・・・のだが、実戦では「どうせレベル上げしないといけないから~」といって
サマディー編前に冒険の書の世界に行ってボス・ウガーンを倒してしまった結果、
うっかり経験値を稼ぎ過ぎてしまいデンダ一味戦からやり直しになってしまった。
・・・思っていた程デスコピオンが強くなかったのが悪いんや!(悲) ^ ^;
VSシーゴーレムたち:勇者Lv12で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
すぐ後に戦う雑魚敵とほぼ同一個体であり、
マヌーサとメダパニダンスがとても有効だったため楽勝だった。
VSデルカダール兵たち:勇者Lv12で撃破(れんけい技あり・レベル上げなし)
異変前前半戦第3の壁。コイツらもちょっと強化され過ぎだと思った。
勇者とカミュしか居ないというのが何ともキツ過ぎて、もしレベル上げ無しで
倒せないとなった場合、どこまでレベルを上げれば良いのか見当も付かなかった。
カミュとのペアでなく、シルビアかセーニャとのペアだったら、
メダパニダンスやマヌーサで簡単に対処出来たのに~、と何度も思った。
・・・ベロニカとペアだったら? ・・・詰んでますねソレ・・・ ^ ^;
事前の予想ではここで勇者がLv15~16になるまでレベル上げすることも
覚悟していたのだが、最終的には火炎陣・強とデインとの合わせ技で何とか
レベル上げなしで突破することが出来て良かった。
なお、ここで勇者をLv15くらいまで上げてしまっても、
どうせアラクラトロ戦で勇者Lv18くらいまで上げざるを得なくなるから
問題無いと考えていた・・・なおアラクラトロはそんなに強くなかった模様。
・・・危うくレベルを上げ過ぎるところだった ^ ^;
VSホメロス:勇者Lv12で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
事前の予想通りレベル上げ無しで撃破。まあ苦戦するイメージ無かったし(酷
とは言え、マホトーンの効き次第では普通に負けることもあるけどね。
VS仮面武闘会:勇者Lv13~14で撃破(れんけい技なし・レベル上げなし)
レベル上げはなかったが、やすらぎのローブのために少し経験値を得ている。
ほとんど防御し続けていただけで乗り切った仮面武闘会編・・・ ^ ^;
まあ、当初の予定よりも大分低レベルでここまで来てしまったので仕方が無い。
ホメロスが弱過ぎるのが悪いんや!(理不尽) ^q^q^q^q^q^
ただ正直、アラクラトロ戦よりも攻略が難しくなるとは思わなかった。
VSアラクラトロ:勇者Lv14で撃破(れんけい技あり・レベル上げなし)
異変前前半戦最後の壁・・・になるかと思っていたら実は大したこと無かった。
事前の予想ではここで勇者がLv18くらいになるまでレベル上げすることも
覚悟していたのだが・・・少なくとも、セーニャをLv16まで上げて
ベホイミを習得させることは必須では無いかと考えていた。
実際には仮面武闘会前にやすらぎのローブを獲得するだけで何とかなった。
NPC戦闘員のロウの支援が思っていた以上に優秀だったのと、
聖なる祈りとスカラ配りが有効だったのが嬉しい誤算だった。
なお、今回はデスコピオンのときのようにうっかり経験値を獲得し過ぎて
やり直しになったりしないように事前調査をしていたので大丈夫だった ^ ^
・異変前前半戦の各キャラ評価
勇者:
デンダ一味戦までは唯一の回復手段であるホイミの使い手として回復役を担当。
この時期の勇者はカミュよりもレベルが低いということもあり、
カミュよりもHPが低くて打たれ弱く、攻撃力も低めな僧侶タイプだった。
デスコピオン戦以降の勇者は、回復役としてはセーニャに劣る2番手となるが、
それなりに高いHP+大盾&重装備+片手剣のソードガードという防御能力を
生かしてパーティの盾役を担当。タンク兼ヒーラーという地位を獲得した。
カミュ:
縛りの都合上、高いすばやさを生かして適切な消耗品を使用する、
ということが出来なくなっているため、主にメインアタッカーを担当。
というか、アタッカー以外にやれることがほとんど無いので ^ ^;
とは言え、スキルに恵まれているためアタッカーとしては普通に優秀。
特にデスコピオン戦以降はヴァイパーファング、火炎陣、氷雷陣という
強力な攻撃手段を複数持っているために戦力としては申し分なかった。
ただ、アラクラトロ戦では同じヴァイパーファングの使い手であるシルビアが、
攻撃力、打たれ強さ、サポート能力の全てにおいてカミュに勝る
上位互換的存在になっていたことで多少影が薄くなってしまった。
まあ、これはシルビアが強過ぎだったので仕方が無い。レベル差もあったし。
ベロニカ:
低レベル攻略&すべての敵が強いという都合上、
不遇な扱いを受けることになってしまった可哀想なキャラ ^ ^;
まあ、低レベル=強力な呪文がまだ習得出来ていない、
すべての敵が強い=敵の攻撃能力が高く打たれ弱いキャラではすぐ死んでしまう、
という条件では、活躍させることは難しかった。
唯一のルカニの使い手としてはある程度の出番があった。
それ以外の場面では基本スタンバイで、編成の都合上スタンバイに置けない
戦いでは先頭に突き出されて防御で盾役を担当させられていた。
・・・これはヒドイ扱いですねーやっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^
セーニャ:
回復役としては勇者よりも優秀で、現在唯一のマヌーサ&スカラの使い手で、
打たれ強さという点でも盾装備可のお蔭でカミュよりも少し弱い程度という
支援役として優れた能力を持つキャラであるため安定してスタメンだった。
装備品の面でも恵まれていて、特にみかわし率上昇の おどりこの服 は
加入直後~前半戦終了時までずっと使い続けても問題無い程に優秀だった。
シルビア:
異変前前半戦においては、実質「勇者・シルビア」だったエースキャラ。
他キャラよりもレベルが高いお蔭という側面も大きいけど実際強キャラ。
高いHP、盾装備可による高い守備力&盾ガード、貴重なツッコミの使い手、
更には高い攻撃力&ヴァイパーファングの使い手、リホイミによる回復も出来る、
というのは流石に万能過ぎて、一部キャラの存在意義が怪しくなってしまった。
・経験値取得を最小限に抑える小ネタ
ドラクエ11Sでは、クエストをクリアするために特定のモンスターを倒したり、
怪鳥の幽谷の奥地、聖地ラムダ前のゼーランダ山、等を攻略するために
モンスター乗り物が必要になる箇所がいくつかあるが、
低レベル攻略中なのでそういう場面での経験値取得は最小限に抑えたいところ。
とは言え、対象のモンスターが単体で出現するのをひたすらリセマラするのは
流石に面倒だし、そもそも単体で出現する確率がゼロという可能性もある・・・
と言うことで、経験値取得を最小限に抑える方法を考えてみた。
方法その1:ニフラム戦法
条件1:対象のモンスターがニフラム有効なモンスターと一緒に出現する
条件2:勇者がニフラム習得可能状態である
やすらぎのローブを獲得するためのアンデッドマン討伐や
怪鳥の幽谷のモンスター乗り物であるエビルドライブ討伐等で使える戦法。
アンデッドマンもエビルドライブもどちらもゾンビ系であるため、
目的のモンスター1体のみを撃破した後に残りをニフラムで消し去ることで
経験値取得を最小限に抑えることが出来る。
お供にニフラム無効なモンスターが出てしまった場合は上手く行かないが、
対象のモンスターが単体で出現するのをひたすらリセマラするよりは楽である。
なお、ニフラムの代わりに ふうじんの盾 でもOK。
ふうじんの盾 を入手出来る頃には既にニフラムがあるのでどちらでも良い。
方法その2:スペクタクルショー戦法
条件1:勇者、シルビア、マルティナの3人がパーティに居る
条件2:戦闘場所が壁際or狭い場所ではない
勇者、シルビア、マルティナの3人が揃っていればいつでも使える戦法。
目的のモンスター1体のみを撃破した後に残りをスペクタクルショーで
メタルスライム系に変化させた後、全てのメタルが逃げるのを待つ。
これにより経験値取得を最小限に抑えることが出来る。
ただし、戦闘場所が壁際or小部屋等の狭い場所では、
スペクタクルショーを発動することが出来ないため注意が必要。
れんけい技に必要なメンバーさえ揃っていれば、ボス戦等のイベント戦を除く
全ての戦闘の経験値取得を最小限にすることが出来るが、
運悪くメタル系に変化せずにキラーマシン系に変化してしまうと失敗となる。
・異変前後半戦の強制戦闘攻略順
異変前後半戦の強制戦闘(ボス&モンスター乗り物)は以下の7戦。
どのような順番で攻略しても最終的に獲得する経験値に変わりはない。
クラーゴン、エビルドライブ(怪鳥の幽谷攻略に必須)、ごくらくちょう、
メルトア、ムンババ、リーズレット、キラーポッド(聖地ラムダ到達に必須)
本攻略ではボス攻略の難易度と効率を重視して以下の順番で攻略を行う。
①キラーポッド → ②クラーゴン → ③メルトア
→ ④エビルドライブ → ⑤ごくらくちょう → ⑥ムンババ → ⑦リーズレット
①キラーポッド:
まずは聖地ラムダを訪問するためにキラーポッドを倒す。
聖地ラムダを訪問することで、異変前では勇者の最強クラスの装備品である
ゾンビキラー、あつでのよろい を購入することが出来る。
また、いのりのカード を入手することも出来る。これらの装備品は
特にムンババ戦を乗り越えるために必須となるためここで先に入手しておく。
③メルトア:
ごくらくちょうよりも先にメルトアを倒す。
通常プレイではごくらくちょうの方がメルトアよりも明らかに弱かったのだが、
すべての敵が強いではごくらくちょうが大幅にパワーアップしている。
そのため、先にメルトアを倒してまほうのカギを入手して、
プリンセスローブ のレシピと素材の せいれいせき、
いなずまのやり の素材の いかずちのたま を入手し、
いなずまのやり+3、プリンセスローブ+3 を作成して
マルティナを大幅に強化してからごくらくちょうと戦うことにする。
ごくらくちょう&ヘルコンドルは雷属性が弱点であるため、攻撃が雷属性になる
いなずまのやり であれば効果的に大ダメージ(1.1倍)を与えることが出来る。
なお、この いなずまのやり はメルトア戦で持っていても使わない方が良い。
メルトアは雷属性に弱耐性を持っているため、逆にダメージを軽減されてしまう。
また、ごくらくちょうはベギラマを使ってくるため、
全属性ダメージ-15%の プリンセスローブ は非常に強力な防具になる。
マルティナの場合、属性耐性を持つ防具は現時点ではこれ以外に碌な防具が無い。
⑥ムンババ:
ムンババは勇者一人で戦わなければならないボスであるため苦戦は必至である。
取り敢えず、勇者がLv19で習得するベホイミが無いと厳し過ぎるため、
ごくらくちょうを倒してレベルが上がってからムンババを倒すことにする。
都合の良いことに、ごくらくちょうを先に倒せばちょうど勇者がLv19になる。
次回:VSクラーゴン
【ドラクエ11S日記】 VSアラクラトロ
2020年5月31日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・アラクラトロ
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
アラクラトロは通常プレイでは初の毎ターン2回行動で、
死グモのトゲ(全体に物理攻撃&守備力-1段階)、猛毒攻撃という強力な攻撃に
メダパニーマ、呪縛糸という搦め手まで使用してくるため強敵だと言われていますが、
手の内さえ分かってしまえば実はそれほど強いボスではありません。
アラクラトロの欠点は、こちらにダメージを与えてくる攻撃の全てが
守備力に影響される攻撃である、という点です。これまでに戦ったボスの大半は
痛恨、呪文、ブレスなどの守備力を無視する攻撃を持っていましたが、
アラクラトロの場合は守備力さえ上げてしまえば全ての攻撃に対抗出来るのです。
とはいえ、こちらは低レベル。スクルト等という高等呪文を使うことは出来ません。
と言うことでここで今回の切り札、れんけい技・聖なる祈りの出番となります。
今までのボス攻略では、れんけい技を強力な攻撃手段として使用しましたが、
アラクラトロ戦ではれんけい技を強力な防御手段として使用することになります。
聖なる祈りは、味方全員(ロウ含む)の守備力を+2段階(以下、+2)にして、
呪文の回復量を+2段階(回復量が1.5倍になる)上げるというれんけい技です。
それだけ聞くと「スクルト×2&オマケ」という効果なのかと思われますが、
守備力は「+2上げる」のでは無く「+2になるまで上げる」なので、
実際には「スクルト×4&オマケ」という効果になります。
そのため、先に死グモのトゲを受けて守備力低下状態(-1~-2)に
なっていても聖なる祈り一発で守備力が+2まで上昇するため
一気にパーティ全体が打たれ強くなります。と言うことで今回の戦いでは
勇者orセーニャのどちらかに出来るだけ早期に聖なる祈りを行ってもらいます。
可能であれば1T目に行うべきですが、1T目にアラクラトロのメダパニーマや
呪縛糸によって勇者orセーニャが行動不能にされてしまうとれんけい技が
使用出来なくなるため、場合によっては2T目以降になってしまうこともあります。
そのため、勇者とセーニャのあらかじめゾーン状態は
ある程度のターン持続するように調整しておく必要があります。
そして、全員の守備力を+2にした後は、セーニャがスカラをほぼ毎ターン
各キャラに配ることによって守備力+2状態を維持し続けることになります。
守備力+2状態は、何もしなければ死グモのトゲによる守備力低下や
時間経過による効果切れによって崩れてしまいますので、
セーニャのスカラで上書きすることによって維持します。
と言うことで、今回のセーニャの役割はスカラによる守備力+2の維持になります。
なお、スカラの守備力強化優先順位は基本的には以下のようになります。
状態:守備力±0以下のキャラ>守備力+1のキャラ>守備力+2のキャラ(点滅)
キャラ:勇者>シルビア>セーニャ>カミュ(>ベロニカ)
基本的には、まず各キャラの守備力の状態を見て
スカラの効果が最大限発揮出来るキャラにスカラを唱えます。
守備力±0以下のキャラにスカラを唱えれば守備力が大きく上昇しますが、
守備力+1のキャラにスカラを唱えても守備力が少ししか上昇しませんので
そのような場面では守備力±0以下のキャラを優先します。
ただし、カミュの場合は攻撃しかやることが無いため、カミュの守備力が
-1以下になってしまってもひたすら防御し続ければ何とかなります。
そのため、先にカミュ以外のキャラを固めることを優先するべき場面では、
カミュを半分見捨ててカミュ以外のキャラをスカラで固めることになります。
次に、守備力の状態が同じである場合はキャラ毎の優先順位を見ます。
隊列1番目で被弾率が高く、回復役兼盾役であるために防御を行う暇が無い勇者と、
隊列2番目で被弾率が高く、ツッコミという重要な役割があるシルビアを最優先で、
隊列4番目で被弾率は低いもののパーティの生命線である
スカラ要員であるために防御を行う暇が無いセーニャが優先順位3番目で、
攻撃しかやることが無いため困ったら防御すれば何とかなるカミュは後回しです。
また、ベロニカはカミュ以外の全員の守備力が+2状態で
余裕があるときのみカミュと交代でバトルメンバー入りさせて、
アラクラトロの攻撃が来る前に即座にセーニャのスカラで守備力+2に出来る、
という場面以外では打たれ弱過ぎて使えないためにこの順位となっています。
なお、全員の守備力が+2状態で、誰かのスカラの効果が切れそうな状態(点滅)
でも無い場合はスカラは不要ですのでそれ以外の呪文を唱えることになります。
その場合、猛毒状態のキャラが居る場面ではキアリーで猛毒の回復を、
それ以外の場面ではホイミでHPの回復を行います。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
勇者は戦闘開始時には最大MP強化と守備力強化のために ユグノアのかぶと を
装備していますが、単なるホイミでは回復量が十分では無いという場面では
ユグノアのかぶと → バタフライマスク+3 に装備変更して
ホイミ・強に強化してから回復を行います。また、バタフライマスク+3 は
カミュがれんけい技の火炎陣・強を撃つ直前にも装備することになります。
それ以外の場面では守備力を重視して ユグノアのかぶと を装備します。
また、ホイミで回復する必要が無い場面ではソードガードでガード率を強化します。
回復もソードガードも必要無い場面でのみ、かえん斬りで攻撃を行います。
このとき、さんぞくのサーベル+3 が余っていれば装備変更してから攻撃します。
次にシルビアですが、シルビアには唯一のツッコミの使い手として、
メダパニーマにより混乱したキャラを回復させるという重要な役割があります。
そのためシルビアには1個しかないアクセサリー・りせいのネックレス+3 を
装備させて混乱に対する耐性を持たせておきます。
また、混乱したキャラを回復させる場合、そのキャラが行動する前にツッコミで
回復させることが出来れば、混乱による無駄行動を無くすことが出来ます。
そのため、行動順番が「アラクラトロ → シルビア → 混乱したキャラ」と
なるようにシルビアのすばやさを調整するために、
シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させます。
なお、風のぼうし の代わりに はやてのリング+3(すばやさ+22)でも良いです。
風のぼうし は守備力が低いですが、アクセサリー枠を埋めずに済みます。
はやてのリング+3 はアクセサリー枠を埋めてしまいますが守備力がそこそこあり、
風のぼうし の代わりに守備力の高い はがねのかぶと+3 を装備出来るように
なるため更に守備力を上げられます。このように状況によって装備を使い分けます。
ただし、ツッコミは消費MP:4とそれなりに消費するため、
シルビアのMPが少ない場面ではカミュの混乱は放置することもあります。
カミュは攻撃しかやることがないため、混乱していてもあまり問題が無いのです。
・・・さっきからカミュの扱い酷ィ・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^
また、必要な場面ではリホイミで回復を行ったり、防御を行うこともあります。
それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
次にカミュですが、カミュには守備面での重要な役割は特にありませんので
基本的に攻撃を行います。ただし、攻撃は毎ターン必ず行う必要が無いため、
自身がピンチの場面やアラクラトロがゾーン状態になり
攻撃力が上昇している期間中では躊躇なく防御を固めて自衛に徹します。
最後にNPC戦闘員のロウです。ロウには命令することが出来ませんが、
ロウは誰かのHPが半分以下(黄色)になった際には
かなりの高確率でベホイミを唱えて回復を行ってくれます。
そのため、主な回復役である勇者がロウよりも先に行動した場合は、
勇者はHPが半分以下になっているキャラを敢えて放置して
その次にダメージを受けているキャラを回復するようにすれば、
高確率でロウがHPが半分以下になっているキャラを回復してくれます。
ただし、全員の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
場合によってはロウよりも先に行動したキャラに
きんのネックレス+3 を2個装備させて最大HPを引き上げて
HPが半分以下になるように調整することでロウにベホイミを催促するという、
仮面武闘会編でお馴染だった戦術をここでも使用することになります。
また、今まであれば死者が出てしまった時点で、
「戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効」の縛りが達成出来なく
なってしまいましたが、今回の場合はロウがザオラルを使用出来るため、
死者が1人出ただけであればまだまだチャンスがあります。
その場合は、勇者とセーニャは回復とスカラ維持に全力、
シルビアとカミュも守備を最重視して防御等で守りを固めて、
ロウのザオラルからの立て直しを期待することになります。
その他の守備戦術としては、HPが少し減った勇者やシルビアの きんのネックレス+3
→ みかわしのカード+3 に装備変更してみかわし率を強化したり、
シルビアやカミュは攻撃時に きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3 に装備変更して
攻撃力と守備力を強化したり等、過去に使用した細かい戦術も使用して戦います。
・攻撃面での基本戦術
今回も、シルビアとカミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの
猛毒ダメージが最強火力となります。なのでまずは2人で猛毒付与を狙います。
アラクラトロを猛毒状態にした後は、カミュは次に火炎陣・強を撃ちます。
火炎陣を撃つ前に、カミュは きんのロザリオ+3(攻撃魔力+10)を
装備して火炎陣・強に最強化してかられんけい技を使用します。
その後は、シルビアはMPに余裕があれば積極的にヴァイパーファングで攻撃して
アラクラトロの猛毒状態を維持し続けるようにします。猛毒付与した直後や
シルビアのMPに余裕が無い場面では通常攻撃でMPを節約ながら攻撃します。
カミュは、攻撃手段が豊富にあるため場面に合わせて最適な手段で攻撃を行います。
基本的には、カミュの攻撃は以下の順番で高火力となります。
(氷雷陣・強)>>>>猛毒維持>>火炎陣・強>ルカニ&かえん斬り
>ルカニ&ヴァイパーファング>ジバリア・強>かえん斬り>その他
やはり猛毒状態を維持し続けることが一番高火力になりますので
シルビアと共に猛毒維持を最優先で考えて攻撃します。
その他の注意点としては、ジバリアは火炎陣&氷雷陣で上書きされてしまい、
火炎陣&氷雷陣発動中には設置すら出来ないので使用タイミングに注意が必要です。
最後に、ベロニカにもルカニという攻撃面における役割があります。
アラクラトロは守備力低下耐性が無耐性であるためにルカニがとても有効です。
ただしベロニカは非常に打たれ弱いため、ベロニカは余裕がある場面でなければ
バトルメンバーにするべきではありません。
ベロニカをバトルメンバーにするためには以下の手順を踏む必要があります。
①4人全員が生存していて、カミュ以外の3人の守備力が+2状態
②アラクラトロの混乱or糸しばりによってセーニャが行動不能になっていない
③カミュ → ベロニカ交代後、セーニャがベロニカにスカラを唱える余裕がある
以上の条件を満たした場合のみ、ベロニカをバトルメンバーにすることが出来ます。
そしてベロニカは、ルカニが成功したら即座にカミュと交代することになります。
アラクラトロは毎ターン2回行動のため、ルカニは2ターンくらいしか
効果がありませんが、その間は物理攻撃のダメージが2倍以上にもなるため
積極的に物理攻撃を仕掛けて行きます。ジバリアや火炎陣は後回しで良いです。
また、シルビアとカミュと勇者は攻撃時に余裕がある際には、竜のうろこ+3 や
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化してから攻撃を行います。
・追加のれんけい技使用について
アラクラトロ戦において確実に使用するれんけい技は聖なる祈りと
火炎陣・強だけですが、アラクラトロとの戦闘中に各キャラがゾーンに
入った際には臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
聖なる祈り:ゾーン使用・勇者&セーニャ
セーニャによるスカラ配りが間に合わなくなってしまった場面でも
一気に立て直すことが出来る。そのため、勇者とセーニャのゾーンは
無駄遣いすることなくイザというときのために温存しておいた方が良い。
火炎陣・強:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいであるため2発目が撃ちやすい割に高火力であるため強力。
もちろん、火炎陣・強に最強化させて撃つことになる。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
前提条件が厳しいため基本的には撃つことは難しいが、撃てれば最強火力。
なお、撃つ際には以下の条件を満たす必要がある。
①勇者とカミュとベロニカがゾーン状態である
②アラクラトロの混乱or糸しばりによって勇者とカミュが行動不能になっていない
③勇者orカミュが氷雷陣・強を撃った後に誰か行動可能なキャラが居る
以上の条件を満たしていれば、氷雷陣・強を撃つ直前にベロニカを
シルビアorセーニャ(まだ行動していない方は残しておく)と交代させて
氷雷陣・強を撃つ → その後に行動したキャラの手番でベロニカを引っ込める、
と動くことで、ベロニカが攻撃を受けることなく氷雷陣・強を撃つことが出来る。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
れんけい技・聖なる祈りが無くなった分だけ
最序盤が厳しくなっていますが基本的な戦術に変わりはありません。
全てはセーニャのスカラ配りがスムーズに行くかどうかにかかっています。
スカラ配りさえ完了してしまえば、カジノ解禁等により防具が強化されている分、
れんけい技ありVer.よりもむしろ安定して戦うことが出来ます。
と言うことで、最序盤に全力で挑むために
シルビアとカミュをあらかじめゾーンに入れておきます。
シルビアとカミュはゾーン効果でみかわし率が2.0倍になりますので、
これで最序盤のみかわし率を強化することで最序盤を乗り切り易くします。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強は無くなりましたが、さんぞくのサーベル+3 が プラチナソード に
強化されたことによりカミュと勇者のかえん斬りの威力が上がっているため
れんけい技が無い分の火力不足はある程度は補うことが出来ています。
また、ポーカーの宝箱から パワーベルト、バトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、
それによって物理攻撃やジバリア・強を強化することが出来ます。
その他の基本的な戦術に変わりはありません。
次回:異変前中間地点の雑記
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・アラクラトロ
行動パターン:毎ターン2回行動・ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
もうどく攻撃:1体/ダメージ+猛毒
死グモのトゲ:4体/ダメージ+守備力ダウン(1段階)(打撃の0.9倍の威力)
メダパニーマ:呪文/4体/混乱 ※ 消費MP:8
呪縛糸:4体/糸しばり(1ターン休み)
・行動確率(体感)
打撃+もうどく攻撃(26/64)>>>>> 死グモのトゲ(16/64)
>> メダパニーマ(13/64)>> 呪縛糸(9/64)
※ 打撃+もうどく攻撃 は判別が困難なため合計している
※ 打撃+もうどく攻撃 の2/3以上がもうどく攻撃になる(打撃は1/3以下)
※ 打撃+もうどく攻撃 以外の行動は全て制限行動になっているため、
※ 打撃+もうどく攻撃 以外の行動は同一ターン内に2連続では使用しない
※ MPが豊富でメダパニーマは最後まで無制限に使用出来る(推定MP:999)
・耐性
炎耐性:中弱点(1.25倍)
※ かえん斬り:攻撃が炎属性になるため与ダメージが打撃の1.5倍になる
氷耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:弱耐性(0.75倍)
土耐性:中弱点(1.25倍)
闇耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.25倍
※ 氷雷陣のダメージ:土属性適用で1.25倍
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ バタフライダガーによる通常攻撃時マヒの成功率:0%
毒耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:37.5%
幻惑耐性:完全耐性(無効)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:0%
系統:自然系…短剣が有効(1.1倍)
系統:自然系…バタフライダガー:自然系に大ダメージ(1.3倍)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14、カミュLv13、ベロニカLv14、セーニャLv14、シルビアLv15
勇者の累計獲得経験値:9038
前々回のマッシブ&ハンサムチーム戦から経験値取得無し。
前回のロウ・マルティナチーム戦では経験値の取得が無かった。
なお、無印版では仮面武闘会に参加していなかった
カミュ、ベロニカ、セーニャ、シルビアにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
特にカミュはホメロス戦の経験値も入っていないためレベルが低くなっている。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)、
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)
シルビア:短剣攻撃力+10、ヴァイパーファング、短剣攻撃力+5(短剣)
シルビア:火ふき芸、ツッコミ(きょくげい)
勇者、セーニャ、ベロニカは前回から変わらず。
勇者はソードガードでガード率を強化して盾役を務めることになる。
また、勇者のれんけい技はどれも有用であるためゾーン突入率を強化している。
シルビアは雑魚敵用のメダパニダンスをリセットして
混乱回復スキルであるツッコミを再習得させている。
混乱を回復するツッコミはアラクラトロのメダパニーマ対策として必須となる。
カミュはヴァイパーファングを再習得させることで
短剣による猛毒付与と片手剣による高火力攻撃との両立を実現させている。
スキルリセット:
シルビア:おとめリセット → 火ふき芸、ツッコミ(きょくげい)
・装備品&持ち物
勇者:はがねのつるぎ+3、はがねの盾+3、ユグノアのかぶと、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:バタフライダガー+3、ゴールドトレイ+3、風のぼうし、
シルビア:みかわしの服+3、りせいのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:アサシンダガー+3、そうびなし、バタフライマスク+3、
カミュ:カメのこうら+3、まもりのカード+3、きんのネックレス+3
セーニャ:フェアリーステッキ+3、シルバートレイ+3、ラブリーバンド+3、
セーニャ:おどりこの服+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:ルーンスタッフ+3、ルーンスタッフ+3、プリティキャップ+3、
ベロニカ:プリティエプロン+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
バタフライマスク+3(勇者用)、みかわしのカード+3(勇者&シルビア用)、
竜のうろこ+3(シルビア&カミュ用)、ちからのゆびわ+3(共用)
さんぞくのサーベル+3(カミュ&勇者用)、きんのロザリオ+3(カミュ用)、
はがねのかぶと+3(シルビア用)、はやてのリング+3(シルビア用)、
きんのネックレス+3(シルビア&カミュ用)
アラクラトロは、通常プレイでは超強敵とも言われるボスであるが、
れんけい技ありVer.であればそこまで強いボスでは無かったため、
現時点ではカジノでしか入手出来ない強力な装備を使わずに倒すことにする。
ちなみに、カジノで稼いで真面目に最強装備を整える場合、
プラチナソード(さんぞくのサーベル+3 の上位互換)、
ホワイトシールド×2(シルビア&セーニャの盾としてはほぼ上位互換)、
しっぷうのバンダナ(かぜのぼうし のほぼ上位互換)に加えて、
ポーカーの宝箱から バトルチョーカー+3 などを用意することになる。
アラクラトロは「ダメージ+守備力ダウン」や「ダメージ+猛毒」等の
追加効果のある物理攻撃を多用してくる。
これらの攻撃はダメージを受けなければ追加効果も受けないため、
アラクラトロ戦では守備力を高めてダメージの軽減を狙うよりも
みかわし/盾ガードを強化して攻撃の無効化を狙う方が良い。
ということでシルビアとセーニャの体装備はみかわし率を重視して、
みかわしの服+3、おどりこの服+3 を装備させている。
なお、おどりこの服+3 は性能的には みかわしの服+3 の下位互換であるが、
みかわしの服 を購入して+3にうちなおすのは宝珠とゴールドを消耗するため、
セーニャの分は おどりこの服+3 で代用することにする。
下位互換とはいえ、実際のところ誤差レベルの性能差であるため問題は無い。
ただし、勇者とカミュの体防具はみかわし率を重視せずに別の点を重視する。
回復役という役割がある勇者は回復量の大きいホイミ・強を撃てるように
するため、回復魔力重視で やすらぎのローブ+3 を装備させている。
盾を装備することが出来ずレベルも低いカミュは非常に打たれ弱いため、
守備力重視で カメのこうら+3 を装備させている。
また、まもりのカード+3 もカミュに与えて少しでも守備力を強化している。
武器ガード/盾ガードが両方上昇する まもりのカード+3 は
武器と盾を同時に装備出来るキャラに装備させるのが最も効果的なのだが、
あまりにもカミュが打たれ弱過ぎたためカミュに装備させるしかなかった。
なお、ユグノアのかぶと の+3作成と 風のぼうし のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためほとんど不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、シルビア、カミュ、セーニャ」の順番で配置する
スタンバイにはベロニカが控える
今回はNPC戦闘員のロウが単体攻撃全体の7%分を引き受けてくれるため
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「勇者35%、シルビア28%、カミュ20%、セーニャ10%」になる
守備力と盾ガード率が高く、ソードガードを有する勇者を1番目に配置する。
2番目以降は普通に打たれ強さ順に、シルビア、カミュ、セーニャと配置する。
スタンバイのベロニカをバトルメンバーに出す際には、
カミュと交代して4番目に入ることになる(セーニャが3番目になる)。
なお、今回は5人目の仲間としてNPC戦闘員のロウが参戦して、
1番目の勇者に当たるはずだった単体攻撃を7%分肩代わりしてくれる。
・あらかじめゾーン
勇者:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
セーニャ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、パーティの盾(ソードガード)、強化(聖なる祈り)、
勇者:攻撃(かえん斬り、火炎陣、氷雷陣)
シルビア:混乱回復(ツッコミ)、攻撃(ヴァイパーファング、打撃)、
シルビア:回復(リホイミ)
カミュ:攻撃(ヴァイパーファング、かえん斬り、ジバリア、火炎陣、氷雷陣)
セーニャ:強化(スカラ、聖なる祈り)、猛毒回復(キアリー)、回復(ホイミ)
ベロニカ:弱体化(ルカニ)、攻撃(氷雷陣)
NPC戦闘員
ロウ:回復(ベホイミ)、混乱回復(キアラル)、猛毒回復(キアリー)、
ロウ:攻撃(ドルマ、打撃)、パーティの盾(HP無限)
・守備面での基本戦術
アラクラトロは通常プレイでは初の毎ターン2回行動で、
死グモのトゲ(全体に物理攻撃&守備力-1段階)、猛毒攻撃という強力な攻撃に
メダパニーマ、呪縛糸という搦め手まで使用してくるため強敵だと言われていますが、
手の内さえ分かってしまえば実はそれほど強いボスではありません。
アラクラトロの欠点は、こちらにダメージを与えてくる攻撃の全てが
守備力に影響される攻撃である、という点です。これまでに戦ったボスの大半は
痛恨、呪文、ブレスなどの守備力を無視する攻撃を持っていましたが、
アラクラトロの場合は守備力さえ上げてしまえば全ての攻撃に対抗出来るのです。
とはいえ、こちらは低レベル。スクルト等という高等呪文を使うことは出来ません。
と言うことでここで今回の切り札、れんけい技・聖なる祈りの出番となります。
今までのボス攻略では、れんけい技を強力な攻撃手段として使用しましたが、
アラクラトロ戦ではれんけい技を強力な防御手段として使用することになります。
聖なる祈りは、味方全員(ロウ含む)の守備力を+2段階(以下、+2)にして、
呪文の回復量を+2段階(回復量が1.5倍になる)上げるというれんけい技です。
それだけ聞くと「スクルト×2&オマケ」という効果なのかと思われますが、
守備力は「+2上げる」のでは無く「+2になるまで上げる」なので、
実際には「スクルト×4&オマケ」という効果になります。
そのため、先に死グモのトゲを受けて守備力低下状態(-1~-2)に
なっていても聖なる祈り一発で守備力が+2まで上昇するため
一気にパーティ全体が打たれ強くなります。と言うことで今回の戦いでは
勇者orセーニャのどちらかに出来るだけ早期に聖なる祈りを行ってもらいます。
可能であれば1T目に行うべきですが、1T目にアラクラトロのメダパニーマや
呪縛糸によって勇者orセーニャが行動不能にされてしまうとれんけい技が
使用出来なくなるため、場合によっては2T目以降になってしまうこともあります。
そのため、勇者とセーニャのあらかじめゾーン状態は
ある程度のターン持続するように調整しておく必要があります。
そして、全員の守備力を+2にした後は、セーニャがスカラをほぼ毎ターン
各キャラに配ることによって守備力+2状態を維持し続けることになります。
守備力+2状態は、何もしなければ死グモのトゲによる守備力低下や
時間経過による効果切れによって崩れてしまいますので、
セーニャのスカラで上書きすることによって維持します。
と言うことで、今回のセーニャの役割はスカラによる守備力+2の維持になります。
なお、スカラの守備力強化優先順位は基本的には以下のようになります。
状態:守備力±0以下のキャラ>守備力+1のキャラ>守備力+2のキャラ(点滅)
キャラ:勇者>シルビア>セーニャ>カミュ(>ベロニカ)
基本的には、まず各キャラの守備力の状態を見て
スカラの効果が最大限発揮出来るキャラにスカラを唱えます。
守備力±0以下のキャラにスカラを唱えれば守備力が大きく上昇しますが、
守備力+1のキャラにスカラを唱えても守備力が少ししか上昇しませんので
そのような場面では守備力±0以下のキャラを優先します。
ただし、カミュの場合は攻撃しかやることが無いため、カミュの守備力が
-1以下になってしまってもひたすら防御し続ければ何とかなります。
そのため、先にカミュ以外のキャラを固めることを優先するべき場面では、
カミュを半分見捨ててカミュ以外のキャラをスカラで固めることになります。
次に、守備力の状態が同じである場合はキャラ毎の優先順位を見ます。
隊列1番目で被弾率が高く、回復役兼盾役であるために防御を行う暇が無い勇者と、
隊列2番目で被弾率が高く、ツッコミという重要な役割があるシルビアを最優先で、
隊列4番目で被弾率は低いもののパーティの生命線である
スカラ要員であるために防御を行う暇が無いセーニャが優先順位3番目で、
攻撃しかやることが無いため困ったら防御すれば何とかなるカミュは後回しです。
また、ベロニカはカミュ以外の全員の守備力が+2状態で
余裕があるときのみカミュと交代でバトルメンバー入りさせて、
アラクラトロの攻撃が来る前に即座にセーニャのスカラで守備力+2に出来る、
という場面以外では打たれ弱過ぎて使えないためにこの順位となっています。
なお、全員の守備力が+2状態で、誰かのスカラの効果が切れそうな状態(点滅)
でも無い場合はスカラは不要ですのでそれ以外の呪文を唱えることになります。
その場合、猛毒状態のキャラが居る場面ではキアリーで猛毒の回復を、
それ以外の場面ではホイミでHPの回復を行います。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
勇者は戦闘開始時には最大MP強化と守備力強化のために ユグノアのかぶと を
装備していますが、単なるホイミでは回復量が十分では無いという場面では
ユグノアのかぶと → バタフライマスク+3 に装備変更して
ホイミ・強に強化してから回復を行います。また、バタフライマスク+3 は
カミュがれんけい技の火炎陣・強を撃つ直前にも装備することになります。
それ以外の場面では守備力を重視して ユグノアのかぶと を装備します。
また、ホイミで回復する必要が無い場面ではソードガードでガード率を強化します。
回復もソードガードも必要無い場面でのみ、かえん斬りで攻撃を行います。
このとき、さんぞくのサーベル+3 が余っていれば装備変更してから攻撃します。
次にシルビアですが、シルビアには唯一のツッコミの使い手として、
メダパニーマにより混乱したキャラを回復させるという重要な役割があります。
そのためシルビアには1個しかないアクセサリー・りせいのネックレス+3 を
装備させて混乱に対する耐性を持たせておきます。
また、混乱したキャラを回復させる場合、そのキャラが行動する前にツッコミで
回復させることが出来れば、混乱による無駄行動を無くすことが出来ます。
そのため、行動順番が「アラクラトロ → シルビア → 混乱したキャラ」と
なるようにシルビアのすばやさを調整するために、
シルビアに 風のぼうし(すばやさ+12)を装備させます。
なお、風のぼうし の代わりに はやてのリング+3(すばやさ+22)でも良いです。
風のぼうし は守備力が低いですが、アクセサリー枠を埋めずに済みます。
はやてのリング+3 はアクセサリー枠を埋めてしまいますが守備力がそこそこあり、
風のぼうし の代わりに守備力の高い はがねのかぶと+3 を装備出来るように
なるため更に守備力を上げられます。このように状況によって装備を使い分けます。
ただし、ツッコミは消費MP:4とそれなりに消費するため、
シルビアのMPが少ない場面ではカミュの混乱は放置することもあります。
カミュは攻撃しかやることがないため、混乱していてもあまり問題が無いのです。
・・・さっきからカミュの扱い酷ィ・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^
また、必要な場面ではリホイミで回復を行ったり、防御を行うこともあります。
それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
次にカミュですが、カミュには守備面での重要な役割は特にありませんので
基本的に攻撃を行います。ただし、攻撃は毎ターン必ず行う必要が無いため、
自身がピンチの場面やアラクラトロがゾーン状態になり
攻撃力が上昇している期間中では躊躇なく防御を固めて自衛に徹します。
最後にNPC戦闘員のロウです。ロウには命令することが出来ませんが、
ロウは誰かのHPが半分以下(黄色)になった際には
かなりの高確率でベホイミを唱えて回復を行ってくれます。
そのため、主な回復役である勇者がロウよりも先に行動した場合は、
勇者はHPが半分以下になっているキャラを敢えて放置して
その次にダメージを受けているキャラを回復するようにすれば、
高確率でロウがHPが半分以下になっているキャラを回復してくれます。
ただし、全員の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
場合によってはロウよりも先に行動したキャラに
きんのネックレス+3 を2個装備させて最大HPを引き上げて
HPが半分以下になるように調整することでロウにベホイミを催促するという、
仮面武闘会編でお馴染だった戦術をここでも使用することになります。
また、今まであれば死者が出てしまった時点で、
「戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効」の縛りが達成出来なく
なってしまいましたが、今回の場合はロウがザオラルを使用出来るため、
死者が1人出ただけであればまだまだチャンスがあります。
その場合は、勇者とセーニャは回復とスカラ維持に全力、
シルビアとカミュも守備を最重視して防御等で守りを固めて、
ロウのザオラルからの立て直しを期待することになります。
その他の守備戦術としては、HPが少し減った勇者やシルビアの きんのネックレス+3
→ みかわしのカード+3 に装備変更してみかわし率を強化したり、
シルビアやカミュは攻撃時に きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3 に装備変更して
攻撃力と守備力を強化したり等、過去に使用した細かい戦術も使用して戦います。
・攻撃面での基本戦術
今回も、シルビアとカミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの
猛毒ダメージが最強火力となります。なのでまずは2人で猛毒付与を狙います。
アラクラトロを猛毒状態にした後は、カミュは次に火炎陣・強を撃ちます。
火炎陣を撃つ前に、カミュは きんのロザリオ+3(攻撃魔力+10)を
装備して火炎陣・強に最強化してかられんけい技を使用します。
その後は、シルビアはMPに余裕があれば積極的にヴァイパーファングで攻撃して
アラクラトロの猛毒状態を維持し続けるようにします。猛毒付与した直後や
シルビアのMPに余裕が無い場面では通常攻撃でMPを節約ながら攻撃します。
カミュは、攻撃手段が豊富にあるため場面に合わせて最適な手段で攻撃を行います。
基本的には、カミュの攻撃は以下の順番で高火力となります。
(氷雷陣・強)>>>>猛毒維持>>火炎陣・強>ルカニ&かえん斬り
>ルカニ&ヴァイパーファング>ジバリア・強>かえん斬り>その他
やはり猛毒状態を維持し続けることが一番高火力になりますので
シルビアと共に猛毒維持を最優先で考えて攻撃します。
その他の注意点としては、ジバリアは火炎陣&氷雷陣で上書きされてしまい、
火炎陣&氷雷陣発動中には設置すら出来ないので使用タイミングに注意が必要です。
最後に、ベロニカにもルカニという攻撃面における役割があります。
アラクラトロは守備力低下耐性が無耐性であるためにルカニがとても有効です。
ただしベロニカは非常に打たれ弱いため、ベロニカは余裕がある場面でなければ
バトルメンバーにするべきではありません。
ベロニカをバトルメンバーにするためには以下の手順を踏む必要があります。
①4人全員が生存していて、カミュ以外の3人の守備力が+2状態
②アラクラトロの混乱or糸しばりによってセーニャが行動不能になっていない
③カミュ → ベロニカ交代後、セーニャがベロニカにスカラを唱える余裕がある
以上の条件を満たした場合のみ、ベロニカをバトルメンバーにすることが出来ます。
そしてベロニカは、ルカニが成功したら即座にカミュと交代することになります。
アラクラトロは毎ターン2回行動のため、ルカニは2ターンくらいしか
効果がありませんが、その間は物理攻撃のダメージが2倍以上にもなるため
積極的に物理攻撃を仕掛けて行きます。ジバリアや火炎陣は後回しで良いです。
また、シルビアとカミュと勇者は攻撃時に余裕がある際には、竜のうろこ+3 や
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化してから攻撃を行います。
・追加のれんけい技使用について
アラクラトロ戦において確実に使用するれんけい技は聖なる祈りと
火炎陣・強だけですが、アラクラトロとの戦闘中に各キャラがゾーンに
入った際には臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
聖なる祈り:ゾーン使用・勇者&セーニャ
セーニャによるスカラ配りが間に合わなくなってしまった場面でも
一気に立て直すことが出来る。そのため、勇者とセーニャのゾーンは
無駄遣いすることなくイザというときのために温存しておいた方が良い。
火炎陣・強:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいであるため2発目が撃ちやすい割に高火力であるため強力。
もちろん、火炎陣・強に最強化させて撃つことになる。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
前提条件が厳しいため基本的には撃つことは難しいが、撃てれば最強火力。
なお、撃つ際には以下の条件を満たす必要がある。
①勇者とカミュとベロニカがゾーン状態である
②アラクラトロの混乱or糸しばりによって勇者とカミュが行動不能になっていない
③勇者orカミュが氷雷陣・強を撃った後に誰か行動可能なキャラが居る
以上の条件を満たしていれば、氷雷陣・強を撃つ直前にベロニカを
シルビアorセーニャ(まだ行動していない方は残しておく)と交代させて
氷雷陣・強を撃つ → その後に行動したキャラの手番でベロニカを引っ込める、
と動くことで、ベロニカが攻撃を受けることなく氷雷陣・強を撃つことが出来る。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:レベル上げ無し
レベル上げは無いが、大盗賊衣装のレシピを入手するために
カンダタ団を倒して経験値825を獲得している。
装備品変更:
シルビア:ゴールドトレイ+3 → ホワイトシールド、
シルビア:風のぼうし → しっぷうのバンダナ
カミュ:バタフライマスク+3 → 大盗賊のターバン+3、
カミュ:カメのこうら+3 → 大盗賊のマント+3
セーニャ:シルバートレイ+3 → ホワイトシールド
持ち物変更:
さんぞくのサーベル+3 → プラチナソード
その他の持ち物変更:
ポーカーの宝箱から パワーベルトorバトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、それぞれ ちからのゆびわ+3、
きんのロザリオ+3 の上位互換として使用することが出来る。
ただしこれらの入手は非常に運が絡むため必須では無い。
なお、プラチナソード、ホワイトシールド、しっぷうのバンダナ、
パワーベルト、ひらめきのジュエル のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためまず不可能である。
れんけい技・聖なる祈りを使用しない分の戦力低下を補うため、
カジノ装備を妥協すること無く使用することで戦力を強化している。
また、打たれ弱いカミュを強化するためカンダタ団を倒して用意した
大盗賊装備をカミュに装備させてカミュのみかわし率を大幅に強化している。
あらかじめゾーン変更:
勇者:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
セーニャ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
シルビア:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
主な役割変更:
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
れんけい技・聖なる祈りが無くなった分だけ
最序盤が厳しくなっていますが基本的な戦術に変わりはありません。
全てはセーニャのスカラ配りがスムーズに行くかどうかにかかっています。
スカラ配りさえ完了してしまえば、カジノ解禁等により防具が強化されている分、
れんけい技ありVer.よりもむしろ安定して戦うことが出来ます。
と言うことで、最序盤に全力で挑むために
シルビアとカミュをあらかじめゾーンに入れておきます。
シルビアとカミュはゾーン効果でみかわし率が2.0倍になりますので、
これで最序盤のみかわし率を強化することで最序盤を乗り切り易くします。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強は無くなりましたが、さんぞくのサーベル+3 が プラチナソード に
強化されたことによりカミュと勇者のかえん斬りの威力が上がっているため
れんけい技が無い分の火力不足はある程度は補うことが出来ています。
また、ポーカーの宝箱から パワーベルト、バトルチョーカー+3、
ひらめきのジュエル を入手出来ていた場合は、
それによって物理攻撃やジバリア・強を強化することが出来ます。
その他の基本的な戦術に変わりはありません。
次回:異変前中間地点の雑記
【ドラクエ11S日記】 VSロウ・マルティナチーム
2020年5月17日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ロウ・マルティナチーム
・ロウ(仮面)(以下、ロウ)
・マルティナ(仮面)(以下、マルティナ)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ロウ・マルティナチームの場合は以下のようになります。(体感)
ロウのラリホー、マルティナの打撃、マルティナのムーンサルト、
マルティナのあしばらいの被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
マルティナのしんくうげりの被弾率は「勇者60%、ハンフリー40%」になる
ロウのドルマ、ロウの打撃、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくの
被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
前回、前々回までの被弾率の法則から微妙にズレていますが理由は良く分かりません。
特にマルティナのしんくうげりの被弾率が良く分からない率になっています。
被弾率がズレた原因はマルティナのしんくうげりは本来グループ攻撃技なのに
11Sの3DモードではNPC戦闘員が勇者と同一グループ扱いされないために
実質単体攻撃になっている所為、かも知れません(不明)。
ただまあ、基本的にマルティナは勇者を狙いやすい、ロウはハンフリーを狙いやすい
(その結果ハンフリーを勇者と同じくらい狙う)と考えておけば良いです。
2人の被弾率の違いは戦闘終了後のムービーシーンでマルティナは勇者と、
ロウはハンフリーと対峙していることを反映しているのではないかと思われます。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるロウとマルティナは行動がランダムではなく
ローテーションであるため、次の相手の行動を先読みして戦うことが出来ます。
また、ロウとマルティナは様子をうかがうという無駄行動をそこそこ行います。
そのため、通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では楽勝の戦いでしたが、
本攻略では決勝戦の相手に相応しい強者として勇者たちの前に立ち塞がります。
と言うのも、ロウ・マルティナチームはロウのラリホー、
マルティナのあしばらい、といった行動封じの搦め手を使用してくるため
これまでの必勝戦法・鉄壁の守り(笑)戦法が上手く機能しないのです ^q^
特に危険な技がロウのラリホーで、これで勇者が眠らされてしまうと、
眠っている間(最長4ターンもの長期間!)勇者の防御が無効化されて
相手の攻撃で大ダメージを受ける状態になってしまいます。さらに都合の
悪いことに、ロウがラリホーを唱えた後の次の行動は高火力のヒャダルコです。
また、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくを撃ってくるタイミングが
ロウがヒャダルコを唱えた1~2ターン後辺りになることも良くあります。
そのため勇者が眠らされた場合、最悪そのままボコボコにされて負けてしまいます。
それでも、勇者が眠らされる確率は低めであるためまだマシな方です。
問題なのはまたしてもハンフリーです・・・
そうですコイツはラリホーの眠りが必中なのです! ^ ^;
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<・・・シッテタ!
でもまあここまで来ると、ハンフリーが状態異常に異様に弱い理由は
強者のエキスの副作用ということなのでは、と推測出来る気がします。
良かった・・・むっつりスケベなハンフリーなんて居なかったんだ ^ ^;
ちなみに、ハンフリーはマルティナのあしばらいは完全に無効化して回避します。
体の内側はボロボロでも格闘家としてのスキルは健在ということでしょうか。
まあそれはともかく、ハンフリーが眠っている間(最長4ターンもの長期間!)は
勇者がピンチになっても上やくそうで勇者の回復を行うことが出来ませんので、
勇者のホイミ・強だけでは回復が間に合わなくなり負けてしまうことがあります。
また、マルティナのあしばらいは勇者にはそこそこ有効であるため、
こちらで転ばされて勇者の防御が無効化されるという展開もあります。
このように2人して搦め手を使用してくる
ロウ・マルティナチームですが、火力面でも侮れません。
ロウの魔法攻撃力はビビアンと並んで仮面武闘会最強、
マルティナの物理攻撃力はマッシブと並んで仮面武闘会最強です。
また、れんけい技の魔闘せんぷうきゃくも、運悪く被弾が勇者に集中すると
ガレムソンの痛恨に匹敵する大ダメージを受けてしまいます。
ということで、今回も勇者は普通には戦わずに防戦一方戦法で安全に戦います ^q^
幸いにも相手は2人ともローテーション行動なので、
相手のローテーションに合わせた行動を取ることで対抗することが出来ます。
基本的には、主にロウのローテーションに合わせて勇者の行動を決定します。
ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」の場合は、比較的安全であるため
勇者はソードガードで守りを固めたり、ホイミ・強で回復を行います。
ホメロス戦から習得させておいたソードガードの出番がようやく来ました。
この後のラリホーでハンフリーが長期間眠らされるという展開を想定すると、
勇者の防御とホイミ・強による回復だけでは勇者が生存率が少々不安定なので、
ここにソードガードをプラスしてガード率を強化して勇者の生存率を向上させます。
ロウの次の行動が「R②ドルマ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
この際、あくまのしっぽ(闇属性ダメージ-15%)を装備すると
ドルマのダメージの軽減を狙うことが出来ますが、やらない方が良いです。
あくまのしっぽ を装備すると勇者のすばやさも上昇してしまって、
基本的にロウに後攻するはずの勇者の行動順が乱れる可能性が高まるためです。
今回の場合、ロウに勇者が先攻を取ってしまうと次のターンに2連続で
ロウに行動されることになり、しかもその中には「R④ラリホー」があります。
これではリスクの方が大きくなり過ぎるため、装備変更しない方が良いです。
ロウの次の行動が「R③ベホイミ」の場合ですが、
基本的にこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
今回の戦闘ではロウのMPが切れるまで勇者は一切攻撃を行わないため、
ロウのMPが切れる前にロウかマルティナのどちらかのHPが
半分以下(黄色)になることはほとんど無いのです。
特に序盤は確定でスキップされます。中盤以降は一応勇者の行動決定前に
ロウとマルティナの名前表示を確認して、スキップの有無を判断します。
ロウがベホイミを行う場合は比較的安全なターンになりますので、
ソードガードやホイミ・強を適宜選択して次のラリホーに備えます。
ロウの次の行動が「R④ラリホー」の場合は、色々と準備が必要になります。
まず、ここで頭防具を予備装備の 毛皮のフード+3 に装備変更します。
ラリホーの次は基本的にヒャダルコが来るのですが、ヒャダルコのダメージは
毛皮のフード+3(氷属性ダメージ-10%)を装備することで軽減出来ます。
そのため、ヒャダルコが来る前に 毛皮のフード+3 を装備するべきなのですが
このラリホーで勇者が眠らされてしまうと装備変更が出来なくなってしまいます。
そのため、このターンの内に 毛皮のフード+3 を装備しておきます。
また、このタイミングではアクセサリーもHP重視の きんのネックレス+3 ではなく、
守備力重視で まもりのカード+3、竜のうろこ+3 を優先する方が良いです。
ラリホーで勇者とハンフリー、どちらが眠らされることを考えても、
勇者のHPを上げるよりも守備力を上げておく方が勇者の生存率は高まるはずです。
ロウの次の行動が「R⑤ヒャダルコ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
前のターンで装備変更を行っているため、ここでの大きな装備変更は不要ですが、
勇者もハンフリーも起きている状態でハンフリーに上やくそうを使わせたい場合は、
適宜勇者に きんのネックレス+3 を装備させることになります。
ロウの次の行動が「R⑥ベホイミ」の場合ですが、
やっぱりこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
また今回の場合、ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」であるため、
ベホイミがスキップされてもされなくても結果的には大差無いです。
ただし、この辺りでれんけい技・魔闘せんぷうきゃくが来る可能性が高く、
油断していると魔闘せんぷうきゃくで一気に大ダメージを受ける
危険があるため、相手のゾーンの入るタイミングには注意が必要です。
ソードガードやホイミ・強は魔闘せんぷうきゃくの後にした方が良いでしょう。
なお、マルティナのローテーションの方はそれほど注意する必要はありません。
マルティナの次の行動が「M③様子をうかがう」の場合は、比較的安全に動けるので
ソードガードやホイミ・強で態勢を立て直すチャンス、という程度です。
一応、マルティナの「M②しんくうげり」は風属性であるため、
風のぼうし(風属性ダメージ-20%)を装備することで
しんくうげりのダメージの軽減が狙えますが、やっぱりやらない方が良いです。
理由は あくまのしっぽ の際と同様の理由で、風のぼうし を装備すると勇者の
すばやさも上昇してしまって勇者とロウの行動順が安定しなくなるためです。
ということで、マルティナ対策は勇者のHPと守備力を高値に保つだけで良いです。
さて、ロウ・マルティナチームの主力はロウの呪文であるため、
ロウのMPさえ切らせてしまえばもう何も怖くありません。
ロウのMPを切らせたら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
・攻撃面での基本戦術
ロウのMPを切らせた後は勇者も攻撃に参加します。
まずはマルティナから先に倒すことにします。ロウから先に倒してしまうと
残ったマルティナがゾーンに入って攻撃力が上昇した後に
マルティナのゾーンがれんけい技使用で消費されることが無くなるために
マルティナの攻撃力が長期間強化されることになり面倒だからです。
と言うことでマルティナを攻撃して行きます。
勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を装備させて
攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが効率の良い戦い方になります。
この際、勇者の回復は勇者のホイミ・強で行います。マルティナの攻撃
1撃分であれば、勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
マルティナを倒した後はロウを攻撃して行きます。
ここまで来たらもう勝ち確定なので、最後の予備装備、ちからのゆびわ+3 で
さらに攻撃力を強化してかえん斬りで攻撃するのが最も効率が良いです。
次回:VSアラクラトロ
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ロウ・マルティナチーム
・ロウ(仮面)(以下、ロウ)
行動パターン:ローテーション型
R①様子をうかがう → R②ドルマ → R③ベホイミ
→ R④ラリホー → R⑤ヒャダルコ → R⑥ベホイミ → ①に戻る
※ マルティナがゾーンに入っている状態でロウが
※ ゾーンに入った直後は必ず魔闘せんぷうきゃくを使ってくる
※ その際、ロウとマルティナのゾーンが消費される
※ ベホイミはロウかマルティナのどちらかのHPが
※ 半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
※ ロウは通常プレイではMP52だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:78)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
※ ロウのMPが切れて全ての呪文が使用不能になった後は
※ 打撃 or ようすをうかがう をランダムに繰り出す
・行動
ヒャダルコ:呪文/2~4体/ダメージ/氷属性 ※ 消費MP:8
ドルマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性 ※ 消費MP:6
ベホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:6
ラリホー:呪文/1体/眠り ※ 消費MP:3
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
打撃:1体/ダメージ
魔闘せんぷうきゃく:れんけい/全体/ダメージ/7回攻撃/闇属性
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
・マルティナ(仮面)(以下、マルティナ)
行動パターン:ローテーション型
M①打撃 → M②しんくうげり → M③様子をうかがう
→ M④ムーンサルト → M⑤打撃 → M⑥あしばらい → ①に戻る
※ ロウがゾーンに入っている状態でマルティナが
※ ゾーンに入った直後は必ず魔闘せんぷうきゃくを使ってくる
※ その際、ロウとマルティナのゾーンが消費される
※ マルティナは通常プレイではMP53だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:79)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
※ ただしマルティナはMPが豊富なため実戦では特技は最後まで使用出来る
・行動
打撃:1体/ダメージ
ムーンサルト:1体/ダメージ(打撃の1.3倍の威力) ※ 消費MP:3
しんくうげり:1体/ダメージ/風属性(打撃の1.2倍の威力) ※ 消費MP:2
あしばらい:1体/転び(1ターン休み) ※ 消費MP:1
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
魔闘せんぷうきゃく:れんけい/全体/ダメージ/7回攻撃/闇属性
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
攻撃をみかわししやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14
勇者の累計獲得経験値:9038
前回のマッシブ&ハンサムチーム戦から経験値取得無し(3連戦3戦目)。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
前回のマッシブ&ハンサム戦から変わらず。今回はソードガードにも出番がある。
・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3
連戦中であるため、装備品と持ち物は前回から変わりなし。
今回の戦いでは予備装備を全て使用して戦うことになる。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御、ソードガード、ホイミ)、攻撃(かえん斬り)
NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ロウ・マルティナチームの場合は以下のようになります。(体感)
ロウのラリホー、マルティナの打撃、マルティナのムーンサルト、
マルティナのあしばらいの被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
マルティナのしんくうげりの被弾率は「勇者60%、ハンフリー40%」になる
ロウのドルマ、ロウの打撃、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくの
被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
前回、前々回までの被弾率の法則から微妙にズレていますが理由は良く分かりません。
特にマルティナのしんくうげりの被弾率が良く分からない率になっています。
被弾率がズレた原因はマルティナのしんくうげりは本来グループ攻撃技なのに
11Sの3DモードではNPC戦闘員が勇者と同一グループ扱いされないために
実質単体攻撃になっている所為、かも知れません(不明)。
ただまあ、基本的にマルティナは勇者を狙いやすい、ロウはハンフリーを狙いやすい
(その結果ハンフリーを勇者と同じくらい狙う)と考えておけば良いです。
2人の被弾率の違いは戦闘終了後のムービーシーンでマルティナは勇者と、
ロウはハンフリーと対峙していることを反映しているのではないかと思われます。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるロウとマルティナは行動がランダムではなく
ローテーションであるため、次の相手の行動を先読みして戦うことが出来ます。
また、ロウとマルティナは様子をうかがうという無駄行動をそこそこ行います。
そのため、通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では楽勝の戦いでしたが、
本攻略では決勝戦の相手に相応しい強者として勇者たちの前に立ち塞がります。
と言うのも、ロウ・マルティナチームはロウのラリホー、
マルティナのあしばらい、といった行動封じの搦め手を使用してくるため
これまでの必勝戦法・鉄壁の守り(笑)戦法が上手く機能しないのです ^q^
特に危険な技がロウのラリホーで、これで勇者が眠らされてしまうと、
眠っている間(最長4ターンもの長期間!)勇者の防御が無効化されて
相手の攻撃で大ダメージを受ける状態になってしまいます。さらに都合の
悪いことに、ロウがラリホーを唱えた後の次の行動は高火力のヒャダルコです。
また、れんけい技・魔闘せんぷうきゃくを撃ってくるタイミングが
ロウがヒャダルコを唱えた1~2ターン後辺りになることも良くあります。
そのため勇者が眠らされた場合、最悪そのままボコボコにされて負けてしまいます。
それでも、勇者が眠らされる確率は低めであるためまだマシな方です。
問題なのはまたしてもハンフリーです・・・
そうですコイツはラリホーの眠りが必中なのです! ^ ^;
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<・・・シッテタ!
でもまあここまで来ると、ハンフリーが状態異常に異様に弱い理由は
強者のエキスの副作用ということなのでは、と推測出来る気がします。
良かった・・・むっつりスケベなハンフリーなんて居なかったんだ ^ ^;
ちなみに、ハンフリーはマルティナのあしばらいは完全に無効化して回避します。
体の内側はボロボロでも格闘家としてのスキルは健在ということでしょうか。
まあそれはともかく、ハンフリーが眠っている間(最長4ターンもの長期間!)は
勇者がピンチになっても上やくそうで勇者の回復を行うことが出来ませんので、
勇者のホイミ・強だけでは回復が間に合わなくなり負けてしまうことがあります。
また、マルティナのあしばらいは勇者にはそこそこ有効であるため、
こちらで転ばされて勇者の防御が無効化されるという展開もあります。
このように2人して搦め手を使用してくる
ロウ・マルティナチームですが、火力面でも侮れません。
ロウの魔法攻撃力はビビアンと並んで仮面武闘会最強、
マルティナの物理攻撃力はマッシブと並んで仮面武闘会最強です。
また、れんけい技の魔闘せんぷうきゃくも、運悪く被弾が勇者に集中すると
ガレムソンの痛恨に匹敵する大ダメージを受けてしまいます。
ということで、今回も勇者は普通には戦わずに防戦一方戦法で安全に戦います ^q^
幸いにも相手は2人ともローテーション行動なので、
相手のローテーションに合わせた行動を取ることで対抗することが出来ます。
基本的には、主にロウのローテーションに合わせて勇者の行動を決定します。
ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」の場合は、比較的安全であるため
勇者はソードガードで守りを固めたり、ホイミ・強で回復を行います。
ホメロス戦から習得させておいたソードガードの出番がようやく来ました。
この後のラリホーでハンフリーが長期間眠らされるという展開を想定すると、
勇者の防御とホイミ・強による回復だけでは勇者が生存率が少々不安定なので、
ここにソードガードをプラスしてガード率を強化して勇者の生存率を向上させます。
ロウの次の行動が「R②ドルマ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
この際、あくまのしっぽ(闇属性ダメージ-15%)を装備すると
ドルマのダメージの軽減を狙うことが出来ますが、やらない方が良いです。
あくまのしっぽ を装備すると勇者のすばやさも上昇してしまって、
基本的にロウに後攻するはずの勇者の行動順が乱れる可能性が高まるためです。
今回の場合、ロウに勇者が先攻を取ってしまうと次のターンに2連続で
ロウに行動されることになり、しかもその中には「R④ラリホー」があります。
これではリスクの方が大きくなり過ぎるため、装備変更しない方が良いです。
ロウの次の行動が「R③ベホイミ」の場合ですが、
基本的にこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
今回の戦闘ではロウのMPが切れるまで勇者は一切攻撃を行わないため、
ロウのMPが切れる前にロウかマルティナのどちらかのHPが
半分以下(黄色)になることはほとんど無いのです。
特に序盤は確定でスキップされます。中盤以降は一応勇者の行動決定前に
ロウとマルティナの名前表示を確認して、スキップの有無を判断します。
ロウがベホイミを行う場合は比較的安全なターンになりますので、
ソードガードやホイミ・強を適宜選択して次のラリホーに備えます。
ロウの次の行動が「R④ラリホー」の場合は、色々と準備が必要になります。
まず、ここで頭防具を予備装備の 毛皮のフード+3 に装備変更します。
ラリホーの次は基本的にヒャダルコが来るのですが、ヒャダルコのダメージは
毛皮のフード+3(氷属性ダメージ-10%)を装備することで軽減出来ます。
そのため、ヒャダルコが来る前に 毛皮のフード+3 を装備するべきなのですが
このラリホーで勇者が眠らされてしまうと装備変更が出来なくなってしまいます。
そのため、このターンの内に 毛皮のフード+3 を装備しておきます。
また、このタイミングではアクセサリーもHP重視の きんのネックレス+3 ではなく、
守備力重視で まもりのカード+3、竜のうろこ+3 を優先する方が良いです。
ラリホーで勇者とハンフリー、どちらが眠らされることを考えても、
勇者のHPを上げるよりも守備力を上げておく方が勇者の生存率は高まるはずです。
ロウの次の行動が「R⑤ヒャダルコ」の場合は、防御して攻撃に備えます。
前のターンで装備変更を行っているため、ここでの大きな装備変更は不要ですが、
勇者もハンフリーも起きている状態でハンフリーに上やくそうを使わせたい場合は、
適宜勇者に きんのネックレス+3 を装備させることになります。
ロウの次の行動が「R⑥ベホイミ」の場合ですが、
やっぱりこのベホイミはスキップされるものとして行動します。
また今回の場合、ロウの次の行動が「R①様子をうかがう」であるため、
ベホイミがスキップされてもされなくても結果的には大差無いです。
ただし、この辺りでれんけい技・魔闘せんぷうきゃくが来る可能性が高く、
油断していると魔闘せんぷうきゃくで一気に大ダメージを受ける
危険があるため、相手のゾーンの入るタイミングには注意が必要です。
ソードガードやホイミ・強は魔闘せんぷうきゃくの後にした方が良いでしょう。
なお、マルティナのローテーションの方はそれほど注意する必要はありません。
マルティナの次の行動が「M③様子をうかがう」の場合は、比較的安全に動けるので
ソードガードやホイミ・強で態勢を立て直すチャンス、という程度です。
一応、マルティナの「M②しんくうげり」は風属性であるため、
風のぼうし(風属性ダメージ-20%)を装備することで
しんくうげりのダメージの軽減が狙えますが、やっぱりやらない方が良いです。
理由は あくまのしっぽ の際と同様の理由で、風のぼうし を装備すると勇者の
すばやさも上昇してしまって勇者とロウの行動順が安定しなくなるためです。
ということで、マルティナ対策は勇者のHPと守備力を高値に保つだけで良いです。
さて、ロウ・マルティナチームの主力はロウの呪文であるため、
ロウのMPさえ切らせてしまえばもう何も怖くありません。
ロウのMPを切らせたら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
・攻撃面での基本戦術
ロウのMPを切らせた後は勇者も攻撃に参加します。
まずはマルティナから先に倒すことにします。ロウから先に倒してしまうと
残ったマルティナがゾーンに入って攻撃力が上昇した後に
マルティナのゾーンがれんけい技使用で消費されることが無くなるために
マルティナの攻撃力が長期間強化されることになり面倒だからです。
と言うことでマルティナを攻撃して行きます。
勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を装備させて
攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが効率の良い戦い方になります。
この際、勇者の回復は勇者のホイミ・強で行います。マルティナの攻撃
1撃分であれば、勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
マルティナを倒した後はロウを攻撃して行きます。
ここまで来たらもう勝ち確定なので、最後の予備装備、ちからのゆびわ+3 で
さらに攻撃力を強化してかえん斬りで攻撃するのが最も効率が良いです。
次回:VSアラクラトロ
【ドラクエ11S日記】 VSレディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
2020年5月10日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・レディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
・レディ・マッシブ(以下、マッシブ)
・マスク・ザ・ハンサム(以下、ハンサム)
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
マッシブ&ハンサムチームの場合は以下のようになります。(体感)
マッシブの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
マッシブのミラクルソード、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
前回のビビアン・サイデリアチームとほとんど同じで、打撃は偏り無し、
単体対象の特技の被弾率は勇者がハンフリーの2倍くらいの被弾率です。
また、ハンサムは単体攻撃をして来ないので被弾率調査を省略しています。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるマッシブ&ハンサムチームの攻撃は物理中心であるため、
防具をしっかりと整えて守備力を高めた片手剣+大盾装備の
勇者であれば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
そのため、防御し続ける戦法を取らずに普通に戦ってもそれなりには勝てます。
しかし、こちらの守備力を無視して大ダメージを与えてくる危険な攻撃は、
低頻度であるというだけでしっかりと存在しています。
具体的には、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッス、
ハンサムのシャインスコールが守備力で軽減出来ない攻撃となりますが、
これらの特技はビビアンのベギラマに匹敵する程の威力があります。
そのため、運悪くこれらの攻撃を短期間に連発されてしまうと
一気に勇者がやられてしまうという危険性があります。
・・・と言うことで、今回も勇者は防御し続ける戦法で安全勝ちを狙います ^q^
今回のマッシブ&ハンサムチームは、前回対戦したサイデリアの投げキッス、
次回対戦するロウのラリホー、マルティナのあしばらい、といった行動封じの
搦め手を使ってこない相手であるため、鉄壁の守り(笑)戦法は非常に有効なのです。
基本戦術は前回、前々回と同じです。開幕時は勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や
竜のうろこ+3 に装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
今回の場合は、ハンサムがブーメラン二刀流という戦闘スタイルで
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃という手数重視タイプであるため、
基本的には きんのネックレス+3 でHPを強化するよりも
まもりのカード+3 と 竜のうろこ+3 で守備力を強化する方が効果的です。
きんのネックレス+3 は開幕時と、勇者のHPがハンフリーが回復してくれない
中途半端な値であるHP45~54になった際に装備することになります。
なお、勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9されたため、
「中途半端なHPの値」は前回、前々回から微増となっています。
さて、マッシブ&ハンサムチームで危険な展開は、
ハンサムのシャインスコール+マッシブの攻撃が短期間に連続で勇者に当たって
一気にやられてしまうという展開だけであるため、勇者が防御で耐え続けている間に
ハンフリーがハンサムを倒してしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにハンサムは守備力が低く(仮面武闘会編ではビビアンの次に低い)、
みかわしもガードもぶんしんもミラクルソードもベホイミも何も無いため
ハンフリーの攻撃だけでも比較的簡単に撃破することが出来ます。
ハンサムを倒したら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし、マッシブは攻撃力が高い(仮面武闘会編ではマルティナと同率1位)上に
名乗りやゾーン突入で攻撃力をさらに強化してくるため、攻撃力強化期間中や
それ以外でも勇者がピンチの際には防御で守りを固めた方が無難です。
また、ハンサム撃破後の勇者の回復は、勇者が自力で回復する方が良いです。
ハンフリーは勇者がピンチになったら確実に回復してくれるという訳でもないため、
運が悪いと勇者の回復が間に合わなくなることがあるためです。
マッシブの攻撃1撃分であれば、やすらぎのローブ+3 & バタフライマスク+3 で
回復魔力を強化した勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
・攻撃面での基本戦術
ハンフリーがハンサムを倒した後は勇者も攻撃に参加します。
基本的には、勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を
装備させて攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが
効率の良い戦い方になりますが、マッシブの防御力が名乗りによって
上昇している期間中だけはギラで攻撃する方が火力が上になります。
ただ、この期間中はマッシブの攻撃力も上昇している分、
被ダメージが悪化して危険なため防御して凌いだ方が無難です。
・次回に備えて準備を行う
マッシブを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて、ホイミ・強のための
バタフライマスク+3 を はがねのかぶと+3 に戻すだけでOKです。
・余談
勝敗には全く影響がない話ですが、ハンフリーの状態異常耐性についての小ネタです。
前回の戦闘にて、実はサイゼリアの投げキッスのうっとりが必中だということで
コイツ実はむっつりスケベなんじゃないか疑惑が持たれていたハンフリーですが、
今回の戦闘でも新たな疑惑が浮上してしまいました・・・
何とコイツはマッシブのポワゾンキッスの毒付与が必中です! ^ ^;
・・・オネエのキッスにも弱いのか・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<アタラシイトビラ!
次回:VSロウ・マルティナチーム
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・レディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
・レディ・マッシブ(以下、マッシブ)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ミラクルソード:1体/ダメージ+HP回復 ※ 消費MP:4
火ふき芸:1体/ダメージ/3回攻撃/炎属性 ※ 消費MP:4
ポワゾンキッス:1体/ダメージ+毒 ※ 消費MP:4
名乗り:自分/攻撃力アップ(1段階)+守備力アップ(1段階) ※ 消費MP:6
ハンサム・ブレイカー:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
・行動確率(体感)
打撃(24/64)>>>>>> ミラクルソード(13/64)
= 火ふき芸(13/64)>> ポワゾンキッス(8/64)> 名乗り(6/64)
※ ハンサムがゾーンに入っている状態でマッシブが
※ ゾーンに入った直後は必ずハンサム・ブレイカーを使ってくる
※ その際、マッシブとハンサムのゾーンが消費される
※ マッシブは通常プレイではMP80だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:120)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
※ ただしマッシブはMPが豊富なため実戦では特技は最後まで使用出来る
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
攻撃をガードすることがある
・マスク・ザ・ハンサム(以下、ハンサム)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:全体/ダメージ/2回攻撃
デュアルカッター:全体/ダメージ/3回攻撃 ※ 推定消費MP:0~3
シャインスコール:全体/ダメージ/光属性 ※ 推定消費MP:0~4
ハンサム・ブレイカー:れんけい/全体/ダメージ/2回攻撃
※ ハンサムのデュアルカッターとシャインスコールは
※ カミュが覚えるデュアルカッターとシャインスコールの半分程度の威力
※ ただし威力が低い分だけ消費MPも少ない
・行動確率(体感)
打撃(20/32)
>>>>>> デュアルカッター(7/32)> シャインスコール(5/32)
※ マッシブがゾーンに入っている状態でハンサムが
※ ゾーンに入った直後は必ずハンサム・ブレイカーを使ってくる
※ その際、マッシブとハンサムのゾーンが消費される
※ ハンサムは通常プレイではMP16だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:24)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv14
勇者の累計獲得経験値:8338
前回のビビアン・サイデリアチーム戦から経験値取得無し(3連戦2戦目)。
前回分の経験値で勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9強化されている。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
勇者:ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)
Lv14にレベルアップして獲得したスキルポイントを早速割り振って
ゾーン突入率+5%を習得。ただしゾーン突入率+5%は
主にアラクラトロ戦を見越した強化であるため今回は必須では無い。
・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3
連戦中であるため、装備品と持ち物は前回から変わりなし。
なお予備装備は、今回の戦いでは まもりのカード+3、
竜のうろこ+3、バタフライマスク+3 のみ使用する。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御、ホイミ)、攻撃(かえん斬り、ギラ)
NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
マッシブ&ハンサムチームの場合は以下のようになります。(体感)
マッシブの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
マッシブのミラクルソード、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
前回のビビアン・サイデリアチームとほとんど同じで、打撃は偏り無し、
単体対象の特技の被弾率は勇者がハンフリーの2倍くらいの被弾率です。
また、ハンサムは単体攻撃をして来ないので被弾率調査を省略しています。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるマッシブ&ハンサムチームの攻撃は物理中心であるため、
防具をしっかりと整えて守備力を高めた片手剣+大盾装備の
勇者であれば効果的に被ダメージを軽減することが出来ます。
そのため、防御し続ける戦法を取らずに普通に戦ってもそれなりには勝てます。
しかし、こちらの守備力を無視して大ダメージを与えてくる危険な攻撃は、
低頻度であるというだけでしっかりと存在しています。
具体的には、マッシブの火ふき芸、マッシブのポワゾンキッス、
ハンサムのシャインスコールが守備力で軽減出来ない攻撃となりますが、
これらの特技はビビアンのベギラマに匹敵する程の威力があります。
そのため、運悪くこれらの攻撃を短期間に連発されてしまうと
一気に勇者がやられてしまうという危険性があります。
・・・と言うことで、今回も勇者は防御し続ける戦法で安全勝ちを狙います ^q^
今回のマッシブ&ハンサムチームは、前回対戦したサイデリアの投げキッス、
次回対戦するロウのラリホー、マルティナのあしばらい、といった行動封じの
搦め手を使ってこない相手であるため、鉄壁の守り(笑)戦法は非常に有効なのです。
基本戦術は前回、前々回と同じです。開幕時は勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や
竜のうろこ+3 に装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
今回の場合は、ハンサムがブーメラン二刀流という戦闘スタイルで
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃という手数重視タイプであるため、
基本的には きんのネックレス+3 でHPを強化するよりも
まもりのカード+3 と 竜のうろこ+3 で守備力を強化する方が効果的です。
きんのネックレス+3 は開幕時と、勇者のHPがハンフリーが回復してくれない
中途半端な値であるHP45~54になった際に装備することになります。
なお、勇者がLv14にレベルアップしてHPが+9されたため、
「中途半端なHPの値」は前回、前々回から微増となっています。
さて、マッシブ&ハンサムチームで危険な展開は、
ハンサムのシャインスコール+マッシブの攻撃が短期間に連続で勇者に当たって
一気にやられてしまうという展開だけであるため、勇者が防御で耐え続けている間に
ハンフリーがハンサムを倒してしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにハンサムは守備力が低く(仮面武闘会編ではビビアンの次に低い)、
みかわしもガードもぶんしんもミラクルソードもベホイミも何も無いため
ハンフリーの攻撃だけでも比較的簡単に撃破することが出来ます。
ハンサムを倒したら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし、マッシブは攻撃力が高い(仮面武闘会編ではマルティナと同率1位)上に
名乗りやゾーン突入で攻撃力をさらに強化してくるため、攻撃力強化期間中や
それ以外でも勇者がピンチの際には防御で守りを固めた方が無難です。
また、ハンサム撃破後の勇者の回復は、勇者が自力で回復する方が良いです。
ハンフリーは勇者がピンチになったら確実に回復してくれるという訳でもないため、
運が悪いと勇者の回復が間に合わなくなることがあるためです。
マッシブの攻撃1撃分であれば、やすらぎのローブ+3 & バタフライマスク+3 で
回復魔力を強化した勇者のホイミ・強1発で大体回復が間に合いますので、
ハンフリーに頼らずに勇者が自力回復した方が勝率が安定します。
・攻撃面での基本戦術
ハンフリーがハンサムを倒した後は勇者も攻撃に参加します。
基本的には、勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を
装備させて攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが
効率の良い戦い方になりますが、マッシブの防御力が名乗りによって
上昇している期間中だけはギラで攻撃する方が火力が上になります。
ただ、この期間中はマッシブの攻撃力も上昇している分、
被ダメージが悪化して危険なため防御して凌いだ方が無難です。
・次回に備えて準備を行う
マッシブを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて、ホイミ・強のための
バタフライマスク+3 を はがねのかぶと+3 に戻すだけでOKです。
・余談
勝敗には全く影響がない話ですが、ハンフリーの状態異常耐性についての小ネタです。
前回の戦闘にて、実はサイゼリアの投げキッスのうっとりが必中だということで
コイツ実はむっつりスケベなんじゃないか疑惑が持たれていたハンフリーですが、
今回の戦闘でも新たな疑惑が浮上してしまいました・・・
何とコイツはマッシブのポワゾンキッスの毒付与が必中です! ^ ^;
・・・オネエのキッスにも弱いのか・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<アタラシイトビラ!
次回:VSロウ・マルティナチーム
【ドラクエ11S日記】 VSビビアン・サイデリアチーム
2020年5月3日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ビビアン・サイデリアチーム
・ビビアン
・サイデリア
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ビビアン・サイデリアチームの場合は以下のようになります。(体感)
相手チームの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
ビビアンのメラミ、サイデリアのかえん斬り、サイデリアの投げキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
れんけい技・烈火斬りの被弾率は「勇者100%、ハンフリー0%」になる
前回のガレムソン・ベロリンマンチームは被弾がかなり偏っていましたが、
今回は全体的に大きな偏りはありません。特に打撃は偏りが全く無いです。
相手が使ってくる単体を対象とした呪文・特技の被弾率に関しては
勇者がハンフリーの2倍くらい狙われやすくなっていますが、
今作でNPC戦闘員と共闘する戦いではいつもこういう傾向になっています。
ただ、れんけい技・烈火斬りだけは常に勇者が狙い撃ちにされます。
理由は良く分かりませんが、そういう技だから仕方が無いと思うことにします。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるビビアン・サイデリアチームの攻撃で
特に危険な攻撃はビビアンのベギラマとメラミです。
これらの呪文攻撃は、一撃の威力こそ前回戦ったガレムソンの痛恨や
ダブルヒップアタックに劣りますが、それでも防御せずに直撃を許せば
一撃で勇者のHPの半分以上が消し飛ばされる程度の破壊力があります。
そして威力以上に厄介な点はベギラマとメラミの攻撃頻度の高さです。
ビビアンはベギラマを選択する確率が異様に高く、メラミを選択する確率も高いため、
運が悪ければベギラマとメラミを連発されて大ダメージを受けてしまいます。
また、ギラもベギラマやメラミと比べればダメージの小さい呪文ですが、
それでも前回対戦したガレムソンたちの打撃よりはダメージを受けてしまいます。
それ以外の攻撃は、ビビアンとサイデリアの打撃、サイデリアのかえん斬り、
れんけい技の烈火斬りですが、これらの攻撃は物理攻撃であるため、
勇者の防具をしっかりと整えて守備力を高めておけばダメージを軽減出来ます。
とは言え、サイデリアの攻撃力はガレムソンたちよりも上であるため、
前回のように物理ダメージをほとんど無力化するということは出来ません。
以上のことを総合すると、今回の対戦相手であるビビアン・サイデリアチームは
仮面武闘会で戦う対戦相手の中でも最強の攻撃火力を持つチームと言えます。
普通に戦うと途中で大ダメージを連発されてしまうために勝率は安定しません。
・・・と言うことで、今回も勇者はひたすら防御し続けることにします! ^q^
勇者は防御で自衛に徹する! 勇者がピンチになったらハンフリーが勇者を回復!!
これぞ鉄壁の守り!!! これでラクに勝てる!!!! ^q^q^q^q^q^<ユウシャトハ?
・・・と、言いたいところでしたが今回はそう簡単には行きません。
こちらの鉄壁の守り(笑)を崩してくる技をサイデリアが使用してくるからです。
その技とはサイデリアの投げキッスです。サイデリアの投げキッスは
喰らうと一定確率で1ターン休み(うっとり)になるという、通常プレイ、
それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないような技ですが、
今回の場合はこれが中々に凶悪な技となって勇者たちの前に立ち塞がります。
と言うのも、これで勇者がうっとりさせられてしまうと、その間勇者の防御が
無効化されてしまいビビアンの呪文で大ダメージを受けてしまうからです。
ビビアンの高火力に対して防御無しでは最悪2撃で勇者が消し炭にされてしまいます。
それでも、勇者がうっとりさせられる確率は50%も無いためまだマシな方です。
問題なのはハンフリーです。何とコイツは投げキッスのうっとりが必中です! ^ ^;
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<コノムッツリスケベー!
ドラクエ11公式公認のむっつりスケベキャラであるロウとグレイグですら
ここまでおいろけに弱くない(はず(未確認))というのにコイツは・・・ ^ ^;
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・ちなみに、試合前のハンフリー先生の有り難いお言葉がこちら ↓
「色香に惑わされるなよ(キリッ」
「決勝トーナメントまで勝ちあがった相手だ。本気でいくぞ(キリッ」
「見た目が可愛くても惑わされるなよ!(キリッ」
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・ハンフリー、はたらけ!(悪魔の子並感) ^ ^;<ホンキトハ?
さて、当然ですがハンフリーがうっとりしている間は
勇者がピンチになっても上やくそうで勇者の回復を行うことが出来ませんので、
その結果として勇者の回復が間に合わなくなり負けてしまうことがあります。
このように、仮面武闘会最強火力のビビアン&投げキッスの使い手サイデリア、
という組み合わせはかなり凶悪であり、一定以上の勝率を確保することは困難でした。
そこで安定した勝率を確保するために、前回の時点で やすらぎのローブ+3 を
用意する、ということになりました。勇者に やすらぎのローブ+3 を装備させて
行動前HP自動回復を得させてから防御し続けるという戦術を取ることで、
ようやく安定した勝率を確保することが出来るようになりました。
と言うことで、やっぱり勇者は防御し続けることになります ^q^<ユウシャ、ハタラケ!
基本戦術は前回と同じです。勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて
HPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や 竜のうろこ+3 に
装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
ただ、今回は新たな予備装備として バタフライマスク+3 を持ち込んでいます。
バタフライマスク+3 は勇者のHPをホイミで回復する場面で使います。
やすらぎのローブ+3(回復魔力+15)を装備している状態で、
はがねのかぶと+3 → バタフライマスク+3(回復魔力+11)に
装備変更して勇者の回復魔力を強化することで
勇者のホイミの平均回復量を+5.8ほど強化することが出来ます(ホイミ・強)。
その代わりに守備力が一時的に-8されますが、
回復量が強化された分で被ダメージの悪化は余裕で補うことが出来ますので、
勇者が自分で回復を行う場面では使い所がある予備装備になります。
なお、勇者が自分で回復を行う必要がある場面とは、主にハンフリーが
投げキッスで行動不能になって回復してくれないという場面になります。
そういった場面でも勇者は基本的に防御し続けて攻撃に備えた方が良いのですが、
勇者のHPが25未満にまで減らされてしまった場合は、勇者が防御しても
ビビアンのベギラマやメラミに耐え切ることが出来ない可能性が高いため、
そのような場面でのみ、勇者は一か八かホイミで自身の回復を行うことになります。
さて、ビビアン・サイデリアチームは仮面武闘会で最強の火力を誇る強敵ですが
主力がビビアンの呪文攻撃でMPの消費が激しいため、防御で耐え続けて
ビビアンのMPさえ切らせてしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにビビアンはMPがそれほど多くなく、
ベギラマとメラミのコスパも良くないために比較的簡単にMP切れになります。
ビビアンのMPを切らせたら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動が出た時点では
まだビビアンのMPが残っている可能性があるということには注意が必要です。
最悪の場合、メラミ(消費MP:8)がMP切れで失敗したから大丈夫だと思って
防御を解いた瞬間にベギラマ(消費MP:7)が飛んでくるということもあり得ます。
まあベギラマは運が悪過ぎるとしても、ギラ(消費MP:3)くらいであれば
普通に飛んできますので、勇者は防御から攻撃に転じる前には
勇者のホイミかハンフリーの上やくそうで回復してからの方が良いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
ビビアンのMPを切らせた後は勇者も攻撃に参加します。
まずはサイデリアから先に倒すことにします。ビビアンから先に倒してしまうと
残ったサイデリアがゾーンに入って攻撃力が上昇した後に
サイデリアのゾーンがれんけい技使用で消費されることが無くなるために
サイデリアの攻撃力が長期間強化されることになり面倒だからです。
と言うことでサイデリアを攻撃して行きます。
勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を装備させて
攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが効率の良い戦い方になります。
この際、勇者の回復はハンフリーの上やくそう任せで大体問題無いですが、
ハンフリーが勇者の回復をサボりすぎて危険な場合はホイミで自力回復を行います。
サイデリアを倒した後はビビアンを攻撃して行きます。
ビビアンには炎属性に対する弱耐性があるため、
かえん斬りよりも通常攻撃で攻撃する方が会心率が高い分だけ効率が良くなります。
・次回に備えて準備を行う
ビビアンを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させるだけでOKです。
また、今回の戦闘終了後に勇者がLv14にレベルアップします。
その際に獲得したスキルポイントで、ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)を
習得することが出来ますので、ここで勇者を強化しておくことにします。
まあ、完全に誤差レベルの強化なのでうっかり忘れてしまっても問題は無いです。
次回:VSレディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ビビアン・サイデリアチーム
・ビビアン
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
メラミ:呪文/1体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:8
ギラ:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:3
ベギラマ:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:7
ベホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:6
烈火斬り:れんけい/1体/ダメージ/炎属性
・行動確率(体感)(ベホイミ以外)
ベギラマ(15/32)>>> ギラ(8/32)〉メラミ(7/32)>> 打撃(2/32)
※ サイデリアがゾーンに入っている状態でビビアンが
※ ゾーンに入った直後は必ず烈火斬りを使ってくる
※ その際、ビビアンとサイデリアのゾーンが消費される
※ ベホイミはビビアンかサイデリアのどちらかのHPが
※ 半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
※ ベホイミを使用する条件が揃っている際に
※ ベホイミを選択する確率はベギラマ並みに高い(体感)
※ ビビアンは通常プレイではMP50だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:75)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている呪文のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった呪文をスキップする
・耐性
炎耐性:弱耐性(0.75倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
・サイデリア
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
かえん斬り:1体/ダメージ/炎属性(打撃の1.2倍+5の威力)※ 消費MP:2
投げキッス:1体/うっとり(1ターン休み)※ 推定消費MP:0~1
烈火斬り:れんけい/1体/ダメージ/炎属性
・行動確率(体感)
打撃(15/32)>>> かえん斬り(9/32)〉投げキッス(8/32)
※ ビビアンがゾーンに入っている状態でサイデリアが
※ ゾーンに入った直後は必ず烈火斬りを使ってくる
※ その際、ビビアンとサイデリアのゾーンが消費される
※ サイデリアは通常プレイではMP14だが、
※ すべての敵が強いではMPが1.5倍に強化されている(推定MP:21)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はMPが足りている特技のみを使用し、
※ MPが足りないために使用不能になった特技をスキップする
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
攻撃をガードしやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv13
勇者の累計獲得経験値:7838
前回のガレムソン・ベロリンマンチーム戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
前々回のホメロス戦から変わらず。ただしソードガードは今回は使用しない。
・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、バタフライマスク+3、
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3
基本的にはガレムソン・ベロリンマンチーム戦と同様の装備だが、
これから戦う相手の特性に合わせた予備装備をいくらか持ち込んでいる。
予備装備は、今回の戦いでは まもりのカード+3、竜のうろこ+3、
バタフライマスク+3 しか使わないが、ビビアン・サイデリアチーム戦~
ロウ・マルティナチーム戦までの3連戦を3連勝で乗り切るつもりであるため、
3連戦で使う予定になっている装備は全てこの時点で用意しておく。
毛皮のフード+3、ちからのゆびわ+3 は
ロウ・マルティナチーム戦で使用する予定になっている。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御、ホイミ)、攻撃(かえん斬り、打撃)
NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ビビアン・サイデリアチームの場合は以下のようになります。(体感)
相手チームの打撃の被弾率は「勇者50%、ハンフリー50%」になる
ビビアンのメラミ、サイデリアのかえん斬り、サイデリアの投げキッスの
被弾率は「勇者65%、ハンフリー35%」になる
れんけい技・烈火斬りの被弾率は「勇者100%、ハンフリー0%」になる
前回のガレムソン・ベロリンマンチームは被弾がかなり偏っていましたが、
今回は全体的に大きな偏りはありません。特に打撃は偏りが全く無いです。
相手が使ってくる単体を対象とした呪文・特技の被弾率に関しては
勇者がハンフリーの2倍くらい狙われやすくなっていますが、
今作でNPC戦闘員と共闘する戦いではいつもこういう傾向になっています。
ただ、れんけい技・烈火斬りだけは常に勇者が狙い撃ちにされます。
理由は良く分かりませんが、そういう技だから仕方が無いと思うことにします。
・守備面での基本戦術
今回の対戦相手であるビビアン・サイデリアチームの攻撃で
特に危険な攻撃はビビアンのベギラマとメラミです。
これらの呪文攻撃は、一撃の威力こそ前回戦ったガレムソンの痛恨や
ダブルヒップアタックに劣りますが、それでも防御せずに直撃を許せば
一撃で勇者のHPの半分以上が消し飛ばされる程度の破壊力があります。
そして威力以上に厄介な点はベギラマとメラミの攻撃頻度の高さです。
ビビアンはベギラマを選択する確率が異様に高く、メラミを選択する確率も高いため、
運が悪ければベギラマとメラミを連発されて大ダメージを受けてしまいます。
また、ギラもベギラマやメラミと比べればダメージの小さい呪文ですが、
それでも前回対戦したガレムソンたちの打撃よりはダメージを受けてしまいます。
それ以外の攻撃は、ビビアンとサイデリアの打撃、サイデリアのかえん斬り、
れんけい技の烈火斬りですが、これらの攻撃は物理攻撃であるため、
勇者の防具をしっかりと整えて守備力を高めておけばダメージを軽減出来ます。
とは言え、サイデリアの攻撃力はガレムソンたちよりも上であるため、
前回のように物理ダメージをほとんど無力化するということは出来ません。
以上のことを総合すると、今回の対戦相手であるビビアン・サイデリアチームは
仮面武闘会で戦う対戦相手の中でも最強の攻撃火力を持つチームと言えます。
普通に戦うと途中で大ダメージを連発されてしまうために勝率は安定しません。
・・・と言うことで、今回も勇者はひたすら防御し続けることにします! ^q^
勇者は防御で自衛に徹する! 勇者がピンチになったらハンフリーが勇者を回復!!
これぞ鉄壁の守り!!! これでラクに勝てる!!!! ^q^q^q^q^q^<ユウシャトハ?
・・・と、言いたいところでしたが今回はそう簡単には行きません。
こちらの鉄壁の守り(笑)を崩してくる技をサイデリアが使用してくるからです。
その技とはサイデリアの投げキッスです。サイデリアの投げキッスは
喰らうと一定確率で1ターン休み(うっとり)になるという、通常プレイ、
それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないような技ですが、
今回の場合はこれが中々に凶悪な技となって勇者たちの前に立ち塞がります。
と言うのも、これで勇者がうっとりさせられてしまうと、その間勇者の防御が
無効化されてしまいビビアンの呪文で大ダメージを受けてしまうからです。
ビビアンの高火力に対して防御無しでは最悪2撃で勇者が消し炭にされてしまいます。
それでも、勇者がうっとりさせられる確率は50%も無いためまだマシな方です。
問題なのはハンフリーです。何とコイツは投げキッスのうっとりが必中です! ^ ^;
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<コノムッツリスケベー!
ドラクエ11公式公認のむっつりスケベキャラであるロウとグレイグですら
ここまでおいろけに弱くない(はず(未確認))というのにコイツは・・・ ^ ^;
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・ちなみに、試合前のハンフリー先生の有り難いお言葉がこちら ↓
「色香に惑わされるなよ(キリッ」
「決勝トーナメントまで勝ちあがった相手だ。本気でいくぞ(キリッ」
「見た目が可愛くても惑わされるなよ!(キリッ」
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・ハンフリー、はたらけ!(悪魔の子並感) ^ ^;<ホンキトハ?
さて、当然ですがハンフリーがうっとりしている間は
勇者がピンチになっても上やくそうで勇者の回復を行うことが出来ませんので、
その結果として勇者の回復が間に合わなくなり負けてしまうことがあります。
このように、仮面武闘会最強火力のビビアン&投げキッスの使い手サイデリア、
という組み合わせはかなり凶悪であり、一定以上の勝率を確保することは困難でした。
そこで安定した勝率を確保するために、前回の時点で やすらぎのローブ+3 を
用意する、ということになりました。勇者に やすらぎのローブ+3 を装備させて
行動前HP自動回復を得させてから防御し続けるという戦術を取ることで、
ようやく安定した勝率を確保することが出来るようになりました。
と言うことで、やっぱり勇者は防御し続けることになります ^q^<ユウシャ、ハタラケ!
基本戦術は前回と同じです。勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させて
HPを水増しさせる、状況に応じて まもりのカード+3 や 竜のうろこ+3 に
装備変更して守備力を強化する、といった感じです。
ただ、今回は新たな予備装備として バタフライマスク+3 を持ち込んでいます。
バタフライマスク+3 は勇者のHPをホイミで回復する場面で使います。
やすらぎのローブ+3(回復魔力+15)を装備している状態で、
はがねのかぶと+3 → バタフライマスク+3(回復魔力+11)に
装備変更して勇者の回復魔力を強化することで
勇者のホイミの平均回復量を+5.8ほど強化することが出来ます(ホイミ・強)。
その代わりに守備力が一時的に-8されますが、
回復量が強化された分で被ダメージの悪化は余裕で補うことが出来ますので、
勇者が自分で回復を行う場面では使い所がある予備装備になります。
なお、勇者が自分で回復を行う必要がある場面とは、主にハンフリーが
投げキッスで行動不能になって回復してくれないという場面になります。
そういった場面でも勇者は基本的に防御し続けて攻撃に備えた方が良いのですが、
勇者のHPが25未満にまで減らされてしまった場合は、勇者が防御しても
ビビアンのベギラマやメラミに耐え切ることが出来ない可能性が高いため、
そのような場面でのみ、勇者は一か八かホイミで自身の回復を行うことになります。
さて、ビビアン・サイデリアチームは仮面武闘会で最強の火力を誇る強敵ですが
主力がビビアンの呪文攻撃でMPの消費が激しいため、防御で耐え続けて
ビビアンのMPさえ切らせてしまえばもう何も怖くありません。
幸いなことにビビアンはMPがそれほど多くなく、
ベギラマとメラミのコスパも良くないために比較的簡単にMP切れになります。
ビビアンのMPを切らせたら、勇者も防御を解いて攻撃に参加することになります。
ただし「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動が出た時点では
まだビビアンのMPが残っている可能性があるということには注意が必要です。
最悪の場合、メラミ(消費MP:8)がMP切れで失敗したから大丈夫だと思って
防御を解いた瞬間にベギラマ(消費MP:7)が飛んでくるということもあり得ます。
まあベギラマは運が悪過ぎるとしても、ギラ(消費MP:3)くらいであれば
普通に飛んできますので、勇者は防御から攻撃に転じる前には
勇者のホイミかハンフリーの上やくそうで回復してからの方が良いでしょう。
・攻撃面での基本戦術
ビビアンのMPを切らせた後は勇者も攻撃に参加します。
まずはサイデリアから先に倒すことにします。ビビアンから先に倒してしまうと
残ったサイデリアがゾーンに入って攻撃力が上昇した後に
サイデリアのゾーンがれんけい技使用で消費されることが無くなるために
サイデリアの攻撃力が長期間強化されることになり面倒だからです。
と言うことでサイデリアを攻撃して行きます。
勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12、守備力+11)を装備させて
攻撃力と守備力を強化してかえん斬りで攻撃するのが効率の良い戦い方になります。
この際、勇者の回復はハンフリーの上やくそう任せで大体問題無いですが、
ハンフリーが勇者の回復をサボりすぎて危険な場合はホイミで自力回復を行います。
サイデリアを倒した後はビビアンを攻撃して行きます。
ビビアンには炎属性に対する弱耐性があるため、
かえん斬りよりも通常攻撃で攻撃する方が会心率が高い分だけ効率が良くなります。
・次回に備えて準備を行う
ビビアンを撃破する前に、次の戦いに備えて装備変更を済ませておきます。
3連戦の合間でHPとMPは全回復しますが、装備は変更出来ないためです。
と言っても、勇者に きんのネックレス+3 を2個装備させるだけでOKです。
また、今回の戦闘終了後に勇者がLv14にレベルアップします。
その際に獲得したスキルポイントで、ゾーン突入率+5%(ゆうしゃ)を
習得することが出来ますので、ここで勇者を強化しておくことにします。
まあ、完全に誤差レベルの強化なのでうっかり忘れてしまっても問題は無いです。
次回:VSレディ・マッシブ&マスク・ザ・ハンサムチーム
【ドラクエ11S日記】 VSガレムソン・ベロリンマンチーム
2020年4月26日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ガレムソン・ベロリンマンチーム
・ガレムソン
・ベロリンマン
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・あらかじめゾーン
・主な役割
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ガレムソン・ベロリンマンチームの場合は以下のようになります。(体感)
相手チームの打撃の被弾率は「勇者80%、ハンフリー20%」になる
ガレムソンの痛恨の被弾率は「勇者35%、ハンフリー65%」になる
「チャンピオンの方は後回しにしてまずはあの兄ちゃんを叩きのめすんだ」
・・・という戦闘前の宣言通りに、相手は勇者を集中的に狙う習性があります。
しかし、ガレムソンは痛恨を撃つときだけはハンフリーを狙いやすくなるようです。
どうやら普段は作戦通りに勇者を狙って攻撃をするのですが、
強力な一撃(痛恨の一撃)を撃てそう気がするときは
調子に乗って欲を出してチャンピオンの方を狙ってしまうみたいです ^ ^;
ベロリンマンの方は分身体まで終始真面目に
勇者を狙い続けるというのにコイツときたら・・・ ^ ^;
まあ、ガレムソンには性格が残念だという設定があるので、
これも残念な性格という特徴が表現された結果なのかも知れません。
・守備面での基本戦術
見た目マッチョなガレムソンとベロリンマンですが、実は攻撃力が低いです。
ガレムソンの攻撃力はこの後に戦うロウ(仮面)と同程度、
ベロリンマンの攻撃力はこの後に戦うビビアンと同程度です。
そのため、勇者の防具をしっかりと整えて守備力を高めておけば
相手チームの打撃ではほとんどダメージを受けなくなります。
そうなると怖いのは、ガレムソンの痛恨と
れんけい技のダブルヒップアタックの2つだけです。
・・・だけ、なのですがこの2つはかなり痛いです。
痛恨は最大ダメージ79、ダブルヒップアタックは大体65前後のダメージで、
勇者のHPは きんのネックレス+3 を2個装備してHP+20させても
HP100しか無いため、勇者はHP全快であっても「痛恨+痛恨」
「痛恨+ダブルヒップアタック」のどちらにも耐えることが出来ません。
大ダメージを2撃受ける前にHPを全快付近まで回復出来れば良いのですが、
上やくそう使用禁止縛りのため、勇者の回復手段はホイミしかありません。
これでは回復が追い付かないため、普通に戦うと勝率は安定しません。
こちらのチームは低レベル勇者(片手剣)の攻撃力が低く、
味方のハンフリーの攻撃力も通常プレイ時から変わっていないというのに、
相手チームはすべての敵が強いによってHPも守備力も強化されているために
どうしても持久戦になり途中で大ダメージを連発されて負けてしまうからです。
・・・これでは仕方がありません・・・秘策を用意しました!
今大会の戦闘は全てハンフリー先生にお任せすることにします! ^q^
今大会のメインアタッカーは不死身のNPC戦闘員・ハンフリー先生になります!
先生には、勇者がピンチになったときには上やくそうで回復もしていただきます!
今大会の勇者の役割は自衛です! ただひたすら防御で守りを固めて自衛に徹します!
・・・勇者・・・? ・・・勇者って何だっけ・・・? ^q^q^q^q^q^
ゆ、勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことだから・・・(震え声) ^q^
まあ、ハンフリーの上やくそうの回復量(50~68)はホイミの2倍もあるため、
ハンフリーに回復も任せるという戦術は合理的なので仕方が無いです(?) ^ ^;
と言うことで、今回の勇者の戦術は「ひたすら防御し続ける」になります ^q^
前述したようにガレムソンとベロリンマンの攻撃力が低いため、
相手の打撃ダメージは防御無しでも一桁にまで抑え込めています。
さらに やすらぎのローブ+3(行動前HP自動回復:5)を装備して防御を行うことで、
相手からの打撃ダメージはローブの自動回復で大体相殺することが出来ます。
これで打撃は無力化出来たので、後は勇者のHPを痛恨とダブルヒップアタックの
連発にも耐え切れるように維持し続けるだけです。
そのために今大会で重要となる守備面でのポイントは、
戦闘中の勇者の残りHPに応じて適宜装備品を切り替えることになります。
まず基本的な戦術はデルカダール兵たち戦と同様です。勇者は戦闘開始時、
きんのネックレス+3 を2個装備してHPを水増しします(勇者HP100)。
そこからダメージを少し受けて勇者のHPが90程度になったら、
きんのネックレス+3 → まもりのカード+3(守備力+20)に装備変更します。
まもりのカード+3 は守備力が大幅に上昇するだけでなく
武器ガード/盾ガード率もそれぞれ+2%ずつ上昇するという
打撃ダメージの軽減と痛恨対策とを兼ね備えた優秀なアクセサリーです。
その防御効果は きんのネックレス+3 の2個目よりも優れている場合が多いため、
戦闘中は「まもりのカード+3&きんのネックレス+3」という構成で戦っている
期間が最も長くなります(勇者HP90)。ただし、戦闘開始直後は防御を
行えないため、戦闘開始時は きんのネックレス+3 を2個装備しておきます。
また、さらにダメージを受けて勇者のHPが80未満になった場合は、
きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3(守備力+11)に装備変更します。
こうして守備力を最大限強化しておけば打撃をほとんど無力化出来てしまうため、
しばらく防御し続けていれば やすらぎのローブ+3 の
行動前HP自動回復効果で勇者のHPを少しずつ回復させることが出来るはずです。
そしてHPが80まで戻ったら竜のうろこ+3 → きんのネックレス+3 に戻します。
そして、痛恨やダブルヒップアタックによって勇者が大ダメージを
受けてしまった場合は、ハンフリーの上やくそうによる回復を狙います。
ハンフリーは、勇者のHPが半分以下(黄色)になった際には
それなりに高い確率で上やくそうを使用してくれます。
痛恨もダブルヒップアタックも、勇者の高い守備力を無視して
大ダメージを与えてくる技であるため、特に何も工夫しなくても
勇者のHPが大きく削れたらすぐにハンフリーが回復してくれると思います。
ただし、勇者の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
勇者の残りHPが中途半場な値になってしまった際には一工夫が必要となります。
今回の場合、きんのネックレス+3 を1個も装備していないときにはHP40以下、
きんのネックレス+3 を1個装備しているときにはHP45以下にならなければ
ハンフリーは絶対に回復を選択してくれません。
しかし、きんのネックレス+3 を2個装備させて勇者の最大HPを100に
引き上げれば、HP50以下でハンフリーが回復を選択してくれるようになります。
そのため、勇者の残りHPが41~50になった際には、勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPが半分以下になるように調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
さらに、勇者の残りHPが51~69という中途半端な値になってしまった際には、
勇者に きんのネックレス+3 を2個を装備させて最大HPを100にしてから
やすらぎのローブ+3 を外して適当な防具に装備変更することで
行動前HP自動回復を無くつつ守備力を下げます。こうしてワザと打撃ダメージを
悪化させて勇者の残りHPが50以下になるよう調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<ユウシャトハ?
ゆ、ゆゆゆ勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことd(ry ^ ^;
・・・ま、まあ勇者のHPが70未満では痛恨やダブルヒップアタックの2撃に
耐え切ることが出来ないのでこれは仕方が無いことなのです ^q^<アシデマトイ!
・攻撃面での基本戦術
メインアタッカーのハンフリー先生が勝手に相手チームを攻撃してくださるので
勇者は何もしなくても問題無いです ^q^q^q^q^q^<モンダイシカナイ・・・
・・・まあ、それで終わりなのもアレなので少し補足。
ガレムソンさえ倒してしまえば勝ち確定なのでそこからは勇者も攻撃に参加します。
残るベロリンマンは、分身が生き残っているのであればまとめてギラで攻撃、
本体のみであれば勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12)と
ちからのゆびわ+3(攻撃力+10)を装備させてから
かえん斬りで攻撃するのが最も効率の良い倒し方になります。
弱い敵相手にはやりたい放題・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^ ^;
次回:VSビビアン・サイデリアチーム
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ガレムソン・ベロリンマンチーム
・ガレムソン
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
ダブルヒップアタック:れんけい/全体/ダメージ
※ れんけい技の技名は無印版ではダブルヒッププレス
・行動確率(体感)
打撃(5/8)>> 痛恨の一撃(3/8)
※ ベロリンマンがゾーンに入っている状態でガレムソンが
※ ゾーンに入った直後は必ずダブルヒップアタックを使ってくる
※ その際、ガレムソンとベロリンマンのゾーンが消費される
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
・ベロリンマン
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ぶんしん:分身を作り出す(分身3体) ※ 推定消費MP:15
ダブルヒップアタック:れんけい/全体/ダメージ
※ れんけい技の技名は無印版ではダブルヒッププレス
※ ガレムソンがゾーンに入っている状態でベロリンマンが
※ ゾーンに入った直後は必ずダブルヒップアタックを使ってくる
※ その際、ガレムソンとベロリンマンのゾーンが消費される
※ 分身のHPは本体の1/10程度
※ ベロリンマンのHPが一定量減るまでぶんしんは使用せずにスキップする
※ 分身が3体居る場合はぶんしんは使用せずにスキップする
※ ぶんしんを使用する条件が揃っている際に
※ ぶんしんを選択する確率は打撃よりも高い(体感)
※ ベロリンマンのMPはすべての敵が強いでも通常プレイと変わらないため
※ ぶんしんを3回使うとMPが切れてぶんしんが使えなくなる(推定MP:50)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はぶんしんは使用せずスキップする
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
・特徴
ゾーン状態になりやすい
~れんけい技なしで攻略する~
今回はれんけい技を使用することは出来ない
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv13
勇者の累計獲得経験値:7538
前回のホメロス戦から少々の経験値取得あり。
クエスト「極楽への導き」をクリアして やすらぎのローブ を入手するために
アンデッドマンを1体だけ倒して経験値131を獲得している。
やすらぎのローブ(行動前HP自動回復:5)の効果を
適切に活用することで仮面武闘会編の勝率が一気に安定する。
当初は やすらぎのローブ 無しでの攻略を目指していたのだが、
その場合、ビビアン・サイデリアチーム戦の勝率が50%以下、
ロウ・マルティナチーム戦の勝率が30%以下にしかならなかった。
さらに悪いことに、11S・3Dモードの仮面武闘会本戦は3連戦。
3連戦を3連勝で突破することを考えると勝率は15%以下ということになり、
「ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効」の
縛り条件に引っかかってしまったため、やすらぎのローブ は必須となった。
なお「アンデッドマンをニフラムで倒せば経験値獲得を回避出来るのでは?」
と考えて試してみたが、ニフラムではクエストが達成出来なかった。
どうやら、ニフラムは敵を強制的に逃走させたという扱いになるようだ。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
前回のホメロス戦から変わらず。ただしソードガードは今回は使用しない。
・装備品&持ち物
勇者:さんぞくのサーベル+3、はがねの盾+3、はがねのかぶと+3、
勇者:やすらぎのローブ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まもりのカード+3、竜のうろこ+3、ちからのゆびわ+3
勇者のレベルが低いままでここまで来てしまった弊害で
仮面武闘会は厳しい戦いとなる。そのためしっかりと装備を整えて挑む。
ただ、今の時点ではカジノをやらないと入手不可能な装備(プラチナソード)を
わざわざ用意するほどではないため、さんぞくのサーベル+3 で妥協している。
なお、はがねのかぶと よりも ユグノアのかぶと の方が守備力が高い上に
ユグノアのかぶと には最大MP上昇という非常に優秀な効果があるのだが、
ユグノアのかぶと の+3作成は、こちらのレベルが低いためまず不可能である。
そして、はがねのかぶと+3 と ユグノアのかぶと であれば、
はがねのかぶと+3 の方が守備力+2であるため はがねのかぶと+3 を用意した。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
勇者:自衛(防御)、攻撃(かえん斬り)
NPC戦闘員
ハンフリー:攻撃(打撃、ウィングブロー、
ハンフリー:攻撃(タイガークロー、ほのおのツメ(メラミ))
ハンフリー:回復(上やくそう)、パーティの盾(HP無限)
・被弾率について
仮面武闘会編ではNPC戦闘員のハンフリーをチームを組んで
相手チームと戦っていくことになります。
そのため、相手の単体攻撃の一部はハンフリーが引き受けてくれますが、
その被弾率は対戦相手ごとに結構特徴があり、
対戦相手の性格というか個性が表現されています。
ガレムソン・ベロリンマンチームの場合は以下のようになります。(体感)
相手チームの打撃の被弾率は「勇者80%、ハンフリー20%」になる
ガレムソンの痛恨の被弾率は「勇者35%、ハンフリー65%」になる
「チャンピオンの方は後回しにしてまずはあの兄ちゃんを叩きのめすんだ」
・・・という戦闘前の宣言通りに、相手は勇者を集中的に狙う習性があります。
しかし、ガレムソンは痛恨を撃つときだけはハンフリーを狙いやすくなるようです。
どうやら普段は作戦通りに勇者を狙って攻撃をするのですが、
強力な一撃(痛恨の一撃)を撃てそう気がするときは
調子に乗って欲を出してチャンピオンの方を狙ってしまうみたいです ^ ^;
ベロリンマンの方は分身体まで終始真面目に
勇者を狙い続けるというのにコイツときたら・・・ ^ ^;
まあ、ガレムソンには性格が残念だという設定があるので、
これも残念な性格という特徴が表現された結果なのかも知れません。
・守備面での基本戦術
見た目マッチョなガレムソンとベロリンマンですが、実は攻撃力が低いです。
ガレムソンの攻撃力はこの後に戦うロウ(仮面)と同程度、
ベロリンマンの攻撃力はこの後に戦うビビアンと同程度です。
そのため、勇者の防具をしっかりと整えて守備力を高めておけば
相手チームの打撃ではほとんどダメージを受けなくなります。
そうなると怖いのは、ガレムソンの痛恨と
れんけい技のダブルヒップアタックの2つだけです。
・・・だけ、なのですがこの2つはかなり痛いです。
痛恨は最大ダメージ79、ダブルヒップアタックは大体65前後のダメージで、
勇者のHPは きんのネックレス+3 を2個装備してHP+20させても
HP100しか無いため、勇者はHP全快であっても「痛恨+痛恨」
「痛恨+ダブルヒップアタック」のどちらにも耐えることが出来ません。
大ダメージを2撃受ける前にHPを全快付近まで回復出来れば良いのですが、
上やくそう使用禁止縛りのため、勇者の回復手段はホイミしかありません。
これでは回復が追い付かないため、普通に戦うと勝率は安定しません。
こちらのチームは低レベル勇者(片手剣)の攻撃力が低く、
味方のハンフリーの攻撃力も通常プレイ時から変わっていないというのに、
相手チームはすべての敵が強いによってHPも守備力も強化されているために
どうしても持久戦になり途中で大ダメージを連発されて負けてしまうからです。
・・・これでは仕方がありません・・・秘策を用意しました!
今大会の戦闘は全てハンフリー先生にお任せすることにします! ^q^
今大会のメインアタッカーは不死身のNPC戦闘員・ハンフリー先生になります!
先生には、勇者がピンチになったときには上やくそうで回復もしていただきます!
今大会の勇者の役割は自衛です! ただひたすら防御で守りを固めて自衛に徹します!
・・・勇者・・・? ・・・勇者って何だっけ・・・? ^q^q^q^q^q^
ゆ、勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことだから・・・(震え声) ^q^
まあ、ハンフリーの上やくそうの回復量(50~68)はホイミの2倍もあるため、
ハンフリーに回復も任せるという戦術は合理的なので仕方が無いです(?) ^ ^;
と言うことで、今回の勇者の戦術は「ひたすら防御し続ける」になります ^q^
前述したようにガレムソンとベロリンマンの攻撃力が低いため、
相手の打撃ダメージは防御無しでも一桁にまで抑え込めています。
さらに やすらぎのローブ+3(行動前HP自動回復:5)を装備して防御を行うことで、
相手からの打撃ダメージはローブの自動回復で大体相殺することが出来ます。
これで打撃は無力化出来たので、後は勇者のHPを痛恨とダブルヒップアタックの
連発にも耐え切れるように維持し続けるだけです。
そのために今大会で重要となる守備面でのポイントは、
戦闘中の勇者の残りHPに応じて適宜装備品を切り替えることになります。
まず基本的な戦術はデルカダール兵たち戦と同様です。勇者は戦闘開始時、
きんのネックレス+3 を2個装備してHPを水増しします(勇者HP100)。
そこからダメージを少し受けて勇者のHPが90程度になったら、
きんのネックレス+3 → まもりのカード+3(守備力+20)に装備変更します。
まもりのカード+3 は守備力が大幅に上昇するだけでなく
武器ガード/盾ガード率もそれぞれ+2%ずつ上昇するという
打撃ダメージの軽減と痛恨対策とを兼ね備えた優秀なアクセサリーです。
その防御効果は きんのネックレス+3 の2個目よりも優れている場合が多いため、
戦闘中は「まもりのカード+3&きんのネックレス+3」という構成で戦っている
期間が最も長くなります(勇者HP90)。ただし、戦闘開始直後は防御を
行えないため、戦闘開始時は きんのネックレス+3 を2個装備しておきます。
また、さらにダメージを受けて勇者のHPが80未満になった場合は、
きんのネックレス+3 → 竜のうろこ+3(守備力+11)に装備変更します。
こうして守備力を最大限強化しておけば打撃をほとんど無力化出来てしまうため、
しばらく防御し続けていれば やすらぎのローブ+3 の
行動前HP自動回復効果で勇者のHPを少しずつ回復させることが出来るはずです。
そしてHPが80まで戻ったら竜のうろこ+3 → きんのネックレス+3 に戻します。
そして、痛恨やダブルヒップアタックによって勇者が大ダメージを
受けてしまった場合は、ハンフリーの上やくそうによる回復を狙います。
ハンフリーは、勇者のHPが半分以下(黄色)になった際には
それなりに高い確率で上やくそうを使用してくれます。
痛恨もダブルヒップアタックも、勇者の高い守備力を無視して
大ダメージを与えてくる技であるため、特に何も工夫しなくても
勇者のHPが大きく削れたらすぐにハンフリーが回復してくれると思います。
ただし、勇者の残りHPが半分よりも上(白)のときには全く回復してくれないため、
勇者の残りHPが中途半場な値になってしまった際には一工夫が必要となります。
今回の場合、きんのネックレス+3 を1個も装備していないときにはHP40以下、
きんのネックレス+3 を1個装備しているときにはHP45以下にならなければ
ハンフリーは絶対に回復を選択してくれません。
しかし、きんのネックレス+3 を2個装備させて勇者の最大HPを100に
引き上げれば、HP50以下でハンフリーが回復を選択してくれるようになります。
そのため、勇者の残りHPが41~50になった際には、勇者に きんのネックレス+3 を
2個装備させてHPが半分以下になるように調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
さらに、勇者の残りHPが51~69という中途半端な値になってしまった際には、
勇者に きんのネックレス+3 を2個を装備させて最大HPを100にしてから
やすらぎのローブ+3 を外して適当な防具に装備変更することで
行動前HP自動回復を無くつつ守備力を下げます。こうしてワザと打撃ダメージを
悪化させて勇者の残りHPが50以下になるよう調整することで、ハンフリーに
「勇者がピンチになったぞ~回復してくれ~」と催促することが出来ます ^q^
・・・なんやこの足手まとい・・・(困惑) ^q^q^q^q^q^<ユウシャトハ?
ゆ、ゆゆゆ勇者とは最後までけっしてあきらめない者のことd(ry ^ ^;
・・・ま、まあ勇者のHPが70未満では痛恨やダブルヒップアタックの2撃に
耐え切ることが出来ないのでこれは仕方が無いことなのです ^q^<アシデマトイ!
・攻撃面での基本戦術
メインアタッカーのハンフリー先生が勝手に相手チームを攻撃してくださるので
勇者は何もしなくても問題無いです ^q^q^q^q^q^<モンダイシカナイ・・・
・・・まあ、それで終わりなのもアレなので少し補足。
ガレムソンさえ倒してしまえば勝ち確定なのでそこからは勇者も攻撃に参加します。
残るベロリンマンは、分身が生き残っているのであればまとめてギラで攻撃、
本体のみであれば勇者に 竜のうろこ+3(攻撃力+12)と
ちからのゆびわ+3(攻撃力+10)を装備させてから
かえん斬りで攻撃するのが最も効率の良い倒し方になります。
弱い敵相手にはやりたい放題・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^ ^;
次回:VSビビアン・サイデリアチーム
【ドラクエ11S日記】 VSホメロス
2020年4月19日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・ホメロス
~れんけい技なしで攻略する~
ホメロスは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
ホメロスは公式攻略本に「~このように戦えば、苦戦することはないだろう」とか
書かれてしまうくらい弱めに調整されてしまった、ちょっと可哀想なボスです ^ ^;
しかも今回の場合、ホメロスよりも前に戦うボスであるデスコピオンが
「通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動で完全ローテーション行動」
→「すべての敵が強いでは毎ターン2回行動になり行動も大幅にランダム化」
という大幅な強化を受けているのに対して、ホメロスは大して強化されていません。
すべての敵が強いにおいても行動回数も行動パターンも通常プレイから何も変わらず。
最大の強化点はドルマが常時暴走するようになったという程度です。
まあそんな訳でこの戦いは楽勝です ^ ^ ・・・それも仕方ねェか・・・!!
ホメロスは所詮・・・グレイグに先を行かれた敗北者じゃけェ・・・!!!
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
とか思って適当に戦ったら死んだので真面目に戦います ^q^q^q^q^q^
さて、ホメロスの攻撃手段は「打撃」「ドルマ(暴走)」の2種類のだけです。
打撃の威力はシーゴーレム以上で、無対策では最強防具を装備して防御力を
最大限高め、きんのネックレス+3 を2個装備してHP+20させたとしても、
最もHPと防御力が低いベロニカは即死、セーニャと勇者も瀕死になります。
当初の予定では、セーニャにはマホトーン対策として 破封のネックレス を
装備させることを考えていたのですが、ホメロスの打撃の威力が想定以上に高く、
きんのネックレス+3 を2個フル装備させておかないとセーニャまで
打撃一撃(二刀流なので二撃?)で即死し兼ねないということで却下されました。
また、ドルマ(暴走)の威力も高く、無対策ではHP+20させたとしても、
HPの低いベロニカだけでなくセーニャ(HP85)も即死する可能性があります。
しかし、打撃はセーニャのスカラで守備力を上げることで、
ドルマ(暴走)はベロニカのマジックバリアで呪文耐性を上げることで
ダメージを半減させることが出来ます。そのため基本的な守備戦術としては、
ベロニカのマジックバリアでパーティ全体の呪文耐性を上げてドルマを対策、
セーニャのスカラを各キャラに配って打撃を対策、という戦術になります。
そこだけ考えれば楽勝だとしか思えませんが、実際に戦ってみるとベロニカが
スカラも防御も無しでは打撃に耐えられないという点が敗因となって負ける
ことが度々起こりましたので、そこをしっかりと考えて戦う必要があります。
まず、ホメロスの行動は完全ローテーションであるため先読みが可能です。
そしてその内容は補助行動であるソードガードとマホトーンを除いてしまえば、
奇数ターン:打撃 偶数ターン:ドルマ(暴走) となります。
これに対抗するためベロニカは次のように行動します。
奇数ターン:確実に先攻して防御を行い、打撃を喰らっても耐え切れるようにする
偶数ターン:マジックバリアを唱えてドルマの軽減を狙う(余裕があったら攻撃参加)
これでベロニカは打撃に耐えつつ、マジックバリアでパーティを守ることが出来ます。
ここで重要となるのは「奇数ターンにベロニカがホメロスに先攻すること」です。
都合の良いことにダーハルーネで購入したベロニカ専用装備の
ネコのきぐるみ+3 にはすばやさ上昇の効果(すばやさ+10)があります。
さらに追加で あくまのしっぽ(すばやさ+10)も装備することにより、
ベロニカはホメロスに対して90%以上の確率で先攻出来るようになります。
ただ、これだけでは極稀に後攻してしまうため、
シルビアにピオリムを唱えさせて先攻率を100%にする必要があります。
また、シルビアのピオリムには回復役の先攻回復を安定させるという役割もあります。
次にセーニャですが、今回のセーニャにはホイミによる回復よりも
打撃対策のためのスカラをパーティ一人一人に配ることを優先させます。
スカラで守備力を強化しておかないと打撃ダメージが痛すぎて危険だからです。
また今回の場合、マホトーンで呪文を封じられることがあるというのも問題です。
縛りにより上やくそうの使用を禁止しているため、セーニャと勇者が同時に呪文を
封じられてしまうと、しばらくの間ホイミで回復することが出来なくなるためです。
しかし、あらかじめスカラとマジックバリアで
パーティ全体の被ダメージを軽減させることが出来ていれば、
一定期間ホイミを封じられても十分に生き残ることが出来ます。
そういった事情もあるため、セーニャには頑張ってスカラを唱えて貰います。
ただし、行動順番の都合上セーニャが回復を行う必要がある場合や、
勇者が呪文を封じられてしまった場合などではセーニャがホイミで回復を行います。
なお、スカラの守備力強化優先順位は「セーニャ、勇者、シルビア、ベロニカ」
となります。HPがあまり高くないセーニャと勇者を最優先に、HPが高めの
シルビアが3番目、打撃は防御で半減させて受けるベロニカが4番目です。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
回復の必要が無い場面ではソードガードで守りを強化します。
勇者はスカラとソードガードが同時に掛かっている状態であればかなり
打たれ強くなっているため、その期間中はベロニカと隊列を交代して先頭に立ちます。
というか、この期間くらいは前に出ないと「この勇者いっつも女を盾にしてるな」
「やっぱり悪魔の子じゃないか(確信)」とか言われてしまい兼ねないので
男らしく先頭に立たせます ^ ^; ・・・なお今更で手遅れな模様 ^q^
回復もソードガードも必要無い場面では攻撃を行います。
基本的にはかえん斬りで攻撃しますが、勇者は相変わらずMPが少なく
MP切れを起こしやすいため攻撃時のMPの使い過ぎには注意が必要です。
なお、同じ回復役であるセーニャは元々のMPが高いというだけでなく、
フェアリーステッキ+3(行動前MP自動回復:3)の効果により
(今のセーニャのレベルでは)MP切れを起こすことが無くなっているため
毎ターン呪文を使いたい放題となっています(消費MP≦MP自動回復量のため)。
なので、セーニャには毎ターン何かしらの呪文を唱えさせます。
今回はスカラが一定期間で解けてしまうために何度も重ね掛けや唱え直しを行う
必要があるため、自然とセーニャに毎ターン呪文を唱えさせる展開になります。
最後にシルビアですが、シルビアはベロニカの先攻確定と
回復役の先攻回復安定のためにピオリムを唱えるという重要な役割があります。
また、セーニャと勇者が呪文封印されてしまうなどの場面ではリホイミで
回復を行うこともあります。それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
・攻撃面での基本戦術
今回の場合、シルビアがメインアタッカーとして攻撃役を担当することになります。
ホメロス戦での攻撃戦術としては、ベロニカのルカニでホメロスの守備力を下げて、
シルビアのバイシオンで勇者の攻撃力を強化、そして勇者は両手剣で渾身斬り、
という戦術が最も一般的ですが、今回の攻略においてはその戦術は採用しません。
こちらが低レベル&すべての敵が強いため、ベロニカは防御行動で忙しくて
ルカニを唱えている暇がほとんど無く、守備力が強化されたホメロス相手に
ルカニ抜きでバイシオン渾身斬りしてもあまりダメージを与えられないためです。
という訳で、今回はルカニにもバイシオンにも頼ることなく攻撃を行うことにします。
本攻略で主力となる攻撃手段は、シルビアのヴァイパーファングによる
猛毒付与からの猛毒ダメージです。はい、ワンパターン戦法ですね ^ ^;
しかし、相手の守備力が上がっている以上これが最も有効な攻撃手段となります。
そもそも現時点では両手剣を装備してスキル効果で攻撃力を強化した勇者よりも
短剣を装備してスキル効果で攻撃力を強化したシルビアの方が攻撃力が高いと
いうのもあるため、やっぱりシルビアをメインアタッカーとするのが一番良いです。
ということで、シルビアはまずヴァイパーファングでひたすら
攻撃して猛毒付与を狙います。バイシオンは必要ありません。
ホメロスはソードガードでこちらの攻撃の35%程を無効化してくるため、
一撃の威力を高めることよりも手数を減らさないことの方が重要です。
とにかくヴァイパーファングを数多く叩き込んで相手に素早く猛毒を付与、
その後もヴァイパーファングを叩き込み続けて猛毒状態を維持するようにします。
次にベロニカですが、ベロニカは余裕があるときにはルカニで攻撃補助を行います。
しかし後述しますが、ベロニカは基本的には4ターンに1回だけしかルカニを唱える
余裕が無いため、残念ながらベロニカのルカニに過度の期待は出来ないです。
最後に勇者ですが、勇者は余裕があるときにはかえん斬りで攻撃を行います。
しかし、片手剣装備の勇者は攻撃力が低いため大したダメージにはなりません。
ということでやっぱり猛毒ダメージが主力となります。
・マホトーンによる呪文封印に対する戦術
ホメロスはマホトーンを唱えてくるため、それに対する備えも重要となります。
特に今回の縛りでは回復手段が呪文だけしかないため、
運が悪いとマホトーン一発で一気にピンチになりますのでしっかりと考えておきます。
重要なポイントは「マホトーンが来る前にパーティを強化しておく」ということです。
今回使用する強化呪文は「スカラ」「マジックバリア」「ピオリム」です。
これらの強化呪文はいずれも効果持続が4~6ターンであるため、
効果が切れる前に定期的に掛け直す必要があります。
スカラは対象が単体であるため、特に唱えるタイミングを計る必要はありませんが、
マジックバリアとピオリムは味方全体が対象であるため、4ターンに1回くらいの
頻度で掛け直して効果持続を延長させるというのが最も効率の良い戦術になります。
このマジックバリアとピオリムを掛け直すタイミングは、通常であれば誰かの効果が
切れそうになったタイミング(アイコンが点滅状態になったら)で良い訳ですが、
今回のホメロス戦では「マホトーンが来る直前のターンにする」のが最善となります。
マホトーンで呪文封印されてしまった後では
呪文を掛け直して効果持続を延長させることが出来なくなるからです。
また、呪文封印によってホイミが封じられてしまった直後に
マジックバリアの効果が切れてしまうと、回復することが出来ないというのに
ドルマで大ダメージを受けてしまうという展開となるため非常に危険です。
そのため、今回の場合はホメロスが「ソードガード → 打撃」を行った直後の時点で、
ベロニカはマジックバリア、シルビアはピオリムを唱えることにします。
また、ベロニカには呪文封印ガードを持つ装備品、まじょの服+3 と
破封のネックレス があるため、これらをマホトーンが来る直前に装備させます。
その際、外す装備は ネコのきぐるみ+3 と あくまのしっぽ になります。
以上のことより、ホメロス戦におけるベロニカの行動パターンは次のようになります。
「ソードガード、打撃」のターン:確実に先攻して防御
「ドルマ(暴走)」のターン:マジックバリアの掛け直しを行う
「打撃、マホトーン」のターン:確実に先攻して呪文封印ガード防具を装備して防御
「ドルマ(暴走)」のターン:装備を元に戻してマジックバリアorルカニを唱える
最後に、呪文封印されてしまった場合はどうするかですが、
ベロニカとセーニャは呪文封印されると全くやることが無くなってしまうので
呪文が使えるようになるまで防御し続けることになります。
一応セーニャには、バトルフォーク+3 を装備して殴りに行くという手もありますが、
セーニャが回復を行えない状態で盾を外してしまうのは危険なため自重します。
勇者は呪文封印されてもソードガードとかえん斬りが使えるため
防御し続ける必要はありませんが、セーニャと勇者が同時に呪文封印されてしまった
場合は流石にピンチなのでセーニャと共に防御し続けた方が安全です。
メインアタッカーのシルビアは防御を行う必要はありません。
ひたすらヴァイパーファングで猛毒付与を狙い続けます。
マホトーンが来る前に守りをしっかりと固めておけば、運悪く複数が呪文封印
されてしまっても意外と何とかなりますので、結局ホメロスは弱いボスでした。
やっぱりホメロスは敗北者じゃけェ・・・!!!(悪魔の子並感) ^ ^
次回:VSガレムソン・ベロリンマンチーム
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・ホメロス
行動パターン:奇数ターンのみ2回行動・ローテーション型
①ソードガード → ②打撃 → ③ドルマ(暴走)
→ ④打撃 → ⑤マホトーン → ⑥ドルマ(暴走)→ ①に戻る
※ 通常プレイでは ⑥ドルマ のみ暴走するが、
※ すべての敵が強いでは ③ドルマ も暴走する
※ 通常プレイではローテ6週目途中からMPが切れて呪文を使わなくなるが、
※ すべての敵が強いでは9週目途中からMPが切れる(推定MP:123~125)
※ 判断力が高いため、MPが足りなくなっても「しかし MPが たりなかった!」
※ という無駄行動を行わずに使用不能になった呪文をスキップする
※ ソードガードの持続は、①ソードガード終了後~⑥ドルマ(暴走)開始前まで
※ 既に自分が武器ガード率アップ状態である場合、ソードガードはスキップする
※ そのため、MPが切れた後のホメロスのローテーションは以下のようになる
※ ①ソードガード → ②打撃 → ④打撃 → ②打撃 → ④打撃 → ①に戻る
・行動
打撃:1体/ダメージ/2回攻撃
ドルマ:呪文/1体/ダメージ/闇属性/常に暴走 ※ 消費MP:6
マホトーン:呪文/4体/呪文封印 ※ 消費MP:3
ソードガード:自分/武器ガード率アップ ※ 消費MP:0
※ 11S版3Dモードのソードガードは消費MP:0(3DS版では消費MP:2)
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
守備力低下耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:56.25%
マヒ耐性:完全耐性(無効)
※ どくがのナイフによる通常攻撃時マヒの成功率:0%
混乱耐性:完全耐性(無効)
※ メダパニダンスによる混乱の成功率:0%
毒耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:37.5%
幻惑耐性:完全耐性(無効)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:0%
~れんけい技なしで攻略する~
ホメロスは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv12、ベロニカLv13、セーニャLv13、シルビアLv15
勇者の累計獲得経験値:5407
前回のデルカダール兵たち戦から経験値取得無し。
なお、無印版ではデルカダール兵たち戦に参加していなかった
ベロニカ、セーニャ、シルビアにも経験値が入っていたが、
11S版では戦闘不参加メンバーには経験値が入らない仕様に変更されている。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)
シルビア:短剣攻撃力+10、ヴァイパーファング、短剣攻撃力+5(短剣)
シルビア:メダパニダンス(おとめ)
勇者以外はシーゴーレム戦から変わらず。
勇者のソードガード等も今回は必須という訳では無いため
前回までのデイン等のままでも問題は無い。
ただ、ソードガードは次のグロッタ編のボス戦で活躍する技であり、
今回の戦いでもデインよりはソードガードの方がまだ使いどころがあるため
この時点でスキルリセットして習得しておくことにする。
スキルリセット:
勇者:ゆうしゃリセット → 片手剣会心率+2%、ソードガード(片手剣)
・装備品&持ち物
ベロニカ:まどうしの杖+3、まどうしの杖+3、ネコのかぶりもの+3、
ベロニカ:ネコのきぐるみ+3、あくまのしっぽ、きんのネックレス+3
セーニャ:フェアリーステッキ+3、ゴールドトレイ+3、毛皮のフード+3、
セーニャ:おどりこの服+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
勇者:ぎんのレイピア+3、てつの盾+3、毛皮のフード+2、
勇者:聖騎士のよろい+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
シルビア:どくがのナイフ+3、シルバートレイ+3、毛皮のフード+2、
シルビア:毛皮のポンチョ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
まじょの服+3(ベロニカ用)、破封のネックレス(ベロニカ用)
基本的にはシーゴーレム戦と同様の装備だが、
一時離脱中のカミュから装備品を剥ぎ取った分だけ強化されている。
また、ホメロスのマホトーン対策として、呪文封印ガードを持つ
まじょの服+3 と 破封のネックレス を用意している。
なお、破封のネックレス のうちなおしは、こちらのレベルが低く一発で
+3を叩くことが困難であるため手抜いてうちなおしの宝珠を節約している。
今回はそこまで真剣にうちなおさなくても十分勝つことが出来る。
また、あくまのしっぽ のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためほとんど不可能である。
・隊列
先頭から「ベロニカ、セーニャ、勇者、シルビア」の順番で配置する
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「ベロニカ42%、セーニャ28%、勇者20%、シルビア10%」になる
今回の場合、マホトーンによって呪文を一時的に封じられてしまった際、
防御以外にやることが無くなるキャラをあらかじめ優先的に前列に配置している。
ベロニカはHP、守備力、みかわし/盾ガード総合がいずれも最下位だが、
ベロニカは打撃に対しては全て防御で受けて被ダメージを50%減に、
ドルマに対してはパーティ唯一の闇属性耐性防具装備によって被ダメージを
35%減に軽減して受けるため結果的に最も被ダメージが小さくなるため1番目、
セーニャはスカラ強化優先順位1位、みかわし/盾ガード総合1位のため2番目、
勇者はスカラ強化優先順位2位、みかわし/盾ガード総合2位のため3番目、
シルビアは今回のメインアタッカーであり呪文封印状態になっても
防御を行わずに攻撃し続けるため4番目に、それぞれ配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
ベロニカ:強化(マジックパリア)、パーティの盾(防御)
セーニャ:強化(スカラ)、回復(ホイミ)
勇者:回復(ホイミ)、パーティの盾(ソードガード)、攻撃(かえん斬り)
シルビア:攻撃(ヴァイパーファング)、強化(ピオリム)、回復(リホイミ)
・守備面での基本戦術
ホメロスは公式攻略本に「~このように戦えば、苦戦することはないだろう」とか
書かれてしまうくらい弱めに調整されてしまった、ちょっと可哀想なボスです ^ ^;
しかも今回の場合、ホメロスよりも前に戦うボスであるデスコピオンが
「通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動で完全ローテーション行動」
→「すべての敵が強いでは毎ターン2回行動になり行動も大幅にランダム化」
という大幅な強化を受けているのに対して、ホメロスは大して強化されていません。
すべての敵が強いにおいても行動回数も行動パターンも通常プレイから何も変わらず。
最大の強化点はドルマが常時暴走するようになったという程度です。
まあそんな訳でこの戦いは楽勝です ^ ^ ・・・それも仕方ねェか・・・!!
ホメロスは所詮・・・グレイグに先を行かれた敗北者じゃけェ・・・!!!
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
とか思って適当に戦ったら死んだので真面目に戦います ^q^q^q^q^q^
さて、ホメロスの攻撃手段は「打撃」「ドルマ(暴走)」の2種類のだけです。
打撃の威力はシーゴーレム以上で、無対策では最強防具を装備して防御力を
最大限高め、きんのネックレス+3 を2個装備してHP+20させたとしても、
最もHPと防御力が低いベロニカは即死、セーニャと勇者も瀕死になります。
当初の予定では、セーニャにはマホトーン対策として 破封のネックレス を
装備させることを考えていたのですが、ホメロスの打撃の威力が想定以上に高く、
きんのネックレス+3 を2個フル装備させておかないとセーニャまで
打撃一撃(二刀流なので二撃?)で即死し兼ねないということで却下されました。
また、ドルマ(暴走)の威力も高く、無対策ではHP+20させたとしても、
HPの低いベロニカだけでなくセーニャ(HP85)も即死する可能性があります。
しかし、打撃はセーニャのスカラで守備力を上げることで、
ドルマ(暴走)はベロニカのマジックバリアで呪文耐性を上げることで
ダメージを半減させることが出来ます。そのため基本的な守備戦術としては、
ベロニカのマジックバリアでパーティ全体の呪文耐性を上げてドルマを対策、
セーニャのスカラを各キャラに配って打撃を対策、という戦術になります。
そこだけ考えれば楽勝だとしか思えませんが、実際に戦ってみるとベロニカが
スカラも防御も無しでは打撃に耐えられないという点が敗因となって負ける
ことが度々起こりましたので、そこをしっかりと考えて戦う必要があります。
まず、ホメロスの行動は完全ローテーションであるため先読みが可能です。
そしてその内容は補助行動であるソードガードとマホトーンを除いてしまえば、
奇数ターン:打撃 偶数ターン:ドルマ(暴走) となります。
これに対抗するためベロニカは次のように行動します。
奇数ターン:確実に先攻して防御を行い、打撃を喰らっても耐え切れるようにする
偶数ターン:マジックバリアを唱えてドルマの軽減を狙う(余裕があったら攻撃参加)
これでベロニカは打撃に耐えつつ、マジックバリアでパーティを守ることが出来ます。
ここで重要となるのは「奇数ターンにベロニカがホメロスに先攻すること」です。
都合の良いことにダーハルーネで購入したベロニカ専用装備の
ネコのきぐるみ+3 にはすばやさ上昇の効果(すばやさ+10)があります。
さらに追加で あくまのしっぽ(すばやさ+10)も装備することにより、
ベロニカはホメロスに対して90%以上の確率で先攻出来るようになります。
ただ、これだけでは極稀に後攻してしまうため、
シルビアにピオリムを唱えさせて先攻率を100%にする必要があります。
また、シルビアのピオリムには回復役の先攻回復を安定させるという役割もあります。
次にセーニャですが、今回のセーニャにはホイミによる回復よりも
打撃対策のためのスカラをパーティ一人一人に配ることを優先させます。
スカラで守備力を強化しておかないと打撃ダメージが痛すぎて危険だからです。
また今回の場合、マホトーンで呪文を封じられることがあるというのも問題です。
縛りにより上やくそうの使用を禁止しているため、セーニャと勇者が同時に呪文を
封じられてしまうと、しばらくの間ホイミで回復することが出来なくなるためです。
しかし、あらかじめスカラとマジックバリアで
パーティ全体の被ダメージを軽減させることが出来ていれば、
一定期間ホイミを封じられても十分に生き残ることが出来ます。
そういった事情もあるため、セーニャには頑張ってスカラを唱えて貰います。
ただし、行動順番の都合上セーニャが回復を行う必要がある場合や、
勇者が呪文を封じられてしまった場合などではセーニャがホイミで回復を行います。
なお、スカラの守備力強化優先順位は「セーニャ、勇者、シルビア、ベロニカ」
となります。HPがあまり高くないセーニャと勇者を最優先に、HPが高めの
シルビアが3番目、打撃は防御で半減させて受けるベロニカが4番目です。
次に勇者ですが、今回の勇者はメインの回復役としてホイミで回復を行います。
回復の必要が無い場面ではソードガードで守りを強化します。
勇者はスカラとソードガードが同時に掛かっている状態であればかなり
打たれ強くなっているため、その期間中はベロニカと隊列を交代して先頭に立ちます。
というか、この期間くらいは前に出ないと「この勇者いっつも女を盾にしてるな」
「やっぱり悪魔の子じゃないか(確信)」とか言われてしまい兼ねないので
男らしく先頭に立たせます ^ ^; ・・・なお今更で手遅れな模様 ^q^
回復もソードガードも必要無い場面では攻撃を行います。
基本的にはかえん斬りで攻撃しますが、勇者は相変わらずMPが少なく
MP切れを起こしやすいため攻撃時のMPの使い過ぎには注意が必要です。
なお、同じ回復役であるセーニャは元々のMPが高いというだけでなく、
フェアリーステッキ+3(行動前MP自動回復:3)の効果により
(今のセーニャのレベルでは)MP切れを起こすことが無くなっているため
毎ターン呪文を使いたい放題となっています(消費MP≦MP自動回復量のため)。
なので、セーニャには毎ターン何かしらの呪文を唱えさせます。
今回はスカラが一定期間で解けてしまうために何度も重ね掛けや唱え直しを行う
必要があるため、自然とセーニャに毎ターン呪文を唱えさせる展開になります。
最後にシルビアですが、シルビアはベロニカの先攻確定と
回復役の先攻回復安定のためにピオリムを唱えるという重要な役割があります。
また、セーニャと勇者が呪文封印されてしまうなどの場面ではリホイミで
回復を行うこともあります。それ以外の場面では基本的に攻撃を行います。
・攻撃面での基本戦術
今回の場合、シルビアがメインアタッカーとして攻撃役を担当することになります。
ホメロス戦での攻撃戦術としては、ベロニカのルカニでホメロスの守備力を下げて、
シルビアのバイシオンで勇者の攻撃力を強化、そして勇者は両手剣で渾身斬り、
という戦術が最も一般的ですが、今回の攻略においてはその戦術は採用しません。
こちらが低レベル&すべての敵が強いため、ベロニカは防御行動で忙しくて
ルカニを唱えている暇がほとんど無く、守備力が強化されたホメロス相手に
ルカニ抜きでバイシオン渾身斬りしてもあまりダメージを与えられないためです。
という訳で、今回はルカニにもバイシオンにも頼ることなく攻撃を行うことにします。
本攻略で主力となる攻撃手段は、シルビアのヴァイパーファングによる
猛毒付与からの猛毒ダメージです。はい、ワンパターン戦法ですね ^ ^;
しかし、相手の守備力が上がっている以上これが最も有効な攻撃手段となります。
そもそも現時点では両手剣を装備してスキル効果で攻撃力を強化した勇者よりも
短剣を装備してスキル効果で攻撃力を強化したシルビアの方が攻撃力が高いと
いうのもあるため、やっぱりシルビアをメインアタッカーとするのが一番良いです。
ということで、シルビアはまずヴァイパーファングでひたすら
攻撃して猛毒付与を狙います。バイシオンは必要ありません。
ホメロスはソードガードでこちらの攻撃の35%程を無効化してくるため、
一撃の威力を高めることよりも手数を減らさないことの方が重要です。
とにかくヴァイパーファングを数多く叩き込んで相手に素早く猛毒を付与、
その後もヴァイパーファングを叩き込み続けて猛毒状態を維持するようにします。
次にベロニカですが、ベロニカは余裕があるときにはルカニで攻撃補助を行います。
しかし後述しますが、ベロニカは基本的には4ターンに1回だけしかルカニを唱える
余裕が無いため、残念ながらベロニカのルカニに過度の期待は出来ないです。
最後に勇者ですが、勇者は余裕があるときにはかえん斬りで攻撃を行います。
しかし、片手剣装備の勇者は攻撃力が低いため大したダメージにはなりません。
ということでやっぱり猛毒ダメージが主力となります。
・マホトーンによる呪文封印に対する戦術
ホメロスはマホトーンを唱えてくるため、それに対する備えも重要となります。
特に今回の縛りでは回復手段が呪文だけしかないため、
運が悪いとマホトーン一発で一気にピンチになりますのでしっかりと考えておきます。
重要なポイントは「マホトーンが来る前にパーティを強化しておく」ということです。
今回使用する強化呪文は「スカラ」「マジックバリア」「ピオリム」です。
これらの強化呪文はいずれも効果持続が4~6ターンであるため、
効果が切れる前に定期的に掛け直す必要があります。
スカラは対象が単体であるため、特に唱えるタイミングを計る必要はありませんが、
マジックバリアとピオリムは味方全体が対象であるため、4ターンに1回くらいの
頻度で掛け直して効果持続を延長させるというのが最も効率の良い戦術になります。
このマジックバリアとピオリムを掛け直すタイミングは、通常であれば誰かの効果が
切れそうになったタイミング(アイコンが点滅状態になったら)で良い訳ですが、
今回のホメロス戦では「マホトーンが来る直前のターンにする」のが最善となります。
マホトーンで呪文封印されてしまった後では
呪文を掛け直して効果持続を延長させることが出来なくなるからです。
また、呪文封印によってホイミが封じられてしまった直後に
マジックバリアの効果が切れてしまうと、回復することが出来ないというのに
ドルマで大ダメージを受けてしまうという展開となるため非常に危険です。
そのため、今回の場合はホメロスが「ソードガード → 打撃」を行った直後の時点で、
ベロニカはマジックバリア、シルビアはピオリムを唱えることにします。
また、ベロニカには呪文封印ガードを持つ装備品、まじょの服+3 と
破封のネックレス があるため、これらをマホトーンが来る直前に装備させます。
その際、外す装備は ネコのきぐるみ+3 と あくまのしっぽ になります。
以上のことより、ホメロス戦におけるベロニカの行動パターンは次のようになります。
「ソードガード、打撃」のターン:確実に先攻して防御
「ドルマ(暴走)」のターン:マジックバリアの掛け直しを行う
「打撃、マホトーン」のターン:確実に先攻して呪文封印ガード防具を装備して防御
「ドルマ(暴走)」のターン:装備を元に戻してマジックバリアorルカニを唱える
最後に、呪文封印されてしまった場合はどうするかですが、
ベロニカとセーニャは呪文封印されると全くやることが無くなってしまうので
呪文が使えるようになるまで防御し続けることになります。
一応セーニャには、バトルフォーク+3 を装備して殴りに行くという手もありますが、
セーニャが回復を行えない状態で盾を外してしまうのは危険なため自重します。
勇者は呪文封印されてもソードガードとかえん斬りが使えるため
防御し続ける必要はありませんが、セーニャと勇者が同時に呪文封印されてしまった
場合は流石にピンチなのでセーニャと共に防御し続けた方が安全です。
メインアタッカーのシルビアは防御を行う必要はありません。
ひたすらヴァイパーファングで猛毒付与を狙い続けます。
マホトーンが来る前に守りをしっかりと固めておけば、運悪く複数が呪文封印
されてしまっても意外と何とかなりますので、結局ホメロスは弱いボスでした。
やっぱりホメロスは敗北者じゃけェ・・・!!!(悪魔の子並感) ^ ^
次回:VSガレムソン・ベロリンマンチーム
【ドラクエ11S日記】 VSデルカダール兵たち
2020年4月12日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・デルカダール兵たち(デルカダール兵×3、デルカダール兵(重装兵)×2)
・デルカダール兵(デルカダール兵×3)(以下、一般兵)
・デルカダール兵(重装兵)(デルカダール兵(重装兵)×2)(以下、重装兵)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・予想外の強敵、デルカダール兵たち
ホメロスよりも遥かに強いダーハルーネ編最強のボス・・・そんなの居たっけ?
・・・という前振りがありましたが、その正体はデルカダール兵たちでした。
通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないボス
(ボスなのか?)ですが、今回の縛りにおいては何気にかなりの強敵となります。
と言うのも、こちらのパーティが勇者とカミュしか居ないタイミングで
戦闘を仕掛けられてしまったので、回復手段が勇者のホイミしか無いのです。
・・・汚いなさすが軍師ホメロスきたない・・・ Σ(゚д゚lll)
この時点での勇者は回復魔力が低いため、ホイミの回復量は未だに最低値
(25~35)のままです。いたデビ戦やイビル戦のときから何も成長していません。
一方、敵の数は何と5体・・・コイツらは行動パターンがとてもシンプルで、
一般兵が低確率で様子をうかがう以外はひたすらに殴り掛かってきます。
一撃一撃のダメージは大したことはありませんが、それも積もれば山となって
勇者のホイミの回復量を軽く上回るダメージとなるため、
勇者が毎ターンホイミで回復してもジリ貧となって耐え切ることが出来ません。
しかも重装兵は極低確率ながらも痛恨の一撃を放ちますが、その威力はあの
デスコピオンの痛恨以上の大ダメージで、喰らった場合はほとんど即死します。
例えギリギリで生き残っても、ホイミでの回復が間に合っていない以上、
死者が出るのは時間の問題です。痛恨を喰らったら終わりだと考えて良いでしょう。
更にコイツらは倒すのに時間が掛かり過ぎると次々とゾーンに入り、
攻撃力が1.2倍になります。それ自体はコイツらに限ったことでは無いのですが、
コイツらの場合は元々の攻撃力が低めでこちらが受ける一撃の被ダメージが
小さい分、ゾーンで攻撃力が上昇すると被ダメージが一気に増加して通常時の
1.5倍やら2倍以上やらになるため、もう完全にお手上げ状態となってしまいます。
そんな訳で、デルカダール兵たちの攻撃を受け切ることは、
上やくそうの使用を禁止している今回の縛りの条件下では非常に困難です。
攻略開始当初は、デルカダール兵たちの状態異常に対する耐性がほぼゼロな
点に狙いを定めて、攻撃力が高くて痛恨もあるために一般兵よりも遥かに危険な
重装兵をカミュのスリープダガー(眠り成功率:50%)で眠らせながら戦う案や、
勇者とカミュの2人ともにソードガードを習得させて、ダブルソードガードで
被ダメージを軽減させて勇者のホイミによる回復が間に合うようにする案などが
考案されましたが、このような守備重視の案はいずれもゾーンに突入した
デルカダール兵たちにボコボコにされてしまったために却下されました。
結局のところ、今回の場合は攻撃面での戦術を重視して
やられる前にやるのが一番有力な攻略法となります。
・守備面での基本戦術
今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
ただし、戦闘開始時はカミュが1T目に火炎陣・強を撃つという
攻撃面での都合上、守備力が低い防具を装備した状態となっています。
今回の戦いにおいて最も重要な守備面でのポイントは、
戦闘開始時には きんのネックレス+3 を装備してHPを水増しし、ダメージを
受けてから きんのネックレス+3 → きんのゆびわ+3 に装備変更することです。
きんのネックレス+3 は最大HPが+10されるという低レベル攻略において
非常に重要な効果を持つアクセサリーですが、守備力は+4と低めのため、
物理攻撃に対する被ダメージの軽減という点では弱い防具です。
普段であれば、ダメージを受けた後にはHPを全快付近まで回復させるのが
当たり前であるため、最大HPを強化する きんのネックレス+3 は基本的に戦闘中
ずっと装備し続けるアクセサリーとなる訳ですが、今回の場合は勇者のホイミの
回復量が被ダメージに対して低過ぎてHPを維持し続けることが不可能となるため、
最序盤以外では きんのネックレス+3 でHPを強化し続ける意味がありません。
そのため、ある程度以上のダメージを受けた後は現時点で最も守備力が高い
アクセサリーである きんのゆびわ+3(守備力+10)に装備を変更します。
この変更により、守備力が+6されることで被ダメージが-1.5になります。
僅かなダメージ減ではありますが、デルカダール兵戦では1ターンに複数回の
打撃を受けるため、この守備力上昇が地味に効いてくることになります。
なお「ある程度以上のダメージ」とは具体的には7ダメージくらいです。
7しかダメージを受けていない時点で きんのネックレス+3 を外してしまうと
HPが-3されるため一見損をしている様に見えますが、その分
守備力が+6されていることによりHPのマイナス分を補うことが出来ています。
次に、勇者のホイミによる回復ですが、勇者は1T目にはデインで
攻撃を行う予定のため、ホイミで回復を行うのは2T目以降になります。
今回の場合、戦闘開始時に装備している きんのネックレス+3 による
HPの水増し分があるため、1T目にイキナリ重装兵の痛恨を喰らわない限りは
1T目から回復を行う必要があるほどのダメージを受けていないはずです。
なお、運悪く1T目から痛恨を喰らってしまった場合は回復を行いますが・・・
その時点でもう大体勝てなくなっているのであまり考える必要は無いです ^q^
2T目以降は痛恨を喰らっていなくてもそれなりにダメージが蓄積している
はずなので、勇者は適宜ホイミで回復を行ってパーティの延命を図ります。
その際、カミュを優先的に回復してカミュのHPを高めに維持するようにします。
後列のカミュの被弾率は前列の勇者と比較して低めになっていますが、
盾を装備出来ないカミュは勇者と比較して守備力がかなり低いため、運悪く
カミュに攻撃が集中してしまうとあっという間に殴り倒されてしまうためです。
一方、勇者は守備力が高く、攻撃力が低い一般兵の打撃であれば一桁台にまで
ダメージを軽減することが出来ている上に盾ガード率も高いため、
多少回復を後回しにしてもカミュよりも大分打たれ強いので(多分)大丈夫です。
最後に、勇者とカミュは戦闘前にあらかじめゾーンに入れておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+3されて被ダメージが-0.75になります。
僅かなダメージ減ではありますが(ry 守備力上昇が地味に効いてくる(ry
・・・まあ、大体は誤差です ^ ^;
なお、カミュのゾーンは1T目に火炎陣・強を撃つことで消費されるため、
ゾーンに入ってさえいれば持続は特に重視しなくても問題無いです。
・攻撃面での基本戦術
れんけい技ありVer.での最強の攻撃技はカミュの火炎陣・強です。
火炎陣は単体のボス戦においても高火力を発揮する強力なれんけい技ですが、
今回のボス戦は「HPが低めの敵が複数」という戦いとなるため、
敵全体に高火力を叩き込む火炎陣は普段以上に強力なれんけい技となります。
今回の場合、カミュが1T目に撃つ火炎陣・強だけで重装兵のHPの60~80%、
一般兵のHPの70~100%を3ターンで消し飛ばして敵全体を一気に
瀕死にすることが出来るため、火炎陣・強は非常に重要な攻撃となります。
まず、1T目に火炎陣・強を撃つ際の理想的なパターンは次のようになります。
「あらかじめ勇者に はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化しておく」
→ 「1T目、カミュが勇者に先攻する(敵に対しても可能な限り先攻する)」
→ 「カミュに ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
このように動くことで、勇者とカミュが 毛皮のフード+3 を外して守備力が
低下している期間を最小限にしつつ、1T目に火炎陣・強を撃つことが出来ます。
ここで重要となるのは「カミュが勇者に先攻すること」です。
カミュが勇者に対して先攻することが出来ないと、
「1T目、勇者に ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を維持する」
→ 「カミュに はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
となり、勇者とカミュの守備力が低くなっている期間が長くなってしまいます。
また、カミュが敵に先攻を許してしまった場合、先攻された敵に対して
火炎陣・強がダメージを与えるタイミングが1ターン遅れてしまいます。
それを対策するために、戦闘開始時のカミュのアクセサリー枠の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にすることですばやさを強化してカミュの
先攻率を高めておきます。なお、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になるため、
きんのゆびわ+3 に装備変更して守備力を強化することになります。
次に、火炎陣・強以外の攻撃技についてですが、
今回は勇者のデインと、カミュのかえん斬りが第2第3の攻撃手段となります。
最初に、攻撃力が高くて痛恨もあるためにとても危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目:カミュは火炎陣・強で敵全体を攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、火炎陣・強を3撃、デインを1撃、かえん斬りを1撃、計5撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では4撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵2体に先攻して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃する」
このように理想通りに行った場合、火炎陣・強の3撃目のダメージは
重装兵が3T目に行動する直前に入ることになりその1撃でトドメを刺せるため、
結果的に重装兵2体には2回ずつ、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
そして、重装兵2体さえ撃破してしまえばもうほとんど勝ち確です。
攻撃力が低い一般兵3体だけであれば勇者のホイミによる回復を
間に合わせることが出来るため、後は勇者が毎ターンホイミで適宜回復しつつ、
カミュがかえん斬りで瀕死の一般兵を1体ずつ斬り倒して行くだけでOKです。
ここまで来れば余裕があるので、一般兵を残り1体まで減らした後は、
この後のホメロス戦に備えて、この直後に一時戦線離脱するカミュから
装備品を剥ぎ取っておきます。ここでは、ぎんのレイピア+3(勇者用)、
毛皮のフード+3(シルビア用)、毛皮のポンチョ+3(シルビア用)、
あくまのしっぽ(ベロニカ用)をそれぞれ剥ぎ取ります。
必要な装備品を剥ぎ取った後は、残る一般兵を倒して完全撃破となります。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
れんけい技ありVer.からレベルアップしてHPが上昇し、更にカミュも戦闘開始時に
きんのネックレス+3 を2個フル装備してHPを大幅に水増しするようになり
パーティ全体の耐久力が大幅に強化されたため、勇者は1T目だけでなく
2T目にもデインで攻撃に参加することが出来るようになりました。
ただし、1~2T目に痛恨を喰らってしまった場合や、カミュに被弾が集中して
袋叩きにされてしまった場合などでは1~2T目にも適宜ホイミで回復を行います。
特に序盤でイキナリ痛恨を喰らってしまったという場合は、
勇者がデインで攻撃を行う余裕が全く無いという展開になるかも知れません。
その他の注意点としては、カミュは火炎陣・強が無くなった分の火力不足を補う
ために守備力重視の きんのゆびわ+3 を攻撃力重視の ちからのゆびわ+3 に
変更しているため、れんけいありVer.(カミュLv12)のときよりも
今(Lv15)の方が守備力が低下して打たれ弱くなっている点に注意が必要です。
そのため、れんけいありVer.時以上にカミュを優先的に回復することになります。
また、勇者はデインを2発重装兵に撃ち込んだ後は
毎ターンホイミを行って回復に専念することになります。
最後に、勇者とカミュの戦闘前あらかじめゾーンのことですが、
れんけい技なしVer.ではカミュが火炎陣・強でゾーンを消費しないため、
勇者だけでなくカミュのゾーンも長時間持続するようにゾーン調整を行います。
特にカミュのゾーン効果は勇者の誤差レベルのみのまもり上昇効果と違い、
ちから1.2倍、みかわし率2.0倍のどちらも攻略に必須と言えるほどに
強力なゾーン効果であるため、しっかりとゾーン調整を行うことになります。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
勇者のデインと、カミュのかえん斬りになります。
今回の場合、HPが低い敵全体を一気にまとめて攻撃出来る
火炎陣・強が無くなったことがかなり大きな戦力ダウンとなったため、
れんけい技ありVer.から2~3ものレベルアップが必要になってしまいました。
まずはれんけい技ありVer.と同様に、痛恨があり危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目のカミュの行動開始前に、きんのネックレス+3 を1つ外して
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化する
(カミュのHPが全く減っていなくても ちからのゆびわ+3 は必ず装備する)
1T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
4T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、デインを2撃、かえん斬りを2撃、計4撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では3撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dに先攻してかえん斬りで攻撃する」
→ 「2T目、勇者が重装兵Dに先攻してデインで攻撃して重装兵Dを撃破する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eにかえん斬りで攻撃する」
→ 「4T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃して撃破する」
このように理想通りに行った場合、結果的に重装兵Dには1回、
重装兵Eには3回、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
まあ、今回の場合はれんけい技ありVer.ほど理想通りに行く可能性は低いですが、
レベルアップによりこちらのステータスが強化されているため勝率は十分あります。
ただし、今回の場合は重装兵を倒し切った時点ではまだ勝ち確ではありません。
れんけい技ありVer.と違って残っている一般兵3体が無傷であり、
倒し切るまでに手数が掛かる上に途中で一般兵が次々とゾーンに入って
攻撃力が1.2倍になってこちらの被ダメージが一気に増加するためです。
そのため最後まで油断大敵です。特に ちからのゆびわ+3 を装備して守備力が
低下しているカミュに被弾が集中すると危険なので油断せずに回復を行います。
ただ、攻撃力を最大限強化したカミュのかえん斬りであれば、
一般兵はかえん斬り3撃で大体倒し切ることが出来るはずなので、
油断さえしなければ余裕を持って倒し切って完全撃破することが出来ます。
次回:VSホメロス
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・デルカダール兵たち(デルカダール兵×3、デルカダール兵(重装兵)×2)
・デルカダール兵(デルカダール兵×3)(以下、一般兵)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
様子をうかがう:何もしない(無駄行動)
ダブルスラッシュ:れんけい/1体/ダメージ/2回攻撃
・行動確率(体感)
打撃(7/8)>>>>>> 様子をうかがう(1/8)
※ 2体目の一般兵がゾーンに入った直後は必ずダブルスラッシュを使ってくる
※ その際、ゾーンに入っていた一般兵2体分のゾーンが消費される
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.0倍
・デルカダール兵(重装兵)(デルカダール兵(重装兵)×2)(以下、重装兵)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
・行動確率(体感)
打撃(15/16)>>>>>>>>>>>>>> 痛恨の一撃(1/16)
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
※ 火炎陣のダメージ:炎属性or土属性適用で1.0倍
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv12、カミュLv12
勇者の累計獲得経験値:4939
前回のシーゴーレム戦から経験値取得は無いが、あらかじめゾーン突入は必須。
シーゴーレムは弱いボスなので、トドメを刺す前にゾーン調整を狙うのが良い。
具体的には、勇者がゾーンに入った直後の状態でシーゴーレム戦を終了させる。
カミュはゾーン状態であれば何でも良い。
・スキルパネル
勇者:デイン(ゆうしゃ)、かえん斬り(片手剣)
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
前回のシーゴーレム戦から変わらず。
勇者は、現時点で最強の範囲攻撃技であるデインを習得。
また、余ったスキルポイントでかえん斬りを習得。
カミュは、単体に対して強力な攻撃技であるかえん斬りを習得。
・装備品&持ち物
勇者:てつのつるぎ+3、てつの盾+3、はねぼうし+3、
勇者:聖騎士のよろい+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3、
カミュ:ぎんのレイピア+3、そうびなし、毛皮のフード+2、
カミュ:毛皮のポンチョ+3、あくまのしっぽ、きんのネックレス+3
持ち物:
毛皮のフード+3(勇者用)、ターバン+3(カミュ用)
きんのゆびわ+3(勇者用)、きんのゆびわ+3(勇者用)
きんのゆびわ+3(カミュ用)、きんのゆびわ+3(カミュ用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ カミュの あくまのしっぽ は1T目の先攻確率上昇用、
※ 勇者の はねぼうし+3 は1T目の火炎陣強化用、
※ 勇者とカミュの きんのネックレス+3 は戦闘開始時HPの水増し用に使用、
※ その後は守備力重視で、毛皮のフード+3、きんのゆびわ+3 を装備する
デルカダール兵たちは強敵であるため、しっかりと最強装備を用意する。
基本的にはシーゴーレム戦と同様の装備だが、
れんけい技ありVer.ではカミュが初手に火炎陣を攻撃魔力強化で最強化した
火炎陣・強を撃つ関係上、一部の装備品が変更となっている。
なお、あくまのしっぽ のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためまず不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、カミュ」の順番で配置
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「勇者60%、カミュ40%」である
勇者は守備力と盾ガード率が明確に高く、カミュは最大HPが少し高い。
今回の場合は守備力と盾ガード率に優れているために一撃の被ダメージが少ない
勇者を前列に配置することで、全体が受ける合計ダメージを最小限にする。
・あらかじめゾーン
勇者:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:あらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、攻撃(デイン、火炎陣)
カミュ:攻撃(火炎陣、かえん斬り)
・予想外の強敵、デルカダール兵たち
ホメロスよりも遥かに強いダーハルーネ編最強のボス・・・そんなの居たっけ?
・・・という前振りがありましたが、その正体はデルカダール兵たちでした。
通常プレイ、それも適正レベル帯での攻略では記憶のカケラにも残らないボス
(ボスなのか?)ですが、今回の縛りにおいては何気にかなりの強敵となります。
と言うのも、こちらのパーティが勇者とカミュしか居ないタイミングで
戦闘を仕掛けられてしまったので、回復手段が勇者のホイミしか無いのです。
・・・汚いなさすが軍師ホメロスきたない・・・ Σ(゚д゚lll)
この時点での勇者は回復魔力が低いため、ホイミの回復量は未だに最低値
(25~35)のままです。いたデビ戦やイビル戦のときから何も成長していません。
一方、敵の数は何と5体・・・コイツらは行動パターンがとてもシンプルで、
一般兵が低確率で様子をうかがう以外はひたすらに殴り掛かってきます。
一撃一撃のダメージは大したことはありませんが、それも積もれば山となって
勇者のホイミの回復量を軽く上回るダメージとなるため、
勇者が毎ターンホイミで回復してもジリ貧となって耐え切ることが出来ません。
しかも重装兵は極低確率ながらも痛恨の一撃を放ちますが、その威力はあの
デスコピオンの痛恨以上の大ダメージで、喰らった場合はほとんど即死します。
例えギリギリで生き残っても、ホイミでの回復が間に合っていない以上、
死者が出るのは時間の問題です。痛恨を喰らったら終わりだと考えて良いでしょう。
更にコイツらは倒すのに時間が掛かり過ぎると次々とゾーンに入り、
攻撃力が1.2倍になります。それ自体はコイツらに限ったことでは無いのですが、
コイツらの場合は元々の攻撃力が低めでこちらが受ける一撃の被ダメージが
小さい分、ゾーンで攻撃力が上昇すると被ダメージが一気に増加して通常時の
1.5倍やら2倍以上やらになるため、もう完全にお手上げ状態となってしまいます。
そんな訳で、デルカダール兵たちの攻撃を受け切ることは、
上やくそうの使用を禁止している今回の縛りの条件下では非常に困難です。
攻略開始当初は、デルカダール兵たちの状態異常に対する耐性がほぼゼロな
点に狙いを定めて、攻撃力が高くて痛恨もあるために一般兵よりも遥かに危険な
重装兵をカミュのスリープダガー(眠り成功率:50%)で眠らせながら戦う案や、
勇者とカミュの2人ともにソードガードを習得させて、ダブルソードガードで
被ダメージを軽減させて勇者のホイミによる回復が間に合うようにする案などが
考案されましたが、このような守備重視の案はいずれもゾーンに突入した
デルカダール兵たちにボコボコにされてしまったために却下されました。
結局のところ、今回の場合は攻撃面での戦術を重視して
やられる前にやるのが一番有力な攻略法となります。
・守備面での基本戦術
今回の戦いでは1ターンに複数回の物理攻撃を受けることになるため、
守備力を普段以上に最重要視して最強防具を揃えておきます。
ただし、戦闘開始時はカミュが1T目に火炎陣・強を撃つという
攻撃面での都合上、守備力が低い防具を装備した状態となっています。
今回の戦いにおいて最も重要な守備面でのポイントは、
戦闘開始時には きんのネックレス+3 を装備してHPを水増しし、ダメージを
受けてから きんのネックレス+3 → きんのゆびわ+3 に装備変更することです。
きんのネックレス+3 は最大HPが+10されるという低レベル攻略において
非常に重要な効果を持つアクセサリーですが、守備力は+4と低めのため、
物理攻撃に対する被ダメージの軽減という点では弱い防具です。
普段であれば、ダメージを受けた後にはHPを全快付近まで回復させるのが
当たり前であるため、最大HPを強化する きんのネックレス+3 は基本的に戦闘中
ずっと装備し続けるアクセサリーとなる訳ですが、今回の場合は勇者のホイミの
回復量が被ダメージに対して低過ぎてHPを維持し続けることが不可能となるため、
最序盤以外では きんのネックレス+3 でHPを強化し続ける意味がありません。
そのため、ある程度以上のダメージを受けた後は現時点で最も守備力が高い
アクセサリーである きんのゆびわ+3(守備力+10)に装備を変更します。
この変更により、守備力が+6されることで被ダメージが-1.5になります。
僅かなダメージ減ではありますが、デルカダール兵戦では1ターンに複数回の
打撃を受けるため、この守備力上昇が地味に効いてくることになります。
なお「ある程度以上のダメージ」とは具体的には7ダメージくらいです。
7しかダメージを受けていない時点で きんのネックレス+3 を外してしまうと
HPが-3されるため一見損をしている様に見えますが、その分
守備力が+6されていることによりHPのマイナス分を補うことが出来ています。
次に、勇者のホイミによる回復ですが、勇者は1T目にはデインで
攻撃を行う予定のため、ホイミで回復を行うのは2T目以降になります。
今回の場合、戦闘開始時に装備している きんのネックレス+3 による
HPの水増し分があるため、1T目にイキナリ重装兵の痛恨を喰らわない限りは
1T目から回復を行う必要があるほどのダメージを受けていないはずです。
なお、運悪く1T目から痛恨を喰らってしまった場合は回復を行いますが・・・
その時点でもう大体勝てなくなっているのであまり考える必要は無いです ^q^
2T目以降は痛恨を喰らっていなくてもそれなりにダメージが蓄積している
はずなので、勇者は適宜ホイミで回復を行ってパーティの延命を図ります。
その際、カミュを優先的に回復してカミュのHPを高めに維持するようにします。
後列のカミュの被弾率は前列の勇者と比較して低めになっていますが、
盾を装備出来ないカミュは勇者と比較して守備力がかなり低いため、運悪く
カミュに攻撃が集中してしまうとあっという間に殴り倒されてしまうためです。
一方、勇者は守備力が高く、攻撃力が低い一般兵の打撃であれば一桁台にまで
ダメージを軽減することが出来ている上に盾ガード率も高いため、
多少回復を後回しにしてもカミュよりも大分打たれ強いので(多分)大丈夫です。
最後に、勇者とカミュは戦闘前にあらかじめゾーンに入れておきます。
このとき、勇者はゾーンに突入した直後に戦闘終了させて、
出来るだけ長いターン、勇者のゾーンが持続するようにします。
勇者をあらかじめゾーンに入れておく目的はゾーン効果を得るためです。
勇者はゾーン効果によりみのまもりが1.2倍になり、
守備力が+3されて被ダメージが-0.75になります。
僅かなダメージ減ではありますが(ry 守備力上昇が地味に効いてくる(ry
・・・まあ、大体は誤差です ^ ^;
なお、カミュのゾーンは1T目に火炎陣・強を撃つことで消費されるため、
ゾーンに入ってさえいれば持続は特に重視しなくても問題無いです。
・攻撃面での基本戦術
れんけい技ありVer.での最強の攻撃技はカミュの火炎陣・強です。
火炎陣は単体のボス戦においても高火力を発揮する強力なれんけい技ですが、
今回のボス戦は「HPが低めの敵が複数」という戦いとなるため、
敵全体に高火力を叩き込む火炎陣は普段以上に強力なれんけい技となります。
今回の場合、カミュが1T目に撃つ火炎陣・強だけで重装兵のHPの60~80%、
一般兵のHPの70~100%を3ターンで消し飛ばして敵全体を一気に
瀕死にすることが出来るため、火炎陣・強は非常に重要な攻撃となります。
まず、1T目に火炎陣・強を撃つ際の理想的なパターンは次のようになります。
「あらかじめ勇者に はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化しておく」
→ 「1T目、カミュが勇者に先攻する(敵に対しても可能な限り先攻する)」
→ 「カミュに ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
このように動くことで、勇者とカミュが 毛皮のフード+3 を外して守備力が
低下している期間を最小限にしつつ、1T目に火炎陣・強を撃つことが出来ます。
ここで重要となるのは「カミュが勇者に先攻すること」です。
カミュが勇者に対して先攻することが出来ないと、
「1T目、勇者に ターバン+3 を装備させて攻撃魔力を維持する」
→ 「カミュに はねぼうし+3 を装備させて攻撃魔力を強化して火炎陣・強を撃つ」
→ 「2T目、カミュに 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
→ 「2T目、勇者に 毛皮のフード+3 を装備させて守備力を強化する」
となり、勇者とカミュの守備力が低くなっている期間が長くなってしまいます。
また、カミュが敵に先攻を許してしまった場合、先攻された敵に対して
火炎陣・強がダメージを与えるタイミングが1ターン遅れてしまいます。
それを対策するために、戦闘開始時のカミュのアクセサリー枠の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にすることですばやさを強化してカミュの
先攻率を高めておきます。なお、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になるため、
きんのゆびわ+3 に装備変更して守備力を強化することになります。
次に、火炎陣・強以外の攻撃技についてですが、
今回は勇者のデインと、カミュのかえん斬りが第2第3の攻撃手段となります。
最初に、攻撃力が高くて痛恨もあるためにとても危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目:カミュは火炎陣・強で敵全体を攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、火炎陣・強を3撃、デインを1撃、かえん斬りを1撃、計5撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では4撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵2体に先攻して火炎陣・強を撃つ」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃する」
このように理想通りに行った場合、火炎陣・強の3撃目のダメージは
重装兵が3T目に行動する直前に入ることになりその1撃でトドメを刺せるため、
結果的に重装兵2体には2回ずつ、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
そして、重装兵2体さえ撃破してしまえばもうほとんど勝ち確です。
攻撃力が低い一般兵3体だけであれば勇者のホイミによる回復を
間に合わせることが出来るため、後は勇者が毎ターンホイミで適宜回復しつつ、
カミュがかえん斬りで瀕死の一般兵を1体ずつ斬り倒して行くだけでOKです。
ここまで来れば余裕があるので、一般兵を残り1体まで減らした後は、
この後のホメロス戦に備えて、この直後に一時戦線離脱するカミュから
装備品を剥ぎ取っておきます。ここでは、ぎんのレイピア+3(勇者用)、
毛皮のフード+3(シルビア用)、毛皮のポンチョ+3(シルビア用)、
あくまのしっぽ(ベロニカ用)をそれぞれ剥ぎ取ります。
必要な装備品を剥ぎ取った後は、残る一般兵を倒して完全撃破となります。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:勇者Lv12 → Lv14、カミュLv12 → Lv15
カミュがLv15になることにより、片手剣攻撃力+20に手が届くようになる。
代わりに片手剣攻撃力+10を失うことになるが、レベルが3上がったことで
ちからも強化されているため、かえん斬りの威力が大幅に強化されている。
また、レベルアップにより各キャラのHPの合計値がホイミ1~2発分伸びて
いるため、その分勇者がホイミを手抜いて攻撃に参加出来るようになっている。
スキルパネル変更:
カミュ:片手剣攻撃力+10(片手剣) → 片手剣攻撃力+20(片手剣)
装備品変更:
勇者:はねぼうし+3 → 毛皮のフード+3、
カミュ:あくまのしっぽ → きんのネックレス+3、
持ち物変更:
きんのゆびわ+3(カミュ用) → ちからのゆびわ+3(カミュ用)
れんけい技・火炎陣を使用しないため、
火炎陣・強のための攻撃魔力を重視した防具は不要となる。
更に1T目にカミュが勇者や敵に対して先攻する必要も無くなったため、
それらの装備品は装備せずに戦闘開始時から守備重視の防具を装備する。
また、カミュのアクセサリー きんのゆびわ+3 を ちからのゆびわ+3 に
変更して攻撃力を強化することで、火炎陣・強が無い分の火力不足を補う。
あらかじめゾーン変更:
カミュ:あらかじめゾーンに入れておく
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
主な役割変更:
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
れんけい技ありVer.からレベルアップしてHPが上昇し、更にカミュも戦闘開始時に
きんのネックレス+3 を2個フル装備してHPを大幅に水増しするようになり
パーティ全体の耐久力が大幅に強化されたため、勇者は1T目だけでなく
2T目にもデインで攻撃に参加することが出来るようになりました。
ただし、1~2T目に痛恨を喰らってしまった場合や、カミュに被弾が集中して
袋叩きにされてしまった場合などでは1~2T目にも適宜ホイミで回復を行います。
特に序盤でイキナリ痛恨を喰らってしまったという場合は、
勇者がデインで攻撃を行う余裕が全く無いという展開になるかも知れません。
その他の注意点としては、カミュは火炎陣・強が無くなった分の火力不足を補う
ために守備力重視の きんのゆびわ+3 を攻撃力重視の ちからのゆびわ+3 に
変更しているため、れんけいありVer.(カミュLv12)のときよりも
今(Lv15)の方が守備力が低下して打たれ弱くなっている点に注意が必要です。
そのため、れんけいありVer.時以上にカミュを優先的に回復することになります。
また、勇者はデインを2発重装兵に撃ち込んだ後は
毎ターンホイミを行って回復に専念することになります。
最後に、勇者とカミュの戦闘前あらかじめゾーンのことですが、
れんけい技なしVer.ではカミュが火炎陣・強でゾーンを消費しないため、
勇者だけでなくカミュのゾーンも長時間持続するようにゾーン調整を行います。
特にカミュのゾーン効果は勇者の誤差レベルのみのまもり上昇効果と違い、
ちから1.2倍、みかわし率2.0倍のどちらも攻略に必須と言えるほどに
強力なゾーン効果であるため、しっかりとゾーン調整を行うことになります。
・攻撃面での基本戦術
火炎陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
勇者のデインと、カミュのかえん斬りになります。
今回の場合、HPが低い敵全体を一気にまとめて攻撃出来る
火炎陣・強が無くなったことがかなり大きな戦力ダウンとなったため、
れんけい技ありVer.から2~3ものレベルアップが必要になってしまいました。
まずはれんけい技ありVer.と同様に、痛恨があり危険な重装兵から倒します。
重装兵を撃破するための具体的な攻撃戦術は次のようになります。
1T目のカミュの行動開始前に、きんのネックレス+3 を1つ外して
ちからのゆびわ+3 を装備して攻撃力を強化する
(カミュのHPが全く減っていなくても ちからのゆびわ+3 は必ず装備する)
1T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
2T目:カミュはかえん斬りで重装兵Dを攻撃、勇者はデインで重装兵2体を攻撃。
3T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
4T目:カミュはかえん斬りで重装兵Eを攻撃、勇者はホイミで回復を行う。
以上のように、デインを2撃、かえん斬りを2撃、計4撃で
重装兵を撃破することが出来ます(乱数次第では3撃で撃破出来ることも)。
最も理想的なパターンは次のようになります。
「1T目、カミュが重装兵Dをかえん斬りで攻撃する」
→ 「1T目、勇者が重装兵2体に対してデインで攻撃する」
→ 「2T目、カミュが重装兵Dに先攻してかえん斬りで攻撃する」
→ 「2T目、勇者が重装兵Dに先攻してデインで攻撃して重装兵Dを撃破する」
→ 「3T目、カミュが重装兵Eにかえん斬りで攻撃する」
→ 「4T目、カミュが重装兵Eに先攻してかえん斬りで攻撃して撃破する」
このように理想通りに行った場合、結果的に重装兵Dには1回、
重装兵Eには3回、2体で計4回だけしか行動させずに
2体とも撃破することが出来ます。4回の行動であれば、痛恨が来る確率を
約23%にまで抑え込むことが出来るため大分勝率を安定させることが出来ます。
まあ、今回の場合はれんけい技ありVer.ほど理想通りに行く可能性は低いですが、
レベルアップによりこちらのステータスが強化されているため勝率は十分あります。
ただし、今回の場合は重装兵を倒し切った時点ではまだ勝ち確ではありません。
れんけい技ありVer.と違って残っている一般兵3体が無傷であり、
倒し切るまでに手数が掛かる上に途中で一般兵が次々とゾーンに入って
攻撃力が1.2倍になってこちらの被ダメージが一気に増加するためです。
そのため最後まで油断大敵です。特に ちからのゆびわ+3 を装備して守備力が
低下しているカミュに被弾が集中すると危険なので油断せずに回復を行います。
ただ、攻撃力を最大限強化したカミュのかえん斬りであれば、
一般兵はかえん斬り3撃で大体倒し切ることが出来るはずなので、
油断さえしなければ余裕を持って倒し切って完全撃破することが出来ます。
次回:VSホメロス
【ドラクエ11S日記】 VSシーゴーレムたち
2020年4月5日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・シーゴーレムたち(シーゴーレム×2)
~れんけい技なしで攻略する~
シーゴーレムたちは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
シーゴーレムたちは一応ボスという扱いになっていますが、
ダーハルーネ編終了後に船を入手してすぐに行けるところ(ソルティアナ海岸)で
普通に雑魚敵として出現する敵であるため、それほど強くありません。
一応、雑魚敵として出現する個体よりも眠りが効きにくくなり、
魅了と即死が完全に効かなくなっていますが、基本的なステータスは同一です。
そのため、今回はれんけい技を使用するまでもない楽勝な戦いとなります。
シーゴーレムは雑魚敵としても出現するボスであるためか、
状態異常に対する耐性が低いという致命的な弱点があります。
今回はその弱点を突いて、セーニャのマヌーサとシルビアのメダパニダンスで
徹底的に弱体化させてから戦うことにします。
マヌーサとメダパニダンスは、シーゴーレム2体にまとめて弱体化を仕掛けられる
範囲技であるため、集団で出現する今回のボス戦では非常に効果的です。
ちなみに、シーゴーレムの混乱耐性、幻惑耐性はどちらも弱耐性しかないため、
マヌーサは56.25%、メダパニダンスは37.5%という高確率で効きます。
具体的な守備戦術としては、まずセーニャはマヌーサを、
シルビアはメダパニダンスを仕掛けてシーゴーレムたちの弱体化を狙います。
マヌーサとメダパニダンスは、1体を混乱させて、残る1体を幻惑させて、
シーゴーレム2体ともが普通に打撃を当てられない状態になるまで続けます。
なお、2体同時に混乱させたり幻惑させたりしても問題はありません。
セーニャとシルビアが弱体化を仕掛けている間、勇者はホイミで回復を行い、
ベロニカは最前列に配置を変更してから防御して壁役に徹します。
勇者も回復する必要が無い場合はベロニカよりも前に出て防御して壁になります。
ただ、みずばしらを喰らった後などでは勇者1人では回復が間に合わないため
セーニャも回復を行います。シルビアも場合によってはリホイミで回復します。
リホイミは、ホイミと違って即座に回復することは出来ませんが、
回復量自体はリホイミ一発で合計回復量54と、
回復魔力の高いセーニャのホイミの回復量上限値45よりも上となりますので、
今すぐに回復する必要が無い場面ではホイミよりも有効となります。
特に、HPが高く、ある程度ダメージを受けていても大丈夫な
シルビアを回復する場合はリホイミの方が都合が良いです。
シーゴーレム2体を弱体化させることに成功した後は、
まず混乱していない方のシーゴーレムを集中攻撃して撃破します。
2体とも混乱している場合は、幻惑している方のシーゴーレムです。
2体とも混乱&幻惑している場合はどちらでも良いです。
この間にダメージを受けた場合、メインの回復役はセーニャになりますが
行動順によっては勇者やシルビアが回復を行うこともあります。
混乱していない方のシーゴーレムを撃破した後は、残るシーゴーレムに
マヌーサを掛けて幻惑状態にしてから攻撃して完全撃破となります。
なお、幻惑は重ね掛けが出来ない仕様となっているため、
途中で幻惑が切れてしまった場合は再び掛け直す必要があります。
その際にはセーニャ以外の者は再び回復役と壁役に徹することになります。
・攻撃面での基本戦術
シーゴーレム2体を弱体化させることに成功してから攻撃を開始します。
シーゴーレムは守備力が高いので、まずは守備力を下げます。
ベロニカは混乱していない方(2体とも混乱している場合は幻惑している方)の
シーゴーレムに対してルカニを唱えて守備力低下を狙います。
守備力を低下させた後は、勇者は攻撃時のみ ビッグブレードⅡ+3 を装備、
セーニャは攻撃時のみ バトルフォーク+3 を装備してそれぞれ通常攻撃を行います。
シルビアも通常攻撃を行います。シーゴーレムは毒に対する完全耐性を
持っているため、ヴァイパーファングは単なる1.2倍撃にしかなりません。
それならば通常攻撃の方が、MP消費がゼロで会心率が高くて運が良ければ
どくがのナイフ+3 の通常攻撃時マヒ付与(確率6%)もあるため効果的です。
ベロニカはギラで2体にまとめてダメージを与えていくことになりますが、
スタンバイのカミュと交代してカミュにかえん斬りで攻撃させても良いです。
また、勇者のMPに余裕があるのであれば、敵が2体残っている間は
両手剣を装備して殴るよりもデインの方が高火力となります。
ただし、デインはMP消費がかなり大きいため、
使い過ぎるとホイミのMPが尽きてしまうため注意が必要です。
そして1体目を撃破した後は、残るシーゴーレムの守備力をベロニカのルカニで
低下させてからベロニカをカミュと入れ替えて、物理で殴って完全撃破します。
次回:ダーハルーネ編最強のボス(ホメロスでは無い)
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・シーゴーレムたち(シーゴーレム×2)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
みずばしら:全体/ダメージ/氷属性
におうだち:自分/味方への攻撃をかわりに受ける
・行動確率(体感)
打撃(45/64)>>>>>> におうだち(11/64)〉みずばしら(8/64)
※ におうだち はHPが半分以下(黄色)になると使用しなくなる
※ におうだち は相方が居ないと使用しなくなる
※ におうだち は相方がにおうだちをしている間は同時には使用しない
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
氷耐性:中耐性(0.5倍)
雷耐性:無耐性(1.0倍)
土耐性:無耐性(1.0倍)
光耐性:無耐性(1.0倍)
守備力低下耐性:虚耐性(1.25倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:93.75%
マヒ耐性:弱耐性(0.75倍)
※ どくがのナイフによる通常攻撃時マヒの成功率:6%
眠り耐性:弱耐性(0.75倍)
※ スリープダガーによる眠りの成功率:37.5%
※ 雑魚敵として出現するシーゴーレムの眠り耐性は無耐性(1.0倍)
混乱耐性:弱耐性(0.75倍)
※ メダパニダンスによる混乱の成功率:37.5%
毒耐性:完全耐性(無効)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:0%
幻惑耐性:弱耐性(0.75倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:56.25%
~れんけい技なしで攻略する~
シーゴーレムたちは弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv12、カミュLv12、ベロニカLv13、セーニャLv13、シルビアLv15
勇者の累計獲得経験値:4235
前回のデスコピオン戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:デイン(ゆうしゃ)、かえん斬り(片手剣)
カミュ:かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)
シルビア:短剣攻撃力+10、ヴァイパーファング、短剣攻撃力+5(短剣)
シルビア:メダパニダンス(おとめ)
勇者は、現時点で最強の範囲攻撃技であるデインを習得。
ただしデインは主に次のボス戦で使用するため今回は必須では無い。
また、余ったスキルポイントでかえん斬りを習得。なお今回は使用しない。
カミュは、単体に対して強力な攻撃技であるかえん斬りを習得。
ベロニカとセーニャは前回から変わらず。
シルビアは、雑魚敵に対する有効な妨害技であるメダパニダンスと
単体に対して強力な攻撃技であるヴァイパーファングを習得。
スキルリセット:
勇者:片手剣リセット → デイン(ゆうしゃ)、かえん斬り(片手剣)
カミュ:短剣リセット → かえん斬り、片手剣攻撃力+10(片手剣)
シルビア:きょくげいリセット → ムチ経由 → ポワゾンキッス(おとめ)
→ ムチリセット → 常時みりょく+40(おとめ)
→ アタリパネルでスキルポイント+10 を獲得 → おとめリセット
→ きょくげい経由 → メダパニダンス(おとめ)→ きょくげいリセット
→ 短剣経由 → 常時みりょく+10(きょくげい)→ 短剣リセット
→ 短剣攻撃力+10(短剣)→ きょくげいリセット
→ ヴァイパーファング、短剣攻撃力+5(短剣)
シルビアはスキルリセットを駆使することにより、
初期レベルの時点でアタリパネル(スキルポイント+10)に手が届く。
それにより、取ろうと思えばこの時点で強力な回復技である
ハッスルダンスも習得出来るが、現時点ではMPが少な過ぎるため
MP回復無しではハッスルダンスは4回までしか使用できない。
そのためここでは攻防に便利な技をバランス良く習得させることを優先する。
なお、ハッスルダンスの習得はロウ加入後になる予定。
・装備品&持ち物
シルビア:どくがのナイフ+3、シルバートレイ+3、てつかぶと+3、
シルビア:てつのむねあて+3、みかわしのカード+3、きんのゆびわ+3
勇者:てつのつるぎ+3、てつの盾+3、毛皮のフード+3、
勇者:聖騎士のよろい+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
セーニャ:フェアリーステッキ+3、ゴールドトレイ+3、毛皮のフード+2、
セーニャ:おどりこの服+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
ベロニカ:まどうしの杖+3、まどうしの杖+3、ネコのかぶりもの+3、
ベロニカ:ネコのきぐるみ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
カミュ:ぎんのレイピア+3、そうびなし、毛皮のフード+2、
カミュ:毛皮のポンチョ+3、きんのネックレス+3、きんのネックレス+3
持ち物:
ビッグブレードⅡ+3(勇者用)、バトルフォーク+3(セーニャ用)
シーゴーレムたち自体は弱いボスであるため装備は適当でも問題無く勝てるが、
ダーハルーネ編はボス戦が3回もあるため、この時点で装備を整えておく。
勇者がLv12になって「てかげん打ち」を習得したことにより
ふしぎな鍛冶が一気に成功しやすくなったので、真面目に+3を狙って作成する。
また、今回の勇者は片手剣で物理攻撃を行わないため片手剣は何でも良い。
今回は、てつの盾 とのコーディネートを重視して てつのつるぎ を選択した。
なお、Lvが高く、HPがパーティ中1位のシルビアは最強防具を整えなくても
十分に打たれ強いため、今回は二級品の装備を与えてゴールドを節約する。
ちなみに、真面目に最強防具を整える場合、ゴールドトレイ+3、
毛皮のフード+3、毛皮のポンチョ+3 を与えることになるが、
これらの防具の守備力を合計しても守備力+9でありほとんど誤差である。
・隊列
先頭から「シルビア、勇者、セーニャ、ベロニカ」の順番で配置する
スタンバイにはカミュが控える
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「シルビア42%、勇者28%、セーニャ20%、ベロニカ10%」になる
HP1位、守備力2位のシルビアが一番打たれ強いため1番目に、
HP3位、守備力1位、みかわし/盾ガード総合2位の勇者を2番目に、
HP4位、守備力3位、みかわし/盾ガード総合1位のセーニャを3番目に、
HPと守備力が最下位のベロニカを4番目に、それぞれ配置する。
カミュをバトルメンバーにする場合、カミュは勇者とセーニャの間に配置する。
なお、防御を行って壁役となっているキャラは防御期間中は最前列に移動する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
シルビア:弱体化(メダパニダンス)、攻撃(打撃)、回復(リホイミ)
勇者:回復(ホイミ)、パーティの盾(防御)、攻撃(両手剣打撃、デイン)
セーニャ:弱体化(マヌーサ)、回復(ホイミ)、攻撃(槍打撃)
ベロニカ:パーティの盾(防御)、弱体化(ルカニ)、攻撃(ギラ)
カミュ:攻撃(かえん斬り)
・守備面での基本戦術
シーゴーレムたちは一応ボスという扱いになっていますが、
ダーハルーネ編終了後に船を入手してすぐに行けるところ(ソルティアナ海岸)で
普通に雑魚敵として出現する敵であるため、それほど強くありません。
一応、雑魚敵として出現する個体よりも眠りが効きにくくなり、
魅了と即死が完全に効かなくなっていますが、基本的なステータスは同一です。
そのため、今回はれんけい技を使用するまでもない楽勝な戦いとなります。
シーゴーレムは雑魚敵としても出現するボスであるためか、
状態異常に対する耐性が低いという致命的な弱点があります。
今回はその弱点を突いて、セーニャのマヌーサとシルビアのメダパニダンスで
徹底的に弱体化させてから戦うことにします。
マヌーサとメダパニダンスは、シーゴーレム2体にまとめて弱体化を仕掛けられる
範囲技であるため、集団で出現する今回のボス戦では非常に効果的です。
ちなみに、シーゴーレムの混乱耐性、幻惑耐性はどちらも弱耐性しかないため、
マヌーサは56.25%、メダパニダンスは37.5%という高確率で効きます。
具体的な守備戦術としては、まずセーニャはマヌーサを、
シルビアはメダパニダンスを仕掛けてシーゴーレムたちの弱体化を狙います。
マヌーサとメダパニダンスは、1体を混乱させて、残る1体を幻惑させて、
シーゴーレム2体ともが普通に打撃を当てられない状態になるまで続けます。
なお、2体同時に混乱させたり幻惑させたりしても問題はありません。
セーニャとシルビアが弱体化を仕掛けている間、勇者はホイミで回復を行い、
ベロニカは最前列に配置を変更してから防御して壁役に徹します。
勇者も回復する必要が無い場合はベロニカよりも前に出て防御して壁になります。
ただ、みずばしらを喰らった後などでは勇者1人では回復が間に合わないため
セーニャも回復を行います。シルビアも場合によってはリホイミで回復します。
リホイミは、ホイミと違って即座に回復することは出来ませんが、
回復量自体はリホイミ一発で合計回復量54と、
回復魔力の高いセーニャのホイミの回復量上限値45よりも上となりますので、
今すぐに回復する必要が無い場面ではホイミよりも有効となります。
特に、HPが高く、ある程度ダメージを受けていても大丈夫な
シルビアを回復する場合はリホイミの方が都合が良いです。
シーゴーレム2体を弱体化させることに成功した後は、
まず混乱していない方のシーゴーレムを集中攻撃して撃破します。
2体とも混乱している場合は、幻惑している方のシーゴーレムです。
2体とも混乱&幻惑している場合はどちらでも良いです。
この間にダメージを受けた場合、メインの回復役はセーニャになりますが
行動順によっては勇者やシルビアが回復を行うこともあります。
混乱していない方のシーゴーレムを撃破した後は、残るシーゴーレムに
マヌーサを掛けて幻惑状態にしてから攻撃して完全撃破となります。
なお、幻惑は重ね掛けが出来ない仕様となっているため、
途中で幻惑が切れてしまった場合は再び掛け直す必要があります。
その際にはセーニャ以外の者は再び回復役と壁役に徹することになります。
・攻撃面での基本戦術
シーゴーレム2体を弱体化させることに成功してから攻撃を開始します。
シーゴーレムは守備力が高いので、まずは守備力を下げます。
ベロニカは混乱していない方(2体とも混乱している場合は幻惑している方)の
シーゴーレムに対してルカニを唱えて守備力低下を狙います。
守備力を低下させた後は、勇者は攻撃時のみ ビッグブレードⅡ+3 を装備、
セーニャは攻撃時のみ バトルフォーク+3 を装備してそれぞれ通常攻撃を行います。
シルビアも通常攻撃を行います。シーゴーレムは毒に対する完全耐性を
持っているため、ヴァイパーファングは単なる1.2倍撃にしかなりません。
それならば通常攻撃の方が、MP消費がゼロで会心率が高くて運が良ければ
どくがのナイフ+3 の通常攻撃時マヒ付与(確率6%)もあるため効果的です。
ベロニカはギラで2体にまとめてダメージを与えていくことになりますが、
スタンバイのカミュと交代してカミュにかえん斬りで攻撃させても良いです。
また、勇者のMPに余裕があるのであれば、敵が2体残っている間は
両手剣を装備して殴るよりもデインの方が高火力となります。
ただし、デインはMP消費がかなり大きいため、
使い過ぎるとホイミのMPが尽きてしまうため注意が必要です。
そして1体目を撃破した後は、残るシーゴーレムの守備力をベロニカのルカニで
低下させてからベロニカをカミュと入れ替えて、物理で殴って完全撃破します。
次回:ダーハルーネ編最強のボス(ホメロスでは無い)
【ドラクエ11S日記】 VSデスコピオン
2020年3月29日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・デスコピオン
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
まず、今回のデスコピオンの攻撃の中で最も危険な攻撃は、
ランダムに使用してくる単体大ダメージの痛恨の一撃です。
通常プレイでは「①´打撃 → ②´ツメラッシュ → ③´あやしいもんよう
→ ④´痛恨の一撃 → ⑤´ルカナン → ⑥´サンドブレス → ①´に戻る」という
完全ローテーション行動のため、痛恨が来る直前に防御を選択することにより
HPが低いキャラでも痛恨に耐え切ることが出来ましたが、
すべての敵が強いではいつ痛恨が来るのか分からなくなってしまった上に
痛恨の威力も約1.25倍に上昇しているため、対応が格段に難しくなっています。
ちなみに今回の場合、デスコピオンの痛恨の一撃に確実に耐える為には
①HP38以上で防御する、②HP75以上にする、のどちらかが必要になります。
まず隊列1番目のベロニカの痛恨対策ですが、ベロニカはHP、防御力、みかわし
/盾ガード総合の全てがパーティで4番目と非常に打たれ弱いため、ここは
常時防御させて隊列1番目に配置し、壁役として運用することにします(ゲス顔)
防御を固めたベロニカは「痛恨+打撃」にも、ルカナンで守備力が低下し過ぎて
いない限り耐えられるようになるので壁役として非常に頼りになります。
流石、勇者を守る宿命を持って生まれた聖地ラムダの一族。
命に代えても勇者をお守りしてくれます。
・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^q^q^q^q^
ただし、戦闘開始直後は防御が出来ていないため最初は4番目に配置します。
そして1T目の行動順が回ってきてからは1番目に移動してそこから常時防御です。
このとき、理想としてはデスコピオンが1T目の攻撃を行う前にベロニカに
防御をさせたいので、戦闘開始前のベロニカのアクセサリー装備の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にしてすばやさを強化してベロニカの先攻率を
高めておきます。そのため、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になります。
ただし、あやしいもんよう によってベロニカが混乱させられてしまうと防御が
解除されてしまいます。また、この状態ではベロニカを後列に下げることも
出来なくなるためベロニカが一気に死に易くなります。まあ、祈りましょう ^ ^;
この場合、やることが無く手の空いたキャラが居る場合はパーティアタックを
行うことによって混乱を回復させることが出来ますので試してみるのも手です。
ただし、武器は外した方が良いです。特に勇者の場合、スキル効果によって
片手剣装備時会心率が上昇しているため、稀にベロニカを会心の一撃で斬殺して
しまいます・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(確信) ^q^q^q^q^q^
次に隊列2番目のカミュの痛恨対策ですが、この時点でのカミュはHPが高く、
HPが82もあるためそのままで痛恨に耐えることが出来ます。
ただし、サンドブレスや痛恨によりパーティ全体が大ダメージ受けた直後では、
他キャラへの回復を優先させるためにカミュに防御をさせることがあります。
また、隊列2番目のカミュは常時防御を行うベロニカを除いた3人の中では最も
打撃攻撃の被弾率が高いため、1個しかないアクセサリー・みかわしのカード+3
(みかわし率+4%)はカミュに装備させるのが最もオススメです。
またカミュの場合、ゾーン状態時のゾーン効果にみかわし率2.0倍があるため、
ゾーン中であれば みかわしのカード+3 の効果も2.0倍になるため効果的です。
次に隊列3番目の勇者の痛恨対策ですが、勇者には1個しかない
アクセサリー・きんのネックレス+3(HP+10)を装備させてHPを強化します。
これにより勇者はHP74になり、痛恨に高確率で耐えられるようになります。
さらに片手剣スキル・ソードガードを使用することにより、ソードガード
+大盾による武器/盾ガードにより痛恨を高確率で受け切れるようにします。
また、勇者はパーティに2人しか居ない回復役でもありますので、
勇者は基本的にほとんど毎ターン、ホイミで回復を行うことになります。
ただし、勇者はセーニャに比べてMPが少ないため、セーニャ1人で回復が
間に合う場面ではセーニャに回復を任せて勇者のMPを温存します。
また、勇者は回復魔力が低いため、勇者のホイミはセーニャのホイミと比較して
平均回復量が10程低くなります。そのため、ダメージの大きいキャラの回復は
セーニャが、ダメージの小さいキャラの回復は勇者が担当することになります。
まとめると、勇者は「勇者が回復を行う必要がある場面ではホイミ」で、
「勇者が回復を行う必要が無い場面ではソードガード」で守りを重視します。
ホイミもソードガードも不要な場面では、やることが無いので防御します。
片手剣装備の勇者は攻撃力が低く、すべての敵が強いにより守備力が上昇した
デスコピオン相手に通常攻撃をしてもほとんど無意味ですし、かえん斬りや
ギラなどでホイミ用のMPを消費してまで勇者が攻撃を行う必要は無いです。
防御ならMP消費は無いですし、勇者防御時に都合良く勇者に痛恨が当たったり
全体にサンドブレスが来た場合に、被ダメージが軽減されるため効果的です。
最後に、隊列4番目のセーニャですが、残念ながら痛恨対策はありません。
盾装備&おどりこの服+3 でみかわし/盾ガードを高めて4番目に配置するしか
ありません。まあ、シルビアのお蔭で痛恨被弾率は5%なので何とかなります。
セーニャは痛恨はどうしようもないので、せめて痛恨以外の攻撃への対策を
しっかりと行うことにします。痛恨と並んで危険な攻撃はサンドブレスです。
セーニャはHPが60しかないため、サンドブレスを連発されると乱数次第では
耐え切れないことがあります。これを対策するため、セーニャには1個しかない
アクセサリー・土のネックレス(土属性ダメージ-10%)を装備させます。
これでセーニャはサンドブレスの連発にも大体耐えられるようになります。
今回の戦闘では、回復の優先順位は前衛キャラのHPを痛恨に耐えられる様に
保つことが最優先となるため、サンドブレスにより全員がダメージを受けた
直後の回復はセーニャまで手が回りません。そのため、セーニャがサンドブレス
により受けるダメージを少しでも軽減させることには大きな意味があります。
また、セーニャはMPと回復魔力が高いパーティ最良の回復役でもあります。
今回の場合、前衛キャラは痛恨に耐えるためのHPを維持し続けるため、普段で
あれば回復の必要が無いような僅かなダメージであっても回復を行う必要が
あるため、セーニャは基本的に毎ターン、ホイミで回復を行うことになります。
デスコピオンの行動が「打撃+ルカナン」で打撃がシルビアに当たるなどして
回復を行う必要が無い場面では、セーニャはスカラorマヌーサを唱えます。
オススメはスカラです。スカラは主にデスコピオンのルカナンにより
守備力が低下してしまった前衛キャラの守備力を回復させる目的で使用します。
通常プレイでは、デスコピオンは4ターンに1回ずつしか打撃とツメラッシュを
行わないため、同じく4ターンに1回しか使ってこないルカナンはサービス行動と
多くのプレイヤーから認識されていましたが、すべての敵が強いでは
毎ターン打撃を行ってくるためルカナンは十分に厄介な行動となっています。
また、ルカナン自体も短期間で連発してくることがあるため、
運が悪いとあっという間に守備力を2段階下げられて
その後の打撃やツメラッシュで死者が出てしまうことがあります。
以上のことを考えると、スカラの使用は中々に効果的な行動となります。
マヌーサは、上手く決まれば一定の期間、打撃・痛恨・ツメラッシュの被弾率を
40%弱に低下させるため効けば非常に強力ですが、マヌーサの成功率は37.5%と
イマイチです。運悪く失敗してしまうと結果的に無駄行動となってしまうため、
確実に効果があるスカラの方が最終的な勝率安定には有効だと思われます。
また、デスコピオンは毎ターン2回行動のため、例えマヌーサが上手く効いても
すぐに効果が切れてしまうという点もマヌーサがオススメされない理由となります。
・攻撃面での基本戦術
今回は、NPC戦闘員であるシルビアの打撃ダメージを除けば
全てカミュが使用する2種の攻撃技のみでデスコピオンを撃破します。
まず1つ目はれんけい技・氷雷陣です。氷雷陣を撃つために、デスコピオン戦前に
勇者、カミュ、ベロニカをあらかじめゾーンに入れておきます。
3人のゾーン状態が数ターン持続するようにゾーン突入を調整出来れば
理想的ですが、そこまで上手く調整することは難しいため適当に妥協します。
実際、氷雷陣は使用可能である限りはまず1T目に撃つため、取り敢えず3人が
同時にゾーン状態になっていればほとんどの場合で問題ありません。
ただ、1T目にデスコピオンに先攻された際に、あやしいもんよう で3人の内の
誰かが混乱させられた場合には厄介なことになります。まあ低確率ですが ^ ^;
氷雷陣は元々の威力がこの時点では桁外れに強力なれんけい技ですが、
デスコピオンは雷属性が弱点であるためにより一層強力(1.25倍)になります。
ということでこのままでも十分強力な氷雷陣ですが、
今回はその威力を更にもう一段高めるために一工夫を行います。
氷雷陣はれんけい技使用時点での勇者とカミュとベロニカの攻撃魔力の合計値が
高ければ高いほど高威力となりますので、氷雷陣を撃つ時点での3人の装備品を
攻撃魔力重視の装備品に変更することで、氷雷陣を最強化させることが出来ます。
具体的には、戦闘開始時のベロニカのアクセサリー枠の1つを
まじょのてぶくろ+3 にしておきます。もう1つのアクセサリー枠は
先攻確率上昇用の あくまのしっぽ になっていますが、ベロニカに1T目の
行動順が回ってきた際にまだ氷雷陣を撃っていなかった場合は、
用済みとなった あくまのしっぽ を まじょのてぶくろ+3 に変更します。
また、戦闘開始時のカミュと勇者の頭装備は はねぼうし+3 にしておきます。
そして氷雷陣を撃った後、3人の装備を守備力重視の装備品に変更します。
本攻略ではこのような装備変更による攻撃魔力強化により
火炎陣や氷雷陣を最強化させることが何回もありますので、本攻略では
便宜上「火炎陣・強」「氷雷陣・強」と呼んで区別することにします。
今回の場合、氷雷陣・強だけでデスコピオンのHPの40~50%を3ターンで
消し飛ばすことが出来るため、氷雷陣・強は非常に重要な攻撃となります。
この氷雷陣・強は、基本的にはカミュが撃つことになります。ベロニカや
勇者でも撃てますが、ベロニカは防御、勇者はホイミorソードガードという
守備行動が最優先で氷雷陣・強を撃つ余裕が無いためカミュが担当します。
2つ目の攻撃技はヴァイパーファングです。より正確に言えば、
ヴァイパーファングによる猛毒付与からの猛毒ダメージです。
今回の場合、デスコピオンを猛毒状態にすると
50~55程のダメージを毎ターン与えることが出来ます。
今回のカミュやシルビアによる打撃攻撃のダメージが20弱程度であることを
考えると、猛毒ダメージはかなり強力なダメージ源となります。
ただ、猛毒状態はターン経過により切れてしまうため、
カミュは攻撃時には基本的にヴァイパーファングで攻撃を行い、
デスコピオンの猛毒状態を継続し続けるようにします。
このように、今回は基本的に氷雷陣・強と猛毒ダメージだけで
デスコピオンのHPの80~90%程を削り切ることになります。
なお、デスコピオンは守備力低下に対する耐性が無いため
ベロニカのルカニが有効なのですが、ベロニカが防御を解いて攻撃に
参加することはかなり危険な行動となるため今回は使用しません。
・追加のれんけい技使用について
デスコピオン戦において確実に使用するれんけい技は氷雷陣・強だけですが、
デスコピオンとの戦闘中に各キャラがゾーンに入った際には
臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
ラムダの祈り:ゾーン使用・ベロニカ&セーニャ
HP全体回復は、特にサンドブレス後の立て直しに効果的であり、MP自動回復は
勇者のホイミとカミュのヴァイパーファング使用回数の回復にとても役立つ。
HP自動回復も、痛恨に耐えるためにかすり傷程度でも回復する必要がある
今回の戦いにおいてはそれなりに役立つ。
なお、ベロニカは防御で忙しいためセーニャが撃つことになる。
火炎陣:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいでありながらそれなりの火力があるため強力。
ただ、カミュの場合、ゾーン効果のみかわし率2.0倍が痛恨対策に
効果的なため、ゾーン突入後に即座に火炎陣を撃つのは勿体ない。
また、火炎陣も勇者とカミュの装備を攻撃魔力重視にすることで火炎陣・強に
強化することが出来るため可能な限り火炎陣・強に最強化してから撃つ。
シャドウアタック:ゾーン使用・勇者&カミュ
火炎陣と威力は大差無いが、こちらは3ターン待つことなく
即座にダメージが入るため、瀕死のデスコピオンに対するトドメとしては優秀。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
説明不要。もし2発目を撃てたならばカミュも常時防御で壁役にして良いだろう。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
全員が1つずつレベルアップしたことにより、
最大HPが増えて耐久力が上昇したため、生存率が向上しています。
特に勇者はHPが82になり、そのままで痛恨の一撃に100%耐えることが出来る
ようになったため、守備重視の片手剣スキル・ソードガードが不要となります。
そのため、勇者はれんけい技ありVer.では回復もソードガードも
必要無い場面では防御を行っていましたが、今回は火力不足を補うために、
回復の必要が無い場面では勇者も攻撃に回ることになります。
勇者は攻撃時にのみ片手剣と大盾を外して、てつの大剣+3 を装備して
通常攻撃を行います。なお、両手剣スキル・渾身斬りはMP消費が大きく、
ホイミのMPを浪費することになるため習得させる必要はありません。
勇者はLv12になったことで打たれ強くなっているため、攻撃時のみであれば
大盾を外してしまっても生存率の低下は許容範囲内に収まっています。
・攻撃面での基本戦術
氷雷陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
カミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの猛毒ダメージとなります。
今回の場合は猛毒ダメージのみでデスコピオンのHPの80%程を
削り切ることになりますが、それだけでは火力が不足するため、
カミュに ちからのゆびわ+3 を装備させることで少しでも火力を強化します。
カミュは基本的には毎回ヴァイパーファングで攻撃して行くことになりますが、
残りMPと猛毒の効き方次第ではMP節約のため通常攻撃を行うことがあります。
その際、4%という超低確率でデスコピオンをマヒさせることがあります。
また、今回は勇者も回復する必要が無い場面では両手剣で攻撃に参加します。
次回:VSシーゴーレムたち
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・デスコピオン
行動パターン:毎ターン2回行動・ローテーション型
①打撃 → ②痛恨の一撃orツメラッシュorサンドブレス
orあやしいもんようorルカナン → ①に戻る
※ 通常プレイでは偶数ターンのみ2回行動の完全ローテーション行動だが、
※ すべての敵が強いでは行動パターンが大幅に変更されている
※ 行動回数も毎ターン2回行動になり総合的には超強化されている
※ 参考:通常プレイ時のローテーション
※ 参考:①´打撃 → ②´ツメラッシュ → ③´あやしいもんよう
※ 参考: → ④´痛恨の一撃 → ⑤´ルカナン → ⑥´サンドブレス → ①´に戻る
・行動
打撃:1体/ダメージ
痛恨の一撃:1体/大ダメージ
ツメラッシュ:ランダム/ダメージ/6回攻撃(打撃の0.5倍の威力を6回)
サンドブレス:ブレス/全体/ダメージ+幻惑/土属性
あやしいもんよう:1~2体/混乱
ルカナン:呪文/全体/守備力ダウン(1段階) ※ 消費MP:4
・ローテ②の行動確率(体感)
あやしいもんよう(8/32)= ルカナン(8/32)
> サンドブレス(7/32)>> 痛恨の一撃(5/32)> ツメラッシュ(4/32)
※ MPが豊富でルカナンは最後まで無制限に使用出来る(推定MP:180以上)
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
氷耐性:弱耐性(0.75倍)
雷耐性:中弱点(1.25倍)
土耐性:中耐性(0.5倍)
※ 氷雷陣のダメージ:雷属性適用で1.25倍
※ 火炎陣のダメージ:炎属性適用で1.0倍
守備力低下耐性:無耐性(1.0倍)
※ ルカニによる守備力低下の成功率:75%
マヒ耐性:中耐性(0.5倍)
※ どくがのナイフによる通常攻撃時マヒの成功率:4%
毒耐性:弱耐性(0.75倍)
※ ヴァイパーファングによる猛毒の成功率:37.5%
幻惑耐性:中耐性(0.5倍)
※ マヌーサによる幻惑の成功率:37.5%
系統:自然系…短剣が有効(1.1倍)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv11、カミュLv11、ベロニカLv12、セーニャLv12
勇者の累計獲得経験値:2795
これで勇者がLv11になり、勇者のHPが きんのネックレス+3 による補正込みで
HP74に到達する。これにより勇者はHP全快の状態であればデスコピオンの
痛恨に対して80%以上という高確率で耐え切ることが出来るようになり、
デスコピオンの撃破が現実的なレベルになる。
また、勇者はLv11になればソードガードが習得可能になる。
ソードガードにより痛恨に対する生存率を更に高めることが出来る。
なお、ここまで経験値を稼ぐついでに2つのクエストをクリアし、
みかわしのカード と 毛皮で作る装備のレシピ を入手しておく。
・スキルパネル
勇者:ソードガード(片手剣)
カミュ:短剣攻撃力+5、短剣会心率+2%、ヴァイパーファング(短剣)
ベロニカ:常時攻撃魔力+10(まどうしょ)
セーニャ:スティック回復魔力+10(スティック)
勇者は、痛恨に対する生存率上昇のためにソードガードを習得。
カミュは、現時点で最強の攻撃技であるヴァイパーファングを習得。
ベロニカは、氷雷陣強化のために攻撃魔力を強化。
セーニャは、ホイミ回復量を上限に到達させるために回復魔力を強化。
スキルリセット:
勇者:片手剣リセット → ソードガード(片手剣)
カミュ:短剣リセット → ヴァイパーファング(短剣)
・装備品&持ち物
ベロニカ:まどうしの杖+3、まどうしの杖+3、まじょのターバン+3、
ベロニカ:まじょの服+3、あくまのしっぽ、まじょのてぶくろ+3
カミュ:どくがのナイフ+3、そうびなし、はねぼうし+3、
カミュ:毛皮のポンチョ+3、みかわしのカード+3、きんのゆびわ+3
勇者:せいどうのつるぎ+3、せいどうの盾+3、はねぼうし+3、
勇者:聖騎士のよろい+3、きんのネックレス+3、きんのゆびわ+3
セーニャ:ランタンステッキ+3、シルバートレイ+3、毛皮のフード+2、
セーニャ:おどりこの服+3、土のイヤリング、あみタイツ
持ち物:
まじょのてぶくろ+3(ベロニカ用)、
きんのゆびわ+3(ベロニカ用)、あみタイツ(ベロニカ用)、
毛皮のフード+3(カミュ用)、毛皮のフード+2(勇者用)
※ 上記の装備は戦闘開始時の装備となる
※ ベロニカの あくまのしっぽ は1T目の先攻確率上昇用、
※ ベロニカの まじょのてぶくろ+3、カミュと勇者の はねぼうし+3 は
※ 1T目の氷雷陣強化用に使用、その後は守備力重視で、
※ きんのゆびわ+3、あみタイツ、毛皮のフード+3 をそれぞれ装備する
デスコピオンは超強敵であり、この後に戦うボスも強敵であるため、
ふしぎな鍛冶ではしっかりと+3を狙って作成する。
(なお「この後に戦う強敵のボス」とはホメロスではなく、その直前のボス)
(ホメロスはタダの雑魚である)(そしてそれはこの時点で予想出来ていた(酷))
ただし、毛皮のフード と あみタイツ は+3にしなくても問題は無い。
また、今回の勇者は攻撃を行わないため武器は片手剣であれば何でも良い。
今回の勇者の片手剣はソードガードによる武器ガードの為だけに使用する。
なお、土のイヤリング、あくまのしっぽ のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためまず不可能である。
・隊列
先頭から「ベロニカ、カミュ、勇者、セーニャ」の順番で配置するのが基本形
ただし、戦闘開始時にはベロニカを4番目に配置する
今回はNPC戦闘員のシルビアが単体攻撃全体の7%分を引き受けてくれるため
単体攻撃の被弾率はそれぞれ
「ベロニカ42%、カミュ28%、勇者18%、セーニャ5%」になる
ベロニカは1番目に配置する。今回、最も打たれ弱いベロニカは戦闘中
常時防御を固めることになるため、結果的に一撃の被ダメージが少なくなる。
ただし、戦闘開始直後~1T目ベロニカに行動順が回ってくるまでの間は
防御を行うことが出来ないため、戦闘開始時のみベロニカを4番目に配置する。
カミュは2番目に配置する。Lv11のカミュのHPは82とパーティ最高値であり、
HPが全快であれば痛恨(最大74ダメージ)に対する生存率が100%であるため。
勇者は3番目に配置する。Lv11の勇者のHPは きんのネックレス+3 による補正
込みでHP74になり、痛恨に高確率(最大値以外)で耐えることが出来るため。
セーニャは4番目に配置する。セーニャは痛恨のダメージに耐えることは
出来ないが、今回は5人目の仲間としてNPC戦闘員のシルビアが参戦し、
後列2人に当たるはずだった単体攻撃を7%分肩代わりしてくれる。
その結果、セーニャの被弾率は5%と低確率になる為に当たることは稀である。
また、勇者とセーニャはパーティの命綱である回復役であるため、
後列に配置することにより あやしいもんよう(混乱)の被弾率を最小限にする。
・あらかじめゾーン
ベロニカ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
勇者:持続がある程度続くようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
ベロニカ:パーティの盾(防御)、攻撃(氷雷陣)、回復(ラムダの祈り)
カミュ:攻撃(氷雷陣、ヴァイパーファング、火炎陣、シャドウアタック)
勇者:回復(ホイミ)、パーティの盾(ソードガード、防御)、
勇者:攻撃(氷雷陣、火炎陣、シャドウアタック)
セーニャ:回復(ホイミ、ラムダの祈り)、強化(スカラ)
NPC戦闘員
シルビア:混乱回復(ツッコミ)、攻撃(打撃)、パーティの盾(HP無限)
・守備面での基本戦術
まず、今回のデスコピオンの攻撃の中で最も危険な攻撃は、
ランダムに使用してくる単体大ダメージの痛恨の一撃です。
通常プレイでは「①´打撃 → ②´ツメラッシュ → ③´あやしいもんよう
→ ④´痛恨の一撃 → ⑤´ルカナン → ⑥´サンドブレス → ①´に戻る」という
完全ローテーション行動のため、痛恨が来る直前に防御を選択することにより
HPが低いキャラでも痛恨に耐え切ることが出来ましたが、
すべての敵が強いではいつ痛恨が来るのか分からなくなってしまった上に
痛恨の威力も約1.25倍に上昇しているため、対応が格段に難しくなっています。
ちなみに今回の場合、デスコピオンの痛恨の一撃に確実に耐える為には
①HP38以上で防御する、②HP75以上にする、のどちらかが必要になります。
まず隊列1番目のベロニカの痛恨対策ですが、ベロニカはHP、防御力、みかわし
/盾ガード総合の全てがパーティで4番目と非常に打たれ弱いため、ここは
常時防御させて隊列1番目に配置し、壁役として運用することにします(ゲス顔)
防御を固めたベロニカは「痛恨+打撃」にも、ルカナンで守備力が低下し過ぎて
いない限り耐えられるようになるので壁役として非常に頼りになります。
流石、勇者を守る宿命を持って生まれた聖地ラムダの一族。
命に代えても勇者をお守りしてくれます。
・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(呆れ) ^q^q^q^q^q^
ただし、戦闘開始直後は防御が出来ていないため最初は4番目に配置します。
そして1T目の行動順が回ってきてからは1番目に移動してそこから常時防御です。
このとき、理想としてはデスコピオンが1T目の攻撃を行う前にベロニカに
防御をさせたいので、戦闘開始前のベロニカのアクセサリー装備の1つ目を
あくまのしっぽ(すばやさ+10)にしてすばやさを強化してベロニカの先攻率を
高めておきます。そのため、1T目以降は あくまのしっぽ は不要になります。
ただし、あやしいもんよう によってベロニカが混乱させられてしまうと防御が
解除されてしまいます。また、この状態ではベロニカを後列に下げることも
出来なくなるためベロニカが一気に死に易くなります。まあ、祈りましょう ^ ^;
この場合、やることが無く手の空いたキャラが居る場合はパーティアタックを
行うことによって混乱を回復させることが出来ますので試してみるのも手です。
ただし、武器は外した方が良いです。特に勇者の場合、スキル効果によって
片手剣装備時会心率が上昇しているため、稀にベロニカを会心の一撃で斬殺して
しまいます・・・やっぱり悪魔の子じゃないか(確信) ^q^q^q^q^q^
次に隊列2番目のカミュの痛恨対策ですが、この時点でのカミュはHPが高く、
HPが82もあるためそのままで痛恨に耐えることが出来ます。
ただし、サンドブレスや痛恨によりパーティ全体が大ダメージ受けた直後では、
他キャラへの回復を優先させるためにカミュに防御をさせることがあります。
また、隊列2番目のカミュは常時防御を行うベロニカを除いた3人の中では最も
打撃攻撃の被弾率が高いため、1個しかないアクセサリー・みかわしのカード+3
(みかわし率+4%)はカミュに装備させるのが最もオススメです。
またカミュの場合、ゾーン状態時のゾーン効果にみかわし率2.0倍があるため、
ゾーン中であれば みかわしのカード+3 の効果も2.0倍になるため効果的です。
次に隊列3番目の勇者の痛恨対策ですが、勇者には1個しかない
アクセサリー・きんのネックレス+3(HP+10)を装備させてHPを強化します。
これにより勇者はHP74になり、痛恨に高確率で耐えられるようになります。
さらに片手剣スキル・ソードガードを使用することにより、ソードガード
+大盾による武器/盾ガードにより痛恨を高確率で受け切れるようにします。
また、勇者はパーティに2人しか居ない回復役でもありますので、
勇者は基本的にほとんど毎ターン、ホイミで回復を行うことになります。
ただし、勇者はセーニャに比べてMPが少ないため、セーニャ1人で回復が
間に合う場面ではセーニャに回復を任せて勇者のMPを温存します。
また、勇者は回復魔力が低いため、勇者のホイミはセーニャのホイミと比較して
平均回復量が10程低くなります。そのため、ダメージの大きいキャラの回復は
セーニャが、ダメージの小さいキャラの回復は勇者が担当することになります。
まとめると、勇者は「勇者が回復を行う必要がある場面ではホイミ」で、
「勇者が回復を行う必要が無い場面ではソードガード」で守りを重視します。
ホイミもソードガードも不要な場面では、やることが無いので防御します。
片手剣装備の勇者は攻撃力が低く、すべての敵が強いにより守備力が上昇した
デスコピオン相手に通常攻撃をしてもほとんど無意味ですし、かえん斬りや
ギラなどでホイミ用のMPを消費してまで勇者が攻撃を行う必要は無いです。
防御ならMP消費は無いですし、勇者防御時に都合良く勇者に痛恨が当たったり
全体にサンドブレスが来た場合に、被ダメージが軽減されるため効果的です。
最後に、隊列4番目のセーニャですが、残念ながら痛恨対策はありません。
盾装備&おどりこの服+3 でみかわし/盾ガードを高めて4番目に配置するしか
ありません。まあ、シルビアのお蔭で痛恨被弾率は5%なので何とかなります。
セーニャは痛恨はどうしようもないので、せめて痛恨以外の攻撃への対策を
しっかりと行うことにします。痛恨と並んで危険な攻撃はサンドブレスです。
セーニャはHPが60しかないため、サンドブレスを連発されると乱数次第では
耐え切れないことがあります。これを対策するため、セーニャには1個しかない
アクセサリー・土のネックレス(土属性ダメージ-10%)を装備させます。
これでセーニャはサンドブレスの連発にも大体耐えられるようになります。
今回の戦闘では、回復の優先順位は前衛キャラのHPを痛恨に耐えられる様に
保つことが最優先となるため、サンドブレスにより全員がダメージを受けた
直後の回復はセーニャまで手が回りません。そのため、セーニャがサンドブレス
により受けるダメージを少しでも軽減させることには大きな意味があります。
また、セーニャはMPと回復魔力が高いパーティ最良の回復役でもあります。
今回の場合、前衛キャラは痛恨に耐えるためのHPを維持し続けるため、普段で
あれば回復の必要が無いような僅かなダメージであっても回復を行う必要が
あるため、セーニャは基本的に毎ターン、ホイミで回復を行うことになります。
デスコピオンの行動が「打撃+ルカナン」で打撃がシルビアに当たるなどして
回復を行う必要が無い場面では、セーニャはスカラorマヌーサを唱えます。
オススメはスカラです。スカラは主にデスコピオンのルカナンにより
守備力が低下してしまった前衛キャラの守備力を回復させる目的で使用します。
通常プレイでは、デスコピオンは4ターンに1回ずつしか打撃とツメラッシュを
行わないため、同じく4ターンに1回しか使ってこないルカナンはサービス行動と
多くのプレイヤーから認識されていましたが、すべての敵が強いでは
毎ターン打撃を行ってくるためルカナンは十分に厄介な行動となっています。
また、ルカナン自体も短期間で連発してくることがあるため、
運が悪いとあっという間に守備力を2段階下げられて
その後の打撃やツメラッシュで死者が出てしまうことがあります。
以上のことを考えると、スカラの使用は中々に効果的な行動となります。
マヌーサは、上手く決まれば一定の期間、打撃・痛恨・ツメラッシュの被弾率を
40%弱に低下させるため効けば非常に強力ですが、マヌーサの成功率は37.5%と
イマイチです。運悪く失敗してしまうと結果的に無駄行動となってしまうため、
確実に効果があるスカラの方が最終的な勝率安定には有効だと思われます。
また、デスコピオンは毎ターン2回行動のため、例えマヌーサが上手く効いても
すぐに効果が切れてしまうという点もマヌーサがオススメされない理由となります。
・攻撃面での基本戦術
今回は、NPC戦闘員であるシルビアの打撃ダメージを除けば
全てカミュが使用する2種の攻撃技のみでデスコピオンを撃破します。
まず1つ目はれんけい技・氷雷陣です。氷雷陣を撃つために、デスコピオン戦前に
勇者、カミュ、ベロニカをあらかじめゾーンに入れておきます。
3人のゾーン状態が数ターン持続するようにゾーン突入を調整出来れば
理想的ですが、そこまで上手く調整することは難しいため適当に妥協します。
実際、氷雷陣は使用可能である限りはまず1T目に撃つため、取り敢えず3人が
同時にゾーン状態になっていればほとんどの場合で問題ありません。
ただ、1T目にデスコピオンに先攻された際に、あやしいもんよう で3人の内の
誰かが混乱させられた場合には厄介なことになります。まあ低確率ですが ^ ^;
氷雷陣は元々の威力がこの時点では桁外れに強力なれんけい技ですが、
デスコピオンは雷属性が弱点であるためにより一層強力(1.25倍)になります。
ということでこのままでも十分強力な氷雷陣ですが、
今回はその威力を更にもう一段高めるために一工夫を行います。
氷雷陣はれんけい技使用時点での勇者とカミュとベロニカの攻撃魔力の合計値が
高ければ高いほど高威力となりますので、氷雷陣を撃つ時点での3人の装備品を
攻撃魔力重視の装備品に変更することで、氷雷陣を最強化させることが出来ます。
具体的には、戦闘開始時のベロニカのアクセサリー枠の1つを
まじょのてぶくろ+3 にしておきます。もう1つのアクセサリー枠は
先攻確率上昇用の あくまのしっぽ になっていますが、ベロニカに1T目の
行動順が回ってきた際にまだ氷雷陣を撃っていなかった場合は、
用済みとなった あくまのしっぽ を まじょのてぶくろ+3 に変更します。
また、戦闘開始時のカミュと勇者の頭装備は はねぼうし+3 にしておきます。
そして氷雷陣を撃った後、3人の装備を守備力重視の装備品に変更します。
本攻略ではこのような装備変更による攻撃魔力強化により
火炎陣や氷雷陣を最強化させることが何回もありますので、本攻略では
便宜上「火炎陣・強」「氷雷陣・強」と呼んで区別することにします。
今回の場合、氷雷陣・強だけでデスコピオンのHPの40~50%を3ターンで
消し飛ばすことが出来るため、氷雷陣・強は非常に重要な攻撃となります。
この氷雷陣・強は、基本的にはカミュが撃つことになります。ベロニカや
勇者でも撃てますが、ベロニカは防御、勇者はホイミorソードガードという
守備行動が最優先で氷雷陣・強を撃つ余裕が無いためカミュが担当します。
2つ目の攻撃技はヴァイパーファングです。より正確に言えば、
ヴァイパーファングによる猛毒付与からの猛毒ダメージです。
今回の場合、デスコピオンを猛毒状態にすると
50~55程のダメージを毎ターン与えることが出来ます。
今回のカミュやシルビアによる打撃攻撃のダメージが20弱程度であることを
考えると、猛毒ダメージはかなり強力なダメージ源となります。
ただ、猛毒状態はターン経過により切れてしまうため、
カミュは攻撃時には基本的にヴァイパーファングで攻撃を行い、
デスコピオンの猛毒状態を継続し続けるようにします。
このように、今回は基本的に氷雷陣・強と猛毒ダメージだけで
デスコピオンのHPの80~90%程を削り切ることになります。
なお、デスコピオンは守備力低下に対する耐性が無いため
ベロニカのルカニが有効なのですが、ベロニカが防御を解いて攻撃に
参加することはかなり危険な行動となるため今回は使用しません。
・追加のれんけい技使用について
デスコピオン戦において確実に使用するれんけい技は氷雷陣・強だけですが、
デスコピオンとの戦闘中に各キャラがゾーンに入った際には
臨機応変にれんけい技を使用して勝率を高めることになります。
以下、特に有効なれんけい技を記述します。
ラムダの祈り:ゾーン使用・ベロニカ&セーニャ
HP全体回復は、特にサンドブレス後の立て直しに効果的であり、MP自動回復は
勇者のホイミとカミュのヴァイパーファング使用回数の回復にとても役立つ。
HP自動回復も、痛恨に耐えるためにかすり傷程度でも回復する必要がある
今回の戦いにおいてはそれなりに役立つ。
なお、ベロニカは防御で忙しいためセーニャが撃つことになる。
火炎陣:ゾーン使用・カミュのみ
1人れんけいでありながらそれなりの火力があるため強力。
ただ、カミュの場合、ゾーン効果のみかわし率2.0倍が痛恨対策に
効果的なため、ゾーン突入後に即座に火炎陣を撃つのは勿体ない。
また、火炎陣も勇者とカミュの装備を攻撃魔力重視にすることで火炎陣・強に
強化することが出来るため可能な限り火炎陣・強に最強化してから撃つ。
シャドウアタック:ゾーン使用・勇者&カミュ
火炎陣と威力は大差無いが、こちらは3ターン待つことなく
即座にダメージが入るため、瀕死のデスコピオンに対するトドメとしては優秀。
氷雷陣:ゾーン使用・勇者&カミュ&ベロニカ
説明不要。もし2発目を撃てたならばカミュも常時防御で壁役にして良いだろう。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:勇者Lv11 → Lv12、カミュLv11 → Lv12、
レベル:ベロニカLv12 → Lv13、セーニャLv12 → Lv13
レベルアップにより、各キャラのHPが強化されて生存率が大きく上昇する。
スキルパネル変更:
勇者:ソードガード(片手剣) → 両手剣攻撃力+5(両手剣)
装備品変更:
ベロニカ:まじょのてぶくろ+3 → きんのゆびわ+3
カミュ:はねぼうし+3 → 毛皮のフード+3、
カミュ:きんのゆびわ+3 → ちからのゆびわ+3
勇者:はねぼうし+3 → 毛皮のフード+3
持ち物追加:
てつの大剣+3(勇者のメイン武器)
れんけい技・氷雷陣を使用しないため、氷雷陣・強のための
防具は装備せずに戦闘開始時から守備力重視の防具を装備する。
カミュは きんのゆびわ+3 を ちからのゆびわ+3 に変更して攻撃力を強化する。
また、勇者用のメイン武器として てつの大剣+3 を用意する。
勇者はスキルも守備重視のソードガードから攻撃重視の両手剣攻撃力+5 に
変更して、回復の必要が無い場面では片手剣+大盾から両手剣に持ち替えて
通常攻撃を行うことで、氷雷陣・強が無い分の火力不足を補う。
あらかじめゾーン変更:
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
主な役割変更:
勇者:パーティの盾(ソードガード、防御)→ 攻撃(両手剣打撃)
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
全員が1つずつレベルアップしたことにより、
最大HPが増えて耐久力が上昇したため、生存率が向上しています。
特に勇者はHPが82になり、そのままで痛恨の一撃に100%耐えることが出来る
ようになったため、守備重視の片手剣スキル・ソードガードが不要となります。
そのため、勇者はれんけい技ありVer.では回復もソードガードも
必要無い場面では防御を行っていましたが、今回は火力不足を補うために、
回復の必要が無い場面では勇者も攻撃に回ることになります。
勇者は攻撃時にのみ片手剣と大盾を外して、てつの大剣+3 を装備して
通常攻撃を行います。なお、両手剣スキル・渾身斬りはMP消費が大きく、
ホイミのMPを浪費することになるため習得させる必要はありません。
勇者はLv12になったことで打たれ強くなっているため、攻撃時のみであれば
大盾を外してしまっても生存率の低下は許容範囲内に収まっています。
・攻撃面での基本戦術
氷雷陣・強が無くなったため、主力となる攻撃手段は
カミュのヴァイパーファングによる猛毒付与からの猛毒ダメージとなります。
今回の場合は猛毒ダメージのみでデスコピオンのHPの80%程を
削り切ることになりますが、それだけでは火力が不足するため、
カミュに ちからのゆびわ+3 を装備させることで少しでも火力を強化します。
カミュは基本的には毎回ヴァイパーファングで攻撃して行くことになりますが、
残りMPと猛毒の効き方次第ではMP節約のため通常攻撃を行うことがあります。
その際、4%という超低確率でデスコピオンをマヒさせることがあります。
また、今回は勇者も回復する必要が無い場面では両手剣で攻撃に参加します。
次回:VSシーゴーレムたち
【ドラクエ11S日記】 VSデンダ一味
2020年3月22日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・デンダ一味(デンダ、デンダのこぶん×3)
・デンダ
・デンダのこぶん(デンダのこぶん×3)(以下、子分)
~れんけい技なしで攻略する~
デンダ一味は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
まず、今回のデンダ一味の攻撃の中で最も危険な攻撃は、
デンダの「②息をすいこむ」からの「③つめたいいき」です。
これをまともに喰らうと、HPが49しか無い勇者は運次第では一撃で死亡、
カミュも一撃でHPの80%以上を消し飛ばされます。
こんな危険な攻撃をまともに受ける訳にはいかないので、
ここは両者共に防御させることで凌ぐことにします。
具体的にはデンダのローテーションの内、
「②打撃or息をすいこむ」のターンでは、こちらが先攻しても後攻しても防御、
「③つめたいいき」のターンでは、こちらが先攻し、直前のデンダの行動が
「息をすいこむ」だったら防御、「打撃」だったら防御は不要、となります。
一見すると、デンダが息をすいこんだのを確認してから
防御を選択するだけで何とかなりそうに見えますが、その場合は
「勇者orカミュ先攻 → ②息をすいこむ → ターン終了 → ③つめたいいき
→ 勇者orカミュ後攻 → ターン終了」となった場合に防御が間に合いません。
基本的にはこちらが低レベル&すべての敵が強いため、こちらが大体後攻になり
ますが、勇者はごく稀に、カミュはそれなりの頻度で先攻になってしまいますので
堅実に戦うためには上記の様に、少々過剰気味に防御を選択する必要があります。
ただ、今回のデンダ一味戦で注意するべき点はそこだけです。
と言うのも、今回は非常に優秀なサポート要員である
双賢の姉妹がNPC戦闘員として一緒に戦ってくれるからです。
ベロニカは、まほうの小ビン でMPの回復を、めざめの花 で眠りの回復を、
セーニャは、ホイミでHPの回復を、スカラで守備力を倍増させてくれます。
この中でも特に、ベロニカによるMPの回復が本攻略では重要な意味を持ちます。
と言うのも、今までのボス戦(VSいたデビ、VSイビル)で苦労したポイントは
「回復手段が勇者のホイミのみで回数制限がある」という点だったからです。
今までの戦いではホイミの使用回数が限られているため、無駄な回復を行う余裕が
ありませんでしたが、今回はベロニカのお蔭でホイミが使いたい放題です。
「ホイミを序盤で使い過ぎて終盤でジリ貧になって負け」ということが無いため、
今回はれんけい技使用もあらかじめゾーンも最強装備の用意も必要ありません。
デンダ一味戦は本攻略でも屈指の楽勝な戦いとなります。
また、双賢の姉妹は単体攻撃の対象にもなってくれます。
今回の場合、デンダの打撃と、子分の打撃&ヒャド&ラリホーを全体の30%分
引き受けてくれます。流石、勇者を守る宿命を持って生まれた聖地ラムダの一族。
でももうちょっと守って~あと20%位は引き受けて~(悪魔の子並感) ^q^
具体的な守備面での基本戦術としては、勇者、カミュ共に
デンダの「息をすいこんだ後のつめたいいき」に対しての防御は最優先です。
それ以外の場面では、勇者は誰かのHPが少しでも減っている場合は
MPを惜しむことなくホイミで回復を行います。
ホイミでの回復はセーニャも行ってくれますが、必ず回復してくれる
という訳ではないため勇者が逐一回復した方が確実です。
また、勇者が積極的に回復を行った結果、回復の出番が無くなったセーニャは
高確率でスカラを唱えてくれます。スカラによって守備力が2倍になれば、
勇者もカミュも子分の打撃をほぼ無力化出来るようになるため、
セーニャにスカラを唱えさせるためにも勇者が積極的に回復を行います。
またカミュは、自身が集中攻撃を受けるなどしてHPが減った場面では
躊躇わずに防御を行います。今回は双賢の姉妹のお蔭でいくらでも持久戦が
出来ますので、ピンチのときには無理をせずに防御して大丈夫です。
特に自身にスカラが掛かっていない場面では、スカラが掛かるまで
防御していた方がより堅実に戦えます。まあそこまでしなくても勝てますが。
・攻撃面での基本戦術
まずは子分から先に倒して敵の頭数を減らしにかかります。
防御する必要が無い場面では、カミュは起きている子分の内、
最もHPが低い子分をスリープダガーで攻撃していきます。その際、
子分を眠らせることに成功したら、眠っている子分は放置してOKです。
今回、デンダのこぶんはボスではなく雑魚敵という扱いのため、
ドラクエ11の「眠っているボスは1回殴られただけで確実に起きてしまう」
という仕様の対象外ではありますが、眠って一時的に無力化した相手を
わざわざ叩き起こすこともないでしょう。ただ、ベロニカとセーニャはその点は
考慮してくれないようなので、稀に殴って叩き起こしてしまうことがあります。
そうならないためにも、勇者とカミュはMPを惜しむこと無く毎ターン使って、
ベロニカにMP回復という仕事を与えた方が良いです。
また、勇者は防御もホイミも不要な場面ではギラで子分をまとめて攻撃します。
子分は炎属性に対する弱耐性があるためダメージはイマイチとなりますが、
眠っている敵を起こすこともなくまとめて複数にダメージを与えることが
出来るため、子分が複数残っている場合はギラの方が効率が良いです。
子分の数が1体になった後は、勇者の攻撃はかえん斬りに切り替えます。
子分を全て倒したら、最後にデンダを攻撃していきます。
カミュはスリープダガー、勇者はかえん斬りで攻撃するのが最も効果的です。
敵がデンダのみであれば誰か1人が集中攻撃を受けて死亡する危険も無くなるので、
適当なところで ちからのゆびわ を装備して攻撃力を強化して殴り倒します。
次回:VSデスコピオン
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・デンダ一味(デンダ、デンダのこぶん×3)
・デンダ
行動パターン:ローテーション型
①打撃 → ②打撃or息をすいこむ → ③つめたいいき → ①に戻る
※ ②打撃or息をすいこむ の行動確率はそれぞれ50%
・行動
打撃:1体/ダメージ
つめたいいき:ブレス/全体/ダメージ/氷属性
息をすいこむ:自分/次の攻撃の威力増加(2倍)
・耐性
炎耐性:小弱点(1.1倍)
※ かえん斬り:攻撃が炎属性になるため与ダメージが打撃の1.32倍になる
眠り耐性:中耐性(0.5倍)
※ スリープダガーによる眠りの成功率:25%
系統:ドラゴン系…片手剣、両手剣が有効(1.1倍)
・デンダのこぶん(デンダのこぶん×3)(以下、子分)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
ヒャド:呪文/1体/ダメージ/氷属性 ※ 消費MP:3
ラリホー:呪文/1体/眠り ※ 消費MP:3
・行動確率(体感)
打撃(40/64)>>>>ヒャド(15/64)>ラリホー(9/64)
※ 呪文は3回まで使用出来る(推定MP:9~11)
※ 判断力が低いため、MPが足りなくなっても何度も
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
・耐性
炎耐性:弱耐性(0.75倍)
眠り耐性:弱耐性(0.75倍)
※ スリープダガーによる眠りの成功率:37.5%
~れんけい技なしで攻略する~
デンダ一味は弱いボスのため、れんけい技を使わずに攻略を行う
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv8、カミュLv8
勇者の累計獲得経験値:961
前回のイビル戦から経験値取得無し。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣攻撃力+3(片手剣)
カミュ:短剣攻撃力+5、スリープダガー(短剣)
・装備品&持ち物
カミュ:どくがのナイフ、そうびなし、はねぼうし+3、
カミュ:騎士団の服+3、きんのゆびわ+3、きんのゆびわ+3
勇者:せいどうのつるぎ+3、せいどうの盾、はねぼうし+3、
勇者:うろこのよろい+3、きんのネックレス、きんのゆびわ+3
持ち物:
ちからのゆびわ(カミュ用)
真面目に最強装備を整える場合、カミュには くさりかたびら+3、
勇者には てつのつるぎ+3、せいどうのよろい+3 を与えることになるが、
これらの装備品は次のボス戦で早速型落ちするので特に用意しなくて良い。
今回はそこまで入念に準備しなくても十分に勝てる。
カミュの どくがのナイフ、勇者の せいどうの盾 & きんのネックレス は
次のボス戦でも使用するのでうちなおしても無駄にはならないが、
勇者Lv8という低レベルではうちなおしが難しいのでまだうちなおさないでおく。
勇者がLv10になって「上下打ち」を習得すればふしぎな鍛冶が一気に
成功しやすくなるので、うちなおしは勇者がLv10になってから行うことにする。
・隊列
先頭から「カミュ、勇者」の順番で配置
今回はNPC戦闘員のベロニカ&セーニャ(以下:双賢の姉妹)が
単体攻撃全体の30%分を引き受けてくれるため
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「カミュ42%、勇者28%」になる
今回のカミュは守備力重視の構成で、ちからのゆびわ を装備せずに
きんのゆびわ+3 を2個装置することで勇者に匹敵するだけの
防御力を得ているため、今回はHPの高さを重視してカミュを前列に配置する。
・あらかじめゾーン
全員:あらかじめゾーンに入れておく必要は無い
・主な役割
カミュ:攻撃(スリープダガー)、自衛(防御)
勇者:回復(ホイミ)、攻撃(ギラ、打撃、かえん斬り)、自衛(防御)
NPC戦闘員
ベロニカ:MP回復(まほうの小ビン)、眠り回復(めざめの花)、
ベロニカ:パーティの盾(HP無限)、攻撃(打撃)
セーニャ:強化(スカラ)、回復(ホイミ)、
セーニャ:パーティの盾(HP無限)、攻撃(打撃)
・守備面での基本戦術
まず、今回のデンダ一味の攻撃の中で最も危険な攻撃は、
デンダの「②息をすいこむ」からの「③つめたいいき」です。
これをまともに喰らうと、HPが49しか無い勇者は運次第では一撃で死亡、
カミュも一撃でHPの80%以上を消し飛ばされます。
こんな危険な攻撃をまともに受ける訳にはいかないので、
ここは両者共に防御させることで凌ぐことにします。
具体的にはデンダのローテーションの内、
「②打撃or息をすいこむ」のターンでは、こちらが先攻しても後攻しても防御、
「③つめたいいき」のターンでは、こちらが先攻し、直前のデンダの行動が
「息をすいこむ」だったら防御、「打撃」だったら防御は不要、となります。
一見すると、デンダが息をすいこんだのを確認してから
防御を選択するだけで何とかなりそうに見えますが、その場合は
「勇者orカミュ先攻 → ②息をすいこむ → ターン終了 → ③つめたいいき
→ 勇者orカミュ後攻 → ターン終了」となった場合に防御が間に合いません。
基本的にはこちらが低レベル&すべての敵が強いため、こちらが大体後攻になり
ますが、勇者はごく稀に、カミュはそれなりの頻度で先攻になってしまいますので
堅実に戦うためには上記の様に、少々過剰気味に防御を選択する必要があります。
ただ、今回のデンダ一味戦で注意するべき点はそこだけです。
と言うのも、今回は非常に優秀なサポート要員である
双賢の姉妹がNPC戦闘員として一緒に戦ってくれるからです。
ベロニカは、まほうの小ビン でMPの回復を、めざめの花 で眠りの回復を、
セーニャは、ホイミでHPの回復を、スカラで守備力を倍増させてくれます。
この中でも特に、ベロニカによるMPの回復が本攻略では重要な意味を持ちます。
と言うのも、今までのボス戦(VSいたデビ、VSイビル)で苦労したポイントは
「回復手段が勇者のホイミのみで回数制限がある」という点だったからです。
今までの戦いではホイミの使用回数が限られているため、無駄な回復を行う余裕が
ありませんでしたが、今回はベロニカのお蔭でホイミが使いたい放題です。
「ホイミを序盤で使い過ぎて終盤でジリ貧になって負け」ということが無いため、
今回はれんけい技使用もあらかじめゾーンも最強装備の用意も必要ありません。
デンダ一味戦は本攻略でも屈指の楽勝な戦いとなります。
また、双賢の姉妹は単体攻撃の対象にもなってくれます。
今回の場合、デンダの打撃と、子分の打撃&ヒャド&ラリホーを全体の30%分
引き受けてくれます。流石、勇者を守る宿命を持って生まれた聖地ラムダの一族。
具体的な守備面での基本戦術としては、勇者、カミュ共に
デンダの「息をすいこんだ後のつめたいいき」に対しての防御は最優先です。
それ以外の場面では、勇者は誰かのHPが少しでも減っている場合は
MPを惜しむことなくホイミで回復を行います。
ホイミでの回復はセーニャも行ってくれますが、必ず回復してくれる
という訳ではないため勇者が逐一回復した方が確実です。
また、勇者が積極的に回復を行った結果、回復の出番が無くなったセーニャは
高確率でスカラを唱えてくれます。スカラによって守備力が2倍になれば、
勇者もカミュも子分の打撃をほぼ無力化出来るようになるため、
セーニャにスカラを唱えさせるためにも勇者が積極的に回復を行います。
またカミュは、自身が集中攻撃を受けるなどしてHPが減った場面では
躊躇わずに防御を行います。今回は双賢の姉妹のお蔭でいくらでも持久戦が
出来ますので、ピンチのときには無理をせずに防御して大丈夫です。
特に自身にスカラが掛かっていない場面では、スカラが掛かるまで
防御していた方がより堅実に戦えます。まあそこまでしなくても勝てますが。
・攻撃面での基本戦術
まずは子分から先に倒して敵の頭数を減らしにかかります。
防御する必要が無い場面では、カミュは起きている子分の内、
最もHPが低い子分をスリープダガーで攻撃していきます。その際、
子分を眠らせることに成功したら、眠っている子分は放置してOKです。
今回、デンダのこぶんはボスではなく雑魚敵という扱いのため、
ドラクエ11の「眠っているボスは1回殴られただけで確実に起きてしまう」
という仕様の対象外ではありますが、眠って一時的に無力化した相手を
わざわざ叩き起こすこともないでしょう。ただ、ベロニカとセーニャはその点は
考慮してくれないようなので、稀に殴って叩き起こしてしまうことがあります。
そうならないためにも、勇者とカミュはMPを惜しむこと無く毎ターン使って、
ベロニカにMP回復という仕事を与えた方が良いです。
また、勇者は防御もホイミも不要な場面ではギラで子分をまとめて攻撃します。
子分は炎属性に対する弱耐性があるためダメージはイマイチとなりますが、
眠っている敵を起こすこともなくまとめて複数にダメージを与えることが
出来るため、子分が複数残っている場合はギラの方が効率が良いです。
子分の数が1体になった後は、勇者の攻撃はかえん斬りに切り替えます。
子分を全て倒したら、最後にデンダを攻撃していきます。
カミュはスリープダガー、勇者はかえん斬りで攻撃するのが最も効果的です。
敵がデンダのみであれば誰か1人が集中攻撃を受けて死亡する危険も無くなるので、
適当なところで ちからのゆびわ を装備して攻撃力を強化して殴り倒します。
次回:VSデスコピオン
【ドラクエ11S日記】 VSイビルビーストたち
2020年3月15日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・イビルビーストたち(イビルビースト×2)(以下、イビル)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
Lv7の勇者はホイミが7回しか使えないので、無駄な回復を行う余裕はありません。
回復はギリギリまで引き付けてから行いたいところです。
理想的には「2回攻撃を受けてからホイミ」・・・と言いたいところですが、
今回のボス・イビルたちは2体同時に出現して殴り掛かってくるため難しいです。
勇者とカミュのどちらもイビルの2撃に耐えることが出来ますが
3撃に耐えることは厳しいため、1撃を受けた時点での回復を怠った場合、
回復の隙無く一気に2連撃を喰らってしまうと死亡者が出る可能性が高いです。
また、勇者の先攻/後攻は今回も不安定です。
勇者が低レベル&すべての敵が強いため、大体の場合で勇者が敵に対して
後攻になりますが、たまに勇者が先攻してしまうことがあり、最悪の場合は
「勇者 → イビルイビル → ターン終了 → イビルイビル → 勇者 → ターン終了」
ということも起こり得ます。この場合は回復の隙なく最大4連撃を
喰らってしまうことになりますのでひとたまりもありません。
このように、イビルたちに2体同時に殴り掛かられては命がいくつあっても
足りないので、イビル1体を何らかの手段で無力化する必要があります。
今回の場合はゆめみの花使用禁止縛りのため、カミュのスリープダガーで
敵1体を眠らせて無力化させるという戦術をとることになります。
敵が1体だけになれば、一気に2連撃以上を受ける可能性が低くなるため、
しっかりと2撃を受けてから回復を行うことでMPを温存することが出来ます。
ちなみに、イビルが使ってくる呪文の一つにボミオスがありますが、
このボミオスによって勇者のすばやさが1段階でも下がってくれれば
勇者の後攻が安定するようになりますので一気に戦いやすくなります。
・攻撃面での基本戦術
イビル戦前に、カミュをあらかじめゾーンに入れておきます。勇者は入れません。
これにより、カミュはゾーン効果によりちからが1.2倍になって攻撃力がUPし、
みかわし率も2.0倍になって防御力もUPした状態で戦うことが出来ます。
まず最初に、カミュはスリープダガーで攻撃してどちらか一方を眠らせます。
このとき、残りHPが多い方を狙って眠らせた方が都合が良いです。
スリープダガーによる眠りの成功率は(今回の場合は)37.5%になりますので、
2、3回スリープダガーを当てれば大体1体は眠らせることが出来るはずです。
1体を眠らせることに成功したら、カミュはゾーンが切れるギリギリまで
起きている方のイビルをゾーン状態で通常攻撃していきます。
ドラクエ11には「眠っているボスは1回殴られただけで確実に起きてしまう」
という仕様があるため、眠っている方のイビルは殴らずに放置します。
また上記の仕様があるため、敵2体を同時に眠らせることは有効ではありません。
次に攻撃をした際に、殴られた方のイビルが確実に起きてしまうからです。
カミュのMPにも限りがあるため、一方を眠らせた後に起きている方を
攻撃する際には通常攻撃を行ってMPを温存するようにします。
一方の勇者は、眠りが成功するまでは早め早めにホイミを行うことで
「連撃を喰らっての突然の死」が起こりにくいようにする必要があります。
ただ、一方を眠らせることに成功すればある程度は殴れる余裕が出来ますので、
回復の必要性があまりない場面ではカミュと共に起きている方のイビルを
攻撃して行きます。なお、今回はかえん斬りが1回だけ使えます。2回使って
しまうと、ホイミの使用回数が6回に減ってしまいますので1回だけです。
後は戦っているうちに自然と勇者もゾーンに入りますので、
ゾーンが切れる直前になったられんけい技・シャドウアタックを、
残りHPが少ない方のイビルを狙って叩き込んで大ダメージを与えます。
シャドウアタックの後は、カミュはイビルたちが2体とも起きていたら
残りHPが多い方をスリープダガーで攻撃して眠らせて足止めを行い、
残りHPが多い方が眠ったら、勇者とカミュで残りHPが少ない方を集中攻撃して
まず1体撃破、それから残った方を殴っていって完全撃破という流れになります。
・戦術まとめ
勇者:
イビルが2体同時に殴ってくる期間中は1撃受ける度にこまめに回復を行う。
イビル1体を眠らせたり撃破したりした後はMPを温存した回復を行いつつ、
回復の必要がない場面では起きている方のイビルを狙って攻撃していく。
カミュ:
イビルが2体同時に殴ってくる期間中は残りHPが多い方のイビルを
スリープダガーで攻撃して眠らせる。イビル1体を眠らせた後は
起きている方のイビルを狙って攻撃して頭数を減らしにかかる。
眠っていたイビルが起きた場合、残りHPが少ない方のイビルが瀕死であれば、
瀕死のイビルをスリープダガーで攻撃していく。眠らせても撃破しても良し。
残りHPが少ない方のイビルがまだ瀕死でなければ、
残りHPが多い方のイビルをスリープダガーで攻撃して眠らせて、
一方が眠っている隙に起きている方のイビルの撃破を狙う。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
基本的には、れんけいありVer.と同様の戦術で回復を選択します。
勇者は、イビル2体が同時に殴ってくる期間中は1撃受ける度にこまめに回復を行い、
イビル1体を眠らせたり撃破したりした後はMPを温存した回復を行いつつ、
回復の必要がない場面では起きている方のイビルを狙って攻撃していきます。
勇者とカミュのレベルアップにより最大HPが増えて耐久力が上がったため、
イビルに2体同時に殴られる期間中の死亡確率は減少しましたが、
シャドウアタックの大ダメージによって敵1体を素早く倒すことが
出来なくなったために持久戦になりがちで、MP切れに注意が必要となります。
・攻撃面での基本戦術
カミュはLv9になれば「短剣+スリープダガー」と「片手剣+かえん斬り」を両立
出来るようになります。この時点での「片手剣+かえん斬り」は単純な火力では
短剣よりも上になりますので、これでシャドウアタックの不足分を補います。
カミュは、イビルが2体同時に殴ってくる期間中は残りHPが多い方のイビルを
スリープダガーで攻撃して眠らせて、イビル1体を眠らせた後は片手剣に持ち替えて
起きている方のイビルを狙ってかえん斬りで攻撃して頭数を減らしにかかります。
眠っていたイビルが起きた場合、残りHPが少ない方のイビルが瀕死であれば、
そのまま瀕死のイビルをかえん斬りで攻撃して早期撃破を狙います。
残りHPが少ない方のイビルがまだ瀕死でなければ、再び短剣に持ち替えて
残りHPが多い方のイビルをスリープダガーで攻撃して眠らせて、その後に
片手剣に持ち替えて起きている方のイビルをかえん斬りで攻撃して撃破を狙います。
イビル1体を撃破した後のカミュは、MPが切れるまでは片手剣でかえん斬り、
MPが切れた後は短剣に持ち替えて通常攻撃を行うことになります。
その他の変更点として、イビル戦前のあらかじめゾーンは、
今回は勇者のみを入れておきます。そうすることでイビル戦の途中で
カミュがゾーンに入り、カミュのゾーン効果をフル活用することが出来ます。
ちなみに、れんけい技なしVer.ではイビル戦にて
スリープダガーとかえん斬りを両立させる予定だったため、
いたデビ戦の時点でカミュにかえん斬りを習得させても問題ありませんでした。
次回:VSデンダ一味
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
・イビルビーストたち(イビルビースト×2)(以下、イビル)
行動パターン:ランダム型
・行動
打撃:1体/ダメージ
バギ:呪文/1~4体/ダメージ/風属性 ※ 消費MP:5
ボミオス:呪文/4体/すばやさダウン(1段階) ※ 消費MP:4
するどいツメ:1体/ダメージ/2回攻撃(打撃の0.75倍の威力を2回)
・行動確率(体感)
打撃(9/16)
>>>>> ボミオス(4/16)>> するどいツメ(2/16)> バギ(1/16)
※ 通常プレイでは呪文を2~3回使うとMPが切れて呪文が使えなくなるが、
※ すべての敵が強いでは3回まで呪文を使ってくる(推定MP:13~15)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はボミオスとバギは使用せずスキップする
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
眠り耐性:弱耐性(0.75倍)
※ スリープダガーによる眠りの成功率:37.5%
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv7、カミュLv8
勇者の累計獲得経験値:631
これでカミュがLv8になり、スリープダガーが習得可能になることで
イビルたち撃破が現実的なレベルになる。イビルたちは2体同時に出現して
殴り掛かってくるため、1体を眠らせて無力化しながら戦わないと厳しい。
なお、れんけい技ありVer.のいたデビ戦でカミュにかえん斬りを
習得させなかったのは、ここでカミュにLv8でスリープダガーを習得させるため。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り、片手剣攻撃力+3(片手剣)
カミュ:短剣攻撃力+5、スリープダガー(短剣)
・装備品&持ち物
勇者:せいどうのつるぎ+3、うろこの盾+3、はねぼうし+3、
勇者:うろこのよろい+3、きんのネックレス、エマのおまもり
カミュ:カミュの短剣+3、そうびなし、はねぼうし+3、
カミュ:騎士団の服+3、ちからのゆびわ、きんのブレスレット
イビルたちは強敵なので、ふしぎな鍛冶ではしっかりと+3を狙って作成する。
ただし、はねぼうし は+3にしても守備力UPが誤差なので+1でも問題無い。
また、きんのネックレス、きんのブレスレット、ちからのゆびわ の
うちなおしは、こちらのレベルが低いためほとんど不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、カミュ」の順番で配置
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「勇者60%、カミュ40%」である
この時点では、勇者は守備力と盾ガード率が高く、カミュは最大HPが高い。
今回の場合は守備力と盾ガード率に優れているために一撃の被ダメージが少ない
勇者を前列に配置することで、全体が受ける合計ダメージを最小限にする。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れてはならない
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、攻撃(シャドウアタック、打撃、かえん斬り(1回のみ))
カミュ:攻撃(スリープダガー、打撃、シャドウアタック)
・守備面での基本戦術
Lv7の勇者はホイミが7回しか使えないので、無駄な回復を行う余裕はありません。
回復はギリギリまで引き付けてから行いたいところです。
理想的には「2回攻撃を受けてからホイミ」・・・と言いたいところですが、
今回のボス・イビルたちは2体同時に出現して殴り掛かってくるため難しいです。
勇者とカミュのどちらもイビルの2撃に耐えることが出来ますが
3撃に耐えることは厳しいため、1撃を受けた時点での回復を怠った場合、
回復の隙無く一気に2連撃を喰らってしまうと死亡者が出る可能性が高いです。
また、勇者の先攻/後攻は今回も不安定です。
勇者が低レベル&すべての敵が強いため、大体の場合で勇者が敵に対して
後攻になりますが、たまに勇者が先攻してしまうことがあり、最悪の場合は
「勇者 → イビルイビル → ターン終了 → イビルイビル → 勇者 → ターン終了」
ということも起こり得ます。この場合は回復の隙なく最大4連撃を
喰らってしまうことになりますのでひとたまりもありません。
このように、イビルたちに2体同時に殴り掛かられては命がいくつあっても
足りないので、イビル1体を何らかの手段で無力化する必要があります。
今回の場合はゆめみの花使用禁止縛りのため、カミュのスリープダガーで
敵1体を眠らせて無力化させるという戦術をとることになります。
敵が1体だけになれば、一気に2連撃以上を受ける可能性が低くなるため、
しっかりと2撃を受けてから回復を行うことでMPを温存することが出来ます。
ちなみに、イビルが使ってくる呪文の一つにボミオスがありますが、
このボミオスによって勇者のすばやさが1段階でも下がってくれれば
勇者の後攻が安定するようになりますので一気に戦いやすくなります。
・攻撃面での基本戦術
イビル戦前に、カミュをあらかじめゾーンに入れておきます。勇者は入れません。
これにより、カミュはゾーン効果によりちからが1.2倍になって攻撃力がUPし、
みかわし率も2.0倍になって防御力もUPした状態で戦うことが出来ます。
まず最初に、カミュはスリープダガーで攻撃してどちらか一方を眠らせます。
このとき、残りHPが多い方を狙って眠らせた方が都合が良いです。
スリープダガーによる眠りの成功率は(今回の場合は)37.5%になりますので、
2、3回スリープダガーを当てれば大体1体は眠らせることが出来るはずです。
1体を眠らせることに成功したら、カミュはゾーンが切れるギリギリまで
起きている方のイビルをゾーン状態で通常攻撃していきます。
ドラクエ11には「眠っているボスは1回殴られただけで確実に起きてしまう」
という仕様があるため、眠っている方のイビルは殴らずに放置します。
また上記の仕様があるため、敵2体を同時に眠らせることは有効ではありません。
次に攻撃をした際に、殴られた方のイビルが確実に起きてしまうからです。
カミュのMPにも限りがあるため、一方を眠らせた後に起きている方を
攻撃する際には通常攻撃を行ってMPを温存するようにします。
一方の勇者は、眠りが成功するまでは早め早めにホイミを行うことで
「連撃を喰らっての突然の死」が起こりにくいようにする必要があります。
ただ、一方を眠らせることに成功すればある程度は殴れる余裕が出来ますので、
回復の必要性があまりない場面ではカミュと共に起きている方のイビルを
攻撃して行きます。なお、今回はかえん斬りが1回だけ使えます。2回使って
しまうと、ホイミの使用回数が6回に減ってしまいますので1回だけです。
後は戦っているうちに自然と勇者もゾーンに入りますので、
ゾーンが切れる直前になったられんけい技・シャドウアタックを、
残りHPが少ない方のイビルを狙って叩き込んで大ダメージを与えます。
シャドウアタックの後は、カミュはイビルたちが2体とも起きていたら
残りHPが多い方をスリープダガーで攻撃して眠らせて足止めを行い、
残りHPが多い方が眠ったら、勇者とカミュで残りHPが少ない方を集中攻撃して
まず1体撃破、それから残った方を殴っていって完全撃破という流れになります。
・戦術まとめ
勇者:
イビルが2体同時に殴ってくる期間中は1撃受ける度にこまめに回復を行う。
イビル1体を眠らせたり撃破したりした後はMPを温存した回復を行いつつ、
回復の必要がない場面では起きている方のイビルを狙って攻撃していく。
カミュ:
イビルが2体同時に殴ってくる期間中は残りHPが多い方のイビルを
スリープダガーで攻撃して眠らせる。イビル1体を眠らせた後は
起きている方のイビルを狙って攻撃して頭数を減らしにかかる。
眠っていたイビルが起きた場合、残りHPが少ない方のイビルが瀕死であれば、
瀕死のイビルをスリープダガーで攻撃していく。眠らせても撃破しても良し。
残りHPが少ない方のイビルがまだ瀕死でなければ、
残りHPが多い方のイビルをスリープダガーで攻撃して眠らせて、
一方が眠っている隙に起きている方のイビルの撃破を狙う。
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:勇者Lv7 → Lv8、カミュLv8 → Lv9
レベルアップにより、勇者のホイミ使用回数が7回 → 8回になる。
ただし、今回の勇者のMPはホイミ8回分で枯渇するため、
かえん斬りは1発も撃つ余裕が無い。勇者は常に通常攻撃で殴ることになる。
スキルパネル追加:
カミュ:かえん斬り(片手剣)
装備品変更:
カミュ:ちからのゆびわ → ちからのゆびわ+3
持ち物追加:
せいどうのつるぎ+3(カミュ用)
かえん斬りを習得したカミュ用に せいどうのつるぎ+3 をもう1本用意する。
また、勇者のレベルがLv7 → Lv8に上がったことにより、ふしぎな鍛冶の
集中力が上がって、たたくことが出来る回数が11回 → 12回になる。
これにより、Lv7の勇者ではほとんど不可能だった ちからのゆびわ の
うちなおしが「ほとんど不可能」から「非常に困難」程度になるので、
頑張ってうちなおして少しでも攻撃力を上げて火力不足を補う。
あらかじめゾーン変更:
勇者:あらかじめゾーンに入れてはならない
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れてはならない
主な役割変更:
勇者:攻撃(かえん斬り(1回のみ))・・・削除
カミュ:攻撃(かえん斬り)・・・追加
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
基本的には、れんけいありVer.と同様の戦術で回復を選択します。
勇者は、イビル2体が同時に殴ってくる期間中は1撃受ける度にこまめに回復を行い、
イビル1体を眠らせたり撃破したりした後はMPを温存した回復を行いつつ、
回復の必要がない場面では起きている方のイビルを狙って攻撃していきます。
勇者とカミュのレベルアップにより最大HPが増えて耐久力が上がったため、
イビルに2体同時に殴られる期間中の死亡確率は減少しましたが、
シャドウアタックの大ダメージによって敵1体を素早く倒すことが
出来なくなったために持久戦になりがちで、MP切れに注意が必要となります。
・攻撃面での基本戦術
カミュはLv9になれば「短剣+スリープダガー」と「片手剣+かえん斬り」を両立
出来るようになります。この時点での「片手剣+かえん斬り」は単純な火力では
短剣よりも上になりますので、これでシャドウアタックの不足分を補います。
カミュは、イビルが2体同時に殴ってくる期間中は残りHPが多い方のイビルを
スリープダガーで攻撃して眠らせて、イビル1体を眠らせた後は片手剣に持ち替えて
起きている方のイビルを狙ってかえん斬りで攻撃して頭数を減らしにかかります。
眠っていたイビルが起きた場合、残りHPが少ない方のイビルが瀕死であれば、
そのまま瀕死のイビルをかえん斬りで攻撃して早期撃破を狙います。
残りHPが少ない方のイビルがまだ瀕死でなければ、再び短剣に持ち替えて
残りHPが多い方のイビルをスリープダガーで攻撃して眠らせて、その後に
片手剣に持ち替えて起きている方のイビルをかえん斬りで攻撃して撃破を狙います。
イビル1体を撃破した後のカミュは、MPが切れるまでは片手剣でかえん斬り、
MPが切れた後は短剣に持ち替えて通常攻撃を行うことになります。
その他の変更点として、イビル戦前のあらかじめゾーンは、
今回は勇者のみを入れておきます。そうすることでイビル戦の途中で
カミュがゾーンに入り、カミュのゾーン効果をフル活用することが出来ます。
ちなみに、れんけい技なしVer.ではイビル戦にて
スリープダガーとかえん斬りを両立させる予定だったため、
いたデビ戦の時点でカミュにかえん斬りを習得させても問題ありませんでした。
次回:VSデンダ一味
【ドラクエ11S日記】 VSいたずらデビル
2020年3月8日 ドラクエ11Sドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
~追加された縛りについて~
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
冒険の書の世界に登場する雑魚敵やボスを撃破してしまうと、経験値が
入ってレベルが上がってしまい、本編ボスの低レベル攻略に支障をきたす
可能性があるため、取り敢えず冒険の書の世界は低レベル攻略の対象外に。
まあ、番外編として攻略はするかも知れない(未定)
ニズゼルファ後の時の破壊者とかはほとんど本編みたいなものだし。
・いたずらデビル(以下、いたデビ)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
・スキルパネル
・装備品&持ち物
・隊列
・あらかじめゾーン
・主な役割
・守備面での基本戦術
Lv5の勇者はホイミが5回しか使えないので、無駄な回復を行う余裕はありません。
回復はギリギリまで引き付けてから行うことになります。
簡単に言うと「2回攻撃を受けてからホイミ」というのが基本になります。
いたデビ2撃分のダメージは、ホイミ1発で大体回復します。
レベルが低くHPも低い勇者のHPを きんのネックレスで+5することにより、
勇者とカミュのどちらもいたデビの2撃に耐えることが出来るようになります。
ここで言う2撃とは「打撃+打撃」と「打撃+ギラ」の2パターンのことです。
敵味方の行動順は、勇者が低レベル&すべての敵が強いため、
大体の場合で勇者が後攻になります。カミュを除いて考えると、
「いたデビ → 勇者 → ターン終了 → いたデビ → 勇者 → ターン終了」と
なりますので、基本的に勇者は2撃を受けたキャラを後攻で回復すれば良いです。
ただ、たまに勇者が先攻してしまうことがあり、その場合は
「勇者 → いたデビ → ターン終了 → いたデビ → 勇者 → ターン終了」となり、
いたデビに2連続で行動されて途中で回復を挟む隙なく2撃を叩き込まれて
しまうことがあります。また、ギラのターンは一手で2撃分喰らいますので、
これらのパターン発生時用に対策を用意しておく必要があります。
勇者先攻により、次に打撃2撃を受ける場合or次にギラ(2撃分)を受ける場合、
①勇者とカミュのどちらも2撃に耐えられる場合は、回復の必要はありません。
勇者は攻撃を選択、その後2撃を受けて、次に勇者に行動順が回ってきたときに
どちらかが2撃分のダメージを受けていれば回復を選択します。
②勇者かカミュのどちらか一方のみが2撃に耐えられない場合は、
耐えられない方に2連続で打撃が当たると死にますが、
それ以外のパターンであれば突破出来ます。
その確率は隊列による狙われやすさを無視すれば単純計算で25%です。
(勇者2連撃:25%、カミュ2連撃:25%、両者1撃ずつ:50%)
なのでこの場合は、2連撃当たったら困る方を隊列変更により後方に配置して、
2連撃が当たらないことを祈って勇者は攻撃を選択します。後方配置による
狙われにくさ、みかわし、盾ガード等を考えると、突破率は80%程あるはすです。
なお、ギラの場合は2撃が1人に集中することが無いため100%耐えられます。
③勇者とカミュのどちらも2撃に耐えられない場合は、
どちらに2連続で打撃が当たっても死んでしまいます(50%で死)。
また、両者に攻撃が分散した場合とギラの場合は、両者が同時に
瀕死状態になってしまい、次のホイミでは1人しか回復出来ないため、
次の打撃が回復し損ねた方に当たってしまうと死んでしまいます(25%で死)。
このままでは突破率が低すぎる(25%)ので、両者のうち被ダメージが大きい方
(大抵の場合は守備力が低いカミュ)を回復します。その後は②と同様に、
2連撃当たったら困る方を隊列変更により後方に配置して祈ります。
なお、⑥打撃、①ギラ のターンで運悪く勇者が先攻してしまった場合、
「ギラ+打撃」の2連撃(実質3撃分)を回復の隙無く受けることになります。
この場合の対処法は、④両者とも2撃に耐えられる場合なら回復は不要です。
⑤一方のみ2撃に耐えられない場合、耐えられない方を回復します。
⑥両者とも2撃に耐えられない場合、被ダメの大きい方を回復して
もう一方を後方に配置して祈るしかないのですが、この場合の突破率は25%、
つまりは大体ダメです ^q^q^q^q^q^
このような状況にならないためにはこまめに回復を選択するしかないですが、
今回の場合、ホイミが5回分しか使用できないので無駄遣いしていると
途中で回復出来なくなって力尽きて負けてしまうので、ある程度の
不運パターンは諦めて特攻します。そうしないとまったく勝てませんので。
・攻撃面での基本戦術
いたデビ戦前に、カミュをあらかじめゾーンに入れておきます。勇者は入れません。
具体的には、いたデビ直前の雑魚戦にて雑魚1体のみを瀕死のまま残して防御
し続け、カミュがゾーンに入った直後にカミュでトドメを刺して戦闘終了します。
これにより、カミュはゾーン効果によりちからが1.2倍になって攻撃力がUPし、
みかわし率も2.0倍になって防御力もUPした状態で戦うことが出来ますので、
ゾーンが切れるギリギリまでカミュはゾーン状態で攻撃します。
後は戦っているうちに自然と勇者もゾーンに入りますので、ゾーンが切れる
直前になったられんけい技・シャドウアタックを叩き込んで大ダメージを与えます。
また、勇者の片手剣スキル・かえん斬りが1回だけ使えます。2回使って
しまうと、ホイミの使用回数が4回に減ってしまいますので1回だけです。
このかえん斬りは、勇者がゾーンに入っているときに使用すると、
ゾーン効果によりちからが1.2倍になった状態でのかえん斬りとなりますので
ちょっとだけダメージ増が期待出来ます。出来ますが・・・まあ誤差です ^ ^;
それ以外の攻撃手段は特に無いです。特にカミュの場合は技も何も無く、
ひたすら短剣で殴るだけです。勇者もホイミをしないときは片手剣で殴ります。
このように、腕力で全てを解決します。なお両者とも非力の模様 ^ ^;
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
・守備面での基本戦術
基本的には、れんけいありVer.と同様の戦術で回復を選択すれば良いです。
勇者のレベルアップにより、ホイミの使用回数が7回に増えましたが、
シャドウアタックが無くなった分火力が低くなり持久戦となりますので、
やっぱり無駄な回復を行う余裕は無いです。
・攻撃面での基本戦術
カミュの武器を短剣から片手剣にすることにより、攻撃力は-6となり
通常攻撃のダメージは-3となりますが、その代わりに習得した
かえん斬りが「通常攻撃の1.2倍+5」という強力な攻撃のため、
結果として「短剣&短剣攻撃力+5」よりも「片手剣&かえん斬り」の方が
高火力となります。大体+3~4程のダメージUPになるはずです。
この変更により、シャドウアタックの不足分を補います。
なお、この「カミュ片手剣スキル」戦術をれんけい技ありVer.で行うことは、
この次のボスの低レベル撃破に支障をきたしてしまうために出来ませんでした。
れんけい技なしVer.であれば、次のボスの低レベル撃破には影響無いです。
その他の変更点として、いたデビ戦前のあらかじめゾーンは、
今回は勇者のみを入れておきます。そうすることでいたデビ戦の途中で
カミュがゾーンに入り、カミュのゾーン効果をフル活用することが出来ます。
また、今回の勇者のMPはホイミ7回分で枯渇するため、かえん斬りは1発も
撃つ余裕がありません。カミュも、MPが尽きたあとは普通に殴るしかやることが
なくなりますので、予備武器・カミュの短剣+3 に持ち替えて殴り切ります。
スキル効果無しでも短剣の方が攻撃力が+1だけ高いです。まあ、誤差です ^ ^;
次回:VSイビルビーストたち
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする ← New
~追加された縛りについて~
・冒険の書の世界に登場するボスは低レベル攻略の対象外とする
冒険の書の世界に登場する雑魚敵やボスを撃破してしまうと、経験値が
入ってレベルが上がってしまい、本編ボスの低レベル攻略に支障をきたす
可能性があるため、取り敢えず冒険の書の世界は低レベル攻略の対象外に。
まあ、番外編として攻略はするかも知れない(未定)
ニズゼルファ後の時の破壊者とかはほとんど本編みたいなものだし。
・いたずらデビル(以下、いたデビ)
行動パターン:ローテーション型
①ギラ → ②打撃 → ③ホイミ → ④打撃 → ⑤打撃 → ⑥打撃 → ①に戻る
※ ③ホイミ はHPが半分以下(黄色)になるまで使用せずにスキップする
※ 通常プレイでは呪文を3回使うとMPが切れて呪文が使えなくなるが、
※ すべての敵が強いでは6回まで呪文を使ってくる(推定MP:18~20)
※ 判断力は普通で、MPが足りなくなった場合は1回だけ
※ 「しかし MPが たりなかった!」という無駄行動を行う
※ その後はギラとホイミは使用せずスキップする
・行動
打撃:1体/ダメージ/カウンター不可
ギラ:呪文/2~4体/ダメージ/炎属性 ※ 消費MP:3
ホイミ:呪文/味方1体/HP回復 ※ 消費MP:3
・耐性
炎耐性:無耐性(1.0倍)
~れんけい技ありで攻略する場合~
・こちらのレベルと累計獲得経験値
レベル:勇者Lv5、カミュLv6
勇者の累計獲得経験値:180
これで勇者がLv5になり、ホイミを習得することでいたデビ撃破が可能になる。
やくそう使用禁止縛りのため、ホイミが無いレベルでは勝てない。
・スキルパネル
勇者:かえん斬り(片手剣)
カミュ:短剣攻撃力+5(短剣)
・装備品&持ち物
勇者:せいどうのつるぎ+3、うろこの盾+3、とんがりぼうし+3、
勇者:うろこのよろい+3、きんのネックレス、エマのおまもり
カミュ:カミュの短剣+3、そうびなし、とんがりぼうし、
カミュ:ステテコパンツ、きんのブレスレット、そうびなし
とんがりぼうし、ステテコパンツ は次のボス戦で早速型落ちするので
うちなおさなくても問題無い(うちなおしの宝珠を節約出来る)。
今回はうちなおさなくても十分に勝てる(防具の守備力UPは誤差レベル)。
また、きんのネックレス、きんのブレスレット のうちなおしは、
こちらのレベルが低いためほとんど不可能である。
・隊列
先頭から「勇者、カミュ」の順番で配置
単体攻撃の被弾率はそれぞれ「勇者60%、カミュ40%」である
この時点では、勇者は守備力と盾ガード率が高く、カミュは最大HPが高い。
今回の場合は守備力と盾ガード率に優れているために一撃の被ダメージが少ない
勇者を前列に配置することで、全体が受ける合計ダメージを最小限にする。
・あらかじめゾーン
勇者:あらかじめゾーンに入れてはならない
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
・主な役割
勇者:回復(ホイミ)、攻撃(シャドウアタック、打撃、かえん斬り(1回のみ))
カミュ:攻撃(打撃、シャドウアタック)
・守備面での基本戦術
Lv5の勇者はホイミが5回しか使えないので、無駄な回復を行う余裕はありません。
回復はギリギリまで引き付けてから行うことになります。
簡単に言うと「2回攻撃を受けてからホイミ」というのが基本になります。
いたデビ2撃分のダメージは、ホイミ1発で大体回復します。
レベルが低くHPも低い勇者のHPを きんのネックレスで+5することにより、
勇者とカミュのどちらもいたデビの2撃に耐えることが出来るようになります。
ここで言う2撃とは「打撃+打撃」と「打撃+ギラ」の2パターンのことです。
敵味方の行動順は、勇者が低レベル&すべての敵が強いため、
大体の場合で勇者が後攻になります。カミュを除いて考えると、
「いたデビ → 勇者 → ターン終了 → いたデビ → 勇者 → ターン終了」と
なりますので、基本的に勇者は2撃を受けたキャラを後攻で回復すれば良いです。
ただ、たまに勇者が先攻してしまうことがあり、その場合は
「勇者 → いたデビ → ターン終了 → いたデビ → 勇者 → ターン終了」となり、
いたデビに2連続で行動されて途中で回復を挟む隙なく2撃を叩き込まれて
しまうことがあります。また、ギラのターンは一手で2撃分喰らいますので、
これらのパターン発生時用に対策を用意しておく必要があります。
勇者先攻により、次に打撃2撃を受ける場合or次にギラ(2撃分)を受ける場合、
①勇者とカミュのどちらも2撃に耐えられる場合は、回復の必要はありません。
勇者は攻撃を選択、その後2撃を受けて、次に勇者に行動順が回ってきたときに
どちらかが2撃分のダメージを受けていれば回復を選択します。
②勇者かカミュのどちらか一方のみが2撃に耐えられない場合は、
耐えられない方に2連続で打撃が当たると死にますが、
それ以外のパターンであれば突破出来ます。
その確率は隊列による狙われやすさを無視すれば単純計算で25%です。
(勇者2連撃:25%、カミュ2連撃:25%、両者1撃ずつ:50%)
なのでこの場合は、2連撃当たったら困る方を隊列変更により後方に配置して、
2連撃が当たらないことを祈って勇者は攻撃を選択します。後方配置による
狙われにくさ、みかわし、盾ガード等を考えると、突破率は80%程あるはすです。
なお、ギラの場合は2撃が1人に集中することが無いため100%耐えられます。
③勇者とカミュのどちらも2撃に耐えられない場合は、
どちらに2連続で打撃が当たっても死んでしまいます(50%で死)。
また、両者に攻撃が分散した場合とギラの場合は、両者が同時に
瀕死状態になってしまい、次のホイミでは1人しか回復出来ないため、
次の打撃が回復し損ねた方に当たってしまうと死んでしまいます(25%で死)。
このままでは突破率が低すぎる(25%)ので、両者のうち被ダメージが大きい方
(大抵の場合は守備力が低いカミュ)を回復します。その後は②と同様に、
2連撃当たったら困る方を隊列変更により後方に配置して祈ります。
なお、⑥打撃、①ギラ のターンで運悪く勇者が先攻してしまった場合、
「ギラ+打撃」の2連撃(実質3撃分)を回復の隙無く受けることになります。
この場合の対処法は、④両者とも2撃に耐えられる場合なら回復は不要です。
⑤一方のみ2撃に耐えられない場合、耐えられない方を回復します。
⑥両者とも2撃に耐えられない場合、被ダメの大きい方を回復して
もう一方を後方に配置して祈るしかないのですが、この場合の突破率は25%、
つまりは大体ダメです ^q^q^q^q^q^
このような状況にならないためにはこまめに回復を選択するしかないですが、
今回の場合、ホイミが5回分しか使用できないので無駄遣いしていると
途中で回復出来なくなって力尽きて負けてしまうので、ある程度の
不運パターンは諦めて特攻します。そうしないとまったく勝てませんので。
・攻撃面での基本戦術
いたデビ戦前に、カミュをあらかじめゾーンに入れておきます。勇者は入れません。
具体的には、いたデビ直前の雑魚戦にて雑魚1体のみを瀕死のまま残して防御
し続け、カミュがゾーンに入った直後にカミュでトドメを刺して戦闘終了します。
これにより、カミュはゾーン効果によりちからが1.2倍になって攻撃力がUPし、
みかわし率も2.0倍になって防御力もUPした状態で戦うことが出来ますので、
ゾーンが切れるギリギリまでカミュはゾーン状態で攻撃します。
後は戦っているうちに自然と勇者もゾーンに入りますので、ゾーンが切れる
直前になったられんけい技・シャドウアタックを叩き込んで大ダメージを与えます。
また、勇者の片手剣スキル・かえん斬りが1回だけ使えます。2回使って
しまうと、ホイミの使用回数が4回に減ってしまいますので1回だけです。
このかえん斬りは、勇者がゾーンに入っているときに使用すると、
ゾーン効果によりちからが1.2倍になった状態でのかえん斬りとなりますので
ちょっとだけダメージ増が期待出来ます。出来ますが・・・まあ誤差です ^ ^;
それ以外の攻撃手段は特に無いです。特にカミュの場合は技も何も無く、
ひたすら短剣で殴るだけです。勇者もホイミをしないときは片手剣で殴ります。
このように、腕力で全てを解決します。なお両者とも非力の模様 ^ ^;
~れんけい技なしで攻略する場合~
・れんけい技ありVer.からの変更点
レベル:勇者Lv5 → Lv6、カミュLv6
レベルアップにより、勇者のホイミ使用回数が5回 → 7回になる。
シャドウアタックが無い分、倒すのに手数がかかり持久戦となるため、
安定して勝利するためにはホイミ7回分のMPが必要となる。
スキルパネル変更:
カミュ:短剣攻撃力+5(短剣) → かえん斬り(片手剣)
装備品変更:
カミュ:カミュの短剣+3 → せいどうのつるぎ+3
持ち物追加:
カミュの短剣+3(カミュ用)
カミュにかえん斬りを習得させたことにより、
カミュのメイン武器が片手剣に変更されている。
あらかじめゾーン変更:
勇者:あらかじめゾーンに入れてはならない
→ 持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
カミュ:持続が最長になるようにあらかじめゾーンに入れておく
→ あらかじめゾーンに入れてはならない
主な役割変更:
勇者:攻撃(かえん斬り(1回のみ))・・・削除
カミュ:攻撃(かえん斬り)・・・追加
全員:れんけい技を使用しない
・守備面での基本戦術
基本的には、れんけいありVer.と同様の戦術で回復を選択すれば良いです。
勇者のレベルアップにより、ホイミの使用回数が7回に増えましたが、
シャドウアタックが無くなった分火力が低くなり持久戦となりますので、
やっぱり無駄な回復を行う余裕は無いです。
・攻撃面での基本戦術
カミュの武器を短剣から片手剣にすることにより、攻撃力は-6となり
通常攻撃のダメージは-3となりますが、その代わりに習得した
かえん斬りが「通常攻撃の1.2倍+5」という強力な攻撃のため、
結果として「短剣&短剣攻撃力+5」よりも「片手剣&かえん斬り」の方が
高火力となります。大体+3~4程のダメージUPになるはずです。
この変更により、シャドウアタックの不足分を補います。
なお、この「カミュ片手剣スキル」戦術をれんけい技ありVer.で行うことは、
この次のボスの低レベル撃破に支障をきたしてしまうために出来ませんでした。
れんけい技なしVer.であれば、次のボスの低レベル撃破には影響無いです。
その他の変更点として、いたデビ戦前のあらかじめゾーンは、
今回は勇者のみを入れておきます。そうすることでいたデビ戦の途中で
カミュがゾーンに入り、カミュのゾーン効果をフル活用することが出来ます。
また、今回の勇者のMPはホイミ7回分で枯渇するため、かえん斬りは1発も
撃つ余裕がありません。カミュも、MPが尽きたあとは普通に殴るしかやることが
なくなりますので、予備武器・カミュの短剣+3 に持ち替えて殴り切ります。
スキル効果無しでも短剣の方が攻撃力が+1だけ高いです。まあ、誤差です ^ ^;
次回:VSイビルビーストたち
ドラクエ11S縛り攻略日記開始
2020年3月1日 ドラクエ11S2018年末のスマブラSP発売以降、ずーとスマブラSPばかりやっていて、
その間、MTGの大会には1回だけしか参加していなかったりしたけど、
最近スマブラの方を一段落させたのでそろそろ別のゲームでもするかなー、と
思っていたらコロナが流行してるじゃないですかーやだー ((((;゚ Д ゚ ))))
と、いう訳で、積みゲーと化していたドラクエ11S低レベル攻略やります(遅
・・・ドラクエ8低レベル攻略は途中で力尽きてるのだが大丈夫か? ^ ^;
えーい、ドルマゲスが強過ぎたのが悪いんや!
ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
以下、縛り内容の解説的な何か ↓
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
「すべての敵が強い」では、ほとんど全ての敵の強さが大幅に上昇する。
敵のHPは1.5~2倍程に、攻撃力・守備力・すばやさ等は1.2~1.5倍程になる。
MPも増え、敵が使用するほとんどの呪文や特技の威力や回復力も強化される。
また、行動パターンや行動回数、頭の良さまで強化される敵も確認。
ドラクエ11無印版では「後から仲間になる仲間」の初期レベルが高過ぎて、
低レベル攻略しているのにボスが弱過ぎ余裕過ぎという面があったが、
11Sではこの縛りによりしっかりと強いボスに挑めるようになっている。
「楽な戦いは経験値なし」は低レベル攻略だとあんまり意味は無いので、
場合によっては途中で解除するかも。まあ一応縛っておく形で。
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
11Sではモード切り替えをすると、街やダンジョンに落ちているほぼ全ての
装備品やちいさなメダルが復活するという、バグっぽい仕様がある。
これを利用すると、物理攻撃が痛いいたずらデビル&イビルビースト戦前に
守備力+4 の きんのブレスレット を全員に2個ずつ装備させたり、
土属性の全体攻撃技を使ってくるデスコピオン戦前に
土属性ダメージを軽減する 土のイヤリング を全員に2個ずつ装備させたり、
無印であれば魔王戦直前まで貰えないようなちいさなメダルの高額景品を
メダル女学園到着直後(まほうのカギすら入手していない時期)に貰えたり・・・
といった感じでやりたい放題出来る(試してはいないので出来ないかも?)。
これはちょっとどうなんだ? ということで禁止。
っていうか、これをやろうとすると凄まじく面倒なので禁止ィ~ ^q^
面倒な上にやると低レベル攻略がつまらなくなるとか害悪だから仕方ないね。
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
やくそう、せかいじゅのは、せかいじゅのしずくといったHP回復アイテム、
まほうのせいすい、エルフののみぐすりといったMP回復アイテム、
たね、きのみといったドーピングアイテムの使用禁止。
ドラクエ8のときと同様の縛り。毎ターンしずくで全回復とか
クロスマダンテ → MP全回復とかインチキっぽくて好きではないので。
ストーリー上必要な消耗品の使用や、クエストに必要な消耗品の使用はOK。
ただ、そんな機会はドラクエ11には無かった気がする(うろ覚え) ^ ^;
・購入特典アイテムの使用禁止
ゴージャス版購入特典の トロデーンバンダナ は、勇者の最大MPが+2される
=場合によってはホイミの使用回数が1回分増える、なので序盤にあると
使えそうだが、この手の限定アイテムは無いものとして攻略することにする。
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
ゴールドシャワーは、お手軽強ダメージ&お金を消耗しまくるため使用禁止。
ギガブレイクやイオグランデ級の威力で、しかも敵を選ばずぶっぱ出来る
無属性全体攻撃を消費MP0で使えてしまうのは流石にチート過ぎる。
しかもこれ、シルビアLv25で最速習得可能なんですよ ( ゜д ゜)
異変後の強敵・六軍王が金の力で薙ぎ倒される姿は個人的に見たくないし、
お金がかかりまくるのもイヤなので使用禁止に。
他にも、使用を禁止するべき特技や呪文やれんけい技が思い付いたら追加予定。
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
全員生存で勝利してこそ真の勝利。
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
明らかに運が良かっただけのマグレ勝利ではなく、
理論上それなりに勝利出来るという戦術を構築してボスに挑む。
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
れんけい技の使用については、使用を制限するかしないかで悩んでいた。
れんけい技の使用を制限しないと、一部のれんけい技(特に3人技)が強力過ぎて
一部のボス戦が簡単になり過ぎてつまらなくなってしまう恐れがあった。
一方、れんけい技を制限してしまうと、縛りがキツ過ぎて取れる戦術の幅が狭まり、
一部のボス戦が詰みゲーになり過ぎて突破するためにはレベルを上げるしか
手がなくなり、結果として低レベル攻略ではなくなるという恐れがあった。
なので、両方やることにしました ^ ^
基本的には、 ↓ のような表記になると思います(未定)。
○○攻略、れんけい技あり:勇者Lv20、カミュ(ry
○○攻略、れんけい技なし:勇者Lv22、カミュ(ry
ただ、れんけい技を使わなくても余裕で勝ててしまうくらい
弱いボス相手の場合はれんけい技なしVer.だけになると思います。
ということで早速攻略を開始。
まずは神の岩でのVSスライム×3、VSスモーク×2の2戦。
・・・と言いたいところでしたが、
この戦いはチュートリアル的な側面が大きく、
適当にやってもまず負けない、負ける方が困難な戦いなので省略となります。
スライムはともかく、スモークは攻撃が強力(一撃でHP半分削ってくる)なので
普通であれば多少は負けるはずなのですが・・・何故か全然負けませんでした。
NPC戦闘員であるエマとルキの援護が強力過ぎるのと、
敵が勇者に忖度して全力で見逃すのが負けない理由となります。
エマはターン開始時の勇者のHPが60%以下ならやくそうで回復してくれますし、
ルキは勇者がピンチのときは大体ほえるで足止めしてくれます。
(ほえる:単体に対して1ターン休みの効果、スモークには確定で決まる)
勇者がスモークAに殴られて瀕死になっても、ルキがスモークBをほえるで
足止めしてその間にエマがやくそうで全快させてくれます。
たまーに援護が間に合わず、スモーク×2に連続で攻撃されてしまう機会が
あっても、何故かスモークは瀕死の勇者を狙わずにルキばかり狙います。
結果、勇者の武器防具を全て外して全力で負けに行っても5戦5勝しました。
なので、この2戦は特に何も考える必要はありません。
イシの大剣 を装備して攻撃力を強化し、攻撃を連打しているだけでOKです。
VSスライム×3、VSスモーク×2
れんけい技なし:勇者Lv1
次回:VSいたずらデビル
その間、MTGの大会には1回だけしか参加していなかったりしたけど、
最近スマブラの方を一段落させたのでそろそろ別のゲームでもするかなー、と
思っていたらコロナが流行してるじゃないですかーやだー ((((;゚ Д ゚ ))))
と、いう訳で、積みゲーと化していたドラクエ11S低レベル攻略やります(遅
・・・ドラクエ8低レベル攻略は途中で力尽きてるのだが大丈夫か? ^ ^;
えーい、ドルマゲスが強過ぎたのが悪いんや!
ドラクエ11S 低レベル縛りプレイの内容
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
・購入特典アイテムの使用禁止
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
以下、縛り内容の解説的な何か ↓
・公式な縛りとして「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を実施
「すべての敵が強い」では、ほとんど全ての敵の強さが大幅に上昇する。
敵のHPは1.5~2倍程に、攻撃力・守備力・すばやさ等は1.2~1.5倍程になる。
MPも増え、敵が使用するほとんどの呪文や特技の威力や回復力も強化される。
また、行動パターンや行動回数、頭の良さまで強化される敵も確認。
ドラクエ11無印版では「後から仲間になる仲間」の初期レベルが高過ぎて、
低レベル攻略しているのにボスが弱過ぎ余裕過ぎという面があったが、
11Sではこの縛りによりしっかりと強いボスに挑めるようになっている。
「楽な戦いは経験値なし」は低レベル攻略だとあんまり意味は無いので、
場合によっては途中で解除するかも。まあ一応縛っておく形で。
・3Dモードのみで攻略、2Dモードへの切り替え禁止
11Sではモード切り替えをすると、街やダンジョンに落ちているほぼ全ての
装備品やちいさなメダルが復活するという、バグっぽい仕様がある。
これを利用すると、物理攻撃が痛いいたずらデビル&イビルビースト戦前に
守備力+4 の きんのブレスレット を全員に2個ずつ装備させたり、
土属性の全体攻撃技を使ってくるデスコピオン戦前に
土属性ダメージを軽減する 土のイヤリング を全員に2個ずつ装備させたり、
無印であれば魔王戦直前まで貰えないようなちいさなメダルの高額景品を
メダル女学園到着直後(まほうのカギすら入手していない時期)に貰えたり・・・
といった感じでやりたい放題出来る(試してはいないので出来ないかも?)。
これはちょっとどうなんだ? ということで禁止。
面倒な上にやると低レベル攻略がつまらなくなるとか害悪だから仕方ないね。
・ふしぎな鍛冶による素材使用以外での消耗品の使用禁止
やくそう、せかいじゅのは、せかいじゅのしずくといったHP回復アイテム、
まほうのせいすい、エルフののみぐすりといったMP回復アイテム、
たね、きのみといったドーピングアイテムの使用禁止。
ドラクエ8のときと同様の縛り。毎ターンしずくで全回復とか
クロスマダンテ → MP全回復とかインチキっぽくて好きではないので。
ストーリー上必要な消耗品の使用や、クエストに必要な消耗品の使用はOK。
ただ、そんな機会はドラクエ11には無かった気がする(うろ覚え) ^ ^;
・購入特典アイテムの使用禁止
ゴージャス版購入特典の トロデーンバンダナ は、勇者の最大MPが+2される
=場合によってはホイミの使用回数が1回分増える、なので序盤にあると
使えそうだが、この手の限定アイテムは無いものとして攻略することにする。
・一部の特技(ゴールドシャワー等)の使用禁止
ゴールドシャワーは、お手軽強ダメージ&お金を消耗しまくるため使用禁止。
ギガブレイクやイオグランデ級の威力で、しかも敵を選ばずぶっぱ出来る
無属性全体攻撃を消費MP0で使えてしまうのは流石にチート過ぎる。
しかもこれ、シルビアLv25で最速習得可能なんですよ ( ゜д ゜)
異変後の強敵・六軍王が金の力で薙ぎ倒される姿は個人的に見たくないし、
お金がかかりまくるのもイヤなので使用禁止に。
他にも、使用を禁止するべき特技や呪文やれんけい技が思い付いたら追加予定。
・戦闘終了時、死者が1人でも出ていたら勝利は無効
全員生存で勝利してこそ真の勝利。
・ボスに何十回と挑んで、運の良いパターンが出ただけによる勝利は無効
明らかに運が良かっただけのマグレ勝利ではなく、
理論上それなりに勝利出来るという戦術を構築してボスに挑む。
・れんけい技については、ありVer.となしVer.の両パターンでボスに挑む
れんけい技の使用については、使用を制限するかしないかで悩んでいた。
れんけい技の使用を制限しないと、一部のれんけい技(特に3人技)が強力過ぎて
一部のボス戦が簡単になり過ぎてつまらなくなってしまう恐れがあった。
一方、れんけい技を制限してしまうと、縛りがキツ過ぎて取れる戦術の幅が狭まり、
一部のボス戦が詰みゲーになり過ぎて突破するためにはレベルを上げるしか
手がなくなり、結果として低レベル攻略ではなくなるという恐れがあった。
なので、両方やることにしました ^ ^
基本的には、 ↓ のような表記になると思います(未定)。
○○攻略、れんけい技あり:勇者Lv20、カミュ(ry
○○攻略、れんけい技なし:勇者Lv22、カミュ(ry
ただ、れんけい技を使わなくても余裕で勝ててしまうくらい
弱いボス相手の場合はれんけい技なしVer.だけになると思います。
ということで早速攻略を開始。
まずは神の岩でのVSスライム×3、VSスモーク×2の2戦。
・・・と言いたいところでしたが、
この戦いはチュートリアル的な側面が大きく、
適当にやってもまず負けない、負ける方が困難な戦いなので省略となります。
スライムはともかく、スモークは攻撃が強力(一撃でHP半分削ってくる)なので
普通であれば多少は負けるはずなのですが・・・何故か全然負けませんでした。
NPC戦闘員であるエマとルキの援護が強力過ぎるのと、
敵が勇者に忖度して全力で見逃すのが負けない理由となります。
エマはターン開始時の勇者のHPが60%以下ならやくそうで回復してくれますし、
ルキは勇者がピンチのときは大体ほえるで足止めしてくれます。
(ほえる:単体に対して1ターン休みの効果、スモークには確定で決まる)
勇者がスモークAに殴られて瀕死になっても、ルキがスモークBをほえるで
足止めしてその間にエマがやくそうで全快させてくれます。
たまーに援護が間に合わず、スモーク×2に連続で攻撃されてしまう機会が
あっても、何故かスモークは瀕死の勇者を狙わずにルキばかり狙います。
結果、勇者の武器防具を全て外して全力で負けに行っても5戦5勝しました。
なので、この2戦は特に何も考える必要はありません。
イシの大剣 を装備して攻撃力を強化し、攻撃を連打しているだけでOKです。
VSスライム×3、VSスモーク×2
れんけい技なし:勇者Lv1
次回:VSいたずらデビル
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