今日は横須賀ホビステに初参戦。FNMスタンダードやってきた。
なお(ry ^q^<コイツイッツモマケテンナ・・・

使用デッキはいつもの赤単・狼の宇宙儀。
赤単らしく《焼夷流》をメインに4枚入れてみた(今更感)

1戦目 RGエネルギー
1-1 先手スタート
2T目:怒り刃、3T目:密教信者 で速攻ビート。
途中でがっちり守りを固められ殴れなくなってしまったが、
ルーターから焼夷流が見つかったのでこんがりと焼いて勝利。
1-2 こちらワンマリ
ワンマリ土地1ハンドをしゃーなしキープ。
まあ後手だし占術あるし、土地25枚デッキだから引けるだろうと思ったが
2T目までに土地を引けず /(^o^)\
一方の相手は3T目に逆毛ハイドラ、さらにハイドラおかわりとかいうブーンで負け。
ま、相手ブーンだったからダブマリしてもどのみち負けだったよ \(^o^)/
1-3
初手土地4枚だが、小宇宙こと密教信者が2枚あるので普通にキープ。
しかし、密教信者ドローを含めて6枚ドローした内5枚が土地で
スーパーマナフラッド・・・ /(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\
一方その頃、相手は打撃体に気宇壮大とかやりたいことやっていた Σ ( ゚ д ゚ lll )
○××
【急募】 引きクソ病の治療法
・・・年が変わっても治らないんですがこれどーすれば・・・ /(^o^)\

2戦目 RGUエネルギー(横須賀はエネルギーが流行っているのか?)
2-1 後手スタート
2T目:怒り刃、3T目:怒り刃 で速攻ビート。
途中で守りを固められ、街鍵をパクられて殴れなくなってしまったが、
ルーターから焼夷流が見つかったのでこんがりと焼いて勝利(デジャヴ)。
2-2
こちらは宇宙儀で3ドロー、相手は機構を並べて生物強化とお互いやりたいことをやる。
そこから殴り合ったが、相手の打点が一気に上がって13点パンチ喰らって負け。
2-3
こちらは試作機を2体並べて宇宙儀も出したが、ハンドをゼロにするのが遅過ぎた。
最後は生物が2体の相手に向かって密教信者+試作機×3で残り5点を削りに行くも、
つむじ風のトークン生成能力を忘れていて、トークンに試作機×3が止められてしまい、
返しに緑ハルク展開 → サヒーリの-2能力でコピー で一気に14点パンチ喰らって負け。
ちょっとボケボケが過ぎませんかねぇ・・・(呆れ) ^q^q^q^q^q^
ま、まあ、緑ハルクとサヒーリが揃った時点でつむじ風関係無く負けだし(震え声) ^q^
そういう意味では、序盤からさっさと勝負を決めに行かなかったのが、
真に致命的なミスプだったと言えるか。序盤に試作機を2枚引けていたのだから、
重い宇宙儀はさっさと投げ捨てて試作機を中心にして戦うべきだった。
うーん、宇宙儀と試作機を同時に運用するのって意外に難しい ^ ^;
○××

結果はダメダメだったが、どちらもメインは取れているし、
デッキの構成は良い感じになったっぽい。やっぱり普通に焼夷流は強かった。
・・・あとはプレイヤーの問題ですねー(いつもの) ^q^q^q^q^q^<チメイテキケッカン

まあ、今回の最大の目的は《首絞め》FNM版を手に入れることであり、
それは無事に参加賞としてゲット出来たので満足しました ^ ^
来週も《首絞め》をゲットしに横須賀に行くぞ~ ^o^
先週の金曜日は信心亭に行ってきた。

なお結果(ry ^q^<マタダメダッタノカ・・・

まずは約1年振りのモダン大会。使用デッキはいつもの感染。
感染を使っていて良くある負けパターンの1つに
「相手のブロッカーを突破出来なくて負け」というのが結構あったので、
今回のデッキには《空間の擦り抜け》と《怨恨》を4枚ずつフル投入してみた。

なお、《貴族の教主》はいつも通り不採用です ^q^<タカイカラネ
あんなクソ高い上にイラストが山姥ババアなカードは要らん!(暴言) ^q^
そしてババア不採用で空いた枠には胆液爪マイアを3枚、ペンデルを1枚追加。
感染生物と土地を増量させて初手キープ率を高めた・・・つもりだったのだが・・・

1戦目 GBエルフ
1-1 先手スタート
初手に土地がフェッチ1枚しか無いが、ぎらつかせスタート出来て怨恨が2枚あり
巨蔦もあり擦り抜けも2枚あったのでキャントリップすれば何とかなるやろキープ。
結果、2T目には擦り抜けドローしても土地が引けなかったが、
3T目の通常ドローで土地を引けてこれはギリギリセーフ?
しかし、相手がエルフでブロッカーが充実していたからといって、
3T目に2枚目の擦り抜けを使って怨恨パンチをしてしまったのがミスプその1。
相手エルフで除去が少なそうなデッキなのだから、
擦り抜けは一撃必殺パンチの為に温存しておくべきだった。
そして、4T目に墨蛾を出さずにペンデルを出して、
エルフパンチ → ジャイグロ系スペル連打 としてしまったのがミスプその2。
これを全力ブロックされてしまったら毒殺し切れない以上、
ここは墨蛾を置いて5T目に墨蛾で毒殺を狙うべきだった。
このようにミスプを連発した結果、5キルが出来なくなり、逆に5キルされて負け。
そもそも、最初の初手キープの時点でミスプっている気がしないでもない ^q^
1-2 こちらワンマリ
ワンマリで墨蛾含む土地4を渋々キープ。
そしたらこちらはその後、土地以外のカードを1枚しか引けず・・・
土地以外のカード3枚だけ(そのうち1枚はギタプロ)でどう戦えばいいんだ・・・
一方の相手は超ぶーん /(^o^)\
ギタプロで見えた四肢切断だけでもキツイというのに、
中隊連打からメリーラまで出されたらもーどうにもならん \(^o^)/
××

2戦目 アブザンアグロ
2-1 後手スタート
初手土地枚数は問題無かった(墨蛾含まない2枚だっけ?)が、
ドローで追加の土地を引けずにマナスクリューして負け。
2-2
未練魂連打を擦り抜けて勝利。
2-3
相手がスーパーハンデス&除去祭りモード。しかし相手は生物を引けず。
こちらは相手の除去祭りを凌いで墨蛾でちまちま殴る。しかしジャイグロ系スペルを引けず。
結果、超ぐだぐだの持久戦となったが、まあ持久戦になったら勝てない。負け。
×○×

3戦目 ナヤエンチャントレス
3-1 後手スタート、こちらワンマリ、相手ダブマリ
軽いジャイグロ系スペルを何でも良いから1枚引ければ勝てたが、
引けずにいる間に亡霊牢獄と安全領域を重ね貼りされて殴れなくなり投了。
強大化はあったけど、生物がフラッドしていてフェッチも無かったので撃てなかった。
・・・2戦目に来いよこのハンド・・・ /(^o^)\
3-2 こちらワンマリ
軽いジャイグロ(ry 何でも良いから1枚(ry 引けず(ry
重ね貼り(ry 投了(ry 強大化はあっ(ry 墓地とマナ足りず(ry
・・・この辺りから「今日引きクソ過ぎじゃね?」と思い始める(遅 ^ ^;
××

4戦目 BRG別世界の大地図
4-1 先手スタート
相手は謎のコンボデッキで、序盤~中盤ほぼマグロ状態だったが、
こちらも引きがクソ過ぎてもたもたと毒1 → 2 → 3 ・・・ ^ ^;<マタカ・・・
それでも何とか、強大化をフル探査で唱えられて一気に毒3 → 10で勝利。
なお、強大化が唱えられたのは本日これが最初で最後だった模様 ^ ^;<アイエェ・・・
2戦目でハンデスされまくったのは仕方が無いけどそれ以外は・・・
ちゃんと4枚入っているんですが・・・うーんこの引き運・・・ ( ゚ д ゚ lll )
4-2
相手のコンボのキーカードらしき大地図を要求で割り、普通に毒殺成功で勝利。
今回は引き良かったっすね(今更感)
ただ、その結果相手のコンボは完全に不発に終わった・・・
・・・あれ・・・最下位卓で面白コンボデッキを相手にして速攻で毒殺するとか・・・
ちょっと自分KY過ぎやしませんかね・・・(震え声) ( ゚ д ゚ lll ) <・・・モウナニモカモダメダァ・・・
○○

結果、1勝3敗・・・ /(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\<ジェットストリームナンテコッタイ
1-1をミスプ連発で落とした結果、運に見放されてしまったかな? ( ゚ д ゚ lll )
ま、まあ、次・・・次こそは頑張って勝てるようにするんだ! ( * ^ ◯ ^ * )

・・・なおその後、引きクソ病を克服するために感染デッキに
《血清の幻視》を4枚フル投入しようとしたアホが居たらしい ^q^q^q^q^q^
まあ、ちょっと考えた結果「このデッキそんなに青マナ安定してねーぞ」
・・・と自力で気付けて断念出来たのでセーフだ(???) ^q^

続いてもうここで止めときゃ良いのにFNMレガシーにも参加。
この日は引きクソなんだから なお結果(ry ・・・になるのは予測出来るだろうに・・・

使用デッキは白単。ちなみに信心亭さんの分類では「白単ストンピィ」とされてました。

1戦目 Buwグリセルシュート
1-1 後手スタート
2T目に2マナランドから思考検閲者を出せるハンドをキープしたが、
相手は1T目:納墓 で間に合わず、後にグリセル出され7ドローされる。
しかしこれをソープロしてヘイトベアー並べたら何とかなって勝利(雑
・・・記憶があいまいだからね、仕方が無いね ^q^
1-2 相手ワンマリ
相手のライフを残1まで削ったが、そこから「グリセル+コーリス子」
コンボを決められてスーパー宇宙されて負け。
1-3
こちらRIPと十手で無双。終盤、相手に《静寂》を出されたときはちょっと焦ったが、
静寂発動前までにしっかりと殴れていたので何とか勝利。
○×○

2戦目 赤単ぺインター
2-1 後手スタート、相手ワンマリ
こちら1T目:金モからサリアとかいうぶーん。
さらに相手の丸砥石をきっちり破棄者指定出来るなど理想的な展開で勝利。
2-2 こちらワンマリ
こちらの展開は順調だったが、相手に《罠の橋》を出されてしまった・・・
対抗手段は議会採決、権威行動、権威をサーチ出来る教示者・・・どれかを引ければ!
・・・なお、この日の引き運(ry /(^o^)\
2-3 こちらダブマリ
ダブマリ爆死でフルボッコされ負け。引き運ェ・・・
○××

3戦目 黒単DDリアニメイト
3-1 後手スタート、こちらワンマリ
相手1T目:アーボーグ、2T目:DD → 呪詛術士 → マリット・レイジ /(^o^)\
これは1T目ハンデス無しのぶっぱだったが、こちらのハンドにはソープロは無し \(^o^)/
一応、こちら1T目:ルン母、2T目:2マナランドからの思考検閲者で
相手3T目の20点パンチを飛行+プロ(黒)で無敵ブロックだ~、と出来たが、
そこから相手に蛮行を撃たれてルン母が死亡・・・
これはもうソープロか採決を引くしかない! ・・・なお(ry ^q^<ココデヒケルナラクロウシテナイ
3-2
メインの時点で相手のデッキが良く分かっていなかったのだが、
相手1T目:儀式 → 納墓 → グリセルリアニ されてリアニだと気が付いた /(^o^)\
・・・ま、まあどのみち1T目ではRIP間に合わないし ^ ^;
このグリセルはソープロするも7枚引かれてしまい、その後マリット投げられて負け。
マリットが投げられずに普通に殴ってくるのであれば、
すでに完成していたミラクル十手による十手ゲーで何とかなりそうだったが・・・
・・・ところで、3枚入れた謙虚とそれをサーチ出来る教示者はどこ? ^q^<ヒケナイ・・・
××

結果、1勝2敗・・・ /(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\<マタモヤジェットストリームナンテコッタイ


今回のまとめ:引きクソな日はさっさと帰るべし ^q^<コトシサイゴ、ユウシュウノビヲカザリタカッタンヤ!

先週の土曜日は横浜信心亭の大会に初参戦。
スタンダードショーダウンをやってきた。
そして日曜日はYMCでレガシーをやってきた。

なお結果は(ry /(^o^)\
・・・今回は簡易レポで。

まずはスタン。使用デッキは赤単・狼の宇宙儀。
ばっぱら会で使用した宇宙儀デッキに「スタン界のタルモ」などと一部の
信徒達から信仰されているらしい神カード《狼の試作機》を4枚突っ込んでみた。
なお、こちらお値段1枚100円となっております ( * ^ ◯ ^ * )<サスガハカミナンダ!

1戦目 WG人間
1-1 先手スタート、相手ダブマリ
イキナリ試作機と宇宙儀が夢の競演を果たすも、
宇宙儀がダブマリ地主ハンドだった相手と友情コンボしてしまい、
相手に3ドローされまくって相手のデッキパワーに圧倒されて負け。
うーん、序盤に試作機を複数枚引けていたのだから、
宇宙儀はさっさとナヒリ怒で投げ捨てて速攻で試作機で殴り倒すべきだったか。
宇宙儀3ドローで石宣告引かれて試作機×2が死んでしまったのが痛恨だった /(^o^)\
1-2 こちらダブマリ、相手ワンマリ
試作機と怒り刃でマッドネスしながら相手のライフを1まで削ったが、
そこからギデオンクリーチャー化
→ 自軍の全人間を1ターンの間パンプしつつ絆魂を与える人間 と展開されて
一気に9点回復されてそこから逆転負け。やっぱりギデオンは強かった。
××

2戦目 WRB機体
2-1 先手スタート
こちらマナスクで一方的にボコられ負け。
土地を24枚に減らしたのは失敗だったかなー Σ( ゚ д ゚ lll )
2-2
今度はマナフラして、殴り合いで後れを取って負け ^q^<ドウスリャイインダ・・・
××

3戦目 WR機体
3-1 先手スタート
コプターと、コプターを強化するベテラン&デパラにボコられ負け。
2戦目でも散々やられたけど、癇しゃく構えてコプターの生物化を待ち構えていたら
ベテランorデパラが出てきてコプター殺せず、って展開ホンマクソやな(暴言) ^q^
3-2 相手ワンマリ
試作機×2で相手を速攻で殴り倒して勝利。
3-3
コプターいい加減にしてくれ~
×○×

・・・惨敗・・・圧倒的惨敗・・・ ^q^q^q^q^q^<ダメダァ・・・
こうなった以上、パックくらいは欲しかったが、抽選にも外れて散々だった模様 ><。
なお、最下位の人は抽選に当たっていた模様。
運だけでギリギリ最下位を回避したのが裏目・・・圧倒的裏目・・・ /(^o^)\

・・・ま、まあ今回のデッキはまだ調整段階だったから(震え声) ^q^
・・・次・・・次こそが本番だから・・・(震え声)
とりあえずやっぱりコプターはクソだった失望しました《稲妻の斧》メインから積みます。
あと、何だかんだ言って試作機は強かった。さす神! ( * ^ ◯ ^ * )<イケルヤン!


続いてYMCレガシー。使用デッキは新生・蔦マッドネス。
ただ、今回はあまり「新生」の部分が活躍しなかったので、デッキの詳細は省略。

来月のYMCは参加出来るかまだ分からない、そもそも来月レガシーやるかも分からない、
ということで今回が最後の参加になるかも知れないYMCレガシー大会・・・
ここで使うべきデッキは、我が魂のデッキ・蔦マッドネス以外ありえない!!

・・・なお結果(ry ( * ^ ◯ ^ *;)<オイッ

1戦目 UW奇跡
1-1 先手スタート
初手には蔦も工作員も直観も無かったが不可思議と四肢切断があったので、
まあ邪魔者を除去しつつ、不可思議で空飛びビート戦法で・・・と思っていたら
相手は奇跡だった /(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\<ジェットストリームナンテコッタイ
初手が、奇跡に対してまったくもって弱いハンドだった上に、その後のドローが
土地多めでマナフラまでした結果、相手のライフを残り2までしか削れず負け。
相手の展開も超強かった。2T目:相殺、3T目:独楽、で序盤からStPあり終末あり
瞬唱あり神ジェイスあり天使願いありだった・・・って全部あるじゃん・・・ ((((;゚ Д ゚ ))))

1-2
今度の初手は、工作員2枚に賢者、直観もあり土地が2枚。これを大満足キープ。
・・・しかし、土地を6ターンくらいまったく引かず、強ハンドが生かせない。
その間に、再び3T目に相殺独楽完成、からの神ジェイスで、
神ジェイスに土地をボトム送りにされて負け。う~ん、右手力が足りない・・・
××

2戦目 UBG Nic Fit
2-1 先手スタート、こちらワンマリ
引きが微妙で蔦の誘発に手間取ったが、最終的には直観からの蔦祭りが決まって、
神ジェイスを乗り越えて一気に相手ライフ12点を消し飛ばして勝利。
2-2 こちらワンマリ
ワンマリの結果、直観2、不可思議、土地3とかいう微妙ハンド。
まあワンマリなので仕方なくキープしたら、相手1T目:セラピー!(指定:直観!)
・・・結果、何も残らず・・・軟泥にオーバーキル気味にボコられ負け。
2-3 こちらワンマリ、相手ワンマリ
ちょっ・・・ちょっとーーーーマリガン率---- /(^o^)\
しかもワンマリ後は初手土地1枚。
しかし、直観が無くてその他もまあまあだったので占術に賭けてワンチャンキープ。
まあ、相手がベテランサクッてくれて土地くれるかも知れないし。
その結果、無事に占術で土地が捲れてセーフ。
さらに相手の初動がまたしてもセラピー(指定:直観)でセーフセーフ。
そして実戦では、こちらの展開はさほど強くなく、共鳴者と小粒を並べて
不可思議で空を飛んでちまちま殴ることしか出来なかったのだが、
相手の引きもイマイチ(ブレスト×3撃つもシャッフル出来ず、など)で、
ベテラン出してチャンプブロック狙いの構えをしていたので、
水没×2でベテランを戻して優位を持続させつつ、地道に並べて殴り倒して勝利。
○×○

3戦目 UBW石鍛冶(かなりコントロール寄り)
3-1 後手スタート、相手ワンマリ
ルートワラ、雑種犬、首絞、といったパワー3になれる小粒を並べてビートダウン。
神ジェイス(またかw)やら未練魂トークンやらが立ち塞がったが、
こちらの攻撃力が上回り勝利。
3-2
こちら再び小粒を並べてビートダウン。相手のライフを1まで削ったが、
そこから「謙虚+十手装備生物1」を決められてピンチに・・・
しかし、それまでに残ライフを1まで削って、
さらに生物を4体並べていたのでギリギリなんとかなった。
しばらくの間、4点パンチVS4点回復で凌がれるも、
直観 → 蔦×3、これを不可思議&ルートワラ素出しで一気に並べることに成功。
相手も未練魂裏表で一気に4体並べてきたが、
こちらは不可思議単騎でアタック → 選択の余地無しブロックさせて、
自軍全軍に飛行を付加。そのまま数の暴力で殴り倒して勝利。
終わってみれば、相手の《謙虚》はあまり強くなかったかも。
相手の瞬唱や大梟がタダのバニラとなりアドが稼げなくなる一方で、
こちらの工作員は続唱でアド稼げて、蔦は墓地から普通に出てくるのでね。
○○

結果、2勝1敗。
全体的にデッキの回りはイマイチでマリガン率も高くて
右手力が足りなかったけどそれなりには勝てた。まあまあかな。


次回予告:【モダン】 擦り抜け感染

何年か前から白単ヘイトベアーのサイドに《謙虚》を投入し続けているけど、
YMCにて自分の殴打頭蓋の警戒・絆魂を自分の《謙虚》で無くしてしまったり、
ばっぱら会にて《謙虚》下で相手のエムラが死亡した際、ライブラリーに戻るのかどうか
自分を含めて会場中の誰もはっきり理解しておらずに対戦が一時中断してしまったり、
某ショップのゲームデーで相手限定インスタント版《謙虚》こと《変身術士の戯れ》を
撃って相手の《エレボスの鞭》による絆魂を無くそうと思ったけど、
対戦相手やジャッジに「絆魂はなくなりません」と言われてしまった際に
上手く反論することが出来なかったり、などといったことが過去にありました。

それらの反省を踏まえて、ここで実戦における《謙虚》関連の挙動などを
思い付く限りまとめておこう、というのが今回のエントリーの目的になります ^ ^

注意 : ~言い訳フェイズ・予防線ステップ~
これから書くことは、あくまでも「へっぽこプレイヤーFujiはこのように解釈している」
というだけのことであり、実際のMTGのルールとは異なる場合があります ^q^
当エントリーを信じてしまった結果、誰かが不利益を被ったとしても
へっぽこプレイヤーであるFujiは一切責任を取ることが出来ませんので悪しからず ^ ^;

(実際、これを書いている途中で解釈が180°変わったカードも多々ありました)
(なので、多分まだまだ間違いだらけだと思われます ^ ^;)

・《謙虚/Humility》
すべてのクリーチャーはすべての能力を失うとともに、
基本のパワーとタフネスが1/1である。
《謙虚》の「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果は
種類別第6種の「能力追加効果、能力除去効果、能力を持つことを禁止する効果」で、
「基本のパワーとタフネスが1/1である」という効果は
種類別第7b種の「パワーやタフネスを特定の値にする効果」である。

《謙虚》は「第6種」「第7b種」以外の特性に関する継続的効果には影響を及ぼさない。
(そのクリーチャーの「色」や「カード・タイプ」「サブタイプ」等は変わらない)

《謙虚》が戦場に出たとき、全てのクリーチャーは全ての能力を失い、1/1のバニラになる。

「~は、ターン終了時までX/Yのクリーチャーになる」という
非クリーチャー・パーマネント・カードは、《謙虚》下であっても問題無く
ターン終了時に元の非クリーチャー・パーマネント・カードに戻る。

・非クリーチャー・パーマネント・カードのクリーチャー化(ミシュラランド等)
《謙虚》が戦場にある状態で《ミシュラの工廠》をクリーチャー化させた場合、
2/2の組立作業員アーティファクト・クリーチャーになるとともに
「マナ能力」「(1):クリーチャー化する能力」
「(T):組立作業員クリーチャー1体をパンプする能力」を失う。

《謙虚》が戦場にある状態で《墨蛾の生息地》をクリーチャー化させた場合、
飛行と感染を持つ1/1のちらつき蛾アーティファクト・クリーチャーになるとともに
「マナ能力」「(1):クリーチャー化する能力」を失う。
(感染相手に《謙虚》を置いたところで、毒殺されるときはされてしまう)

《謙虚》が戦場にある状態で《キマイラ像》をクリーチャー化させた場合、
3/3の海亀アーティファクト・クリーチャーになるとともに
「(0):全ての土地をタップしてクリーチャー化する能力」を失う。

《謙虚》が戦場にある状態で《アーティファクトの魂込め》や
《ボーラスの工作員、テゼレット》の-1能力によって
非クリーチャー・アーティファクト・カードをクリーチャー化させた場合、
それは5/5のアーティファクト・クリーチャーになるとともに全ての能力を失う。
(十手も独楽もチャリスも三球も針も機体も、タダの5/5バニラになる)

《謙虚》が戦場にある状態で《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》をクリーチャー化
させた場合、破壊不能を持つ5/5の人間・兵士・同盟者クリーチャーになる。
これはPWでもある。このターン、これに与えられる全てのダメージを軽減する。
忠誠度能力は失われるので、何らかの効果によって
1ターンに2回以上の忠誠度能力の起動が可能な状態であっても、
クリーチャー化した後に追加で忠誠度能力を起動することは出来ない。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がクリーチャー化した後に《謙虚》を出した場合、
ギデオンは全ての能力を失い、1/1のバニラになる。その後、これにダメージが
与えられる場合、その値に等しい数の忠誠カウンターが取り除かれる。

このターン、これに与えられる全てのダメージを軽減する。

・装備品&オーラ
《謙虚》が戦場にある状態で《殴打頭蓋》が戦場に出た場合、
黒の0/0の細菌クリーチャー・トークンは1/1になるとともに全ての能力を失い、
その後、+4/+4の修整を受けるとともに「警戒」と「絆魂」を得る。
結果的に、細菌トークンは5/5で「警戒」と「絆魂」を持つクリーチャーとなる。

《殴打頭蓋》を装備した黒の0/0の細菌クリーチャー・トークンが戦場にある状態で
《謙虚》を出した場合、細菌トークンは1/1になるとともに全ての能力を失う。
結果的に、細菌トークンは「警戒」「絆魂」を失って5/5のバニラとなる。

《謙虚》により「警戒」と「絆魂」を失った 《殴打頭蓋》を装備している
クリーチャーに対して《殴打頭蓋》の装備能力を起動しても、
失われた「警戒」と「絆魂」を復活させることは出来ない。
別のクリーチャーに装備し直した場合、そのクリーチャーは「警戒」と「絆魂」を得る。
(装備品、オーラ、城砦は、他のオブジェクトやプレイヤーについたときに
新しいタイムスタンプを得る。既にそれがつけられているものに対して
「つける」という効果が適用されても、タイムスタンプは更新されない)

《謙虚》が戦場にある状態で《火と氷の剣》をクリーチャーに装備させた場合、
そのクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、
プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
《火と氷の剣》を装備したクリーチャーが戦場にある状態で《謙虚》を出した場合、
そのクリーチャーは「プロテクション(赤)」と「プロテクション(青)」を失う。
(剣の持つ誘発型能力は、いずれの場合でも問題無く誘発する)

《謙虚》が戦場にある状態で《万力鎖》をクリーチャーに装備させた場合、
そのクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに、
「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する」を持つ。
《万力鎖》を装備したクリーチャーが戦場にある状態で《謙虚》を出した場合、
そのクリーチャーは「「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する」を失う。

《梅澤の十手》は《謙虚》下においても、全ての能力を制限無く使用出来る。
(やはり十手は装備品の中で最強)

《怨恨》等のオーラ(クリーチャー)の挙動は大体装備品と同じになる。

・機体
「クリーチャー化していない機体」の全ての能力は、《謙虚》によって失われない。

《謙虚》が戦場にある状態で《密輸人の回転翼機》をクリーチャー化させた場合、
1/1のアーティファクト・クリーチャーになるとともに
「飛行」「ルーター能力」「搭乗1」を失う。
(機体の搭乗能力そのものは基本のパワーとタフネスを設定しない為、1/1となる)
(ミシュラランド等のクリーチャー化効果とは挙動が異なる)

《謙虚》が戦場にある状態で《高速警備車》が戦場に出た場合、
《高速警備車》は自身のCIP能力で1/1のアーティファクト・クリーチャーに
なるとともに「トランプル」「速攻」「搭乗2」を失う。

・全体エンチャント&紋章&インカネーション
《エレボスの鞭》が戦場にある状態で《謙虚》が戦場に出た場合、
クリーチャーは「絆魂」を得た後に1/1のバニラとなる。結果、1/1のバニラとなる。

《謙虚》が戦場にある状態で《エレボスの鞭》が戦場に出た場合、
クリーチャーは1/1のバニラになった後に「絆魂」を得る。結果、1/1で「絆魂」を持つ。

《謙虚》が戦場にある状態で《エレボスの鞭》によりリアニメイトされた
クリーチャーは1/1のバニラとなった後に「速攻」を得る。
次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーは追放される。
それが戦場を離れる場合、それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放される。
(謙虚の後に鞭が出ていた場合、そのクリーチャーは「速攻」と「絆魂」を得る)

《謙虚》が戦場にある状態で《騙し討ち》によりコストを踏み倒された
クリーチャーは1/1のバニラとなった後に「速攻」を得る。
次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーは生け贄に捧げられる。

《遍歴の騎士、エルズペス》の紋章(あなたがコントロールするアーティファクトと
クリーチャーとエンチャントと土地は破壊不能を持つ)が戦場にある状態で
《謙虚》が戦場に出た場合、クリーチャーは「破壊不能」を失う。
その後、アーティファクトやエンチャントや土地がクリーチャー化した場合、
それがクリーチャー化している間、そのパーマネントは「破壊不能」を失う。

《不可思議》が墓地にあり、かつ島をコントロールしている状態で
《謙虚》が戦場に出た場合、クリーチャーは「飛行」を失う。

《謙虚》が戦場にある状態で《不可思議》が墓地に落ちた場合、
島をコントロールしている限り、クリーチャーは「飛行」を得る。

《不可思議》が墓地にあるが、島をコントロールしていない状態で
《謙虚》が戦場に出た場合、その後島をコントロールしても、
《謙虚》設置前に墓地に落ちた《不可思議》によって「飛行」を得ることは出来ない。
同様に、《不可思議》が墓地にあり、かつ島をコントロールしている状態で
《謙虚》が戦場に出た後、コントロールする全ての島を《目くらまし》する、
不毛されるなどして島のコントロールを失った後に再び島をコントロールしても、
《謙虚》設置前に墓地に落ちた《不可思議》によって「飛行」を得ることは出来ない。
(オブジェクトは、それが領域に入った時点でタイムスタンプを得るため)

・神
「クリーチャー化していない神」の全ての能力は、《謙虚》によって失われない。

《謙虚》が戦場にある状態で《海の神、タッサ》の信心が4以下である場合、
《海の神、タッサ》は「破壊不能」「あなたのアップキープ開始時に占術1」
「(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体をアンブロにする」を
持つ伝説のエンチャントである。

《謙虚》が戦場にある状態で《海の神、タッサ》の信心が5以上である場合、
《海の神、タッサ》は上記の3つの能力を全て失い、1/1のバニラとなる。
その後、信心が4以下になった場合、再び上記3つの能力を持つエンチャントに戻る。

《太陽の神、ヘリオッド》の「警戒」、《狩猟の神、ナイレア》の「トランプル」、
《欺瞞の神、フィナックス》の「ライブラリー破壊」、《勝利の神、イロアス》の「威迫」
といったクリーチャーに与えられる能力が《謙虚》によってどうなるかは
タイムスタンプ順によって決定される。
そしてオブジェクトは、それが領域に入った時点でタイムスタンプを得る。
《謙虚》の後に《太陽の神、ヘリオッド》が戦場に出た場合、
《太陽の神、ヘリオッド》の信心が4以下である場合に限り、
他のクリーチャーは「警戒」を得る。
《太陽の神、ヘリオッド》の後に《謙虚》が戦場に出た場合、
《太陽の神、ヘリオッド》信心の値に関係無く、他のクリーチャーは「警戒」を失う。

・大祖始とエムラ、死亡時の挙動の違い
《謙虚》によってバニラとなった《大祖始》が死亡する場合、
「いずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、ライブラリーに戻る」と
いう能力が失われているため、普通に墓地に落ちる。ライブラリーには戻らない。
置換効果が働かなかったため、ライブラリーを切り直すこともない。

《謙虚》によってバニラとなった《引き裂かれし永劫、エムラクール》が死亡する場合、
「いずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、ライブラリーに戻る」と
いう能力は墓地に落ちた後で誘発する能力であるため、
エムラクールのオーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。

ちなみに、《謙虚》ではなく《イクスリッドの看守》で墓地のカードの能力を失わせた場合、
《大祖始》はライブラリーに戻るが《引き裂かれし永劫、エムラクール》は戻らない。

・その他
《謙虚》が戦場にある状態で《ファイレクシアの破棄者》が戦場に出る場合、
戦場に出るに際し土地でないカード名を1つ指定する。
この指定は《謙虚》が戦場にある限り意味は無いが、《謙虚》が戦場を離れた後、
選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は起動出来なくなる。
(《翻弄する魔道士》の場合も同様)

《実物提示教育》により《謙虚》とCIP能力を持つクリーチャーが
同時に戦場に出た場合、そのクリーチャーのCIP能力は誘発しない。

《謙虚》が戦場にある状態では、《ドライアドの東屋》は「マナ能力」を失い、
1/1のバニラとなるが、依然として「緑」の「土地 クリーチャー」であり「森」である。

ちなみに、《謙虚》ではなく《血染めの月》が戦場にある状態では、
《ドライアドの東屋》は1/1で「緑」の「土地 クリーチャー」で「山」になる。
「マナ能力」は失われないが、「山」なので生むマナは赤マナになる。

まあこんなところかな? 何か思い付いたら後日追記する、かも?

・・・えっ・・・《オパール色の輝き》が無い・・・?
・・・これ ↓ で良いですかね(震え声) ((((;゚ Д ゚ ))))<カンベンシテクレ~
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E5%88%A5


次回予告:YMCレガシーレポ(大会があれば)

なお9月のレポ ^q^q^q^q^q^ もちろん、GP千葉前の環境。
まあ、GP千葉の前過ぎだったのでガチデッキ率は低かったかも。

使用デッキはヘイトベアー。

1戦目 UW石鍛冶(部族デッキ:スピリット?)
1-1 後手スタート
相手の《魂の洞窟》の指定がまさかのスピリットから
《霊廟の放浪者》を出されて「まさかの部族デッキ:スピリットか?」と驚かされたが、
不毛で洞窟割りつつサリア → 打ち消される、
そして次のターンまた不毛で洞窟を割る、と動いたら何故か速攻で投了されて勝利。
不毛連発で白マナは事故らせていたし、ブレストを3発撃った結果が最悪だったのかも
知れないけどちょっと投了が早過ぎる気が・・・こっちサリアも居ないのに ^ ^;
デスタク相手にこんな事故ったハンドでは勝負にならない、ということだったのかな?
まあ、僕のデッキはデスタクでは無いんですけどね(ニヤリ ^q^<デスタクノイヲカルデンパ!
1-2
メイン戦をラッキーな形で圧勝出来たのは良いが、相手のデッキが良く分からん ^q^
もしかして : その為の速攻投了?  まあその可能性が一番高いだろうか。
そんな訳でサイドインは最低限にしてみたら、相手は2T目に石鍛冶(バッターサーチ)、
そして3T目にバッター着地されてピンチに。石鍛冶デッキの亜種だったか-
もちろん、へっぽこな僕は石鍛冶対策カードなんてインしていない ^q^q^q^q^q^
しかし、相手のデッキを見誤っていたのは僕だけではなかった ^ ^
2マナランドから繰り出されたチャリスX=1でStPやブレストを封じてから、
サリア、十手と展開して相手の攻撃に耐え、最後はミラクル十手が無双して勝利。
ハンドはやや重めだったけど、2マナランドのお蔭で無理なく展開出来た。
このデスタク離れした攻撃力こそが、この電波デッキ最大の長所です ^ ^v
どうやら相手もこの打撃力は想定外だったようだね。
○○

2戦目 UWr石鍛冶
2-1 先手スタート
序盤は優勢だったような気がしたけど、ネメシス+十手の2枚で詰んで負け。
4枚入っているはずの破棄者はどこに行った~ ^q^
2-2
ここで八つ当たり気味に破棄者を3枚サイドアウトしてしまった(アホ) ^q^
だが、残した1枚が初手に来た。まま、ええわ。
そして実戦。相手は2T目に石鍛冶(バッターサーチ)。次のターンにバッターが来る!
このとき、こちらは白マナ源が平地1枚だけで、あとの土地は不毛が2枚。
相手のバッター着地を阻止出来るカードは、破棄者とStPが1枚ずつ。
ここは不毛2枚から破棄者を出して石鍛冶指定して、
そのまま破棄者が生き残ればそれはそれで良し。
破棄者が除去られそうになったら、石鍛冶にStPを撃つのが最善やろなぁ・・・
ま、この辺のプレイングはレガシーの基本だからね~
・・・などと、相手のターンが終わるまで思っていたのだが・・・
自分のターン、ドローは石鍛冶。
^q^ 「おっ、こっちも石鍛冶引いた。よっしゃ叩き付けろ~」
だ~からまずは相手のバッター着地阻止だって言ってるだルォ!!! ^q^q^q^q^q^
・・・なお、叩き付けた石鍛冶は打ち消された模様 ^q^<ナニモカモダメジャン・・・
当然、残った土地の不毛からはStPを撃つことが出来ない・・・
・・・あの~すいません、この不毛(エタマス版)のイラスト、ちょっと平地に似てませんか?
・・・なので白マナが出そうではありませんかね・・・? ^q^<ジャッジ~
その後、相手のバッターに殴られ回復された後、何とかトークンを除去して、
ヤケクソ気味に不毛を2枚切って相手の白マナ源を潰して、お互い土地1枚でトップ勝負、
そしたら単色デッキの利点が生きてこちらが先に再起動に成功して相手のライフを
残り1まで追い詰めるも、そこから出てきた神ジェイスにひっくり返されて負け。
ちなみに、使い所を逸した破棄者はかなり長い間ハンドで腐り続けていた。
この破棄者を、正しく3T目に出してバッター着地を阻止して、
絆魂の回復をさせていなければ相手のライフをゼロに出来ていた可能性が高い・・・
これはレガシー初心者でもやらかさないレベルのヒドイミスプですねぇ(呆) ^q^
××

3戦目 親和
3-1 後手スタート
こちらの初手が「平地1、2マナランド3、バッター、チャリス、ルン母」。
土地4枚なのに平地が1枚だけで白ダブルが出ない=弱い、バッターが初手にある=弱い、
といった感じでマリガンも考えたがチャリスがあったので、
1T目:チャリスX=1、3T目:バッター素出し、
とかいうMUDみたいな動きが出来そうなのでキープしてみた。
そしたら相手が親和で、1T目に大量展開してそこから《ギラプールの霊気格子》!!!
・・・えっ・・・何それは・・・(絶望)(デデドン! ((((;゚ Д ゚ ))))
その後、こちらの1T目にルン母&チャリスX=0、3T目にバッターを出すも、
ルン母はもちろんバッタートークンまでも霊気格子に瞬殺されチャリスも効かず、
霊気格子で本体も焼かれた上にボーラステゼレットまで出される ((((;゚ Д ゚ ))))<ムリ~
そして、テゼレット-1で5/5になった羽ばたき、メムナイト、スカージに殴られる。
5/5はStPで除去したものの、その他に殴られて霊気格子火力以上のダメージを受ける。
どないせーちゅーんやー、と思いながらドローしてみたところ、ドローは石鍛冶・・・
・・・石鍛冶・・・?・・・ん・・・石鍛冶・・・!?
デッキ内、唯一の2マナでタフネス2生物の石鍛冶じゃないか!? ( * ^ ◯ ^ * )
・・・待てよ・・・今、相手のアンタップアーティファクトは・・・2枚だ! ( * ^ ◯ ^ * )
と、いう事で・・・こちら4T目:7マナで石鍛冶(十手サーチ) → バッター即装備!
除去は・・・霊気格子による1点ダメージしか無い模様!! 5/6警戒絆魂着地!!!
次のターン、十手も装備!!!! そしてアターック!!!!!!
・・・そのまま、絆魂ライフゲイン+十手ゲーで逆転勝利に成功!
4T目に7マナからバッター十手ゲーとか、なんだこの変なデッキ(歓喜) ( * ^ ◯ ^ * )
3-2 こちらワンマリ、相手ダブマリ
ダブマリで明らかに動きの悪い相手に対して、こちらは2T目:石鍛冶 から
3T目:2マナランドから十手展開 → 即装備で高速十手ゲーで勝利。
○○

試合後、相手が「このデッキ、某大会で結果を残したデッキなのにイマイチ」
「そもそも親和というデッキ自体が環境的に厳しい」とか言っていたけど・・・
う~ん、それは・・・何と言うか・・・違うのではないでしょうかね?
まあ、この人が1戦目2戦目で何と当たって、そしてどう負けたかは知らないし、
親和が環境的に厳しいのかどうなのかは分からないし、
僕のデッキはメタ外の電波デッキだから参考にならないだろうけど、
少なくとも3-1の試合は普通にやればそちらが勝ってるゲームでしたよ ^ ^;
まず序盤、こちらの生物が全滅している盤面が変化するまではスカージ等で殴らず、
霊気格子でこちらの本体をちまちまボコっていれば、破棄者やらプロ(赤)やら議会採決やらを
引かれない限りは、高タフネス生物だろうがPWだろうが瞬殺して圧倒出来ていた。
また、ボーラステゼレットも-1ではなく+1を使って奥義を目指せば、
奥義で18点くらいドレインが狙えるのだからそれで必勝だった。
白単に実用レベルの本体火力なんかほぼ無いのでそれを警戒する必要は無いし、
採決とか持ってるならとっくに霊気格子に向けて撃っている訳だし。
そして、こちらの勝利の唯一の一手「バッター十手パンチ」だが、
これは「適当な小粒生物でブロック → 小粒を霊気格子で除去」とすれば
絆魂による回復も十手のカウンターも不発に終わるのでそれでこちらは詰んでいた。
つまり、3戦目に限って言えば、相手の敗因はデッキでは無く、プレイヤー側にあった、
ということで、別にデッキが弱いという訳ではないのではないかと思われますね。
っていうか、人のデッキレシピ丸パクリしておいてデッキが弱いと愚痴とはこれ如何に。
うーん・・・なんか・・・モヤる・・・ ^ ^;
・・・これは、やはり一から自分で考えたオリジナル電波デッキこそ至高って事だな(結論)
自分でデッキを考えた以上、デッキが弱いのも全部自分の責任だからね。
手札に破棄者とStPがあるのに、バッター着地を防げないのも自分の責任だからね ^q^<オイ

4戦目 Rbwゴブリン
4-1 先手スタート
こちら2T目:石鍛冶、3T目:2マナランドから十手展開 → 即装備で高速十手ゲー。
って3-2と同じ展開やないかーい(自己ツッコミ) ^ ^
まあ、相手ゴブリンなので、この十手ゲーで圧倒して勝利。
4-2 こちらワンマリ、相手ダブマリ
相手ダブマリから1T目:リシャポから薬瓶だったので、
これは赤マナが無いパターンかな? という事で
こちら1T目:金モから破棄者。しかしこれは即座に布告除去で対処される。
ならば、と2T目:ルン母&石鍛冶(十手サーチ)。しかしこれは紅蓮操作。
今度こそ、十手ゲーで無双を・・・しかし今度は摩耗+損耗・・・
しかし、流石にダブマリの相手は力尽きたようで、後は生物並べて押し切って勝利。
○○

という事で、3勝1敗と中々の成績。
上位入賞で《騙し討ち》(エタマス版)をゲットしました ^ ^
結構良いものをゲット出来たので、電車賃なんか何とも無かったね(結果論)


次回予告 : 目指せ! 《謙虚》マスター!

前回、スタンの修行の為に11月に町田アメドリに行ったと書いたけど、
実はその2ヵ月前の9月にも、町田アメドリ月1レガシー大会に参加していた・・・
・・・のだが、レポをサボり続けてたらもう12月に ^q^q^q^q^q^

という訳でやっとこさレポを書く。2ヵ月半前くらいのレポ?(記憶があいまい) ^q^

使用したデッキは白単。
僕は邪魔熊装備とかヘイトベアー・イクイップとか呼んでるデッキだけど、
これは本来、何と呼ぶべきなのだろうか? ^q^<シランガナ
(デス&タックス+エンジェル・ストンピィ)/2 、と言うべきか、
(エルドラージ&タックス)-(エルドラージ)+(ヘイトベアー)と言うべきか・・・

・・・と言った感じで、使用デッキの説明が難しくてレポを放置していたのだが、
「前回書いたスタンレポみたいにデッキレシピから書けば良いんや!」
・・・ということになったのでまずはデッキレシピから。リストはこんなの ↓
「白単邪魔熊装備」
メインデッキ(60)
クリーチャー(26)
 4 ルーンの母
 4 石鍛冶の神秘家
 2 ミラディンの十字軍
 3 スレイベンの守護者、サリア
 3 迷宮の霊魂
 2 異端聖戦士、サリア
 4 エイヴンの思考検閲者
 4 ファイレクシアの破棄者
スペル(13)
 2 梅澤の十手
 1 殴打頭蓋
 4 剣を鍬に
 2 議会の採決
 2 虚空の杯
 2 金属モックス
土地(21)
13 平地
 4 不毛の大地
 4 古えの墳墓

サイドは流動的なので省略

以下、誰得デッキ解説&自分用メモ

《ルーンの母》 4枚
レガシーの白系ビートダウンデッキにおける超定番生物その1。説明不要の強カード。
後続の石鍛冶や新旧サリア、ミラクルを守護れる最強の守護者。守護らねばならぬ ^ ^
メインからのチャリスとは相性が悪いが、それでも4枚入れておいて問題無いと考える。

《石鍛冶の神秘家》 4枚
レガシーの白系ビートダウンデッキにおける超定番生物その2。その強さはもはや説明不要。

《ミラディンの十字軍》 2枚
レガシーの白系ビートダウンデッキにおける準定番生物。
白単生物の装備品の使い手としては最強だと思うので長い期間4枚入れていたが、
新サリアを投入した結果、2枚に減量された。

《スレイベンの守護者、サリア》 3枚
レガシーの白系ビートダウンデッキにおける超定番生物その3。しかし採用は3枚。
レガシー環境におけるサリアは確かに強いが、相手にカラカスを使われてしまうと
途端にゴミと化すので、新サリアも同時に起用している関係上、4枚は入らなかった。
単に3枚しか持ってないとか、昔に比べて値段2倍じゃないですかーやだー
・・・という理由で、3枚しか入れていない訳ではないのである(断言) ^q^


《迷宮の霊魂》 3枚
メインからの採用。まあ、この前のGP千葉の結果を見てもメイン霊魂は正解だろう。
1位スニーク、2位3位奇跡、4位スニーク、以下BtB、ANT、エルフだし。
・・・もうさっさとブレスト禁止すれば良いのに・・・ (´・ω・`)

《異端聖戦士、サリア》 2枚
ミラクルとサリアを削った枠に採用された新戦力。
金モ&2マナランドから先手1T目に着地することもありえる。多色な相手は死ぬ ^ ^

《エイヴンの思考検閲者》 4枚
こちらも、金モ&2マナランドから先手1T目に着地することもありえる。
新サリアと思考検閲者の6枚で相手の土地を攻めるというのもこのデッキの狙いの一つ。
能力があまり効かないデッキも多いが、単純に飛行戦力としてもそれなり。

《ファイレクシアの破棄者》 4枚
相手のデッキが良く分かっていないメインで初手にあり過ぎるとちょっと弱いが、
相手が使ってくる起動型能力には致命的なヤツが多いので何だかんだ言って必要な戦力。

《装備品》 ・・・ 3枚
合計3枚なのは一般的だが、火氷剣が不採用で、替わりに十手が2枚となっている。
火氷剣が不採用なのは、自分のメイン・霊魂が追加ドローを妨害してしまうのが
気になるため。まったく本当にブレストは害悪である (´・ω・`)
ただ、コントロール相手に十手はイマイチなので、サイドに光影剣が用意されている。
光影剣なのは、StP、天使、ハゲを無視出来るプロ(白)とアタッカーの回収が奇跡に強く、
ライフゲインとチャンプブロッカーの回収がエルドラージに強いため。
あと、個人的にデスタクや石鍛冶系統のデッキに苦手意識があるため。

《梅澤の十手》 2枚
生体武器を除けば最強の装備品。各種剣と比べると2マナという軽さは偉大。
特にこのデッキの場合、2マナランドで3T目に4マナで十手展開
→ 即装備パンチ と動けるのが強い。そういう意味では霊魂関係無く、
2枚目の十手の方が各種剣シリーズよりも強いと思う。

《殴打頭蓋》 1枚
最強の生体武器。サイドに予備の2枚目を確保したいくらいだが、残念ながら枠が無い。

《剣を鍬に》 4枚
レガシーの白系デッキにおける超定番スペル。最強の単体生物除去。
メインからのチャリスと相性が悪い? そんなの関係ねえ! 4枚に決まっとる!

《議会の採決》 2枚
重いけど便利なサイドの定番万能除去カード。重いけど、相手が使ってくる置物には
致命的なヤツが多いので何だかんだ言ってメインから欲しい戦力。重いけど。

《虚空の杯》 2枚
2マナランドや金モから1T目に設置が狙えるのでまあまあ強い使い方が出来る。
こちらも被害を受けるので、1マナ域はルン母とStPの8枚のみと厳選されている。
ブレスト使いボコるべし、慈悲は無い ( # ゚ Д ゚ )

《金属モックス》 2枚
ヘイトベアーの1ターン早い着地を可能とするマナ加速要員。
これで、コンボデッキのような早い相手にも対抗することが出来る、かも。
ただ、デスタクの鬼火や破棄者、撤廃やDeedなど天敵も多いので運用は難しい。

《不毛の大地》 4枚
リシャポは不採用だが不毛は4枚採用されているので、最低限のマナ否定戦略は出来る。
また、新旧サリアがカラカスに対して弱いので、相手のカラカスは絶対に割りたいところだ。
なお、不毛を購入したのはつい最近の模様。高かったからね、仕方が無いね ^q^

《古えの墳墓》 4枚
2T目に新サリアや思考検閲者で相手のマナを妨害したり、
3T目に十手展開即装備パンチで即十手ゲーしたりとアグレッシブに動く為に必要な土地。
ダメージが若干痛いが、それも考えて十手を2枚入れているのでまあそれで何とか。

《平地》 13枚
残りは13枚の平地だ。 カラカス? 高いから入れない ^q^q^q^q^q^


また、前回使用した8月のYMCレガシーのレシピからの変更点としては、
デスタクの必須パーツでありキーカードでもある《霊気の薬瓶》が全抜きされました

( ゜ д  ゜ ) 「・・・薬瓶無くしちゃって大丈夫か?」
( * ^ ◯ ^ * ) 「このデッキは元々デスタクとは似て非なるデッキなので大丈夫だ、問題無い!」

このデッキは2マナランドなどで生物を高速で叩き付けるデッキなので、
薬瓶からの生物展開は遅くて弱いな~、と以前から思っていたので思い切って全抜きしました。
そして空いたスペースに《金属モックス》を2枚投入して、デッキの長所であるスピードを強化。
残りの2枠には、取り敢えずサイドから採決を移動させて完成となった。

まあ、元々僕のデッキはセラアヴェも鬼火も募集員も不採用だったし、
デスタクに薬瓶が必須なのは不毛+リシャポで相手のマナを縛りつつ、
薬瓶から自分だけ生物を展開する、という動きの為だと思うけど、
元々僕のデッキはリシャポ不採用で替わりに2マナランドを採用したタイプなので、
よくよく考えてみると元から薬瓶要らなかった説が有力になったという訳だ。
あと、マーベリックとかにも薬瓶入って無いし、まあ無くても大丈夫やろ(適当) ^q^


次回予告 : 町田アメドリレガシーレポ(超遅

なんやかんやあって結局1週間遅れの大会レポ ^q^
まあ、先に大会で使用したデッキの紹介をしておかないと、
レポの内容が意味不明になるからね、仕方がないね ^ ^;

という訳で、使用デッキは赤単宇宙儀(改)。
町田アメドリでの調整により、新戦力として《ナヒリの怒り》をメインに3枚追加、
《アヴァシンの裁き》をメイン3枚 → 4枚に増量。この調整が結果的に大正解だった。

1戦目 WR機体
1-1 先手スタート
早速、新戦力のナヒリ怒が大活躍!
お互い生物を3体程展開し合った後に放たれたナヒリ怒が、
相手の生物と自分のハンドをまとめて吹っ飛ばす~ (^o^)/
これで相手の生物を全滅させてから殴って、
ダメ押しに宇宙儀も出してハンドゼロで「宇宙の構え」をして勝利。
1-2 相手ワンマリ
宇宙儀でお互い3ドローし合って戦った結果、相手のライフを残り2まで削ったが、
先にこちらのライフが尽きて負け。サイドボーディングが後ろ向きだったのが反省点。
1-3 相手ワンマリ
後ろ向きなサイドボーディングは辞めて対ビート用に殺意を高めた結果、
2T目:怒り刃、3T目:怒り刃から密教信者捨てて4点パンチ、
4T目:怒り刃から癇しゃく捨ててブロッカー焼いて7点パンチ
→ 密教信者の小宇宙からアヴァシン裁き捲れて追加で2点、で5キルして勝利。
○×○

2戦目 GBUビッグマナ
2-1 先手スタート
相手が遅いデッキだったので速攻で殴り倒すのが最善・・・だがクロックはイマイチ。
しゃーない、ここは宇宙儀と街鍵を軸に戦うしかないか~ ^ ^
街鍵起動で「宇宙の構え」にしてから僕だけ毎ターン5ドローしますね~ ^ ^ v
2-2
4T目:最速懲罰者で速攻で殴り掛かるプランを実行。
途中で7点回復されるが、懲罰者が生き残ったのでそのまま殴り倒して勝利。
○○

3戦目 UR巨像パンハモニコン
3-1 後手スタート
コジレックリターン、キツ過ぎ大問題 ((((;゚ Д ゚ ))))
コジリタを始めとする除去を連発されて、クロックが全然生き残れずにピンチに。
この劣勢を覆すために勝負に出る! 宇宙儀設置後、ナヒリ怒で街鍵と裁きを投げ捨て、
相手の鶴とつむじ風巨匠を除去しつつ一気に「宇宙の構え」で右手力に賭ける!!
・・・しかし、毎ターンの4ドローが土地土地&火力まみれでクロックが細く、
もたもたしている間に相手に巨像を1体出されてピンチに・・・
こちら残りライフ9しか無いのに10/10とかデカ過ぎぃ!
さっき喰らった2枚目のコジリタの所為でブロッカーも居ねぇ!!
こうなったらドローで何とかするしかねぇ!!!
うおーーーー運命の4ドローーーーー!!!!
→ 「裁き、ナヒリ怒、土地、土地」
・・・ここで3枚目のアヴァシン裁き!!!!!
だが、共鳴者がガイアー療養所しか無いので、土地11枚+2枚(!?)では最大9点火力・・・
これでは巨像も相手本体残りライフ10も焼き切れない・・・
・・・って、よく見たら2枚目のナヒリ怒も同時に引いとるやないかーーーーい!!!!!!
喰らえ!!!!!!!
13マナでナヒリ怒から裁き捨てて2点+8点巨像&本体1点!!!!!!!!
・・・これで一時凌げたか・・・しかし相手は巨像を回収して2体も出してきた・・・
やっぱりドローで何とかするしかねぇ!!!!!!!!!
うおーーーー再び運命の4ドローーーーー!!!!!!!!!!
→ 「新生子、新生子、怒り刃、土地」
・・・くっ・・・まだだ、新生子即生贄で怒り刃捨てて1ドロー・・・

キ、キタ――( ゚ ∀ ゚ )――!!

ここで4枚目のアヴァシン裁きをデスティニー・ドロー!!!!!!!!!!!

14枚目の土地セット・・・新生子即生贄・・・
喰らえ!!!!!!!!!!!!
アヴァシンの裁きマッドネス・・・X=11・・・本体!!!!!!!!!!!!!
これにて勝利! 右手力!! 閉廷!!!
3-2
・・・しかし、決勝戦の相手がそう簡単に勝たせてくれるはずもなかった。
3-1での死闘に全てを出し尽くしたFujiは、続く3-2で行き詰まり罠で
動きを封じられたこちらの懲罰者によって実質パワー20となった
巨像にワンパンチされてウソのようにボロ負けした ^q^q^q^q^q^<マナフラェ・・・

3-3
ここでFuji、怒りの懲罰者全サイドアウト! ^q^<アイテオソイトオモッタンヤ!
・・・しかし、懲罰者以外の生物はコジリタで全滅するのでこれはこれでキツイ・・・
しかも今回相手は除去連発モードの模様。除去コンかな(震え声) ((((;゚ Д ゚ ))))
しかも、切り札の宇宙儀は否認されてピンチに・・・
ならば仕方が無い・・・こうなったらバーンモードで対抗や! (^o^)/
行くぞ! まずは街鍵設置!! → 癇しゃく!!! → 裁き!!!!
→ 町田後の調整の結果、サイドに入った正気欠片ドロー!!!!!
→ 正気欠片から癇しゃくと裁き回収しつつ、ディスカード癇しゃく!!!!!!
→ 構造ひずみで相手の回復土地を追放!!!!!!!
→ 回収した裁き!!!!!!!! → 街鍵でドローした裁き!!!!!!!!!
これにて勝利! やっぱり右手力!! 閉廷!!!
○×○

という訳でまさかの優勝なんだ ( * ^ ◯ ^ * )
町田後の調整がズバリ嵌ったんだ ( * ^ ◯ ^ * )
あの惨敗と電車賃は無駄じゃなかったんだ ( * ^ ◯ ^ * )

優勝賞品、自然の職工、ニッサ(プレインズウォーカーデッキ)のパックからは
《ボーマットの急使》と《模範的な造り手》、《破砕踏歩機》Foilが出たんだ ( * ^ ◯ ^ * )

( * ^ ◯ ^ * ) 「宇宙儀優勝なんだ!」
( * ^ ◯ ^ * ) 「やはり宇宙儀はスタンにて最強・・・!」
( * ^ ◯ ^ * ) 「《ニヴィックスのギルド魔道士》さんの言う通りだったんだ!」
( * ^ ◯ ^ * ) 「・・・ん?・・・この僕に挑戦したい者、現る・・・?」
( * ^ ◯ ^ * ) 「受けて立つんだ!」 ( * ^ ◯ ^ * ) 「王者の実力を見せるんだ!」

4戦目 RBリアニメイト
4-1 先手スタート
このデッキには宇宙儀をテンポロス少なくプレイするために土地枚数を
多めにしているが、それでも25枚というのは少し入れ過ぎな感がある。
それでも25枚にしたのは、初手に宇宙儀が無く、それでいてそこまで
強力でもない初手の場合に積極的にマリガンして宇宙儀を探しに行くため。
このデッキは宇宙儀で宇宙して勝つ以外の勝ち筋が細過ぎるので、宇宙儀が
対処され難いメイン戦ではマリガンしてでも宇宙儀を探しに行った方が勝率が良いのだ。
しかし、マリガンの結果宇宙儀を見つけても、土地が無ければ結局ダメなので
土地を25枚と少し過剰気味にしている、という訳だ。
まあ、トリマリして4枚中土地3枚とか普通なら雑魚ハンドだけど、
残る1枚が宇宙儀ならば4T目に宇宙儀設置で即ハンドゼロが狙えそうだし、
その場合4枚スタートでも「宇宙の構え」を4T目に実現出来れば、
5T目に3枚追加ドローしてトリマリのアド損を回復出来るからね。
・・・で、実戦だけど、このときの初手は土地事故こそ起こしていないものの、
宇宙儀が無い上に明らかに微妙な初手だった・・・のだがフリプだからキープしちゃった ^q^
そしたら案の定、細い攻めが途切れてあと3点が削れずに負けた ^q^q^q^q^q^
( * ^ ◯ ^ *;) 「・・・まずいんだ・・・これでは王者の実力(笑)になっちゃうんだ・・・」
( * ^ ◯ ^ *) 「・・・ここから本気を出すんだ!」
4-2
相手がルーティングしている間に、並べてビートダウンして勝利。
4-3
同上。
×○○
( * ^ ◯ ^ * ) 「雑ゥ~」
( * ^ ◯ ^ * ) 「でも今回は宇宙儀ドロー全くしなかったので書くことがなかったんだ!」

( * ^ ◯ ^ * ) 「優勝することが出来たけど、3戦目は厳しい戦いだったんだ」
( * ^ ◯ ^ * ) 「小粒生物ばかりだから、コジリタがキツ過ぎるんだ・・・」
( * ^ ◯ ^ * ) 「あーあどこかに宇宙儀デッキの主力となり得てかつ軽コストで
( * ^ ◯ ^ * ) 「デッキの動きに噛み合っててコジリタにも余裕で耐えられて
( * ^ ◯ ^ * ) 「さらにお値段安めな神カードないかなーってそんなのある訳・・・」
????? 「・・・そなたは《神》と呼ばれるカードを望んでおるのか・・・?」
( * ^ ◯ ^ * ) 「!」
( * ^ ◯ ^ * ) 「・・・な、何者なんだ・・・!」
??? ??「そなたが望むのであれば《神》カードの名を教えてしんぜよう・・・」

つ 【ゆっくりMTGスタン】狼の試作機-再誕編-
参考 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm29845346/videoExplorer

( * ^ ◯ ^ * ) 「・・・こ・・・これは・・・!?」
( * ^ ◯ ^ * ) 「・・・」


・・・宇宙儀と神の融合は ( * ^ ◯ ^ * ) に何をもたらすのか・・・ ( * ^ ◯ ^ * ) の運命は如何に!
次回も、 ( * ^ ◯ ^ * ) の電波に付き合ってもらう・・・


次回予告 : 【レガシー】 白単邪魔熊装備


おまけ : このデッキの値段(大体の購入価格)(神話レアアンコ・コモン)
10円 : 《正気の欠片》 《構造のひずみ》・・・合計5枚で50円
20円 : 《ギラプールの宇宙儀》 《街の鍵》 《貪欲な求血者》 《ステンシア仮面舞踏会》
20円 : 《隔絶した隠し場所》 《山》(ゼンディカー&戦乱のゼンディカー)・・・合計38枚で760円
40円 : 《怒り刃の吸血鬼》・・・合計4枚で160円
50円 : 《流城の密教信者》 《アヴァシンの裁き》 《ガイアー岬の療養所》
50円 : 《傲慢な新生子》 《癇しゃく》・・・合計17枚で850円
150円 : 《ファルケンラスの過食者》 《ナヒリの怒り》・・・合計7枚で1050円
200円 : 《黄金夜の懲罰者》・・・合計4枚で800円
以上、合計75枚で3670円! コプター2枚買うよりも安~い!! ^ ^
・・・あれ、でもこれ普通にコプター入るよね共鳴者だし ^q^<ソレイジョウイケナイ!
このデッキの元ネタは、10月14日にニコニコ動画に投稿されていた
「【MTG:MO】爆アド!赤黒宇宙儀マッドネス【スタンダード】」という動画。
参考 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm29836156

ここ最近、DNの更新を放置していた僕はニコニコのMTG:MO動画を見ることを
趣味としていて、この動画も投稿されてすぐのタイミングで視聴していた。
しかし当時は、特にスタンをやろうとか考えていなかった。
                     ↓
10月21日、2017年1月度のFNMプロモに
「ラブリーマイスネーク首絞めたん」こと《首絞め》が登場することが発表された。
                     ↓
^q^ 「あれ・・・そういや《首絞め》ってスタンでも使えるんだっけ」(レガ並感)
                     ↓
^q^ 「これは盲点だったな(何がだ?)・・・ん? このコメントは・・・」
                     ↓
~とあるMTGまとめサイトのコメント欄にて~
「FNMプロモになるってことはコイツもほとんど使われてないのかなあ・・・」
「雑種犬の活躍を知ってるだけに寂しい」

「雑種犬はルートワラという最高の相棒がいたからしゃーない」
「えっ?それでもこの首絞めを使いたいだって!?」
「そんな君には《ギラプールの宇宙儀》をあげよう」
「毎ターン4ドロー出来るゾ(ジョニー脳)」
                     ↓
^q^ 「・・・ギラプールの宇宙儀・・・マッドネス・・・毎ターン4ドロー・・・」
^q^ 「(ピコーン! 確かこの前観たニコニコ動画にそんなデッキが・・・!?」
                     ↓
^q^ 「・・・これや! イケる! 赤緑宇宙儀マッドネスデッキ爆誕や!!」
^q^ 「このデッキでスタンに参戦して、自らの手で《首絞め》プロモを取りに行くぜ!!!」
                     ↓
しかし、具体的にデッキを考えてみると、宇宙儀デッキに入れたい緑のカードが、
最強の共鳴者《首絞め》、宇宙儀を探しに行ける《発生の器》以外には、
サイド要員の帰化系スペルくらいしか無いことが判明・・・ Σ( ゚ д ゚ lll )ガーン
                     ↓
でも首絞強いんだよなー、宇宙儀4枚を設置 → 3ドロー3捨てで +3/+3 → ×3 → そして4ドロー
・・・とか出来たら超宇宙!!! ・・・ん?・・・多色化に伴う土地代?・・・あっ・・・
                     ↓
最終的に赤単吸血鬼になりました ^q^q^q^q^q^<クビシメトハイッタイ・・・ンゴゴゴゴゴ・・・

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・

・・・そんなこんなで、再びスタンに参戦することを決意しました ^ ^<クビシメェ・・・
11月のばっぱら会がスタン大会に決まったのも追い風だったね。
スタン参戦を決める前までは、
「11月のばっぱら会の日に休みを取れたのは良いけど、スタン大会か・・・」
「スタンのデッキは作って無いんだよね~」
「まあ、レガシーとモダンのフリプだけやりに行くのでも良いかな」
「もしくは欠席して寝て曜日にするか・・・」
・・・と思っていたのでタイミング的にちょうど良かった。

まあそんな感じでスタン復帰を決めた僕だけど、いきなりスタンを始めたので
スタンの環境とか使われている定番カードとか全然知らない完全なる初心者状態 ^q^
それにデッキの方も、脳内で組んだばかりでデッキの回し方も良く分からない、
というかそもそもちゃんと回るのかもアヤシイとかいう状態 ^q^q^q^q^q^

こんな状態のまま、いきなりばっぱら会スタン大会に臨んで良いものなのか?
それとも、どこかのスタン大会に練習に行って経験を積みつつ更なる調整を行うべきなのか?
・・・色々と考えた結果、「大会に出ると決めたからには優勝を狙っちゃいましょう ^ ^」と決意。
試作したばかりの赤単宇宙儀を引っ提げて町田アメドリまで遠征してきた ^ ^<イエ~イ
(当時は横浜信心亭の存在を知らなかったので、町田まで行ってしまった)
(ただ、町田アメドリはシングル価格が横浜よりも安めだったのでお金的な損失は少なかった)

・・・なお、結果は惨敗に終わった模様 ^q^q^q^q^q^<ダメジャン・・・
まあ、環境良く知らない、相手のカード全然分からない、ミスプ連発では残当だった。
しかし、この町田アメドリでの経験とその後のデッキ調整が、
結果的には本番(?)のばっぱら会大会で生かされることになる・・・!

・・・まあ、その辺の話はまた後日の大会レポで書く ^q^<イツカクノ・・・?


次回予告 : ばっぱら会スタンレポ(遅


おまけ : 町田アメドリスタン大会の結果
1戦目 UWパンハモニコンエルドラージ ××
2戦目 UBコントロール ××
3戦目 Bye  ○
4戦目 WR機体 ○×○
5戦目 RBビートダウン ○××
1勝3敗1Byeとかいう大惨敗・・・詳細は忘れた! ^q^q^q^q^q^<キオクニゴザイマセン
「スタンを引退したはずのFuji、貧乏デッキを引っ提げ、再びスタンの戦場に立つ!!」(デデーン

・・・と、言う訳で(?)、昨日はばっぱら会スタン大会に行ってきました。
使用デッキは赤単色の宇宙儀でマッドネスな吸血鬼デッキ。リストはこんなの ↓
「赤単宇宙儀」
メインデッキ(60)
クリーチャー(17)
 4 ファルケンラスの過食者
 4 傲慢な新生子
 1 貪欲な求血者
 4 怒り刃の吸血鬼
 4 流城の密教信者
スペル(18)
 4 ギラプールの宇宙儀
 4 癇しゃく
 4 アヴァシンの裁き
 3 ナヒリの怒り
 3 街の鍵
土地(25)
20 山
 1 ガイアー岬の療養所
 4 隔絶した隠し場所

サイドボード(15)
 4 黄金夜の懲罰者
 1 貪欲な求血者
 1 街の鍵
 4 ステンシア仮面舞踏会
 1 正気の欠片
 4 構造のひずみ

以下、誰得デッキ解説&自分用メモ

《ファルケンラスの過食者》 4枚
吸血鬼デッキではない赤系ビートにも採用されている雑強ウィニー生物。
もちろん、吸血鬼デッキであればマッドネスでアドも取れるので更に強力に。
ただ、環境には「1マナ1/2の調査おばさん」「2マナ1/3の鶴」「2マナのこぷたー」
「3マナ1/4のニヤニヤ笑いおじさん」等が居るので単体ではあまり強くない気もする。

《傲慢な新生子》 4枚
共鳴者その1。軽いし威迫でそこそこ殴れるし、2T目に密教信者を
マッドネスプレイして3T目から小宇宙(後述)出来たりするので便利。

《貪欲な求血者》 1枚
共鳴者その2。通称はアカアミーバ(赤いアクアミーバなので)
当初はメインに4枚入れていたのだが、実戦(詳細は後日)で調整した結果、
デッキ内の生物の中でコイツが一番弱かったのでメイン1枚・サイド1枚に減量。
ブロッカーとしては一番活躍していたけど、このデッキで守りに回ってもねぇ・・・

《怒り刃の吸血鬼》 4枚
共鳴者その3。捨てるタイミングが限定されているのがやや不便だけど、
2マナ4/2トランプルは強い(確信) このデッキの主力アタッカー。

《流城の密教信者》 4枚
宇宙儀での3ドローが宇宙だと言うのであれば、
コイツの衝動的1ドローは小宇宙と言えるだろうか ^q^<シランガナ
自身もマッドネス持ちであり、色々な意味でアドが取れるアドアド生物。
街鍵との相性は特に抜群で、街鍵でアンブロにして殴って1ドロー、
次のターンに街鍵アンタップで1ドローとか出来れば中宇宙も見えるはず(?)
色々な意味でデッキ内最強生物。こっそり6枚くらい入れたい ^q^<ジャッジ~

《ギラプールの宇宙儀》 4枚
このデッキのキーカード。
このデッキはマッドネスデッキでも吸血鬼デッキでも無い、宇宙儀デッキだ。
このデッキは宇宙儀を最大限に生かすための構築がなされている。具体的には
「手札が4マナまで効率良く吐けるよう、大部分が軽コスト」
「宇宙儀をテンポロス少なくプレイするために、土地枚数は多め」
「共鳴者を多く採用し、いざとなれば素早く手札を空に出来る」といったところだ。
この辺の理論は、宇宙儀デッキの先駆者がニコニコ動画に居たので
それを参考にさせて貰いました。(詳細は後日)

《癇しゃく》 4枚
マッドネス火力その1。過食者同様、マッドネスデッキではない赤系ビートにも
採用されている雑強火力だが、このデッキにおいてはほとんど《稲妻》同然、
場合によっては稲妻以上の超火力としての運用が可能。

《アヴァシンの裁き》 4枚
マッドネス火力その2。序盤はマナ生物やトークンを2体まとめて焼く小技を見せ、
土地が伸びた中盤以降ではマッドネス版《火の玉》として相手を焼き殺す
フィニッシャーとしての役割も兼ねる。柔軟性の高いいぶし銀的なカード。

《ナヒリの怒り》 3枚
( # ゚ Д ゚ ) 「この女は何ですか!」(カードドバー、アイテノバドカーン
( ゚ д ゚ lll ) 「わ、我のサリアが・・・神チャンドラが・・・ピア・ナラー・・・はババアだから良いが」
( # ゚ Д ゚ ) 「ソリン、自業自得よ!!」(一気にハンドを空にして次のターンから宇宙の構え)
( ヒ ゚ Д ゚ ) 「・・・誰だババアって言った奴・・・(怒)」

《街の鍵》 3枚
共鳴者その4。焼かれない上に捨てるタイミングが自由で繰り返し使えて
ついでにドローも出来る共鳴者ということでかなり便利な存在。
4枚入れても良いかも知らんが、複数枚引いてもイマイチなので3枚。

《土地》 ・・・ 計25枚
宇宙儀をテンポロス少なくプレイするために、土地枚数は多めにということで合計25枚。
《ガイアー岬の療養所》 1枚
ルーター土地。相手にも引かせてしまうので意外に使い難い&伝説なので1枚。
《隔絶した隠し場所》 4枚
宇宙儀回収土地。自分「宇宙儀モードでハンド空だぜ」 → 相手「宇宙儀割ります」
・・・で死ねるので、そういうときの為に4枚フル投入。
「起動に実質5マナも掛かるのに、ライブラリートップに置くとか雑魚過ぎないか?」
・・・と最初は思っていたが、宇宙儀デッキ的にはハンド0で起動
→ 宇宙儀トップに置く → 1ドローして宇宙儀設置 → ハンドは当然0
・・・となり都合が良いので雑魚過ぎはしない・・・はず ^ ^;
なお、このデッキは現在実戦で8戦程やっているのだが
この能力を起動したことは未だに1回も無い模様・・・ ^q^q^q^q^q^<イラナクネ?
《山》 20枚
残りは20枚の山だ。単色デッキなので、アンタップイン土地率は100%だ。


《黄金夜の懲罰者》
スーサイドなフィニッシャー。遅いデッキ相手には有効なはずだが、今のところ
逆に相手のファッティに本体が殴り殺されるのをサポートする場面しか見ていない ^q^

《ステンシア仮面舞踏会》
頭でっかちが多い吸血鬼デッキの為のマッドネス付き疑似全体強化。
クリーチャーデッキ相手に上手く嵌ると強そう、ということでサイドに。

《正気の欠片》
基本的には「4マナで墓地にある癇しゃくを唱えつつ、ソーサリーを1枚回収する」カード。
デッキにインスタントは癇しゃくしか入ってないので効果的な運用が出来るか怪しいが、
上手く嵌れば中々のアドが取れるという1枚。オサレ枠。

《構造のひずみ》
( # ゚ Д ゚ ) 「宇宙儀が3ドローしたように、パンハモニコンもそうなるでしょう」
( # ゚ Д ゚ ) 「私がそれを喜んだように、ソリンも喜ぶことでしょう」
    訳:オレは面白アーティファクト使うけど、お前も使うの?
    訳:そ゛ ん゛ な゛ の゛ ゆ゛  る゛  さ゛  な゛  い゛ !゛
( ゚ д ゚ lll ) 「ヒエ~」


次回予告 : Fujiがスタン引退宣言を撤回してスタンに参戦するまでのあらすじ的な何か

・・・ばっぱら会スタンレポ? また今度ね ^q^q^q^q^q^
タイトルが前回とほぼ同じ・・・あっ(察し) ( ゜д ゜)
なお1週間遅れのレポ(ry

使用デッキは新生・白単装備。
神エキスパンション《異界月》にて期待の新戦力
《異端聖戦士、サリア》を獲得出来たので今回はこちらを使ってみた。
・・・なお、結果はまたしても虫に塗れた模様・・・ ^q^q^q^q^q^

なお、どこら辺が「新生」なのかという詳細は省略。
まあ、新サリアのために色々変えたというだけなので。
今回は新サリア投入後初の実戦ということで、オーソドックスな構成にしてみた。

1戦目 URBgデルバー
1-1 後手スタート
先月のYMCから4戦連続デルバー相手&4戦連続後手スタートとかやめちくり~
相手は1T目:デルバースタート、こちらは1T目:StPするも打ち消され、
相手2T目にデルバーが普通に裏返るとかいう最悪のスタート。
しかしここでメインから仕込んでいた切り札《虚空の杯》X=1を着地させることに成功!
これが強力に刺さり、あとはデルバーさえ何とかすれば・・・というところで
石鍛冶を着地させることにも成功したので、あとはバッターでハエを踏みつぶして勝利。
・・・しかし、メインからチャリス・・・だと・・・?
「オーソドックスな構成」とは一体・・・? ^q^<デルバーコロスベシ、ジヒハナイ!!!
1-2 こちらワンマリ、相手ワンマリ
お互いハンドを消耗し合った後に再び石鍛冶が着地成功。あとはバッターゲーで勝利。
○○

2戦目 エルドラージ
2-1 先手スタート、相手ワンマリ
ハエ男以外のデッキ&先手スタート キタ――(゚∀゚)――!!
・・・なお、相性は悪い模様 ^q^q^q^q^q^<ダメジャン・・・
相手に後手1T目:チャリスX=1スタートされたが、
こちらは生物だらけの脳筋ハンドをキープしていたので関係無かった ^ ^
相手のファッティの攻撃を、ミラクル&新サリアの先制攻撃コンビで牽制しつつ、
空から思考検閲者でちまちま殴り勝利。
途中で《終末を招くもの》を出されたけど、破棄者が居たので何とも無かったぜ ^ ^v
2-2 こちらワンマリ
初手から、対エルドラ用切り札《謙虚》があったが、それ以外が弱い
ワンマリハンドだったので相手のファッティにボカスカ殴られ圧倒的劣勢。
これはボロ負けかな・・・と思っていたけど、ライフギリギリのところで
石鍛冶(サーチ:バッター)の召喚酔いが解けてワンチャンスが到来?
石鍛冶で5/5トランプルをブロック → バッター着地 → 石鍛冶死亡も残ライフ2残る
→ 土地ドロー来るか? → 来た! → 謙虚!! → 5/5でアタッ~ク!!!
自分:やった!! 形勢逆転なんだ!!!! (*^◯^*)
相手:つ 《全ては塵》
自分:(*´◯`*)
なお、塵が無くても負けてた模様。先にバッターを出してから謙虚を置いたら、
細菌トークンはタダの5/5バニラになるやないか~い(自己ツッコミ) ^q^
警戒も絆魂も失った5/5が殴りに行ってしまったら、普通に返しに殴り殺されてた。
この場合は、先に4/4警戒絆魂で殴ってライフ回復してから謙虚を置かないとダメだった。
うーんこのヘッポコプレイヤー ^q^q^q^q^q^
2-3 こちらダブマリ、相手ワンマリ
ダブマリ爆死・・・何も出来ずフルボッコで負け。
○××

3戦目 URスタイフルノートデルバー
ま た ハ エ 男 か
3-1 先手スタート
相手のデッキが良く分からない(青白フェッチから島ばかり並ぶから奇跡だと思った)
&こちらのハンドが弱い&ハンドに破棄者×2(何を指定すれば?(まあ独楽か)でも終末怖い)
だったので、ルン母×2でひたすら殴るとかいう雑魚い初動しか出来ず・・・
その後、こちらがチャリスX=1を出そうとして打ち消されたところで相手が行動開始。
スタイフルノートを決めてきたが、これは即StPして相手の意表を突くことに成功!
^q^ 「フハハ、ハンドにStP持ちながらチャリスX=1してくるとは思わなかったようだな」
・・・意表を突いたけど、だから何だっていう ^q^q^q^q^q^
なおその後はデルバーにボコられ、やっとデルバーをStPしたと思ったら
ドレッドノートを投げ飛ばされて即死した模様 ^q^<イヒョウヲツイタダケ~
3-2 相手ワンマリ
ワンマリの相手に霊魂やら何やらのマスカンを連発して
Willを2枚使わせてからの旧サリア着地成功で勝利。
3-3 こちらワンマリ
弱いワンマリハンドを渋々キープするも、占術1したらチャリスが見えたので
まあ良いかと思ったが、相手2T目にスタイフルノートを決められ間に合わず負け。
2マナランド無かった (´・ω・`) まあ打ち消されたらどのみちダメだけど。
×○×

結果はまたしても1勝2敗。やデ糞。
ただ、前回の蔦マッドネスとは違って負け越したものの内容は悪くなかったと思う。
マリガン率がアレだったのが痛恨だった。取り敢えず、デッキの方向性はこのままで。
メインチャリスもまあまあ良かった。別にデルバー絶許のために入れた訳ではなく、
メインのスペースが空いてサイドから流れてきたので入れた訳だけど、
結果的に今回もデルバー塗れだったので有効に機能した。
メインは《議会の採決》にしようか迷ったけど、まあチャリスのままで良いかな。
来週日曜日のYMCはレガシー大会らしいのでその前に前回のYMCレポを書く。
なお、3週間前の出来事なので記憶が曖昧な模様 ^ ^;

使用デッキは蔦マッドネス。
神エキスパンション《異界月》にて待望の「アクアミーバの後継者」
《首絞め》を獲得出来たので超久しぶりに使ってみた。
・・・なお、結果は虫に塗れて窒息死した模様・・・ ^q^q^q^q^q^

1戦目 URデルバー
1-1 後手スタート
相手1T目:デルバー、2T目:デルバー裏返り。
そしてこちらのスペルはほぼ全部フルカウンターされて負け。
1-2 こちらワンマリ
こちらがワンマリ後マナフラしてボコられ負け。
××

速攻で負けてしまったのでここで周りのデッキを偵察。参加者は全員で8名。
結果、今回のデッキ分布は大体こんな感じであることが判明した。
URデルバー
URデルバー(スタイフルノートだという噂も)
BUGデルバー
URバーン?(デルバーは未確認)
エルフ
感染
マーフォーク
蔦マッドネス(自分)

圧・倒・的・ハ・エ・男・率!!! ((((;゚ Д ゚ ))))<イヤ~

2戦目 BUGデルバー
2-1 後手スタート、こちらワンマリ
序盤にタルモ2体出されるも、サイズがイマイチ育たなかったので何とかなった。
蔦と雑種犬で普通にビートして勝利。
2-2 こちらワンマリ
こちらワンマリで雑魚ハンド化。ワンチャンに賭けて墓地利用しようとしたが、
サージカルを撃たれてしまったのでデッキを見られる前に投了。
2-3
またしてもマナフラしてしまった上にハンドが弱過ぎで、死儀礼に無双されて負け。
○××
デルバー出されなかったけど関係なく負けた。
もしかして:そもそもデルバーデッキでは無かった?
でも偵察したときには居たような・・・(うろ覚え) ^q^

3戦目 URデ(ry
3-1 後手スタート
3戦連続デルバー相手に3戦連続後手スタートとかやめちくり~
そしてフェッチを2回もみ消されてマナスクリューさせられ、
その隙にラバマンにゆっくりボコられ残ライフ3まで追い詰められてしまいピンチ。
しかし、相手の引きが常に弱かったので何とかなった。
3点火力を1枚でも引かれたら即負けなのに一向に引かれず、
その間に土地を引けて蔦誘発による奇襲が決まり、ダメージレースを制して勝利。
3-2
ただひたすらに相手のハンドが弱かった。
こちらが、サージカルケア出来ないけど蔦を誘発させられるハンドで
勝負したところ、特に妨害されずに蔦が誘発。結果、蔦が無双して勝利。
○○

結果、1勝2敗とボコられた。やデ糞。
いや~レガシーはハエ男だらけの魔境ですね~絶望しました《空殴り》4枚買います虫には虫だ無視出来ないなら虫をぶつけて戦場を虫塗れにしてやれ~ (壊 ゚ ∀。)<モウドウニデモナレ~

感想:
アクアミーバよりも圧倒的に強いマッドネス界期待の新人・首絞だったけど、
今回はあんまり活躍出来なかった気がした。
まあ、カウンターされたらアクアミーバと変わらないしね /(^o^)\

・・・ところで、そろそろ「3マナ緑生物、2/1、到達、打ち消されない、CIPで対象の
飛行生物1体に2点ダメージ」くらい出してくれませんかねWotCさん?(無茶振り) ^q^
昨日はYMCに行ってきた。なおMTGをやるのは9カ月振りの模様 ^ ^;
使用デッキは、モダンの「Guギタプロ感染」をPauper仕様にしたもの(手抜き) ^q^

1戦目 青単感染(クロックパーミッションタイプ)
1-1 後手スタート、相手ワンマリ
最後のジャイグロ系スペルが通れば毒10まで届く、という場面でカンスぺされて負け。
1-2
最後のジャイグロ系スペルが通ったため毒殺。
1-3
最後のジャイグロ系スペルが通れば毒10まで届く、という場面で払拭されて負け。
×○×

感染デッキ同士の対戦だったが結果以上にデッキの力の差を感じた。
相手のデッキの方が明らかに強く、完成度が段違いだった。
ただ、青単クロパーデッキだったら感染で毒殺するよりも
デルバーで撲殺する方がお手軽っぽいと対戦中に考えてしまった。
何が言いたいかっていうとやっぱりデルバーってクソだわ(突然の暴言)

2戦目 Bye


3戦目 RW上陸
3-1 先手スタート
マナスクの相手を4キルして勝利。
3-2
マナフラの相手を4キルして勝利。
○○

結果は1勝1敗1Byeでまあまあ。

しかし、最近はMTGのスポイラーすらまともに見ていなかったので、
《はらわた撃ち》がコモンになっていたことを昨日初めて知った ^q^q^q^q^q^

《はらわた撃ち》最高や! 《スズメバチの一刺し》なんて要らんかったんや!!
(《スズメバチの一刺し》をわざわざ購入してデッキに入れてたアホの叫び)
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

・ドン・モグーラのステータス
HP 1280 MP 0 攻 132 守 76 素 64
ルカニ完全耐性

行動パターン:ローテーション型  頭の良さ:普通
①芸術スペシャル → ②打撃 → ③打撃
→ ④大地揺らし → ⑤打撃 → ⑥仲間呼びorスキップ → ①に戻る
※ ドン・モグーラは頭の良さが普通なので、ローテ中の無駄な行動をスキップする
※ 「⑥仲間呼び」はシモベが4体居る場合、無駄行動と見なされスキップされる
※ 「①芸術スペシャル」がスキップされることもあるらしいが条件の詳細は不明

芸術スペシャル:自分以外の敵味方全体に混乱判定(成功率:25%?)
芸術スペシャル:(主人公とククールは混乱に耐性弱あり(成功率:20%?))
芸術スペシャル:(モグラの子分は混乱に耐性が無い(成功率:50%?)
大地揺らし:全体に41~49ダメージ
仲間呼び:モグラの子分 を1体呼ぶ

モグラの子分 HP 88 MP 0 攻 80 守 80 素 55 (最初から4体居る)
行動パターン:完全ランダム型 頭の良さ:普通
打撃:50% テンション溜め:50%

・こちらの持ち物
主人公
Eホーリーランス Eせいどうのよろい E鉄の盾 Eしっぷうのバンダナ E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ、パワーベルト
ククール
Eエロスの弓 Eレザーマント Eホワイトシールド Eプラチナヘッド E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ、パワーベルト
ヤンガス
Eキングアックス E銀のむねあて E鉄の盾 E風のぼうし E聖堂騎士団の指輪
持ち物:ルーンスタッフ、パワーベルト
ゼシカ
E皮のムチ Eおどりこの服 Eホワイトシールド E風のぼうし E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ
補足:
ルーンスタッフ:道具でスクルトの効果
命のブレスレット:守備力+5、最大HP+30(装飾品)
聖堂騎士団の指輪:守備力+5(装飾品)
パワーベルト:攻撃力+10(装飾品)
しっぷうのバンダナ:素早さ+15(兜)
補足:
主人公の兜装備を守備力重視のプラチナヘッドではなく
素早さが+15されるしっぷうのバンダナにすることで先制率を上げています。
また、ゼシカは今回呪文のヒャドで攻撃を行いますので、武器は適当に初期装備の
皮のムチにしました。下手に強い武器を装備させてしまうと、混乱した際に行ってしまう
同士討ちダメージが大きくなるためです。なので、ここは別に素手でも構いません。
同様の理由で、他の3人も戦闘開始時には素手にしておいた方が、
戦闘開始直後の「①芸術スペシャル」でいきなり混乱させられても安全です。

・スキル割り振り
主人公
ヤリスキル:7(ヤリ攻撃力+5)
ゆうきスキル:16(キアリク)
ククール
特に無し
ヤンガス
オノスキル:12(オノ攻撃力+5)
鎌スキル:12
ゼシカ
杖スキル:3(ピオリム)
補足:
今回は新たにスキルポイントを割り振る必要はありません。
ちなみに、今回も主人公のキアリクが役に立つ場面があります。
混乱されられたキャラは一定確率でマヒに以降しますので、
主人公以外の誰かがマヒ状態になったら可能な限り早急にキアリクで回復します。
なお、マヒは5~8ターンもの長い時間が経過しないと自然回復しません。

・こちらのステータス
主人公
Lv 11 HP 101 MP 34 攻 71 守 79 素 36
ククール
Lv 12 HP 102 MP 38 攻 82 守 101 素 34
ヤンガス
Lv 11 HP 75 MP 12 攻 123 守 97 素 17
ゼシカ
Lv 11 HP 82 MP 33 攻 22 守 83 素 35
補足:
隊列は、1番目:主人公、2番目:ククール、3番目:ヤンガス、最後尾:ゼシカ
にします。被攻撃率はそれぞれ、35% 35% 20% 10% です。

・先制率(対象:ドン・モグーラ)( ピオリム1回ごとに → 1つ)
主人公
1.2% → 66.5% → 97.2% → 100%
ククール
0.3% → 59.3% → 95.0% → 100%
ヤンガス
0.0% → 0.3% → 21.6% → 59.3%
ゼシカ
0.7% → 63.1% → 96.2% → 100%

・ドン・モグーラの攻撃により受けるダメージ(最小値~最大値)
主人公(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-5)
打撃:42~50 大地揺らし:41~49 シモベの打撃:18~23
ククール(スクルト1回ごとにダメージ-7弱)
打撃:37~44 大地揺らし:41~49 シモベの打撃:13~17
ヤンガス(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-6強)
打撃:38~45 大地揺らし:41~49 シモベの打撃:14~18
ゼシカ(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-5強)
打撃:41~49 大地揺らし:41~49 シモベの打撃:17~21

・基本戦術
今回のボス・ドン・モグーラとモグラの子分(戦闘開始時から4体居る)の攻撃ですが、
ドン・モグーラの行動の半分以上が打撃で、モグラの子分は打撃とテンション溜めのみです。
これらの打撃は、ルーンスタッフでまとめて軽減することが出来ます
ルーンスタッフで軽減することが出来ない唯一の行動が全体大ダメージの
「④大地揺らし」ですが、ドン・モグーラは行動がローテーションなので
「④大地揺らし」が来るターンにタイミング良くテンション防御を行うことによって、
受けるダメージを1桁台にまで軽減することが出来ます

と言うことで、ルーンスタッフで固めさえすれば、まず負けることはありません。
怖いのは開幕1T目、ルーンスタッフで固める前に飛んでくる
敵味方無差別全体混乱のジャイアンリサイタル「①芸術スペシャル」だけです。
なお、今回もルーンスタッフを上限の守備力+200まで重ね掛けしないようにします。
上限まで重ね掛けしてしまうと持続ターン数を延長させる事が出来なくなるためです。
今回のボス・ドン・モグーラの場合、痛恨などの怖い攻撃を行ってこないため、
打撃のダメージを完全に無効化する必要はありません。
今回のところは、ドン・モグーラの打撃ダメージがホイミ0.5発分位に軽減される
守備力200を維持出来るように、戦闘中に1つずつ防具を外していくことにします。

・具体的な戦術
1T目:「①芸術スペシャル」。全員でルーンスタッフ
2T目:「②打撃」。ゼシカが行動可能な場合、ゼシカはテンション溜め。
2T目:他の3人で行動可能な者はルーンスタッフを6回まで重ね掛けする。
2T目:芸術スペシャルで混乱した者が2人以上居てピンチの場合は、
2T目:ゼシカを含めた行動可能者全員でルーンスタッフ
3T目:「③打撃」。主人公やククールは「大地揺らし」に備えて必要な回復を行う。
3T目:回復は、HPの少ない者や次のターンに防御を行えない行動不能者を優先させる。
3T目:ゼシカは、防御面で余裕がある場合は今回もテンション溜めを行う。
3T目:残りの者はルーンスタッフ重ねの残りやテンション溜めを行う。
4T目:「④大地揺らし」。行動可能者全員で防御を行う。
4T目:なお、行動不能者はここで防御することが出来ないため40以上の
4T目:大ダメージを受けるが、そのショックにより高確率で混乱状態が回復する。
5T目:「⑤打撃」。ここでゼシカがピオリムを唱える。
5T目:ゼシカが2T目と3T目にテンション溜めを行っていた場合は
5T目:テンションピオリムとなり1発でピオリム3回分が掛かって
5T目:ヤンガス以外の3人の先攻率が100%となり、回復等が安定する。
5T目:ゼシカがテンション溜めを2回行っていなかった場合は
5T目:このターンと次のターンでピオリムを2回唱える。
5T目:ドン・モグーラはトラップボックスと違って痛恨が無いため、
5T目:主人公やククールの先攻率を100%にしなくても
5T目:回復を間に合わせることが出来るのでピオリムは2回分あれば十分。
5T目:他の3人は適宜回復やルーンスタッフの掛け直しを行い、
5T目:余裕がある場合は開幕時に外していた武器を装備して攻撃する。
5T目:その際、更に余裕がある場合は命のブレスレット
5T目:聖堂騎士団の指輪を外してパワーベルトを装備して攻撃力を強化する。
6T目:「⑥仲間呼び」。モグラの子分4体が、芸術スペシャルで混乱して逃走したり
6T目:同士討ちで倒されたりせずに4体残っていた場合はスキップされる。
6T目:その場合はこのターンが「①芸術スペシャル」になるので注意。

・2週目以降
①芸術スペシャル:命のブレスレットを装備して回復を行う、ルーンスタッフ掛け直し、
①芸術スペシャル:先攻HT攻撃、テンション溜め、など。
②打撃 → ③打撃:行動可能者全員でテンション溜め。
④大地揺らし:行動可能者全員でテンション防御。
⑤打撃 → ⑥仲間呼び:適宜テンションを溜めてHT攻撃、ゼシカはHTヒャド。
⑤打撃 → ⑥仲間呼び:ゼシカは直接攻撃するよりもヒャドの方が高火力。
⑤打撃 → ⑥仲間呼び:攻撃でテンションを消費し終えたら適宜ホイミで回復。

・勝率
開幕の芸術スペシャルで何人混乱するかが全てです。
混乱したのが2人以内ならもうその時点でほとんど勝利確定です。
まあ、混乱した2人が主人公とククールの場合は、
回復が出来なくなるので誰かに攻撃が集中し過ぎると負ける可能性がありますが。
開幕の芸術スペシャルで3人以上が混乱させられると結構厳しいです。
とは言え、芸術スペシャルで3人以上が混乱させられる確率は3.75%ですし、
3人以上が混乱させられても、直後の打撃ですぐに回復すれば何とかなるので
勝率は95%以上・・・と言いたいのですが、
実戦では開幕芸術スペシャル3人以上混乱が10回中2回も発生・・・
まあ、その内1回はすぐに打撃で回復して何とかなったので、
実戦でも10戦9勝1敗とまあまあだったのですが・・・もしかすると、
芸術スペシャルの混乱率:25%という情報が間違っているかもしれません。
まあそれでも、勝率90%くらいはあると思います。
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

今回はあまり世界が開けなかったため、そんなに準備するものはありません。
次回は船を入手出来ますので一気に世界が開けますが、まあそれは先の話です。
取り敢えずまほうのカギを拾って、各地の宝箱をドロボー回収しておきます。
後は適当に宿屋に2回泊まって、トロデ王に錬金釜を大錬金釜に強化して貰います。
これで、素材を3つ組み合わせての錬金が出来るようになります。

・ドン・モグーラ戦に必要なアイテム
キングアックス(錬金)(ヤ)
キングアックス=金のオノ(錬金)+スライムのかんむり(貰う)
エロスの弓(錬金)(ク)
エロスの弓=クロスボウ(購入)+ガーターベルト(拾う)
銀のむねあて(錬金)(ヤ)
銀のむねあて
=鉄のむねあて(入手済み)+シルバートレイ(カジノ景品)+シルバートレイ(カジノ景品)
金のオノ(錬金)(錬金素材)
金のオノ=鉄のオノ(入手済み)+金塊(青宝箱)
キングアックスは「貴重品(スライムのかんむり)を販売品に変化させる錬金」の為、
縛りルールにより1個だけしか錬金することが出来ません

ここでのポイントは3点です。
ポイント1つ目は「キングアックスの錬金」です。
キングアックスは攻撃力+80と、この時点では破格の攻撃力を持つ強力なオノです。
前回までヤンガスが装備していた鉄のオノが攻撃力+38ですので、
キングアックスを錬金することによって攻撃力を大幅に強化することが出来ます。
PS2版では、キングアックスの錬金素材である金塊
スライムのかんむりが両方とも入手困難な貴重品であるため、
キングアックスの錬金は止めておいた方が良いと言われていましたが、
3DS版では金塊は特定の青宝箱から簡単に入手することが出来るようになり、
貴重品でもなんでも無くなった
ので本攻略ではこの時点で錬金してしまいます。
スライムのかんむりの方は3DS版でも貴重品のままですが、
貴重品と言ってもモンスタードロップ:1/256という程度なので、
まあそれくらいいつものことなので大したことはありませんね(錯乱) ^ ^;


ポイント2つ目は「4個目の命のブレスレットを錬金しないこと」です。
今回、新たに金のブレスレット金の指輪を1個ずつ拾うことが出来ます。
そして金の指輪いのりの指輪の錬金素材となりますので、
4個目の命のブレスレットを錬金することが出来ます。
ただ、今回のボス・ドン・モグーラも次回のボス・アルゴングレートも、
あのトラップボックスの後のボスとは思えないくらいショボイ奴らなので・・・
まあ、そこまでする必要は無いでしょう(暴言)

この金の指輪は、パルミドの闇商人との取引でお金を稼ぐために使います。
サザンビークのバザーが始まれば、錬金釜でお金を無限に稼げるようになるので
お金稼ぎが大変なのはバザー開始前までです。
そして、バザー開始前の時点で闇商人との取引でお金を稼ごうと考えると、
この金の指輪破毒のリングの錬金素材にする必要があります。
まあ、闇商人取引用のアイテムの錬金は今回は必要無いので次回にします。

ポイント3つ目は「モンスターバトルロードをまだ勝ち進まないこと」です。
今回からバトルロードに参加することが出来るのですが、今はまだ参加しません。
獲得経験値に余裕があれば、ここでバトルロードに参戦し勝ち進んで、
ランクF優勝賞品であるバニースーツでゼシカの防御力を強化したり、
ランクE優勝賞品である理性のリングで、ドン・モグーラが使用してくる
混乱攻撃に対する完全耐性を獲得させたりしたかったのですが、
そのために必要なモンスターをスカウトすると経験値が入ってククールの
レベルが上がってしまうので、今はまだバトルロードを勝ち進みません。
取り敢えず、今のところバトルロードは開放条件である
スカウトモンスター「スラリン」を倒して開放するだけにしておきます。

次回は「VSドン・モグーラ~実戦編」です。
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

・トラップボックスのステータス
HP 1100 MP ∞ 攻 92 守 60 素 50
ルカニ完全耐性

行動パターン:完全ランダム型  頭の良さ:普通
打撃:34% 痛恨:16% ヒャダルコ:16% ラリホー:17% メダパニ:17%

痛恨:単体に78~87ダメージ
ヒャダルコ:全体に24~32ダメージ
ヒャダルコ:(ククールはヒャド系に耐性弱あり(ダメージ:-25%))
ラリホー:全体に眠り判定(成功率:37%?)
ラリホー:(主人公は眠りに耐性弱あり(成功率:30%?))
メダパニ:単体に混乱判定(成功率:25%?)
メダパニ:(主人公とククールは混乱に耐性弱あり(成功率:20%?))

・こちらの持ち物
主人公
Eホーリーランス Eせいどうのよろい E鉄の盾 Eしっぷうのバンダナ E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ
ククール
Eまふうじの杖 Eレザーマント Eホワイトシールド Eプラチナヘッド E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ
ゼシカ
E皮のムチ Eおどりこの服 Eホワイトシールド E風のぼうし E命のブレスレット
持ち物:ルーンスタッフ
ヤンガス
E鉄のオノ E鉄のむねあて E鉄の盾 E風のぼうし E聖堂騎士団の指輪
持ち物:ルーンスタッフ、パワーベルト
補足:
ルーンスタッフ:道具でスクルトの効果
命のブレスレット:守備力+5、最大HP+30(装飾品)
聖堂騎士団の指輪:守備力+5(装飾品)
パワーベルト:攻撃力+10(装飾品)
しっぷうのバンダナ:素早さ+15(兜)
補足:
主人公の兜装備を守備力重視のプラチナヘッドではなく
素早さが+15されるしっぷうのバンダナにすることで先制率を上げています。
また、ゼシカは今回一切攻撃しませんので、武器は適当に初期装備の皮のムチ
しました。下手に強い武器を装備させてしまうと、混乱した際に行ってしまう
同士討ちダメージが大きくなるためです。なので、ここは別に素手でも構いません。
同様の理由で、他の3人も戦闘開始時には素手にしておいた方が、
戦闘開始直後にいきなり混乱させられても安全です。

・スキル割り振り
主人公
ヤリスキル:7(ヤリ攻撃力+5)
ゆうきスキル:16(キアリク) ← New!
ククール
特に無し
ゼシカ
杖スキル:3(ピオリム) ← New!
ヤンガス
オノスキル:12(オノ攻撃力+5) ← New!
鎌スキル:12
補足:
トラップボックスは超が付く程の強敵であるので、スキルで色々と強化します。
まずはゼシカの杖にポイントを振って超重要呪文・ピオリムを習得させます。
ピオリムがあると先攻行動が安定~確定するので、今後ずっと役立ちます。
次に、ヤンガスはオノにポイントを振ってオノ攻撃力を強化します。
ヤンガスは今回のメインアタッカーです。いつもメインアタッカーな気がしますが(ry
そして最後に、主人公はゆうきにポイントを振ってキアリクを習得させます
キアリクは「味方全員の眠りとマヒを治す」という超重要呪文です
トラップボックスはラリホーで眠らせてきますし、メダパニで混乱させてきます。
また、混乱されられたキャラは一定確率でマヒに以降します。
眠りと混乱は相手の打撃や痛恨でダメージを喰らうと回復することがありますが、
それが無い場合、眠りは2~5ターン、混乱とマヒは5~8ターンもの長い間、
まともな行動が一切取れなくなってしまいます。こうなると大ピンチです。
回復役である主人公やククールが行動不能になると回復が追い付かなくなりますし、
防御で壁役になるゼシカが行動不能になると痛恨に耐えられなくなりますし、
メインアタッカーであるヤンガスが行動不能になると
トラップボックスのHPを削り切ることが難しくなります。
そのため、これらの状態異常に対処出来るか否かというのは非常に重要になります。
また、主人公は眠りと混乱の両方に耐性弱があるので、その主人公に
キアリクを習得させておくことが勝率に与える影響は非常に大きいのです。
ちなみに、以前書いた「ポイントをヤリに振ってしまい20時間を無駄にした」
というのはこのためです。「ヤリ攻撃力+5」を「ヤリ攻撃力+10」に
強化することなど、主人公にキアリクを習得させてラリホー・メダパニに
対する耐性を強化することに比べたら些細なものでした。

・こちらのステータス
主人公
Lv 10 HP 89 MP 32 攻 69 守 78 素 33
ククール
Lv 12 HP 102 MP 38 攻 78 守 101 素 34
ゼシカ
Lv 10 HP 77 MP 28 攻 19 守 82 素 30
ヤンガス
Lv 10 HP 66 MP 10 攻 78 守 77 素 15
補足:
隊列は、1番目:主人公、2番目:ククール、3番目:ゼシカ、最後尾:ヤンガス
にします。被攻撃率はそれぞれ、35% 35% 20% 10% です。

・先制率( ピオリム1回ごとに → 1つ)
主人公
7.4% → 82.9% → 99.99%
ククール
9.1% → 85.3% → 100%
ゼシカ
3.1% → 73.9% → 98.9%
ヤンガス
0.0% → 3.1% → 34.7%

・トラップボックスの攻撃により受けるダメージ(最小値~最大値)
主人公(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-5)
打撃:24~29 痛恨:78~87 ヒャダルコ:24~32
ククール(スクルト1回ごとにダメージ-7弱)
打撃:18~23 痛恨:78~87 ヒャダルコ:18~24
ゼシカ(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-5強)
打撃:23~28 痛恨:78~87 ヒャダルコ:24~32
ゼシカ(防御)
打撃:12~14 痛恨:39~44 ヒャダルコ:12~16
ヤンガス(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-5)
打撃:24~29 痛恨:78~87 ヒャダルコ:24~32

・基本戦術
トラップボックスの攻撃の中で最も脅威となる痛恨に耐えるために、
命のブレスレットを3つ用意して主人公、ククール、ゼシカに装備させます。
これで、前衛の主人公とククールはHP88以上となるためそのままで痛恨に耐えられます。
ゼシカはHPを増やしてもHP77しかないのでそのままでは痛恨に
耐えられませんので、基本的には常に防御をし続けることで壁役となります。
ゼシカが防御を行わない(行えない)のは、戦闘開始直後にピオリムを2回
唱えるときと、眠りor混乱orマヒによって行動不能になっているときだけです。
HPを増やしたゼシカは、防御さえしていれば「痛恨+ヒャダルコ+ヒャダルコ」の
3連撃にすら100%耐えられるようになるので壁役として非常に頼りになります。
ただ、前述したように防御したくてもすることが出来ないターンがあり、
そのターンに痛恨が当たると困るので、前衛には配置せずに3番目に配置します。
最後尾のヤンガスは痛恨には100%耐えられませんが、最後尾のキャラの
被攻撃率は10%しか無いので大体は大丈夫です。まあ、祈りましょう(ォィ) ^ ^;
ちなみに、命のブレスレット3つを主人公、ククール、ヤンガスに装備させて
ゼシカを最後尾に配置して防御させれば、全員が痛恨に耐えられるようになります。
何故その戦法を取らないのかと言うと、実は当初はその戦法を取っていたのですが、
この旧戦法だとトラップボックスを倒し切る前にホイミのMPが切れて負けてしまう
事が良くあり、結果として勝率が高くならなかったために戦法を変更しました。
新戦法の場合、メイン盾のゼシカに命のブレスレットを装備させることによって、
「壁役としての耐久性が向上」 → 「ある程度ダメージを受けてから一気に回復させる」
ということが可能になることでホイミのMPを節約することが出来るようになります。
また、メインアタッカーのヤンガスにパワーベルトを装備させて攻撃力を強化することで、
トラップボックスをHPをより素早く削り切ることが出来るようになります。
結果として、「壁役の防御力と攻撃役の攻撃力を強化する」新戦法の方が全体的に
無駄が少なく、結果として勝率が高かったため新戦法が採用される事となりました。

また、今回もルーンスタッフ(スクルト)を連打して打撃の無力化を行います。
ルーンスタッフで守備力を上げても痛恨やヒャダルコには無意味なので、
打撃だけのためにわざわざ開幕にルーンスタッフ連打&6ターンに1回
ルーンスタッフの掛け直しを行うというのは一見無駄が多いように思えますが、
これをしておかないと途中でホイミのMPが尽きてしまうので仕方がありません。
しかし、ここで一つ問題となる点があります。
スクルトによる守備力上昇は+200までが上限なので、
守備力が既に+200されているときにスクルトを重ね掛けしても
「しかし 何も おこらなかった!」と表示されてしまいます。
PS2版では「しかし 何も おこらなかった!」と表示されても、
実際にはスクルトは重ね掛けされていて、持続ターン数が数え直しになりました。
しかし3DS版では「しかし 何も おこらなかった!」との言葉通り
スクルトは重ね掛けされなくなり、本当に何もおこらなくなりました

つまり3DS版では、スクルトを上限まで重ね掛けしてしまうと、
スクルトの持続ターン数を延長させる事が出来なくなりました

そのため、スクルトを上限まで重ね掛けしないようにする必要があります。
今回の場合、トラップボックスの打撃を無力化するためには守備力が
184以上あれば十分であるため、それ以上の守備力になったキャラは、
守備力が184より少し上になるように戦闘中に1つずつ防具を外していくことにします

スクルトの守備力上昇値は「元の守備力/4(小数点以下切り上げ)」なので、
元の守備力を下げることでスクルトの守備力上昇値を減少させることにより、
スクルトが上限まで重ね掛けされるまでに掛かる回数を延長させる事が出来ます

例:最も守備力の高いククールの場合
・防具を外さない場合
結果、スクルト8回で上限の+200に到達

・防具を外していく場合
スクルト5回:守備力231になる → プラチナヘッドを外して守備力201
スクルト6回:守備力219になる → ホワイトシールドを外して守備力195
スクルト7回:守備力207になる → レザーマントを外して守備力185
結果、スクルト12回で上限の+200に到達

ただし、命のブレスレットしっぷうのバンダナは、
守備力上昇以外の効果が非常に重要なので外さずに最後まで装備し続けます。

・具体的な戦術
1T目:ゼシカはピオリム、他の3人はルーンスタッフ
2T目:ゼシカはピオリム、主人公とククールは1T目にトラップボックスから
2T目:受けたダメージや状態異常があった場合は回復、無い場合はルーンスタッフ
2T目:ヤンガスはルーンスタッフを5回掛けるまではルーンスタッフ
3T目以降:ゼシカはピオリムを2回唱え終えたら「防御」して壁役、
3T目以降:ヤンガスはルーンスタッフを5回掛け終えたらテンションを溜めて攻撃役、
3T目以降:主人公とククールは回復を最優先、回復の必要が無い場合はルーンスタッフ
3T目以降:ルーンスタッフの必要も無い場合はテンションを溜めずに攻撃します。
ルーンスタッフの効果は7~10ターン経過すると切れるので、
効果が切れそうになったら基本的には主人公かククールが掛け直しをします。
主人公とククールが回復などで手が離せない場合はヤンガスが、
ヤンガスも手が離せない場合は最終手段としてゼシカが掛け直し役になります。

主人公とククールは回復役兼ルーンスタッフ役兼攻撃役です。
開幕にピオリム×2することによって、2人の先制率は
ほぼ100%になっていますので先攻回復は大体確定しています。
基本的には、主人公とククールはHP84以下、
ゼシカとヤンガスはHP57以下になったらホイミで回復する
様にします。
ヒャダルコで全員がダメージを受けた場合は、基本的にはまず前衛の2人を
回復して、次のターンに痛恨されてもヤンガス以外は耐えられる様にします。
しかし、ヒャダルコを2連発されるなどしてヤンガスやゼシカが瀕死となり、
次のヒャダルコに耐えられない場合は瀕死のキャラを先に回復します。
この場合は「痛恨で死者が出る確率<ヒャダルコで死者が出る確率」となるからです。
また、ラリホーによる眠りや、メダパニによる混乱からのマヒは、
可能な限り早急に主人公のキアリクで回復します。
主人公が眠らされたりマヒらされたりした場合は、
回復手段が無いので自然に治るまでククール1人で回復せざるを得ません。
また、混乱も回復手段がありません。序盤に誰かが混乱した場合は、同士討ちで
大ダメージを受けないようにするために武器を外します(固め終えた後なら大丈夫です)。
ただ、混乱は打撃でダメージを受けると回復することがあるので、
武器を外す際には防具をいくつか外して守備力を180以下にしておくと、
トラップボックスの打撃が無力化されずにダメージが通るようになりますので
運が良ければ打撃で混乱が回復することがあります。

ゼシカはピオリム×2した後は壁役です。
ピオリムは回復役2人の先攻回復の安定に欠かせない呪文なので、
ピオリム×2するまで防御することが出来ないのは仕方が無いです。

ヤンガスはメインの攻撃役です。主人公とククールは回復の合間にしか
攻撃出来ないのでテンションを溜めて攻撃する暇がありませんでしたが、
ヤンガスはテンションを溜めて強力な攻撃を繰り出すことが出来ます。
テンションを溜めている間に眠りなどの状態異常を受けると、
それまでに溜めたテンションが消えてしまうという問題がありますが、
その点を考慮してもテンションを溜めてから攻撃した方が、
テンションを溜めずに攻撃するよりもダメージ効率の期待値は断然上でした。
トラップボックス戦を数十戦行った結果の統計では、
HT攻撃を112回行うまでの間に、54回分の「ためる」が消されました。
このことから「HT攻撃を2回行うためには9ターンが必要」と言うことが出来ます。
ヤンガスのHT攻撃×2によるダメージの平均値は308、
ヤンガスの通常攻撃×9によるダメージの平均値は261です。

なお、ヤンガスが戦闘開始時に装備している装飾品・聖堂騎士団の指輪
開幕直後のルーンスタッフ×5による守備力上昇値を増やすためだけに
装備しているものなので、ルーンスタッフ×5し終えた後には、
本来装備したかったパワーベルトを装備して攻撃力を強化しておきます。

・勝率
トラップボックス戦は、色々と戦術変更を余儀なくされたりしたため大変でした。
様々な戦術変更を経て数十戦の実戦を行い、最終案での実戦は9戦6勝3敗でした。
勝率は50~55%くらいです
ちなみに、命のブレスレットを全員分用意しても、
勝率は55~60%くらいにしかなりませんでした。まあ3個で十分ですね。
ってか、もう1個用意しろとか止めて下さい死んでしまいます ((((;゚ Д ゚ ))))
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

今回からククールが仲間になります。ククールは一部の毒舌プレイヤーからは
「タンバリンさん(笑)」などと呼ばれてバカにされているキャラですが、
本攻略現時点でのククールは、他のメンバーよりもLvが高い分もあってかなり強いです。
しばらくの間、ククールは攻撃も回復も壁役もこなせる万能キャラとして活躍します。

今回のボス・トラップボックスは、単体最大87ダメージの痛恨の一撃、
全体最大32ダメージのヒャダルコに加えて、全体を眠らせるラリホーに
単体を混乱させるメダパニまで使用してくる超強敵です。
これだけ厄介な攻撃を数多く仕掛けてくる難敵が、
ヒャド系ダメージ軽減防具も眠り耐性防具も混乱耐性防具も回避率上昇防具も
蘇生呪文も碌に無い序盤に配置されているのですから大変です。
特に脅威となるのが、単体大ダメージの痛恨です。
トラップボックスの痛恨のダメージは78~87の範囲。一方、なげきの亡霊撃破直後の
こちらのパーティのHPは、最大でククールの72、最小でゼシカの47・・・
つまり、このままでは痛恨が当ったら負けます
「全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件」なので、蘇生手段の無い現状では、
死者が出る=負け になりますので・・・しかし、これでは話になりません。

「痛恨が当ったら負ける」なら「当らなければどうと言うことは無い」とか言いたいところですが、
残念ながら現時点では痛恨を回避したり無効化したりする手段はありません。
前述した様にこの時点では回避率上昇防具は無いですし、あったとしてもドラクエ8の
回避率上昇防具は回避率を12.5%~25%上昇させる程度の性能なので、
仮に装備させても痛恨で死亡する確率がほぼ100% → 87.5~75%に下がるだけです。
これでは、結局痛恨を撃たれたらもうほぼ負けということになるため、
勝利条件である勝率50%以上を達成することが出来ません。
また、トラップボックスは猛毒以外のほぼ全ての状態異常に完全耐性を持っていますので
マヌーサも無効です。ついでに前回のなげきの亡霊戦で大活躍したマホトーンも無効です。
・・・まあ、痛恨はマヌーサの効果範囲外なのでどちらにしても防げないのですが ^ ^;
さらに、トラップボックスの痛恨率は2割弱くらいと結構高確率なので、
「痛恨に当たらないように祈る」という作戦は現実的ではありません。

と言うことで、「痛恨の一撃に耐える」ことを考える必要があります。
トラップボックスの痛恨に耐える方法は主に次の2つです。
① HP45以上の者が「防御」する
② HPを88以上にする

①案は現時点で全キャラ使用可能な方法ですが、①案には
「防御し続けている間は他の行動が一切取れない」という致命的な欠点があります。
①案を実行しているキャラは、戦闘中タダの壁役と化して攻撃にも回復にも
参加しなくなるので、4人のうち①案を採用出来る者は1、2名が精々でしょう。
と言うことで、②案を採用することにします。
しかし、HPを上げる方法で最も簡単であるレベル上げを行う場合、HP88以上にするには
「主人公Lv13、ヤンガスLv13、ククールLv16、ゼシカLv18」が必要となります。
このレベルに到達するためには、経験値を最低でも4000以上も稼がなければなりません。
これでは、低レベル攻略とは言えなくなってしまいます。

と言うことで、ここで切り札・命のブレスレットを使用します。
命のブレスレットは装飾品で「守備力+5、最大HP+30」という効果を持つ、
ドラクエ8低レベル攻略における最重要アイテムの1つです。
これでHPをブーストすることにより、レベル上げを最小限に抑える事が出来ます。
しかし、命のブレスレットを錬金するためには錬金素材として
いのりの指輪金のブレスレットが必要になります。
そして現時点では、これらはモンスタードロップでしか手に入りませんので
用意するのに非常に手間が掛かってしまうのが難点です(白目)

まあ幸い、金のブレスレットはオセアーノン戦前に「サーベルきつね」から
1個取っているのであと1個集めるだけで済みますし、「おどる宝石」はゴールドを
沢山持っているので他の装備品の購入資金は宝石狩りしている間で大体
確保出来ますので、宝石狩りの煩雑さ以外は大したことないので大丈夫です(?)

・トラップボックス戦に必要なアイテム
せいどうのよろい(錬金)(主)
せいどうのよろい=くさりかたびら(入手済み)+せいどうの盾(入手済み)
レザーマント(購入)(ク)
鉄のむねあて(購入)(ヤ)
ホワイトシールド×2(錬金2)(ク)(ゼ)
ホワイトシールド=鉄の盾(購入2)+シルバートレイ(カジノ景品2)
鉄の盾×3(購入3)(ヤ)(装備1、錬金素材2)
プラチナヘッド(カジノ景品)(ク)
命のブレスレット×3(錬金3)(主)(ク)(ゼ)
命のブレスレット
=命の指輪(錬金3)+金のブレスレット(入手済み1、貰う1、モンスタードロップ1)
聖堂騎士団の指輪(ククール初期装備)(ヤ)
命の指輪×3(錬金3)(錬金素材)
命の指輪=いのりの指輪(モンスタードロップ3)+命のきのみ(拾う3)
いのりの指輪×3(モンスタードロップ3・おどる宝石(ドロップ率:1/256))
金のブレスレット(モンスタードロップ・リンリン(ドロップ率:1/128))
※ 金のブレスレットはリンリン以外からでも取れますが、経験値の少なさ&倒しやすさ&
ドロップ率の高さ、のバランスが良かったのでリンリンから取りました

いのりの指輪をモンスタードロップで手に入れるのがかなり面倒です。
しかも今回は3個必要です。さらに、ここでの獲得経験値は最低限に抑えたいので
1回の戦闘で落とさなければリセット&戦闘開始時に敵が沢山居たら即リセットです(白目)
なお、実戦では指輪を2個手に入れた時点でスキルポイントの割り振りミスが発覚し、
その結果、「なげきの亡霊撃破前」からやり直しになった模様 /(^o^)\

・・・まあ・・・要するに・・・合計5個取りました(吐血)・・・
こんな事をやっていたので、トラップボックス攻略には半月以上掛かってしまいました。

結果、実戦(2週目)ではここで「おどる宝石」10匹、「リンリン」2匹、
「マミー」2匹と、ついでにモンスターバトルロードの開放条件である
スカウトモンスター「プチノン」と「ジョー」を倒して経験値を620稼ぎました。
その過程で、主人公とヤンガスがLv9 → Lv10に上がりますが、
このレベルアップをスカウトモンスター戦で行うのが玄人のやり方です
アイテムドロップ狙いの戦闘後に一々「レベルが上がった」 ピッ →「ステータスが増えた」 ピッ
→「スキルポイントを獲得した」 ピッ →「スキルポイント振り分け」ピッ
・・・とか長々とやっていられませんのでね。

次回は「VSトラップボックス~実戦編」です。
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

・なげきの亡霊のステータス
HP 425 MP ∞ 攻 66 守 35 素 36
ルカニ耐性無 マホトーン耐性強 テンション0攻撃に対する耐性(ダメージ:-30%)

行動パターン:完全ランダム型  頭の良さ:普通
打撃:48% ベギラマ:19% 仲間呼び:33%
※ なげきの亡霊は頭の良さが普通なので、無駄な行動をスキップする
※ 「仲間呼び」はシモベが1体でも居る場合、無駄行動と見なされスキップされる
※ 「ベギラマ」は呪文が封じられている場合、1回は普通に唱えようとして失敗するが、
それ以降は呪文封じが回復するまで無駄行動と見なされスキップされる

ベギラマ:全体に18~27ダメージ
仲間呼び:くさった死体&がいこつ を呼ぶ

くさった死体 HP 94 MP 0 攻 39 守 9 素 10
テンション0攻撃に対する耐性(ダメージ:-30%)
行動パターン:完全ランダム型 頭の良さ:悪い
打撃:34% 毒攻撃:33% テンション下げ攻撃:33%

がいこつ HP 46 MP 3 攻 40 守 21 素 25
テンション0攻撃に対する耐性(ダメージ:-30%)
行動パターン:完全ランダム型 頭の良さ:良い
打撃:100% ルカナン:0%(MPが足りないのでルカナンは使用しない)

・こちらの持ち物
主人公
Eホーリーランス Eうろこのよろい E鉄の盾 Eしっぷうのバンダナ Eはやてのリング
持ち物:ルーンスタッフ まふうじの杖 パワーベルト
ヤンガス
E鉄のオノ Eくさりかたびら Eせいどうの盾 E風のぼうし Eはやてのリング
持ち物:ルーンスタッフ パワーベルト
ゼシカ
Eまふうじの杖 Eおどりこの服 Eキトンシールド E風のぼうし Eはやてのリング
持ち物:ルーンスタッフ パワーベルト
補足:
ルーンスタッフ:道具でスクルトの効果
まふうじの杖:道具でマホトーンの効果
パワーベルト:攻撃力+10(装飾品)
はやてのリング:素早さ+15(装飾品)
しっぷうのバンダナ:素早さ+15(兜)
補足:
主人公の兜装備を守備力重視のプラチナヘッドではなく
素早さが+15されるしっぷうのバンダナにすることで先制率を上げています。

・スキル割り振り
主人公
ヤリスキル:7(ヤリ攻撃力+5)
ヤンガス
鎌スキル:12
ゼシカ
特に無し
補足:
ここで新たにスキルポイントを割り振る必要はありません。
余談ですが、自分は当初ここで主人公のヤリに11振ってしまい、
20時間を無駄にする事になりました。怖いですね・・・(震え声) ((((;゚ Д ゚ ))))

・こちらのステータス
主人公
Lv 8 HP 45 MP 26 攻 63 守 64 素 44
ヤンガス
Lv 8 HP 54 MP 6 攻 66 守 61 素 26
ゼシカ
Lv 9 HP 41 MP 22 攻 52 守 64 素 41
補足:
隊列は、1番目:主人公、2番目:ヤンガス、最後尾:ゼシカ にします。
被攻撃率はそれぞれ、40% 40% 20% です。

・先制率(対象:なげきの亡霊)
主人公
76.0%
ヤンガス
12.9%
ゼシカ
68.4%

・なげきの亡霊の攻撃により受けるダメージ(最小値~最大値)
主人公(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-4)
打撃:15~19 ベギラマ:18~27 シモベの打撃:2~5
ヤンガス(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-4)
打撃:16~20 ベギラマ:18~27 シモベの打撃:3~6
ゼシカ(スクルト1回ごとに打撃ダメージ-4)
打撃:15~19 ベギラマ:18~27 シモベの打撃:2~5

・基本戦術
なげきの亡霊の行動は完全なランダム型ですが、こちらの防具が強力であるため、
打撃は大したダメージではありません。怖い行動は全体ダメージのベギラマだけです。
そして亡霊は、マホトーンに対する完全耐性を持っていません
つまり、まふうじの杖(マホトーン)が効きます。低確率ではありますが。
さらにこちらにはルーンスタッフ(スクルト)が人数分あります。
そのため、まふうじの杖でベギラマを封じた上でルーンスタッフで守備力を
上げてしまえば、もうまともにダメージを喰らいません
。その後は回復すら不要になります。
なげきの亡霊戦は、本攻略でも屈指の超楽勝な戦いです。

・具体的な戦術
1T目:主人公とゼシカはまふうじの杖、ヤンガスはルーンスタッフ
2T目:1T目でマホトーン×2が効かなかった場合は、全員1T目と同じ行動、
2T目:1T目でマホトーンが効いた場合は、全員ルーンスタッフ
3T目以降:まふうじの杖は効くまで、ルーンスタッフは4~5回掛けるまで続けます。
その間、誰かが瀕死になった場合は主人公のホイミで回復を行いますが、
すでに固め終えた後であるならば特に回復する必要はありません。
ルーンスタッフは4回で亡霊の打撃ダメージを3以下に、5回以上でミスor1にします。
上手く行けば、最速で2T目には固め終わって勝利が確定します。
なお、マホトーンとスクルトの効果は7~10ターン経過すると切れるので、
効果が切れそうになったら再度掛け直します。ちなみに、
既に起こっている状態変化が改めて起こったときは、持続ターン数が数え直しになります

防御面が完璧に固まった後はどう殴っても勝てますが、
ここはキチンと最も効率の良いやり方で倒すことにします。
なげきの亡霊およびシモベたちには、ゾンビ系の特殊能力として
「テンション0攻撃に対する耐性(ダメージ:-30%)」というものがあるので、
テンションを上げずに攻撃してもあまりダメージを与えられません。
この特性は、テンションを溜めて攻撃をテンション属性にすれば貫通出来るので、
しっかりとテンションを溜めてから攻撃する方が効率が良いです。
なお、シモベの一人・くさった死体は「テンション下げ攻撃」をしてくるので
最初に倒してしまった方が良いです。その際、がいこつも倒してしまうと、
再び仲間を呼ばれて無駄に経験値を稼いでしまうので、がいこつは最後に倒します。
テンション0:0.7倍ダメージ(普通の敵には1.0倍ダメージ)
テンション5:1.7倍+αダメージ
テンション20:3.0倍+2αダメージ
テンション50:5.0倍+3αダメージ

また、なげきの亡霊にはルカニ耐性が無いので、ゼシカのルカニが100%有効です。
主人公とヤンガスがテンションを上げている間、
ゼシカはルカニを2回掛けてなげきの亡霊の守備力を1にしておきます。
攻撃する際には、装飾品をパワーベルトに付け替えて攻撃力を強化すれば完璧です。

・勝率
勝率は、ほぼ100%です。実戦は4、5戦しかやっていませんけど。
一応、「マホトーンが全然効かずにいる間に低頻度のベギラマを最大値付近連発される」
「1T目&2T目に「ベギラマ+打撃」の最大値連発で主人公orゼシカが死亡」という
負けパターンも理論上は存在しているので、まあ勝率は95%以上と言ったところでしょうか。

おまけ:
今回はまふうじの杖ルーンスタッフを攻略に用いましたが、別に無くても勝てます。
その場合は、ゼシカと主人公の隊列を入れ替えてゼシカを壁にします(ゲス顔)
そしてゼシカは、HPに余裕があるときにはルカ二を唱えて、後はひたすら防御で壁役です。
これでもベギラマを連発されない限りはほとんど負けないので、勝率80%くらいは行けます。
なお、この「ゼシカを壁にする」とかいう男女平等ゲス戦法
今後もたま~に採用されることがあるかも知れません ^q^q^q^q^q^
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

今回からゼシカが仲間になり、錬金釜も使用可能になりますのでガンガン使用していきます。
まずはとうぞくのカギを錬金します。これでドロボー勇者行為が捗ります。
また、ここからカジノがある町・パルミドまで行く事も出来るので、
とりあえずカジノまでストーリーを無視して一気に突破します。
目的は色々ありますが、一番の目的は風のぼうしを錬金するためです。
風のぼうしは道具として使用するとルーラの効果があるので、
これがあると移動やフィールドのアイテム収集が楽になり、MPも節約出来ます。
ということでパルミドに出発・・・する前に、船着き場でバンダナを購入しておきます。
バンダナ風のぼうしの錬金材料です。
また、パルミドへ向かう道中にある「ルーラ登録される場所」にも
もちろん立ち寄っておきます。この後の移動が楽になります。
マイエラ、ドニ、川沿いの教会、アスカンタ、モリーの所、この辺りです。

パルミドに到着したらカジノで稼ぎます。
まずはスロット、ある程度稼いだらビンゴに切り替えます。
ベルガラックのカジノが復活する(物語中盤~終盤)までに
このカジノで50000コイン程使用しますのでここで適当に稼いでおきます。
それが終わったら風のぼうしを錬金して、各地を散策して
なげきの亡霊戦に必要なアイテムやお金を集め、最後に錬金を行います。
また、今回はレベル上げは不要です。雑魚敵は全て無視します。

・なげきの亡霊戦に必要なアイテム
とうぞくのカギ(錬金)
とうぞくのカギ=鉄のクギ(貰う)+ブロンズナイフ(拾う)
ホーリーランス(写真クエスト報酬)(主)
鉄のオノ(錬金)(ヤ)
鉄のオノ=鉄のかま(入手済み)+鉄のかま(拾う)
まふうじの杖×2(錬金2)(ゼ)(道具使用1)
まふうじの杖=まどうしの杖(拾う1、購入1)+ルーンスタッフ(カジノ景品2)
くさりかたびら(拾う)(ヤ)
おどりこの服(購入)(ゼ)
鉄の盾(拾う)(主)
せいどうの盾(拾う)(ヤ)
キトンシールド(拾う)(ゼ)
しっぷうのバンダナ×3(錬金3)(主)(装備1、錬金素材2)
しっぷうのバンダナ
=バンダナ(主人公初期装備1、購入2)+はやてのリング(カジノ景品3)
風のぼうし×2(錬金2)(ヤ)(ゼ)
風のぼうし=はねぼうし(錬金2)+しっぷうのバンダナ(錬金2)
パワーベルト×4(カジノ景品4)(全)
はやてのリング×4(カジノ景品4)(全)
ルーンスタッフ×4(カジノ景品4)(道具使用4)
はねぼうし×2(錬金2)(錬金素材2)
はねぼうし=皮のぼうし(入手済み2)+キメラのつばさ(拾う2)
※ カジノの景品はついでなのでククールの分も用意します(各種4人分)

過去2戦の準備と比べるとやたらと用意するアイテム数が増えていますが、
この中の大半は拾い物&貰い物とカジノ景品なのでお金は大して使いません。
もっとお金をかければ、この時点で次のボス・トラップボックス戦でも通用する装備を
用意する事が出来るのですが、今回のボス・なげきの亡霊戦では最強装備は用意しません。
なげきの亡霊はタダの雑魚なのでそこまでする必要が無いからです(暴言)
お金は「なげきの亡霊撃破後~トラップボックス戦前」に結構稼げるので、
ここでわざわざカジノの景品を換金したりしてお金を稼ぐのは勿体無いのです。
購入するのは、錬金素材用にバンダナ×2、まどうしの杖と、
HPと防御力が低いゼシカ強化用におどりこの服だけで十分でしょう。
後は、各地のアイテムを拾い集めて錬金すれば準備完了です。
アイテムを拾い集めるのとホーリーランスのために写真クエストをこなすのは
若干面倒ですが、どうせ後でやることになるのでここでやっておきます。
まあ、モンスターアイテムドロップ:1/256とかやるのに比べれば楽勝です ^ ^;

次回は「VSなげきの亡霊~実戦編」です。
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

・オセアーノンのステータス
HP 360 MP ∞ 攻 63 守 16 素 17

行動パターン:完全ローテーション型  頭の良さ:悪い
①燃えさかる火炎 → ②打撃 → ③なぎ払い → ④打撃 → ⑤なぎ払い → ⑥打撃
→ ①に戻る

燃えさかる火炎:全体に30~40ダメージ
燃えさかる火炎:(ヤンガスは炎系に耐性弱あり(ダメージ:-20%))
なぎ払い:隊列の1番目に打撃の0.8倍ダメージ、2番目に打撃の0.64倍ダメージ

・こちらの持ち物
ヤンガス
E鉄のかま E皮のこしまき Eうろこの盾 E皮のぼうし E金のブレスレット
主人公
E鉄のヤリ Eうろこのよろい Eうろこの盾 E皮のぼうし Eスライムピアス
うさぎのしっぽ(未装備)

・スキル割り振り
ヤンガス
鎌スキル:12(鎌攻撃力+5) ← New!
主人公
ヤリスキル:7(ヤリ攻撃力+5、しっぷう突き) ← New!
補足:
オセアーノンはかなりの強敵であるため、スキルで攻撃力を強化します。
ここで割り振ったスキルポイントは、中盤戦最大の壁・ドルマゲス戦でも
役立ちますので問題ありません。しっぷう突きは、あと一撃が足りないときのための
トドメ用スキルです。あるのと無いのとでは勝率に数%の違いが出てきます。

・こちらのステータス
ヤンガス
Lv 7 HP 50 MP 5 攻 57 守 36 素 10
主人公
Lv 7 HP 42 MP 23 攻 46 守 40 素 13

・先制率
ヤンガス
02.0%
主人公
16.5% → 30.8%(うさぎのしっぽ装備)

・オセアーノンの攻撃により受けるダメージ(最小値~最大値)
ヤンガス
打撃:20~25 なぎ払い:16~20 火炎:24~32
主人公
打撃:19~24 なぎ払い:12~16 火炎:30~40

・基本戦術
オセアーノンの行動もザバン同様、完全なローテーション型であり、
攻撃によるダメージの平均値や最大値も計算により算出することが出来ます。
オセアーノン戦の基本戦術はザバン戦とほぼ同じで「二撃を受けてから回復」です。
今回も、相手の行動に合わせて最適な行動を選んで戦うことになります。

また、今回は隊列を変更してヤンガスを先頭にして主人公を2番目に下げます。
ザバン戦では「ドラクエ8では隊列の1番目と2番目の被攻撃率は常に同じなので、
HPの高いヤンガスを先頭にして壁にしようとしても意味はありません」と書きましたが、
今回のボス・オセアーノンは「なぎ払い」を使用してくるので隊列変更に
意味が出てきます。「なぎ払い」は「隊列の1番目に打撃の0.8倍ダメージ、
2番目に打撃の0.64倍ダメージ」を与える特技だからです。
この隊列変更によって、主人公もヤンガスも「打撃+なぎ払い」の二撃に100%
耐える事が出来るようになります。(主人公が先頭だと最大値連発に耐えられません)

また、今回の攻略ではPS2版では使う事が出来なかった3DS版限定戦術を使用します。
戦術①が「主人公をAI(いのちだいじに)にすることによる自動後攻回復」、
戦術②が「テンション防御によるダメージ大幅軽減」です。

・戦術①:主人公をAI(いのちだいじに)にすることによる自動後攻回復
主人公の行動(今回の場合は回復)をAIに任せて、直前にダメージを
受けた者を対象に自動で後出しホイミして無駄なく回復させます。
主人公の先制率は、うさぎのしっぽ未装備で16.5%であるため、
後攻回復はかなり安定して決まります。ここは低レベルなのが逆に利点になっています。
この「AI任せの後出しジャンケンによる回復」自体はドラクエでは基本戦術ですが、
PS2版では主人公の作戦は(めいれいさせろ)以外に選ぶことが出来なかったため、
オセアーノン戦ではこの戦術を取ることは出来ませんでした。
3DS版では主人公の行動もAIにすることが出来るようになったので、
今回の攻略では状況に応じて、主人公の作戦を変更して戦います。
なお、ドラクエ8のAI(いのちだいじに)はHPが60%未満の味方に対して回復を選択します
そのため、主人公のHP26以上、ヤンガスのHP30以上の場合は回復してくれません
(ボス戦はHP60%未満、雑魚敵戦はHP50%未満で回復を選択)

・戦術②:テンション防御によるダメージ大幅軽減
攻撃ダメージは普段なら防御で50%、大防御で10%に軽減することが可能ですが、
テンションが上がった状態で防御をすると、もっと大幅にダメージを軽減できます。
これを「テンション防御」と仮に呼ぶことにします。(正式名称は不明)
このテンション防御自体はPS2版にも存在しましたが、PS2版ではテンション防御を
行ってしまうと、防御終了時にテンションが消費されて0に戻ってしまうため、
テンション防御は実用的な戦術ではありませんでした。
テンションとは基本的に、攻撃のために溜めるものだからです。
3DS版ではテンション防御をしてもテンションは消費されずに維持されるように
なったので、今回の攻略ではテンション防御を戦術に組み込んで戦います。

・ローテに沿った具体的な戦術
オセアーノン
①燃えさかる火炎 → ②打撃 → ③なぎ払い → ④打撃 → ⑤なぎ払い → ⑥打撃 → ①に戻る
ヤンガス
1週目①防御 → ②攻撃 → ③攻撃 → ④ためる → ⑤ためる → ⑥ためる →
2週目①テンション防御 → ②ハイテンション攻撃 → ③攻撃 → ④⑤⑥ためる →
3週目以降は2週目と同じ
主人公
1週目①防御 → ②AI回復 → ③回復 → ④AI回復 → ⑤回復 → ⑥回復(主人公) →
2週目以降は1週目と同じ

ヤンガスが今回のメインアタッカーです。オセアーノンはヤンガスのハイテンション
攻撃(以下、HT攻撃)×2と、ヤンガスと主人公の通常攻撃数発で倒すことになります。
ただ、ヤンガスのHT攻撃のダメージは119~138と結構幅があるので、
HT攻撃が最大値連発であれば通常攻撃は合計4発程で足りますが、
HT攻撃が最小値連発であれば通常攻撃は合計6発程が必要になります。

ヤンガスの戦術ですが、まず開幕の「①火炎」は防御します。火炎はオセアーノン
最強の範囲攻撃であるため、主人公のMPを節約する意味でもここは防御します。
「②打撃」以降は、2週目の「①火炎」に備えてテンションを溜めます。
あまり早くにハイテンションになってしまってもやることがなくなるので、
ためるのは「④打撃」のターンからで十分です。それまでは通常攻撃します。
「⑥打撃」のターンでためてハイテンションになれたら、次の「①火炎」で
テンション防御します。ハイテンション防御なら、火炎のダメージですら
最大で3になりますので防御し続けている限りほとんど死ななくなります

「①火炎」を凌いだらHT攻撃をして、また次の「①火炎」に備えてテンションを溜めます。
3週目の「①火炎」後にHT攻撃をしてもう少し殴れば倒すことが出来るでしょう。

主人公の戦術ですが、やはり開幕の「①火炎」は防御します。
「②打撃」「④打撃」では、基本的にはAI(いのちだいじに)に任せます。
こうすることにより、打撃を当たった直後に、打撃が当たった者に
ホイミをかけることが出来るようになります。
ただし、ターン開始前の時点で主人公のHP26以上、ヤンガスのHP30以上で、
主人公が運悪く先攻を取った場合には回復してくれませんので注意が必要です

そうなると困るという場合には、AIに任せずに手動で回復を選択します。
「③なぎ払い」「⑤なぎ払い」では基本的には手動で回復します。
「なぎ払い」は範囲攻撃なので「なぎ払い」のターンは基本的には
より大きなダメージを受けている方を対象に手動でホイミします。
「⑥打撃」の場合、直後に「①火炎」が来るため主人公を回復します。
ヤンガスはテンション防御があるのである程度回復を後回しにしても大丈夫ですが、
主人公は「火炎(防御)+打撃」に耐えられるかギリギリなので確実に回復させます。
ただ、主人公のHPが40以上ある場合は(いのちだいじに)にする方が無難です。

ここまでの具体的戦術は、主人公が後攻を取れている限りそれなりに安定します。
しかし、主人公の先攻率はうさぎのしっぽ未装備で16.5%と0ではありません。
そして主人公が先攻してしまうと回復のタイミングがズレてしまい、その結果、
2人の内のどちらかが次のオセアーノンの攻撃に耐えられなくなってしまう
場合があります。そのようなイレギュラー発生時には次のように対処します。

・主人公が瀕死の場合
うさぎのしっぽを装備して先攻率を30.8%に上げてから回復を行います。

・ヤンガスが瀕死の場合
次の攻撃を防御すれば高確率で耐えられるのであれば防御させます。
特にテンションが溜まっている状態であれば、防御で耐えられる可能性は高いです。
防御しても耐えられない場合は、主人公のうさぎのしっぽ装備先攻回復に賭けます。

・勝率
実戦では、12戦6勝6敗でした。勝率は50%程度
今回のオセアーノン戦の場合、後攻回復の安定が勝利のカギであるため、
主人公をLv8にすると主人公の素早さが上がってしまって後攻回復が安定し難くなり、
結果として勝率は大して伸びませんでした。まあLv7がちょうど良いでしょう。
ドラクエ8低レベル攻略・Fujiの縛り内容(簡易版)
・錬金以外での消耗品の使用禁止
・店やカジノで無限に購入出来ない貴重品や消耗品の錬金での使用を一部制限
・配信限定アイテムの使用を前提としたボス攻略は原則禁止
・特技「チーム呼び」「ゴールド投げ」の使用禁止
・全戦闘終了時、全員が生存していることが勝利条件
・マグレによる勝利は無効、勝率50%を目指す

まずはオセアーノン戦に必要なアイテムを集め、装備品の購入資金を用意します。
その後は、主人公がLv7ジャストになるよう、経験値を505まで稼ぎます。
これ以降はゼシカ&ククールが仲間になるまで雑魚敵とは戦いません。

・オセアーノン戦に必要なアイテム
鉄のヤリ(購入)(主)
鉄のかま(購入)(ヤ)
うろこのよろい(購入)(主)
皮のこしまき(購入)(ヤ)
うろこの盾×2(拾う1、購入1)(主)(ヤ)
スライムピアス(拾う)(主)
金のブレスレット(モンスタードロップ・サーベルきつね(ドロップ率:1/256))(ヤ)

金のブレスレットをモンスタードロップで手に入れるのがかなり面倒・・・
・・・かと思いきや、実戦では何故か1戦目でドロップしました。これはラッキーです ^ ^
まあ、金のブレスレットはドロップ率:1/256なので普通は丸一日くらい掛かって面倒ですが、
オセアーノンはかなりの強敵なので金のブレスレットの「守備力+4」は欲しいですし、
後に出てくる序盤最悪の強敵・トラップボックス戦でも何気に必須アイテム
なりますので、ここでしっかりときつね狩りしてブレスレットを手に入れておきます。
もちろん、サーベルきつねを倒し過ぎてレベルが上がり過ぎてしまったらリセットです。
ちなみに「モンスタードロップ率:1/256」とは、対象のモンスターを
「256体くらい倒すと1個アイテムを落とす」という意味ではありません
敵を倒した後に落とすアイテムは1グループにつき1個までなので、
1グループでまとめて現れたきつね4体を倒しても、
ソロで現れたきつね1体を倒してもドロップする確率は変わりません。
なので今回の場合、大体256グループのきつねを狩る必要があります。
・・・まあ、300~600体くらい狩れば良いでしょうか(白目)
なお、本攻略では今後も度々、モンスターアイテムドロップを攻略に取り入れていきます。
1/128とか1/256とか日常茶飯事です。なので中々進まないのです ^q^

後は青宝箱からお金を稼ぎまくって最強装備を調えて終了です。
以前にも書きましたが、オセアーノン戦の準備には約2400Gが必要です。

次回は「VSオセアーノン~実戦編」です。

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